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ELABORA APLICACIONES DE
ESCRITORIO BASICAS
COBAEV 02 TEMPOAL
PLANTEL
MIGUEL BARRAGAN
Ejemplos
Instrucciones a los elementos de un
entorno grafico
 Existen además de los WM mostrados anteriormente entornos de escritorios, los cuales proveen un
WM, utilidades varias y un framework de desarrollo que nos permitirán desarrollar aplicaciones que se
integren al entorno perfectamente, compartiendo el look&feel del mismo y aprovechando servicios
como arrastrar y soltar, servicio de impresión centralizado, un portapapeles común, etc. Algunos de
estos entornos son KDE, Gnome, GNUStep y CDE. Hablaremos solamente de los dos primeros que
son, sin lugar a dudas, los más populares. El tercero es un esfuerzo por reimplementar las
especificaciones Oeste de NeXT, y parece haber quedado estancado. El último nombrado fue durante
muchos años el rey en los ambientes UNIX corporativos, pero ha quedado desfasado respecto a los
dos primeros, además de no ser libre.
 El entorno KDE
 KDE ofrece para GNU/Linux un entorno gráfico de configuración por demás de sencilla y con una
apariencia homogénea entre las distintas aplicaciones. KDE es un proyecto de un grupo de
programadores que se formo en 1996 y que siguen trabajando en el proyecto junto con muchos otros
que fueron incorporándose. Ofrece su propio administrador de ventanas llamado kwin y además una
serie de aplicaciones para hacerlo mas cómodo como el konqueror que es un administrador de
ficheros que permite trabajar con ellos en una forma muy grafica a través de iconos.
 Figura 14. Aspecto que ofrece KDE
 Consta de gran cantidad de ayuda y esta totalmente realizada en HTML lo que facilita su lectura
haciéndola mucho mas dinámica. Aparte las aplicaciones nuevas que se vayan instalando incorporaran
también la documentación que posean a esta lista. Posee una gran variedad de aplicaciones como lo
son un programa de correos, el kmail, block de notas, calculadora, y demás aplicaciones de utilidad.
Posee también aplicaciones para Internet como un cliente para IRC y la posibilidad de realizar la
conexión por dial-up de una forma por demás de sencilla a través del kppp.
Introducciones a los elementos de
un entorno grafico
*PROYECTO
 Los proyectos de Visual Basic están estructurados por
objetos, procedimientos y módulos.
 1. Los objetos son los elementos colocados en los
formularios. De hecho, un formulario también es un
objeto. Otros ejemplos de objetos son botones, cajas o
cuadros para introducir texto, casillas que indiquen si una
opción está activada o no.
 2. Un procedimiento es un bloque de instrucciones
asociado a un objeto, y que se realiza normalmente en un
evento determinado. La estructura habitual de un
procedimiento es:
 Sub Nombre procedimiento()
 ..... Definición de variables (se explican más adelante)
 ..... Instrucciones a
 ..... ejecutar
 .....
 End Sub
*proyecto
 3. Un módulo es un conjunto de código que tiene como ámbito de
trabajo todo el proyecto. Este código se puede utilizar en cualquier parte
del proyecto, y no solamente en un objeto determinado.
 Componentes básicos de un objeto en Visual Basic 6:
 - Propiedades: Son las características de un objeto, como su color, su
alto, su ancho, su posición, su nombre. Pueden ser comunes a todos o
específicas de cada objeto. Son visibles en la ventana Propiedades.
 - Código: Son las instrucciones que le indican a un objeto lo que debe
realizar. Si un objeto no tiene que realizar ninguna acción, no tendrá
código asociado.
 - Eventos: Son acciones relacionadas con el objeto. Por ejemplo, hacer
clic, doble click, click derecho, mover el objeto. Al producirse este evento,
se ejecuta el código asociado al evento, que estará contenido en un
procedimiento.
*proyecto
 Objetos Principales
 Formulario (Form): Es el objeto que representa a la ventana de Windows, puede
contener a todos los otros objetos.
 Etiqueta (label): Permite mostrar un mensaje en el formulario.
 Caja de texto (text): Permite ingresar datos en el formulario.
 Botón (Command): Permite al usuario realizar una opción específica.
 Investigar:
 - Propiedades Principales de los formularios y su significado.
 - Propiedades principales de los botones y su significado.
 - Propiedades principales de las cajas de texto y su significado.
 - Definición de constante.
 - Tipos de Constantes.
 - Definición de variables.
 - Tipos de variables.
 - ¿Qué son variables locales, privadas y públicas?
 - Operadores aritméticos.
*proyecto
*formulario
Un formulario es un documento, ya sea físico o digital, diseñado con el
propósito de que el usuario introduzca datos estructurados (nombre,
apellidos, dirección, etc.) en las zonas del documento destinadas a ese propósito,
para ser almacenados y procesados posteriormente.
 En informática, un formulario consta de un conjunto de campos de datos
solicitados por un determinado programa, los cuales se almacenarán para su
procesamiento y posterior uso. Cada campo debe albergar un dato específico,
por ejemplo, el campo "Nombre" debe rellenarse con un nombre personal; el
campo "Fecha de nacimiento" debe aceptar una fecha válida, etc.
 En Internet y sistemas informáticos, los formularios pueden rellenarse en línea,
con validación de datos, y son muy útiles para registrar usuarios, realizar
encuestas, acceder a sistemas restringidos, etc. Los formularios por Internet se
llaman formularios web, y generalmente se construyen mediante etiquetas
HTML, aunque también pueden emplearse otras tecnologías como Flash, Java,
etc.
