SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 123
Descargar para leer sin conexión
MATH
Guía de Actividades
Cataloging-in-Publication Data (CIP)
                                                               (Mônica Catani M. de Souza - CRB-9/807, PR, Brazil)




    Dirección General    Hélio Bruck Rotenberg             Ilustración y Animación   Iberá Edmar Gomes Jr.            Equipe de Control de Calidad   Fernando Paciornik
                                                                                     Thiago Brayner                                                  Rodigo Augusto Kammers
 Gerencia de Proyecto    Alex Paiva                                                  Gilson de Sousa Nunes                                           Eliane Gonsalves
                                                                                                                                                     Tadeu Fernandes Ninin
                                                            Traducción y Revisión    Mauricio Villa                                                  Ricardo Duarte
Gerencia de Desarrollo   Elaine Guetter
                                                           Estúdios de Grabación     Vicgroup / Copta Studio                            Manuales     Alex Paiva
          Concepción     Alex Paiva
                         Rebeca Berger Barbalat            Producción y Dirección    Christian Flores
                                                                                                                                   Diseño Gráfico    Marcelo A. Gorniski
                         Luca Rischbieter
                                                                        Grabación    Mauricio Villa y Rodolfo Villa
                                                                                                                                         Revisión    Christian Flores
          Consultoria    Curtis J. Cardine - Touch Smart          Edición de Áudio   Jürgen Phtzner
                         Publishing
                         Vanessa Moraes                                   Músicas    Ervin Fast
                         Tais Drabik de Almeida
                         Nera Krumholtz                                     Voces    Gata - Alejandra Saavedra
                         Roger Antonio Finger                                        Momia - Ivan Cornejo Salazar
                                                                                     Genio - Manuel Zapata Cabrera
                                                                                     Camello - Rafael Mendieta
        Programación     Arnaldo Fabiano Bernardi                                    Egipcia - Rosa Lucia Arteaga Aguilar
                         Christiano Grillo Justus                                    Explorador - Danilo Roca Cuadros
                         Leandro Miguel da Silva                                     Odalisca - Nicole O’conor



                  Copyright © 2004 by Positivo Informática Ltda
                  Todos los derechos reservados.
                  Ninguna parte de esta publicación puede ser reproducida, almacenada en un sistema de recuperación o transmitida bajo cualquier forma
                  o por cualquier medio, sea electrónico, mecánico, fotocopia, grabación u otros, sin previa autorización por escrito de la Editora.
                  Impreso en Brasil.
Bienvenido a E-Blocks®
   ¡Felicidades por haber adquirido E-Blocks®! un producto de Positivo Informática desarrollado por un equipo de reconocidos expertos
mundiales que han tenido muchos años de experiencia internacional desarrollando soluciones educativas.
   Por favor, verifica que el kit de E-Blocks® contenga los siguientes artículos:
      Conjunto de bloques
      Kit de E-Blocks® Math
         Software de E-Blocks® Math (compatible con Windows y Mac)
         Guía de actividades E-Blocks® Math
   E-Blocks® es un innovador método interactivo para niños que inician sus primeros pasos y se desarrollan en el mundo de la alfabetización
Matemática. El sistema combina el software con materiales concretos (bloques de números, flechas de dirección, símbolos, etc.)
   Basado en la conocida premisa de que los niños aprenden haciendo, E-Blocks® ofrece a los niños amplias oportunidades para estar
activamente involucrados con el principio de los conceptos matemáticos.
   Trabajando en grupos reunidos alrededor del panel de E-Blocks®, los alumnos colocan los bloques en los espacios del panel sensorial
en respuesta a estímulos y preguntas que el software presenta en la pantalla de la computadora. Actividades de aprendizaje, figuras,
animaciones y juegos estimulan la cooperación interactiva y hacen del aprendizaje una experiencia social concreta.


