Esto es una presentación introductoria de el producto Construct 2 de Scirra. Esta esta orientada a dar un pié de base para que un usuario nuevo conozca lo básico y se familiarice con los elementos iniciales del programa. Luego le corresponde al usuario seguir su propia investigación y práctica con el programa.
3. • Esta presentación esta hecha a modo introductorio y
en ninguna manera sustituye la investigación propia
del individuo. En todo caso insiste en que usando esto
de base abunde en los temas mencionados con su
propia investigación.
• Scirra creó un programa de simplificación del proceso
de crear juegos.
• El programa utiliza método de programación de alto
nivel.
• La idea es que cualquier persona pueda hasta cierto
punto crear juegos/interactivos/simulaciones sin
tener que obligatoriamente trabajar con código de
programación.
4. • El sistema permite exportar en diversidad de
formatos disponibles en el mercado.
5. • El programa incluye elementos de diseño
vitales para la creación de juegos e
interactivos.
6. • El precio es variable y ajustable para todo
budget.
7.
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11.
12. Barra de Controles principal
Tab de
proyecto y
tab de
layers
Barra de
propiedades
Área de trabajo del proyecto
objetos
13. • Tab de view
– incluye los controles de zoom
– la habilidad de prender/apagar las barras
– el manejo del grid
– opciones de visibilidad
14. • Tab de Events
– Es otra forma para incluir eventos en el proyecto
– Permite crear bookmarks y navegar el código
– Permite crear breakpoints para análisis
– Permite búsqueda
15. • Al crear proyecto
nuevo hay varias
opciones entre
las cuales se
incluyen algunos
templates de
tipos de juego
pre hechos.
16.
17. • La pantalla de insertar
objeto le permite insertar al
proyecto diferentes tipos de
objetos con sus respectivas
propiedades.
• Estos son los objetos
utilizados en el juego.
• Estos objetos son
extensibles añadiendo
plugins o add-ons al
programa.
18. • Existen distintos tipos de
objetos:
– Gráficos (sprite)
– Fondos (tiled background)
– Programáticos (xml, array)
– Controles(input)
– Sociales o de plataforma
específica
– Utilidades
– Web
19. • Esta pantalla está categorizada
para simplificar la búsqueda.
• Ejemplos de objetos:
–
–
–
–
–
–
Sprite
Partículas
Background repetido
Texto
Botón
Controles(tipos de control)
• Cada objeto es único requiere
nombre y propiedades.
20. • Sub menú de controles en el área
de “event sheet” le permite :
– Crear eventos
– Crear comentarios
– Añadir grupo(si tienes otra versión
que no sea la gratuita)
– Añadir variables globales (o locales
si esta en grupo)
– Incluir pagina de eventos como
referencia en la misma.
21. • Al hacer right click sobre un objeto tiene un
menú de opciones.
–
–
–
–
–
–
–
–
–
–
–
–
Insertar otro objeto
Editar animaciones
Clonar el tipo de objeto
Borrar
Organizar en eje de Z
Mover a un layer diferente
Controles de alineamiento
Editar eventos
Cortar
Copiar
Pegar
Ayuda
22. • Al clic sobre un objeto:
– Se activan las propiedades del
mismo en el menú de la izquierda
– Te permite re-escalar
manualmente y rotarlo
• El hacer doble clic permite
editar el objeto.
23. • Existen editores gráficos para los elementos
que se utilizan en el proyecto
• Los editores gráficos son pantallas aparte que
tienen sus propias propiedades y funciones
• Para que tome efecto hay que cerrar dicha
pantalla cuando haya acabado.
• Cada tipo de objeto tiene sus propiedades
específicas
25. frame
Controles de imagen
• Clear, load, save, export type
• Cut, Copy, paste
• Agrandar horizontal, vertical
• Rotar a la derecha /izquierda
• Crop, resize(scale)
• Zoom in, out, full
• Color de fondo para contraste
26. frame
Controles de edición
• Seleccionar
• Borrar
• Lápiz
• Pincel
• Línea
• Cuadrado
• Paint bucket
• Eye-dropper
• Control de puntos de orígen
• Polígono de colisión
27. Los eventos son los que hacen que el juego funcione.
Son las instrucciones que debe seguir el sistema.
28. • Hay varios tipos de eventos
– Eventos de sistema (identificados por un engrane)
• Estos eventos son los que manejan las funciones internas del
sistema como lo son esperar x cantidad de tiempo, actualizar
una variable, que hacer al comenzar el layout, los loops
programáticos, cuando crear objetos específicos o hasta cuando
realizar un set de instrucciones.
– Eventos de un objeto
• Estos son eventos relacionados con un objeto en específico,
puede ser desde que hacer en caso de colisiones, en caso de ser
creado/destruido, que ocurre cuando esta visible o invisible, que
efectos comenzar o terminar y otros .
– Eventos de input
• Estos ocurren depende de el control (input) que se este
utilizando. Se permite manejar que ocurre cuando un control es
utilizado por el usuario y que efectos tiene en el “jugador” o los
elementos relacionados con ese control.
29. – Eventos “automáticos”
• Estos eventos ocurren en casos especiales como lo
son los generadores de partículas que están
generando automáticamente las partículas y
eliminándolas constantemente.
• Los casos como el tipo de control del personaje del
jugador también tienen el elementos manejados
automáticamente por el sistema. El movimiento de
plataforma maneja, velocidad de traslación,
gravedad, brinco, cambio de dirección etc. Estos
controles se pueden afectar en el set de eventos del
jugador.
30. Para referencias
específicas de todos
estos temas y otros
puede verificar el
manual de usuario
de Construct 2 el
cual está ofrecido
gratuitamente en la
página de Scirra.
31. Construct 2 tiene una
comunidad amigable y activa,
sus desarrolladores directos e
independientes están prestos y
listos a responder preguntas y
buscar soluciones a los
problemas comunes
encontrados al desarrollar un
juego.
En muchos casos las preguntas
ya han sido respondidas
anteriormente y pueden dirigirle
a el foro con la respuesta
correspondiente.