 En matemáticas, también se conoce como formulario a un compendio de
fórmulas matemáticas o algebraicas, pertenecientes a una o varias categorías,
que sirve de guía o recordatorio para el momento de aplicarlas. Por ejemplo,
para cálculos trigonométricos, conversiones entre cifras expresadas en
diferentes unidades de medida, movimientos, fuerzas, pesos, volúmenes,
potencias eléctricas, etc.
*controles
• La tecla Control de los teclados informáticos
• el control remoto o mando a distancia, un dispositivo
electrónico usado para realizar una operación remota (o
telemando) sobre una máquina.
• en administración, el control que se refiere al sistema u
oficina que se encarga de verificar que ocurra lo que
debería ocurrir.
• el primer sencillo del tercer disco de estudio de División
Minúscula titulado Control.
• control, en el juego del bridge un A (equivalente a 2
controles) o un K (equivalente a 1 control)
*Ejemplos de controles
* eventos
 Se designa como objeto cualquier elemento, por ejemplo, un formulario, una imagen, un control, tal como una
caja de texto; a su vez, los objetos tienen propiedades, que en el caso de la caja de texto una es la propiedad
"text" que se encarga de contener el texto que aparecerá en la caja. A los objetos se les puede asociar
eventos. Un evento es la ocurrencia de un suceso, comúnmente la acción que realiza el usuario sobre el objeto,
que como resultado puede, por ejemplo, provocar un cambio en alguna propiedad de un objeto. Por ejemplo:
Visual Basic tiene un evento llamado KeyPress, que ocurre cuando el usuario presiona una tecla; ese evento se
puede asociar a la caja de texto, y en él definirá (por programación) qué acción se tomará cuando se oprima
una tecla.
 En síntesis, un objeto posee propiedades, responde a eventos y puede ejecutar métodos asociados a él.
 Algunos eventos comunes definidos en Visual Basic son:
 Click: ocurre cuando se presiona y suelta un botón del mouse sobre un objeto.
 DblClick: ocurre cuando se presiona y suelta dos veces un botón del mouse sobre un objeto.
 DragDrop: ocurre al arrastrar y soltar un determinado objeto con el mouse.
 DragOver: ocurre si una operación de arrastrar y soltar está en curso.
 GotFocus: ocurre cuando un objeto recibe el control o foco, ya sea mediante una acción del usuario como hacer
click en un objeto ventana, o cambiando el foco de objeto desde el programa, mediante el método SetFocus.
 LostFocus: contrario al anterior, este evento ocurre cuando el objeto pierde el enfoque, sea mediante acción
del usuario o efectuado desde la aplicación.
 KeyDown: ocurre cuando el usuario mantiene presionada una tecla.
 KeyUp: ocurre cuando el usuario deja de presionar una tecla. Este evento sucede precisamente al terminar el
evento KeyDown.
 KeyPress: ocurre como cuando se presiona y suelta una tecla.
 MouseDown: ocurre cuando el usuario presiona un botón del mouse.
 MouseUp: se produce cuando el usuario suelta el botón del mouse.
 MouseMove: este evento ocurre mientras el usuario mueve o desplaza el puntero del mouse sobre un objeto.
*elementos en el entorno del trabajo
 Elementos del IDE de Visual Basic
 Un editor de Código (Programa donde se escribe el
código o instrucciones)
 Un depurador (Programa que corrige errores en el
código para que éste pueda ser ejecutado en forma
correcta)
 Un compilador (Programa que traduce el código a un
lenguaje que pueda ser entendido por el computador).
 Un constructor de interfaz gráfico o GUI el cual
permite diseñar e incorporar características visuales a la
aplicación tales como menús, botones, imágenes etc.
Que permiten o facilitan al usuario operar el sistema.
1.2 formularios
 En esta sección se ven las características principales de los Formularios. Como vimos
en la página anterior, los formularios son las ventanas que contienen a otros
controles y en ellos podemos incluir controles de comando, como botones, cajas de
texto, controles para bases de datos, y por supuesto el código necesario de nuestros
programas.
 También se dijo, los controles e inclusive los Formularios tienen sus propias
características, como las propiedades (un ejemplo el color del fondo o propiedad
Backcolor), sus eventos (el evento load que se ejecuta cuando cargamos el
formulario en memoria), y sus métodos (por ejemplo el método show que es para
mostrar el formulario y el método hide que es para ocultarlo, en el caso de un
formulario.
 Acá hay que hacer una cosa muy importante. Cuando se comienza a programar,
suele ser muy casual confundir métodos y eventos y no son lo mismo. Los métodos
son funciones propias de cada objeto, por ejemplo el método hide de un
formulario no lo posee un command button. Con los eventos suele ocurrir lo
mismo. Un formulario posee el evento load y un command button no lo posee (a no
ser que pertenezca un arreglo de controles pero ese es otro tema que se verá en
otra ocación).
 Pero otros eventos si los comparten ambos. Siguiendo el ejemplo del formulario y el
botón, los dos tienen un evento llamado click, y todas las instrucciones de código
que escribamos en la rutina de código o procedimiento que estén bajo este evento,
se ejecutarán cuando hagamos un click con el mouse sobre el objeto. El evento
Click lo poseen la mayoría de los controles, pero no tiene porque ser así.