Contenido


    El sistema provee amplia exposición a los principios de la alfabetización matemática. E-Blocks® Math está dividido en once unidades
diferentes, en las que se practican conceptos fundamentales que guiarán a nuestros estudiantes en el desarrollo de conceptos más
complejos en el mundo de las Matemáticas. El software cubre las habilidades más importantes de las áreas clave para el desarrollo de
las Matemáticas: identificación y representación de personas y objetos, identificación de números, ubicación, relación entre número
y cantidad, identificación de propiedades geométricas de objetos y figuras, uso del razonamiento lógico/matemático, concepto de
operación, adición, sustracción y estimación.
Iniciando


   E-Blocks® Math incluye: un panel portátil con entrada USB. Para que el programa funcione adecuadamente, es necesario contar con
los requerimientos técnicos mínimos:
      Windows 98SE, 2000 o XP: Pentium III 700 MHz, 256 MB RAM (mínimo).
      Windows 98SE, 2000 o XP: Pentium IV 1200 MHz 512 MB RAM (recomendable).
      Macintosh OS X: Power Macintosh G3, 256 MB RAM (mínimo) – 512 MB RAM (recomendable).
  Para todas las plataformas:
     300 MB espacio libre en disco duro.
     Resolución mínima de 800 X 600.
     CD–ROM 12X.
     Tarjeta de sonido compatible.
     Puerto USB disponible.



Conectando E-Blocks® a tu computadora




                                           Paso 1
                                           Introduce la extremidad gruesa de USB al panel de E-Blocks®. NOTA: no ejerzas mucha
                                           presión al conectar.
Paso 2
 Introduce la extremidad delgada del USB a la computadora mientras estas ejecutando
 tu sistema operativo (Windows o Mac OS). Si estas usando Mac OS, Windows 2000 o
     Windows XP es necesaria la cuenta del administrador para instalar correctamente.
ATENCIÓN: No conectes el panel de E-Blocks® a un Hub USB, esto puede causar un mal
                                                          funcionamiento del sistema.




                                    Paso 3
                                    Tu sistema operativo (Windows o Mac OS) debe detectar automáticamente el USB,
                                    en este caso, ve al paso 7. En algunos casos, el Windows 98 requiere intervención del
                                    usuario. Si esto sucede, el “Asistente para agregar nuevo hardware” del Windows iniciara.
                                    Haz clic en “Siguiente”.




                                                                              Paso 4
 Sigue las instrucciones que aparecen en la pantalla y selecciona “Buscar el mejor driver
                    para su dispositivo (recomendado)”, después haz clic en “Siguiente”.




                                   Paso 5
                                   Si es necesario, confirma una ubicación específica haciendo clic en “Examinar” y encuentra:
                                   C:Windowssystem. Haz clic en “Aceptar” y luego en “Siguiente” para continuar.
Paso 6
       Ahora, el Windows localizará el driver. Haz clic en “Siguiente” para que el Windows
                     comience la instalación. Haz clic en “Finalizar” al terminar esta etapa.




                                          Paso 7
                                          Instala el software E-Blocks® Math siguiendo las instrucciones de la próxima sección de
                                          este manual.




Instalado el software E-Blocks® Math en tu Windows PC


 COMO INSTALAR E-BLOCKS® MATH EN TU PC:
 1. Cierra todas las ventanas y aplicaciones antes de instalar E-Blocks® Math. Debes desactivar protectores de pantalla o antivirus para
    evitar la interferencia en el proceso de instalación.
 2. Después de cerrar todas las aplicaciones, inserta el CD en la unidad de CD-ROM. Es posible que la instalación del CD se ejecute
    automáticamente al colocar el CD en la unidad. Si esto ocurre, ve directamente al paso 5, de lo contrario sigue los siguientes
    pasos.
 3. Ve a “Inicio” y haz clic en “Ejecutar”.
 4. Haz clic en “Examinar” y selecciona la unidad de CD-ROM. Si tu CD-ROM es “D”, por ejemplo, quedará: d:autorun.exe
 5. Elige el idioma del instalador y selecciona una de las opciones que aparecen en tu pantalla. Para instalar E-Blocks® Math sigue las
    instrucciones del paso 6. Si deseas actualizar el software ve directamente al paso 12.
6. Si decides por “Nueva Instalación” la computadora deberá mostrar la pantalla “Opción de idioma”. Escoge el idioma principal
    del software y haz clic en el botón “OK” para continuar. Aparecerá una pantalla de bienvenida solicitando que cierres todos los
    programas o aplicaciones. Haz clic en el botón “Siguiente” para ir adelante.
 7. En la pantalla “Acuerdo de licencia” debes leer, cuidadosamente, todos los términos del acuerdo. Para continuar la instalación, haz
    clic en la opción “Acepto los términos del ‘Acuerdo de licencia’” y luego haz clic en “Siguiente”. Si no estas de acuerdo con los
    términos de la licencia, haz clic en “Cancelar” para interrumpir la instalación. Atención: debes leer todo el acuerdo de licencia para
    que la opción “Acepto los términos del ‘Acuerdo de licencia’” esté habilitada.
 8. En la pantalla de instalación aparecerá la indicación de que debes elegir la carpeta de destino, haz clic en “Siguiente” para seleccionar
    el destino predeterminado. Para elegir una carpeta diferente, haz clic en “Seleccionar…” y escoge el nuevo destino.
 9. Selecciona el local donde deberá estar el atajo del software E-Blocks® Math y haz clic en el botón “Siguiente”. Revisa las informaciones
    de la pantalla “Resumen de preinstalación” y haz clic en el botón “Instalar” para comenzar la instalación.
10. Espera hasta que la instalación haya terminado. Atención: esta etapa puede llevar varios minutos y no terminara hasta estar
    completa.
11. Si después de instalar E-Blocks® aparece en tu pantalla el siguiente mensaje: “¿Desea reiniciar su computadora ahora?”, haz clic
    en “Sí”. La computadora reiniciará para dar por terminada la instalación. Si el mensaje no aparece, haz clic en “Terminar” para
    concluir.
12. Si aparece en tu pantalla la opción de “Actualizar el software”, haz clic en el botón de confirmación y sigue las instrucciones.



