2. Introducción
• Es el control que posee dicha herramienta para para hacer con
flash lo que propongamos desde animaciones mas sencillas hasta
películas mas desarrollada, esta aplicación da función a todo lo que
puede hacerse en flash CS5.
• Características
Tiene un lenguaje de programación propio.
No se necesita otro programa para conseguir dicha complejidad ya que
posee aplicación de fragmentos de código .
Este programa posee características o similitudes a Microsoft visual
BASIC ya que este programa tiene lenguaje de programación.
Tiene parentescos con java script.
La mayor parte se debe programar a flash ya que tiene una biblioteca
de funciones, clases y métodos.
3. Ejemplos
• Uso de códigos:
• alert()
• La forma de tratar eventos, como on (event){}, onClipEvent(event){},
object.onEvent = function(){} , addListener , etc. La forma de
tratarlos ahora es agregando un escuchador al objeto, con el
método addEventListener, indicando el evento, y una única función
de escucha.
• Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades.
• Variables globales (_global).
• _root y _parent para acceder a elementos superiore
• Códigos para botones:
Con estos códigos vamos a ver que nuestras películas o animaciones va
a interactuar con dicho publico para eso necesitamos conocer que
funciones van a tener los diferentes botones.
4. navegación
• Introducción:
• En este tema veremos los puntos más importantes en
los que te podrás apoyar para realizar tus animaciones
en Flash usando ActionScript.
• Esta unidad, la de Navegación, está
especialmente orientada a la web, pues veremos
cómo crear elementos que te ayudarán más tarde a
crear tus propias presentaciones, secciones, etc. Todo
ello apoyado con animaciones y vinculadas entre sí.
• A lo largo del tema utilizaremos este ejemplo para
ilustrar la teoría de forma guiada
5. Navegación parte 2
• Los botones:
• Uno de los elementos que más nos van a ayudar a la hora de añadir
interactividad en el diseño son los botones.
• En el ejemplo nos hemos ayudado de los botones para crear la navegación
entre las diferentes secciones.
• Así que el primer paso, después de haber creado la interfaz de la película
en una capa, será crear e insertar los botones en una nueva capa para
trabajar con mayor facilidad.
• Para asignarle una acción a un botón es necesario darle un nombre de
instancia. Para ello (y como hemos visto en unidades anteriores)
escribimos el nombre que queramos (al cual nos referiremos más tarde
para llamar al botón) en el Inspector de Propiedades, en este caso lo
hemos llamado equipo
• Luego, creamos otra capa para poder insertar las acciones que
necesitarán nuestros botones, abrimos el Panel Acciones y añadiremos el
código que deberá realizar el botón.
6. Navegación parte 3
• Ésta es la parte más importante pues deberemos decidir a qué
evento responderá el botón. Existen varios eventos que son
capturados en Flash, nombraremos los más importantes (echa un
vistazo a la sección Controladores de evento del panel Fragmentos
de código).:
• MouseEvent.CLICK: ejecuta la acción al hacer clic con el ratón..
• MouseEvent.MOUSE_DOWN: ejecuta la acción al presionarse el
botón.
• MouseEvent.MOUSE_UP: ejecuta la acción al soltarse el botón
(después de haberlo presionado).
• MouseEvent.MOUSE_OVER: ejecuta la acción al desplazar el cursor
dentro del botón
7. navegacion parte 4
• MouseEvent.MOUSE_OUT: ejecuta la acción al desplazar el cursor
fuera del botón.
• Nota: ActionScript diferencia entre mayúsculas y minúsculas, por
lo que si escribes, por ejemplo, mouse_up no será reconocido.
• Para capturar el evento tenemos que añadir un escuchador que se
encargue de estar pendiente de si sucede ese evento, al elemento
correspondiente. En nuestro caso, al botón. Además del evento,
debemos de indicar el nombre de una función, que será el código
que se ejecute al producirse el evento.
• Por tanto, si no hemos creado ya esa función, la tenemos que
definir, con el mismo nombre y pasándole como parámetro el
evento. Como siempre, entre las llaves {} introduciremos el código
que queremos que ejecute la función