Para seguir con el tema de los métodos y eventos, vamos a hacer un ejemplo
simple de ejercicio. Este ejemplo, consistirá en un formulario que contendrá un botón
y , al presionarlo nos mostrará otro formulario.
* EVENTOS BASICOS DEL CICLO DE
LA VIDA DE UN FORMULARIO
 Una plantilla de formulario compatible con
el explorador pasa por muchas fases hasta
convertirse en plantilla de formulario
habilitada para explorador, que quiere
decir que se puede rellenar en el
explorador. En la figura 1 se ilustran las
fases, o estados, que puede tener una
plantilla de formulario compatible con el
explorador
*propiedades de un formulario
 Es interesante conocer las propiedades del formulario ya
que nos permiten configurar aspectos del mismo que no
es posible hacer de ningún otro modo. Para acceder a
ellas, haz clic con el botón derecho sobre cualquier
campo y selecciona Formulario. Observaremos que
aparece el cuadro de diálogo Propiedades, que vemos
en la figura 3.22, y que en su primera pestaña,
General, dentro del campo Nombre aparece
“MainForm”. Esta es la forma que tiene Base de
indicarnos que está seleccionado el formulario principal.
*AGREGAR CONTROLES DE UN
FORMULARIO
 Para agregar un control a un formulario
 Abra el formulario. Para obtener más detalles, vea Mostrar formularios Windows Forms
en el Diseñador.
 En el Cuadro de herramientas, haga clic en el control que desee y arrástrelo al
formulario.El control se agregará al formulario en la ubicación especificada, con su
tamaño predeterminado.
 Nota Puede hacer doble clic en un control del Cuadro de herramientas para agregarlo al
margen superior izquierdo del formulario con su tamaño predeterminado.
 También puede agregar controles dinámicamente a un formulario en tiempo de
ejecución. En el ejemplo siguiente, se agregará un control TextBox al formulario al
hacer clic en un control Button.
 Nota El procedimiento siguiente asume la existencia de un formulario con un control
Button, Button1, ya situado en él. Para agregar un control a un formulario
mediante programación
 Inserte, en el método que controla el evento Click del botón dentro de la clase del
formulario, código similar al siguiente para agregar una referencia a la variable de
control, establecer el valor de Location para el control y agregar el control.
*ORGANIZAR CONTROLES EN UN
FORMULARIO (LAYOUT)
 En este tutorial se muestra cómo utilizar las características de diseño de WPF para organizar controles de
formularios Windows Forms en una aplicación híbrida.
 Las tareas ilustradas en este tutorial incluyen:
 Crear el proyecto.
 Utilizar la configuración de diseño predeterminada.
 Ajustar el tamaño al contenido.
 Utilizar posiciones absolutas.
 Especificar explícitamente el tamaño.
 Establecer las propiedades de diseño.
 Entender las limitaciones del orden z.
 Acoplamiento.
 Establecer la visibilidad.
 Hospedar un control que no se ajusta.
 Cambiar la escala.
 Girar.
 Establecer relleno y márgenes.
 Utilizar contenedores de diseño dinámico.
 Para ver una lista de código completa de las tareas mostradas en este tutorial, vea Arranging Windows Forms
Controls in WPF Sample.
 Cuando termine, comprenderá las características de diseño de formularios Windows Forms en aplicaciones
basadas en WPF.
1.3 CONTROLES Y EVENTOS BASICOS
 Mediante este control podremos realizar tanto la entrada como la salida de datos en nuestras
aplicaciones.
 No hace falta que indiquemos las coordenadas de la situación del formulario en pantalla,
simplemente tendremos que marcar sobre el control de la caja de herramientas y dibujarlo
con el tamaño que queramos en nuestro formulario.
 PROPIEDADES
 Las propiedades de las que dispone el control son las siguientes:(para obtener el cuadro de
propiedades, seleccionar el control y pulsar F4 o pulsar con el boton derecho para obtener el
menú contextual y marcar Propierties)
 Text: Aqui indicamos el texto que aparecerá en el control. Podemos asignarle cualquier texto
en tiempo de diseño o ejecución. También podemos tomar el texto que haya introducido el
usuario para tratarlo durante la ejecución.
 Name: Esta propiedad la tienen todos los controles, el nombre que viene por defecto en este
caso Text1 y es el nombre con el que se conocerá el control cuando lo utilicemos en el codigo.
En un mismo formulario no puede haber 2 controles con el mismo nombre. Conviene poner un
nombre que represente la funcion que tiene el control en la aplicacion para que el codigo
quede más claro. Ejemplo, si en el textbox vamos a introducir la dirección de una persona
podemos asignale a esta propiedad el valor Direccion.
 MultiLine: Permite que introduzcamos varias lineas de texto en el control en lugar de sólo
una.
 Alignment: Alineacion que tendrá el texto dentro del control: izquierda, centro o derecha.
Para que funcione la propiedad MultiLine debe estar con el valor true.
* CONTROLES MAS COMUNES
(BOTONES,ETIQUETAS, CAJAS DE TEXTO)
 Vamos a probar el uso del control TextBox mediante un pequeño ejemplo en el
que teniendo un único control de este tipo en un formulario, lo
programaremos de forma que al pasar el ratón sobre el control (evento
mousemove) aparecerá en el formulario el texto que contenga.
 Observamos que al situar el control en el formulario aparece por defecto el
texto Text1. Para que no aparezca ese texto al ejecutar la aplicación,
debemos cambiar la propiedad Text pulsando F4 y colocar el texto que
queramos o no colocar nada.
