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Introducción
Features
Interface
Comienzo
–
–
–
–

Objetos a insertar
Mouse y controles
Editores
Eventos

• Manual de Construct 2
• Comunidad
• Esta presentación esta hecha a modo introductorio y
en ninguna manera sustituye la investigación propia
del individuo. En todo caso insiste en que usando esto
de base abunde en los temas mencionados con su
propia investigación.
• Scirra creó un programa de simplificación del proceso
de crear juegos.
• El programa utiliza método de programación de alto
nivel.
• La idea es que cualquier persona pueda hasta cierto
punto crear juegos/interactivos/simulaciones sin
tener que obligatoriamente trabajar con código de
programación.
• El sistema permite exportar en diversidad de
formatos disponibles en el mercado.
• El programa incluye elementos de diseño
vitales para la creación de juegos e
interactivos.
• El precio es variable y ajustable para todo
budget.
Barra de Controles principal

Tab de
proyecto y
tab de
layers
Barra de
propiedades

Área de trabajo del proyecto

objetos
• Tab de view
– incluye los controles de zoom
– la habilidad de prender/apagar las barras
– el manejo del grid
– opciones de visibilidad
• Tab de Events
– Es otra forma para incluir eventos en el proyecto
– Permite crear bookmarks y navegar el código
– Permite crear breakpoints para análisis
– Permite búsqueda
• Al crear proyecto
nuevo hay varias
opciones entre
las cuales se
incluyen algunos
templates de
tipos de juego
pre hechos.
• La pantalla de insertar
objeto le permite insertar al
proyecto diferentes tipos de
objetos con sus respectivas
propiedades.
• Estos son los objetos
utilizados en el juego.
• Estos objetos son
extensibles añadiendo
plugins o add-ons al
programa.
• Existen distintos tipos de
objetos:
– Gráficos (sprite)
– Fondos (tiled background)
– Programáticos (xml, array)
– Controles(input)
– Sociales o de plataforma
específica
– Utilidades
– Web
• Esta pantalla está categorizada
para simplificar la búsqueda.
• Ejemplos de objetos:
–
–
–
–
–
–

Sprite
Partículas
Background repetido
Texto
Botón
Controles(tipos de control)

• Cada objeto es único requiere
nombre y propiedades.
• Sub menú de controles en el área
de “event sheet” le permite :
– Crear eventos
– Crear comentarios
– Añadir grupo(si tienes otra versión
que no sea la gratuita)
– Añadir variables globales (o locales
si esta en grupo)
– Incluir pagina de eventos como
referencia en la misma.
• Al hacer right click sobre un objeto tiene un
menú de opciones.
–
–
–
–
–
–
–
–
–
–
–
–

Insertar otro objeto
Editar animaciones
Clonar el tipo de objeto
Borrar
Organizar en eje de Z
Mover a un layer diferente
Controles de alineamiento
Editar eventos
Cortar
Copiar
Pegar
Ayuda
• Al clic sobre un objeto:
– Se activan las propiedades del
mismo en el menú de la izquierda
– Te permite re-escalar
manualmente y rotarlo

• El hacer doble clic permite
editar el objeto.
• Existen editores gráficos para los elementos
que se utilizan en el proyecto
• Los editores gráficos son pantallas aparte que
tienen sus propias propiedades y funciones
• Para que tome efecto hay que cerrar dicha
pantalla cuando haya acabado.
• Cada tipo de objeto tiene sus propiedades
específicas
Listado de
animaciones

Panel de animaciones

Editor principal del sprite

Paleta de
colores con
habilidad para
transparencia
frame
Controles de imagen
• Clear, load, save, export type
• Cut, Copy, paste
• Agrandar horizontal, vertical
• Rotar a la derecha /izquierda
• Crop, resize(scale)
• Zoom in, out, full
• Color de fondo para contraste
frame
Controles de edición
• Seleccionar
• Borrar
• Lápiz
• Pincel
• Línea
• Cuadrado
• Paint bucket
• Eye-dropper
• Control de puntos de orígen
• Polígono de colisión
Los eventos son los que hacen que el juego funcione.
Son las instrucciones que debe seguir el sistema.
• Hay varios tipos de eventos
– Eventos de sistema (identificados por un engrane)
• Estos eventos son los que manejan las funciones internas del
sistema como lo son esperar x cantidad de tiempo, actualizar
una variable, que hacer al comenzar el layout, los loops
programáticos, cuando crear objetos específicos o hasta cuando
realizar un set de instrucciones.

