2. Sesión 1. Porque es útil usar UML
Sesión 2. Casos de uso Modelo del Negocio
Sesión 3. Diagramas de Casos de Uso
Sesión 4. Diagrama de Actividad
Sesión 5. Diagrama de Secuencia
Sesión 6. Diagrama de Estados
Sesión 7. Diagrama de Clases
Sesión 8. Diagramas de Colaboración
Sesión 9. Diagrama de componentes
Sesión 10. Diagramas de distribución.
3. Sesión 1. Porque es útil usar UML
Es una herramienta de diseño
unificada orientada al objeto del
software de la lengua que modela
(UML) prevista para modelar de la
representación visual y la construcción
componente de los usos del software.
4. Sesión 1. Porque es útil usar UML
Rational Rose racional documenta el
diagrama como se está construyendo y
después genera código en la opción del
diseñador de:
C++
Basic Visual
Java
Oracle8
5. Sesión 1. Porque es útil usar UML
Es una Herramienta que posee la capacidad de
Crear
Ver
Modificar
Manipular
los componentes de un modelo con una de las
siguientes notaciones. Como ser
UML
9. LESE-2 Introducción a Rational Rose
Interfaz Toolbars
Browser
Documentation Window Log Diagram Window
9
10. Interfaz
Browser
Para navegar por los elementos de los modelos
Toolbars
Para acceder a comandos
Diagram Window
Para visualizar y editar diagramas
Documentation Window
Para documentar elementos de los modelos
Log
Para ver resultados de los comandos
11. Browser
Navegar por los elementos de las vistas de
Rose
Añadir elementos a los modelos
Borrar elementos de los modelos
Renombrar elementos de los modelos
Mover elementos de los modelos
Ver asociaciones (son un elemento más)
Abrir las especificaciones de algún elemento
Agrupar en Paquetes los elementos de los
modelos
Añadir Diagramas
Abrir Diagramas
12. Vistas de Rose
1. Vista de Caso de Uso 2. Vista lógica
La vista de Caso de Uso El Proceso Unificado
organiza el Modelo de Rational usa la “Vista
Caso de Uso y lógica” para organizar el
opcionalmente el modelo Modelo de Diseño y la
de Casos de Uso del Vista de Proceso en el
Negocio. opcional “Modelo del
Negocio de objetos” y en
el Modelo del Análisis.
13. Vistas de Rose
3. Vista de 4. Vista de Despliegue
componentes Este diagrama define la
En el Proceso configuración típica de una red
física de network, incluyendo
Unificado Rational
componentes típicos de usuarios
“La Vista de finales.
Componentes” es Ubicación de procesos en varios
usada nodos. Ubicación tomando en
para organizar el cuenta la capacidad de nodos
(memoria y procesador), ancho de
Modelo de
banda de medios de comunicación
Implementación. (LAN, WAN,bus), y la existencia de
hardware de comunicación, etc.
14. Vistas de Rose
Use Case View
Diagrama de casos de uso
Diagramas de interacción
Diagramas de actividad
Lógical View
Diagramas de clases
Diagramas de estado
Diagramas de interacción
Component View
Diagramas de componentes
Deployment View
Diagrama de deployement
15. Operaciones con Diagramas
Crear diagramas
En la vista, con el botón derecho, seleccionar la
opción New -> diagrama
En Browse -> XXX Diagram... Y seleccionar
<new>
Borrar diagramas
Seleccionarlo y con el botón derecho, opción
delete
Mover diagramas de una vista a otra
Arrastrándolo
Los elementos que había creado quedan en la
vista original
16.
17. Sesión 2. Casos de uso Modelo del Negocio
En el Modelo de Casos de Uso del
Negocio cada Caso de Uso del Negocio
representa un proceso del negocio,
descrito (como texto o diagrama de
actividades o ambos) desde un punto de
vista “externo” sin mencionar quien o a
quien afecta en la organización.