 Lo que queremos hacer es que cada vez que movamos el raton por el control
aparezca su contenido en el formulario. Entonces lo que habrá que hacer abrir
la ventana de código, seleccionando el control y pulsando F7, o con el botón
derecho del ratón y la opción View code del menú contextual. Este proceso
nos llevará al cuadro de la imagen siguiente.
 Lo que tendremos que hacer es seleccionar el evento que necesitemos de la
sección Proc, en nuestro caso mousemove y a continuación teclear el codigo
correspondiente: La instrucción print visualiza un texto en el formulario y si le
ponemos text1.text le decimos que nos muestre la propiedad Text del
control Text1 que ese será el nombre que tendrá el control por defecto si no
lo hemos cambiado en la propiedad name.
 Al ejecutar esta pequeña aplicación pulsando F5 observaremos como aparece
en el formulario lo que hayamos tecleado en el control cada vez que movemos
el raton sobre el Textbox.
controles
 Este control es el típico botón que aparece en todas las
aplicaciones y que al hacer click sobre él nos permite realizar
alguna operación concreta, normalmente Aceptar o Cancelar.
Aunque según el código que le asociemos podremos realizar
las operaciones que queramos.
 En el ejemplo anterior podemos añadir un control de este tipo
para salir de la aplicación sin tener pulsar sobre la equis de la
esquina superior derecha.
 Pero sólo con introducir un control de este tipo con el texto
salir que se introduce a traves de la propiedad caption no
basta. Habrá que asociarle un código que nos permita salir de
la aplicación en el evento adecuado. Y el evento por
excelencia de este control es click. Así pues accederemos al
código del control y la sentencia nos permitirá salir de la
aplicación es End, simplemente tecleamos esa palabra en el
evento click y comprobar que realmente finalizaremos nuestra
aplicación al pulsar sobre dicho botón.
 Este control es también uno de los más utilizados, aunque
su utilidad queda restringida a la visualización de datos en
el mismo, no permitiendo la introducción de datos por
parte del usuario.
 La forma de utilizarlo es similar a la del control anterior,
dibujar el control en el formulario con el tamaño que
queramos y asignarle un texto en tiempo de diseño o de
ejecución esta vez sin utilizar la propiedad text puesto que
no la incorpora, sino utilizando la propiedad caption.
 Este control sirve para mostrar mensajes en nuestro
formulario que orienten al usuario sobre la utilidad de los
demás controles que tengamos en la aplicación o para
indicarnos acciones que podemos realizar. En el ejemplo
anterior donde aparecía un textbox en el formulario,
hubiera quedado mejor con un mensaje aclaratorio
contenido en un control label:
 propirdades
 Caption: Es el texto que contendrá el control.
 Alignment: Alineación del texto contenido en el control, no necesita
que esté activada ninguna otra propiedad.
 BorderStyle: Si queremos que aparezca un borde alrededor del
control activaremos esta propiedad.
 Para este control no se suelen utilizar los eventos ya que su contenido
suele cambiar poco a lo largo de la ejecución de la aplicación. De todas
formas los eventos son casi los mismos del control textbox excepto
que no dispone de los eventos GetFocus y LostFocus ya que a este
control no se le puede dar el enfoque.
 En la parte final de este capitulo veremos un ejemplo donde se
muestra el funcionamiento de todos los controles que vamos a ir
viendo.Por ahora a ver si conseguis que ahora el mensaje no aparezca
en el formulario sino en un segundo label situado en el formulario,
dejando un control label que muestre el mensaje aclaratorio que
hemos visto antes.
 CommandButton
* Propiedades de los controles
 Caption: Aqui pondremos el letrero que queremos que
apaezca en el botón: aceptar, cancelar, salir, etc...
 Enabled: Esta es una nueva propiedad, cuando su valor es
true el botón funciona normalmente, cuando su valor es false
el boton se encuentra desactivado, no responde a los eventos
producidos sobre él y el texto aparece en un gris claro
advirtiendonos de su estado. Podemos utilizar esta propiedad
para activar o desactivar un boton dependiendo del estado de
otros controles. Por ejemplo, en un boton Aceptar, no activarlo
hasta que se haya introducido una cantidad en un control
textbox, ya que ese botón nos calculará el IVA de la cantidad.
 EVENTOS
 Click: Es el evento tipico de este control y el que más se
utiliza.
 MouseMove: Como sabemos detecta el movimiento del raton
sobre el control. Puede servir para que aparezca un mensaje
en un control Label que nos aporte información sobre la
utilidad del control ampliando el texto que hayamos colocado
como caption del commandbutton.
* Eventos del mouse y el teclado
 Hay varios eventos relacionados con el empleo del mouse
(ratón) y del teclado por parte del usuario. Cada uno de estos
eventos tiene un controlador de eventos para el cual se puede
escribir código en las aplicaciones para Windows. Dichos
eventos son MouseDown, MouseUp, MouseMove, MouseEnter,
MouseLeave, MouseHover, KeyPress, KeyDown y KeyUp. Los
controladores de eventos MouseDown, MouseUp y
MouseMove reciben un argumento de MouseEventArgs que
contiene datos relacionados con sus eventos. Los
controladores de eventos MouseEnter, MouseLeave y
MouseHover reciben un argumento de tipo EventArgs que
contiene datos relacionados con sus eventos. Los
controladores de eventos relacionados con el teclado reciben
argumentos de tipo KeyEventArgs, con datos relacionados con
sus eventos. Dichos eventos se controlan de la misma forma
que los demás eventos que tiene lugar en formularios
Windows Forms. Para obtener más información acerca del
control de eventos, vea Introducción a los controladores de
eventos en formularios Windows Forms.