– Eventos de un objeto
• Estos son eventos relacionados con un objeto en específico,
puede ser desde que hacer en caso de colisiones, en caso de ser
creado/destruido, que ocurre cuando esta visible o invisible, que
efectos comenzar o terminar y otros .

– Eventos de input
• Estos ocurren depende de el control (input) que se este
utilizando. Se permite manejar que ocurre cuando un control es
utilizado por el usuario y que efectos tiene en el “jugador” o los
elementos relacionados con ese control.
– Eventos “automáticos”
• Estos eventos ocurren en casos especiales como lo
son los generadores de partículas que están
generando automáticamente las partículas y
eliminándolas constantemente.
• Los casos como el tipo de control del personaje del
jugador también tienen el elementos manejados
automáticamente por el sistema. El movimiento de
plataforma maneja, velocidad de traslación,
gravedad, brinco, cambio de dirección etc. Estos
controles se pueden afectar en el set de eventos del
jugador.
Para referencias
específicas de todos
estos temas y otros
puede verificar el
manual de usuario
de Construct 2 el
cual está ofrecido
gratuitamente en la
página de Scirra.
Construct 2 tiene una
comunidad amigable y activa,
sus desarrolladores directos e
independientes están prestos y
listos a responder preguntas y
buscar soluciones a los
problemas comunes
encontrados al desarrollar un
juego.
En muchos casos las preguntas
ya han sido respondidas
anteriormente y pueden dirigirle
a el foro con la respuesta
correspondiente.

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Construct2 Introducción básica