22. Sesión 3. Diagramas de Casos de Uso
1. Actor
Un actor en un caso de uso
representa un rol que alguien o algo
podría desempeñar y no un alguien o
algo específico
23. Sesión 3. Diagramas de Casos de Uso
2. Caso de Uso
un caso de uso se puede describir como una forma específica de uso
del sistema para la perspectiva de un actor (usuario/rol), se puede
caracterizar como:
Un modelo de comportamiento que muestra el sistema
Una secuencia de transacciones efectuada por el actor y el sistema
Envió de resultados a un actor
Los Casos de uso dan sentido a:
Capturar requerimientos del sistema
Comunicación entre usuarios finales y expertos
Testear el sistema
Con los casos de uso es más fácil examinar y definir que actor
hará que en el sistema
Como las necesidades de un sistema no pueden ser cubiertas por
un solo caso de uso, es usual tener una colección de ellos. Todos los
casos de uso reunidos muestran la forma en que el PROYECTO DE
SOFTWARE TRABAJAR
24. Sesión 3. Diagramas de Casos de Uso
Nombre de Caso de Uso
Un Caso de Uso puede tener un
nombre, pero no suele ser un nombre
cualquiera, es corriente que sea escrito
como una descripción informal de los
actores y de la secuencia de eventos entre
objetos.
El nombre de un Caso de Uso suele
comenzar con un verbo en infinitivo.
El nombre de un Caso de uso se
despliega debajo del icono.
25. Sesión 3. Diagramas de Casos de Uso
Interrelación
Se puede crear una
asociación de
interrelación entre un
Caso de Uso y un Actor.
Se puede crear un
interrelación de
Generalización entre dos
Casos de Uso
26. Sesión 3. Diagramas de Casos de Uso
Interrelación de Extensión
Es una asociación de interrelación entre dos Caso de Uso
Es cuando un Caso de uso puede o no recibir un mensaje
de otro Caso de Uso que viene a añadir o enriquecer el servicio
de caso de uno que está dando el servicio.
27. Sesión 3. Diagramas de Casos de Uso
Interrelación de inclusión o uso
Es una relación entre dos Caos de Uso.
La funcionalidad u operación del primero incluye al
segundo
Entre doble parentesis angular se especifíca <<include>>
o <<use>>
34. Sesión 4. Diagrama de Actividad
Es un Esquema, una representación visual de
una secuencia simplificada de lo que ocurre
durante una operación o proceso.
Es un complemento del Diagrama de
Estados. En el diagrama de estados se representa
las actividades como
flechas entre estados. El diagrama de actividades
resalta justamente esas actividades.
35. Sesión 4. Diagrama de Actividad
Descripción
A cada actividad se le representa
como un rectángulo con las esquinas
redondeadas (mas angosto y ovalado
que la representación de estado)
El procesamiento dentro de una
actividad dentro del la actividad
luego pasa a la siguiente actividad.
Una flecha representa la
transición entre actividad y actividad
38. Sesión 4. Diagrama de Actividad
Rutas concurrentes
Es común que dos
procesos deban ejecutarse
al mismo tiempo y luego se
unan
La línea horizontal
representa la sincronización
al principio o al final o
ambos
47. Sesión 5. Diagrama de Secuencia
El diagrama de Secuencia ayuda a
representar los modelos de interacción
Muestra los estados de un objeto durante
un proceso
También nuestra como los objetos (no las
clases) se comunican entre si
Normalmente un Modelo de
comportamiento capta la acción de un solo
Caso de Uso
48. Sesión 5. Diagrama de Secuencia
Reglas de construcción:
Simbología
1. Determinar que objetos
son necesarios para la
implementación del
escenario.
2. Los mensajes se dibujan
cronológicamente desde la
parte superior del diagrama
a la parte inferior.
3.- La distribución
horizontal de los objetos es
arbitraria.
4.- Un diagrama de
secuencia se modela para
cada caso de uso.
49. Sesión 5. Diagrama de Secuencia
Descripción
En la parte superior de
cada columna se identifica
a los objetos
Las flechas representan
operaciones o eventos
Las flechas de acción son
sólidas (izquierda -
derecha)
Las flechas de respuesta
o retorno (derecha-
izquierda)
54. Sesión 6. Diagrama de Estados
Es una representación del Proyecto de
Software, en el cual se muestra como cambian
los procedimientos en el tiempo
Este tipo de diagrama es muy importante
para los diseños del Proyecto de Software en
tiempo real
Con esto se obtendrá un modelo de
comportamiento, mostrara los cambios en el
tiempo
55. Sesión 6. Diagrama de Estados
Descripción Las flechas representan
una transición, un
cambio de estado
Circulo relleno Rectángulo de Circulo relleno
representa el vértices redondeados dentro de circulo
inicio representa un Estado representa el final
57. Sesión 6. Diagrama de Estados
Elementos del Acción
Información que muestra un Estado es:
Entrada/ (On entry/) prefijo, acción al entrar en estado
Hacer/ (Do/) actividad durante el estado
En Evento/ (On Event/)
Salida/ (On Exit/) prefijo, acción al salir del estado
65. Sesión 7. Diagrama de Clases
Describe gráficamente las especificaciones de las
clases de software y de las interfaces en una
aplicación. Sirve para visualizar las relaciones entre las
clases que involucran el sistema, las cuales pueden ser
asociativas, de herencia, entre otros. A demás son
utilizados durante el proceso de análisis y diseño de
los sistemas informáticos, en el análisis el diagrama se
desarrolla buscando una solución ideal y durante el
diseño, se usa el mismo diagrama, y se modifica para
satisfacer los detalles de las implementaciones
68. Sesión 7. Diagrama de Clases
Defina los siguientes conceptos:
1.- Asociación: cuando las clases se conectan entre si de acuerdo al mundo real
o al mundo conceptual.