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Aplicaciones de escritorio con base de datos

  • 1. ELABORA APLICACIONES DE ESCRITORIO BASICAS COBAEV 02 TEMPOAL PLANTEL MIGUEL BARRAGAN
  • 3. Instrucciones a los elementos de un entorno grafico  Existen además de los WM mostrados anteriormente entornos de escritorios, los cuales proveen un WM, utilidades varias y un framework de desarrollo que nos permitirán desarrollar aplicaciones que se integren al entorno perfectamente, compartiendo el look&feel del mismo y aprovechando servicios como arrastrar y soltar, servicio de impresión centralizado, un portapapeles común, etc. Algunos de estos entornos son KDE, Gnome, GNUStep y CDE. Hablaremos solamente de los dos primeros que son, sin lugar a dudas, los más populares. El tercero es un esfuerzo por reimplementar las especificaciones Oeste de NeXT, y parece haber quedado estancado. El último nombrado fue durante muchos años el rey en los ambientes UNIX corporativos, pero ha quedado desfasado respecto a los dos primeros, además de no ser libre.  El entorno KDE  KDE ofrece para GNU/Linux un entorno gráfico de configuración por demás de sencilla y con una apariencia homogénea entre las distintas aplicaciones. KDE es un proyecto de un grupo de programadores que se formo en 1996 y que siguen trabajando en el proyecto junto con muchos otros que fueron incorporándose. Ofrece su propio administrador de ventanas llamado kwin y además una serie de aplicaciones para hacerlo mas cómodo como el konqueror que es un administrador de ficheros que permite trabajar con ellos en una forma muy grafica a través de iconos.  Figura 14. Aspecto que ofrece KDE  Consta de gran cantidad de ayuda y esta totalmente realizada en HTML lo que facilita su lectura haciéndola mucho mas dinámica. Aparte las aplicaciones nuevas que se vayan instalando incorporaran también la documentación que posean a esta lista. Posee una gran variedad de aplicaciones como lo son un programa de correos, el kmail, block de notas, calculadora, y demás aplicaciones de utilidad. Posee también aplicaciones para Internet como un cliente para IRC y la posibilidad de realizar la conexión por dial-up de una forma por demás de sencilla a través del kppp.
  • 4. Introducciones a los elementos de un entorno grafico
  • 5. *PROYECTO  Los proyectos de Visual Basic están estructurados por objetos, procedimientos y módulos.  1. Los objetos son los elementos colocados en los formularios. De hecho, un formulario también es un objeto. Otros ejemplos de objetos son botones, cajas o cuadros para introducir texto, casillas que indiquen si una opción está activada o no.  2. Un procedimiento es un bloque de instrucciones asociado a un objeto, y que se realiza normalmente en un evento determinado. La estructura habitual de un procedimiento es:  Sub Nombre procedimiento()  ..... Definición de variables (se explican más adelante)  ..... Instrucciones a  ..... ejecutar  .....  End Sub
  • 6. *proyecto  3. Un módulo es un conjunto de código que tiene como ámbito de trabajo todo el proyecto. Este código se puede utilizar en cualquier parte del proyecto, y no solamente en un objeto determinado.  Componentes básicos de un objeto en Visual Basic 6:  - Propiedades: Son las características de un objeto, como su color, su alto, su ancho, su posición, su nombre. Pueden ser comunes a todos o específicas de cada objeto. Son visibles en la ventana Propiedades.  - Código: Son las instrucciones que le indican a un objeto lo que debe realizar. Si un objeto no tiene que realizar ninguna acción, no tendrá código asociado.  - Eventos: Son acciones relacionadas con el objeto. Por ejemplo, hacer clic, doble click, click derecho, mover el objeto. Al producirse este evento, se ejecuta el código asociado al evento, que estará contenido en un procedimiento.
  • 7. *proyecto  Objetos Principales  Formulario (Form): Es el objeto que representa a la ventana de Windows, puede contener a todos los otros objetos.  Etiqueta (label): Permite mostrar un mensaje en el formulario.  Caja de texto (text): Permite ingresar datos en el formulario.  Botón (Command): Permite al usuario realizar una opción específica.  Investigar:  - Propiedades Principales de los formularios y su significado.  - Propiedades principales de los botones y su significado.  - Propiedades principales de las cajas de texto y su significado.  - Definición de constante.  - Tipos de Constantes.  - Definición de variables.  - Tipos de variables.  - ¿Qué son variables locales, privadas y públicas?  - Operadores aritméticos.