  • 1.
  • 2. • • • • Introducción Features Interface Comienzo – – – – Objetos a insertar Mouse y controles Editores Eventos • Manual de Construct 2 • Comunidad
  • 3. • Esta presentación esta hecha a modo introductorio y en ninguna manera sustituye la investigación propia del individuo. En todo caso insiste en que usando esto de base abunde en los temas mencionados con su propia investigación. • Scirra creó un programa de simplificación del proceso de crear juegos. • El programa utiliza método de programación de alto nivel. • La idea es que cualquier persona pueda hasta cierto punto crear juegos/interactivos/simulaciones sin tener que obligatoriamente trabajar con código de programación.
  • 4. • El sistema permite exportar en diversidad de formatos disponibles en el mercado.
  • 5. • El programa incluye elementos de diseño vitales para la creación de juegos e interactivos.
  • 6. • El precio es variable y ajustable para todo budget.
  • 7.
  • 8.
  • 9.
  • 10.
  • 11.
  • 12. Barra de Controles principal Tab de proyecto y tab de layers Barra de propiedades Área de trabajo del proyecto objetos
  • 13. • Tab de view – incluye los controles de zoom – la habilidad de prender/apagar las barras – el manejo del grid – opciones de visibilidad
  • 14. • Tab de Events – Es otra forma para incluir eventos en el proyecto – Permite crear bookmarks y navegar el código – Permite crear breakpoints para análisis – Permite búsqueda
  • 15. • Al crear proyecto nuevo hay varias opciones entre las cuales se incluyen algunos templates de tipos de juego pre hechos.
  • 16.
  • 17. • La pantalla de insertar objeto le permite insertar al proyecto diferentes tipos de objetos con sus respectivas propiedades. • Estos son los objetos utilizados en el juego. • Estos objetos son extensibles añadiendo plugins o add-ons al programa.
  • 18. • Existen distintos tipos de objetos: – Gráficos (sprite) – Fondos (tiled background) – Programáticos (xml, array) – Controles(input) – Sociales o de plataforma específica – Utilidades – Web
  • 19. • Esta pantalla está categorizada para simplificar la búsqueda. • Ejemplos de objetos: – – – – – – Sprite Partículas Background repetido Texto Botón Controles(tipos de control) • Cada objeto es único requiere nombre y propiedades.
  • 20. • Sub menú de controles en el área de “event sheet” le permite : – Crear eventos – Crear comentarios – Añadir grupo(si tienes otra versión que no sea la gratuita) – Añadir variables globales (o locales si esta en grupo) – Incluir pagina de eventos como referencia en la misma.
  • 21. • Al hacer right click sobre un objeto tiene un menú de opciones. – – – – – – – – – – – – Insertar otro objeto Editar animaciones Clonar el tipo de objeto Borrar Organizar en eje de Z Mover a un layer diferente Controles de alineamiento Editar eventos Cortar Copiar Pegar Ayuda
  • 22. • Al clic sobre un objeto: – Se activan las propiedades del mismo en el menú de la izquierda – Te permite re-escalar manualmente y rotarlo • El hacer doble clic permite editar el objeto.
  • 23. • Existen editores gráficos para los elementos que se utilizan en el proyecto • Los editores gráficos son pantallas aparte que tienen sus propias propiedades y funciones • Para que tome efecto hay que cerrar dicha pantalla cuando haya acabado. • Cada tipo de objeto tiene sus propiedades específicas
  • 24. Listado de animaciones Panel de animaciones Editor principal del sprite Paleta de colores con habilidad para transparencia
  • 25. frame Controles de imagen • Clear, load, save, export type • Cut, Copy, paste • Agrandar horizontal, vertical • Rotar a la derecha /izquierda • Crop, resize(scale) • Zoom in, out, full • Color de fondo para contraste
  • 26. frame Controles de edición • Seleccionar • Borrar • Lápiz • Pincel • Línea • Cuadrado • Paint bucket • Eye-dropper • Control de puntos de orígen • Polígono de colisión
  • 27. Los eventos son los que hacen que el juego funcione. Son las instrucciones que debe seguir el sistema.
  • 28. • Hay varios tipos de eventos – Eventos de sistema (identificados por un engrane) • Estos eventos son los que manejan las funciones internas del sistema como lo son esperar x cantidad de tiempo, actualizar una variable, que hacer al comenzar el layout, los loops programáticos, cuando crear objetos específicos o hasta cuando realizar un set de instrucciones. – Eventos de un objeto • Estos son eventos relacionados con un objeto en específico, puede ser desde que hacer en caso de colisiones, en caso de ser creado/destruido, que ocurre cuando esta visible o invisible, que efectos comenzar o terminar y otros . – Eventos de input • Estos ocurren depende de el control (input) que se este utilizando. Se permite manejar que ocurre cuando un control es utilizado por el usuario y que efectos tiene en el “jugador” o los elementos relacionados con ese control.
  • 29. – Eventos “automáticos” • Estos eventos ocurren en casos especiales como lo son los generadores de partículas que están generando automáticamente las partículas y eliminándolas constantemente. • Los casos como el tipo de control del personaje del jugador también tienen el elementos manejados automáticamente por el sistema. El movimiento de plataforma maneja, velocidad de traslación, gravedad, brinco, cambio de dirección etc. Estos controles se pueden afectar en el set de eventos del jugador.
  • 30. Para referencias específicas de todos estos temas y otros puede verificar el manual de usuario de Construct 2 el cual está ofrecido gratuitamente en la página de Scirra.
  • 31. Construct 2 tiene una comunidad amigable y activa, sus desarrolladores directos e independientes están prestos y listos a responder preguntas y buscar soluciones a los problemas comunes encontrados al desarrollar un juego. En muchos casos las preguntas ya han sido respondidas anteriormente y pueden dirigirle a el foro con la respuesta correspondiente.