2.- Agregación o agregación por referencia: en ocasiones una clase consta de
otras clases. Los componentes y la clase que constituyen son una asociación que
conforma un todo. Las partes pueden pertenecer a varios todos. Es un tipo de
relación dinámica, en donde el tiempo de vida del objeto incluido es independiente
del que lo incluye. Este tipo de relación es comúnmente llamada Agregación (el
objeto base utiliza al incluido para su funcionamiento).
69. Sesión 7. Diagrama de Clases
Defina los siguientes conceptos:
3.- Composición o agregación por valor: tipo especial de
agregación, donde cada componente de una composición puede
pertenecer tan solo aun todo. Donde las partes no pueden pertenecer a
otros todos.
Es un tipo de relación estática, en donde el tiempo de vida del objeto
incluido esta condicionado por el tiempo de vida del que lo incluye. Este
tipo de relación es comúnmente llamada Composición (el Objeto base
se construye a partir del objeto incluido, es decir, es "parte/todo").
70. Sesión 7. Diagrama de Clases
Defina los siguientes conceptos:
4.- Generalización/Herencia: Una subclase puede heredar los atributos y operaciones de
otra superclase. Una clase se puede clasificar en dos tipos de clases.
5.- Rol: para indicar el papel que juega una clase en una asociación se puede especificar un
nombre de rol. Se representa en el extremo de la asociación junto a la clase que desempeña
dicho rol.
71. Sesión 7. Diagrama de Clases
Defina los siguientes conceptos:
6.- Multiplicidad: la cantidad de objetos de una clase que se relacionan con otro
objeto en particular de la clase asociada, es decir, una restricción que se pone a
una asociación, que limita el número de instancias de una clase que pueden tener
esa asociación con una instancia de la otra clase.
72. Sesión 7. Diagrama de Clases
Reglas de construcción:
1. Cada clase representa una cosa que es administrada
para la aplicación modelada.
2. Las clases pueden relacionarse con otras a través de
diversas maneras como asociación, agregación,
composición y generalización.
3.- La estructura interna de una clase esta conformado por
los atributos y operaciones.
73. Sesión 6. Diagrama de Estados
OBJETIVO: Adquirir familiaridad con los elementos
76. Sesión 8. Diagramas de Colaboración
Explican gráficamente como los objetos interactúan a través
de mensajes para realizar tareas. Son considerados como
hermanos de los diagramas de secuencia, por ser parecidos
cumpliendo la misma función de graficar las interacciones
entre los objetos de un mundo real. Los mensajes son
detallados identicandolos con un número de orden y usando
los mensajes parametrizados. Un diagrama de colaboraciones
es una extensión de un diagrama de objetos
79. Sesión 8. Diagramas de Colaboración
Reglas de construcción:
1. Estudiar todos los efectos de un objeto dado durante el
escenario.
2. Los mensajes parametrizados indican los valores que se
envían entre los objetos.
3. Los enlaces representa una instancia de una asociación
entre las clases implicadas.
4. Los cambios de estado en un objeto se pueden mostrar.
Aprendiendo UML en 24 horas.
80. Sesión 6. Diagrama de Estados
OBJETIVO: Adquirir familiaridad con los elementos
83. Sesión 8. Diagramas de Componentes
Ilustra las piezas de software, controladores incorporados,
etc. que compondrán un sistema. Muestra las relaciones
entre los componentes de software, sus dependencias, la
comunicación, la localización y otras condiciones. Un
diagrama de componente tiene un alto nivel de abstracción
que un diagrama de clase