  • 9. *formulario Un formulario es un documento, ya sea físico o digital, diseñado con el propósito de que el usuario introduzca datos estructurados (nombre, apellidos, dirección, etc.) en las zonas del documento destinadas a ese propósito, para ser almacenados y procesados posteriormente.  En informática, un formulario consta de un conjunto de campos de datos solicitados por un determinado programa, los cuales se almacenarán para su procesamiento y posterior uso. Cada campo debe albergar un dato específico, por ejemplo, el campo "Nombre" debe rellenarse con un nombre personal; el campo "Fecha de nacimiento" debe aceptar una fecha válida, etc.  En Internet y sistemas informáticos, los formularios pueden rellenarse en línea, con validación de datos, y son muy útiles para registrar usuarios, realizar encuestas, acceder a sistemas restringidos, etc. Los formularios por Internet se llaman formularios web, y generalmente se construyen mediante etiquetas HTML, aunque también pueden emplearse otras tecnologías como Flash, Java, etc.  En matemáticas, también se conoce como formulario a un compendio de fórmulas matemáticas o algebraicas, pertenecientes a una o varias categorías, que sirve de guía o recordatorio para el momento de aplicarlas. Por ejemplo, para cálculos trigonométricos, conversiones entre cifras expresadas en diferentes unidades de medida, movimientos, fuerzas, pesos, volúmenes, potencias eléctricas, etc.
  • 10. *controles • La tecla Control de los teclados informáticos • el control remoto o mando a distancia, un dispositivo electrónico usado para realizar una operación remota (o telemando) sobre una máquina. • en administración, el control que se refiere al sistema u oficina que se encarga de verificar que ocurra lo que debería ocurrir. • el primer sencillo del tercer disco de estudio de División Minúscula titulado Control. • control, en el juego del bridge un A (equivalente a 2 controles) o un K (equivalente a 1 control)
  • 12. * eventos  Se designa como objeto cualquier elemento, por ejemplo, un formulario, una imagen, un control, tal como una caja de texto; a su vez, los objetos tienen propiedades, que en el caso de la caja de texto una es la propiedad "text" que se encarga de contener el texto que aparecerá en la caja. A los objetos se les puede asociar eventos. Un evento es la ocurrencia de un suceso, comúnmente la acción que realiza el usuario sobre el objeto, que como resultado puede, por ejemplo, provocar un cambio en alguna propiedad de un objeto. Por ejemplo: Visual Basic tiene un evento llamado KeyPress, que ocurre cuando el usuario presiona una tecla; ese evento se puede asociar a la caja de texto, y en él definirá (por programación) qué acción se tomará cuando se oprima una tecla.  En síntesis, un objeto posee propiedades, responde a eventos y puede ejecutar métodos asociados a él.  Algunos eventos comunes definidos en Visual Basic son:  Click: ocurre cuando se presiona y suelta un botón del mouse sobre un objeto.  DblClick: ocurre cuando se presiona y suelta dos veces un botón del mouse sobre un objeto.  DragDrop: ocurre al arrastrar y soltar un determinado objeto con el mouse.  DragOver: ocurre si una operación de arrastrar y soltar está en curso.  GotFocus: ocurre cuando un objeto recibe el control o foco, ya sea mediante una acción del usuario como hacer click en un objeto ventana, o cambiando el foco de objeto desde el programa, mediante el método SetFocus.  LostFocus: contrario al anterior, este evento ocurre cuando el objeto pierde el enfoque, sea mediante acción del usuario o efectuado desde la aplicación.  KeyDown: ocurre cuando el usuario mantiene presionada una tecla.  KeyUp: ocurre cuando el usuario deja de presionar una tecla. Este evento sucede precisamente al terminar el evento KeyDown.  KeyPress: ocurre como cuando se presiona y suelta una tecla.  MouseDown: ocurre cuando el usuario presiona un botón del mouse.  MouseUp: se produce cuando el usuario suelta el botón del mouse.  MouseMove: este evento ocurre mientras el usuario mueve o desplaza el puntero del mouse sobre un objeto.
  • 13. *elementos en el entorno del trabajo  Elementos del IDE de Visual Basic  Un editor de Código (Programa donde se escribe el código o instrucciones)  Un depurador (Programa que corrige errores en el código para que éste pueda ser ejecutado en forma correcta)  Un compilador (Programa que traduce el código a un lenguaje que pueda ser entendido por el computador).  Un constructor de interfaz gráfico o GUI el cual permite diseñar e incorporar características visuales a la aplicación tales como menús, botones, imágenes etc. Que permiten o facilitan al usuario operar el sistema.
  • 14. 1.2 formularios  En esta sección se ven las características principales de los Formularios. Como vimos en la página anterior, los formularios son las ventanas que contienen a otros controles y en ellos podemos incluir controles de comando, como botones, cajas de texto, controles para bases de datos, y por supuesto el código necesario de nuestros programas.  También se dijo, los controles e inclusive los Formularios tienen sus propias características, como las propiedades (un ejemplo el color del fondo o propiedad Backcolor), sus eventos (el evento load que se ejecuta cuando cargamos el formulario en memoria), y sus métodos (por ejemplo el método show que es para mostrar el formulario y el método hide que es para ocultarlo, en el caso de un formulario.  Acá hay que hacer una cosa muy importante. Cuando se comienza a programar, suele ser muy casual confundir métodos y eventos y no son lo mismo. Los métodos son funciones propias de cada objeto, por ejemplo el método hide de un formulario no lo posee un command button. Con los eventos suele ocurrir lo mismo. Un formulario posee el evento load y un command button no lo posee (a no ser que pertenezca un arreglo de controles pero ese es otro tema que se verá en otra ocación).  Pero otros eventos si los comparten ambos. Siguiendo el ejemplo del formulario y el botón, los dos tienen un evento llamado click, y todas las instrucciones de código que escribamos en la rutina de código o procedimiento que estén bajo este evento, se ejecutarán cuando hagamos un click con el mouse sobre el objeto. El evento Click lo poseen la mayoría de los controles, pero no tiene porque ser así.  Para seguir con el tema de los métodos y eventos, vamos a hacer un ejemplo simple de ejercicio. Este ejemplo, consistirá en un formulario que contendrá un botón y , al presionarlo nos mostrará otro formulario.
  • 15.
  • 16. * EVENTOS BASICOS DEL CICLO DE LA VIDA DE UN FORMULARIO  Una plantilla de formulario compatible con el explorador pasa por muchas fases hasta convertirse en plantilla de formulario habilitada para explorador, que quiere decir que se puede rellenar en el explorador. En la figura 1 se ilustran las fases, o estados, que puede tener una plantilla de formulario compatible con el explorador
  • 17. *propiedades de un formulario  Es interesante conocer las propiedades del formulario ya que nos permiten configurar aspectos del mismo que no es posible hacer de ningún otro modo. Para acceder a ellas, haz clic con el botón derecho sobre cualquier campo y selecciona Formulario. Observaremos que aparece el cuadro de diálogo Propiedades, que vemos en la figura 3.22, y que en su primera pestaña, General, dentro del campo Nombre aparece “MainForm”. Esta es la forma que tiene Base de indicarnos que está seleccionado el formulario principal.
  • 18. *AGREGAR CONTROLES DE UN FORMULARIO  Para agregar un control a un formulario  Abra el formulario. Para obtener más detalles, vea Mostrar formularios Windows Forms en el Diseñador.  En el Cuadro de herramientas, haga clic en el control que desee y arrástrelo al formulario.El control se agregará al formulario en la ubicación especificada, con su tamaño predeterminado.  Nota Puede hacer doble clic en un control del Cuadro de herramientas para agregarlo al margen superior izquierdo del formulario con su tamaño predeterminado.  También puede agregar controles dinámicamente a un formulario en tiempo de ejecución. En el ejemplo siguiente, se agregará un control TextBox al formulario al hacer clic en un control Button.  Nota El procedimiento siguiente asume la existencia de un formulario con un control Button, Button1, ya situado en él. Para agregar un control a un formulario mediante programación  Inserte, en el método que controla el evento Click del botón dentro de la clase del formulario, código similar al siguiente para agregar una referencia a la variable de control, establecer el valor de Location para el control y agregar el control.
  • 19. *ORGANIZAR CONTROLES EN UN FORMULARIO (LAYOUT)  En este tutorial se muestra cómo utilizar las características de diseño de WPF para organizar controles de formularios Windows Forms en una aplicación híbrida.  Las tareas ilustradas en este tutorial incluyen:  Crear el proyecto.  Utilizar la configuración de diseño predeterminada.  Ajustar el tamaño al contenido.  Utilizar posiciones absolutas.  Especificar explícitamente el tamaño.  Establecer las propiedades de diseño.  Entender las limitaciones del orden z.  Acoplamiento.  Establecer la visibilidad.  Hospedar un control que no se ajusta.  Cambiar la escala.  Girar.  Establecer relleno y márgenes.  Utilizar contenedores de diseño dinámico.  Para ver una lista de código completa de las tareas mostradas en este tutorial, vea Arranging Windows Forms Controls in WPF Sample.  Cuando termine, comprenderá las características de diseño de formularios Windows Forms en aplicaciones basadas en WPF.
  • 20. 1.3 CONTROLES Y EVENTOS BASICOS  Mediante este control podremos realizar tanto la entrada como la salida de datos en nuestras aplicaciones.  No hace falta que indiquemos las coordenadas de la situación del formulario en pantalla, simplemente tendremos que marcar sobre el control de la caja de herramientas y dibujarlo con el tamaño que queramos en nuestro formulario.  PROPIEDADES  Las propiedades de las que dispone el control son las siguientes:(para obtener el cuadro de propiedades, seleccionar el control y pulsar F4 o pulsar con el boton derecho para obtener el menú contextual y marcar Propierties)  Text: Aqui indicamos el texto que aparecerá en el control. Podemos asignarle cualquier texto en tiempo de diseño o ejecución. También podemos tomar el texto que haya introducido el usuario para tratarlo durante la ejecución.  Name: Esta propiedad la tienen todos los controles, el nombre que viene por defecto en este caso Text1 y es el nombre con el que se conocerá el control cuando lo utilicemos en el codigo. En un mismo formulario no puede haber 2 controles con el mismo nombre. Conviene poner un nombre que represente la funcion que tiene el control en la aplicacion para que el codigo quede más claro. Ejemplo, si en el textbox vamos a introducir la dirección de una persona podemos asignale a esta propiedad el valor Direccion.  MultiLine: Permite que introduzcamos varias lineas de texto en el control en lugar de sólo una.  Alignment: Alineacion que tendrá el texto dentro del control: izquierda, centro o derecha. Para que funcione la propiedad MultiLine debe estar con el valor true.
  • 21. * CONTROLES MAS COMUNES (BOTONES,ETIQUETAS, CAJAS DE TEXTO)  Vamos a probar el uso del control TextBox mediante un pequeño ejemplo en el que teniendo un único control de este tipo en un formulario, lo programaremos de forma que al pasar el ratón sobre el control (evento mousemove) aparecerá en el formulario el texto que contenga.  Observamos que al situar el control en el formulario aparece por defecto el texto Text1. Para que no aparezca ese texto al ejecutar la aplicación, debemos cambiar la propiedad Text pulsando F4 y colocar el texto que queramos o no colocar nada.  Lo que queremos hacer es que cada vez que movamos el raton por el control aparezca su contenido en el formulario. Entonces lo que habrá que hacer abrir la ventana de código, seleccionando el control y pulsando F7, o con el botón derecho del ratón y la opción View code del menú contextual. Este proceso nos llevará al cuadro de la imagen siguiente.  Lo que tendremos que hacer es seleccionar el evento que necesitemos de la sección Proc, en nuestro caso mousemove y a continuación teclear el codigo correspondiente: La instrucción print visualiza un texto en el formulario y si le ponemos text1.text le decimos que nos muestre la propiedad Text del control Text1 que ese será el nombre que tendrá el control por defecto si no lo hemos cambiado en la propiedad name.  Al ejecutar esta pequeña aplicación pulsando F5 observaremos como aparece en el formulario lo que hayamos tecleado en el control cada vez que movemos el raton sobre el Textbox.
  • 22. controles  Este control es el típico botón que aparece en todas las aplicaciones y que al hacer click sobre él nos permite realizar alguna operación concreta, normalmente Aceptar o Cancelar. Aunque según el código que le asociemos podremos realizar las operaciones que queramos.  En el ejemplo anterior podemos añadir un control de este tipo para salir de la aplicación sin tener pulsar sobre la equis de la esquina superior derecha.  Pero sólo con introducir un control de este tipo con el texto salir que se introduce a traves de la propiedad caption no basta. Habrá que asociarle un código que nos permita salir de la aplicación en el evento adecuado. Y el evento por excelencia de este control es click. Así pues accederemos al código del control y la sentencia nos permitirá salir de la aplicación es End, simplemente tecleamos esa palabra en el evento click y comprobar que realmente finalizaremos nuestra aplicación al pulsar sobre dicho botón.
  • 23.  Este control es también uno de los más utilizados, aunque su utilidad queda restringida a la visualización de datos en el mismo, no permitiendo la introducción de datos por parte del usuario.  La forma de utilizarlo es similar a la del control anterior, dibujar el control en el formulario con el tamaño que queramos y asignarle un texto en tiempo de diseño o de ejecución esta vez sin utilizar la propiedad text puesto que no la incorpora, sino utilizando la propiedad caption.  Este control sirve para mostrar mensajes en nuestro formulario que orienten al usuario sobre la utilidad de los demás controles que tengamos en la aplicación o para indicarnos acciones que podemos realizar. En el ejemplo anterior donde aparecía un textbox en el formulario, hubiera quedado mejor con un mensaje aclaratorio contenido en un control label:
  • 24.  propirdades  Caption: Es el texto que contendrá el control.  Alignment: Alineación del texto contenido en el control, no necesita que esté activada ninguna otra propiedad.  BorderStyle: Si queremos que aparezca un borde alrededor del control activaremos esta propiedad.  Para este control no se suelen utilizar los eventos ya que su contenido suele cambiar poco a lo largo de la ejecución de la aplicación. De todas formas los eventos son casi los mismos del control textbox excepto que no dispone de los eventos GetFocus y LostFocus ya que a este control no se le puede dar el enfoque.  En la parte final de este capitulo veremos un ejemplo donde se muestra el funcionamiento de todos los controles que vamos a ir viendo.Por ahora a ver si conseguis que ahora el mensaje no aparezca en el formulario sino en un segundo label situado en el formulario, dejando un control label que muestre el mensaje aclaratorio que hemos visto antes.  CommandButton
  • 25. * Propiedades de los controles  Caption: Aqui pondremos el letrero que queremos que apaezca en el botón: aceptar, cancelar, salir, etc...  Enabled: Esta es una nueva propiedad, cuando su valor es true el botón funciona normalmente, cuando su valor es false el boton se encuentra desactivado, no responde a los eventos producidos sobre él y el texto aparece en un gris claro advirtiendonos de su estado. Podemos utilizar esta propiedad para activar o desactivar un boton dependiendo del estado de otros controles. Por ejemplo, en un boton Aceptar, no activarlo hasta que se haya introducido una cantidad en un control textbox, ya que ese botón nos calculará el IVA de la cantidad.  EVENTOS  Click: Es el evento tipico de este control y el que más se utiliza.  MouseMove: Como sabemos detecta el movimiento del raton sobre el control. Puede servir para que aparezca un mensaje en un control Label que nos aporte información sobre la utilidad del control ampliando el texto que hayamos colocado como caption del commandbutton.
  • 26. * Eventos del mouse y el teclado  Hay varios eventos relacionados con el empleo del mouse (ratón) y del teclado por parte del usuario. Cada uno de estos eventos tiene un controlador de eventos para el cual se puede escribir código en las aplicaciones para Windows. Dichos eventos son MouseDown, MouseUp, MouseMove, MouseEnter, MouseLeave, MouseHover, KeyPress, KeyDown y KeyUp. Los controladores de eventos MouseDown, MouseUp y MouseMove reciben un argumento de MouseEventArgs que contiene datos relacionados con sus eventos. Los controladores de eventos MouseEnter, MouseLeave y MouseHover reciben un argumento de tipo EventArgs que contiene datos relacionados con sus eventos. Los controladores de eventos relacionados con el teclado reciben argumentos de tipo KeyEventArgs, con datos relacionados con sus eventos. Dichos eventos se controlan de la misma forma que los demás eventos que tiene lugar en formularios Windows Forms. Para obtener más información acerca del control de eventos, vea Introducción a los controladores de eventos en formularios Windows Forms.