Quitar E-Blocks® de tu Windows PC


COMO QUITAR E-BLOCKS® DE TU PC.

 1.   Ve a “Inicio” y haz clic en el panel de control.
 2.   Haz clic en la opción de “Agregar o quitar programas”.
 3.   Selecciona el icono de E-Blocks® Math y haz clic en “Cambiar/Quitar”.
 4.   Haz clic en “Quitar”.
 5.   Haz clic en “Terminar” para concluir.
10



Instalando el software de E-Blocks® Math en tu MAC OS


COMO INSTALAR E-BLOCKS® MATH EN TU MAC

 1. Cierra todas las ventanas y programas antes de instalar E-Blocks® Math. Debes desactivar protectores de pantalla o antivirus para
    evitar la interferencia en el proceso de instalación. Después de cerrar todas las aplicaciones, inserta el CD en la unidad de CD-
    ROM.
 2. Para instalar E-Blocks® Math haz doble clic en el icono del CD-ROM E-Blocks® Math que está en el “escritorio”. Una ventana se
    abrirá en la pantalla. Haz clic en el icono “Autorun” para iniciar el proceso.
 3. Selecciona el idioma del instalador e elige una de las opciones que aparece en la pantalla. Para instalar E-Blocks® Math ve al paso 4.
    Si, solamente, deseas actualizar el software ve al paso 9.
 4. Si decides por “Nueva Instalación”, el sistema mostrará la pantalla “Opción del idioma”; escoge el idioma principal del software.
    Luego, aparecerá una pantalla de bienvenida; para seguir adelante, debes hacer clic en “Siguiente”.
 5. En la pantalla “Acuerdo de licencia”, lee los términos del contrato cuidadosamente. Para continuar la instalación haz clic en “Sí”. Si
    no estas de acuerdo con los términos del contrato, haz clic en “No” para cancelar la instalación.
 6. En la pantalla de instalación aparecerá la indicación de que debes elegir la carpeta de destino, haz clic en “Siguiente” para seleccionar
    el destino predeterminado. Para elegir una carpeta diferente, haz clic en “Seleccionar…” y escoge el nuevo destino.
 7. Espera hasta que la instalación haya terminado. Atención: esta etapa puede llevar varios minutos y no terminara hasta estar
    completa.
 8. Al terminar la instalación por completo, haz clic en “Terminar”. Tu Mac terminará la instalación y, automáticamente, reiniciara.
 9. Si aparece en tu pantalla la opción de “Actualizar el software”, haz clic en el botón de confirmación y sigue las instrucciones..

Atención: En algunas Mac, se puede cerrar o congelar la pantalla de E-Blocks® si el sistema operativo tiene activa la configuración de
         economía de energía. Para solucionar este problema, antes de iniciar E-Blocks® Math, ve a “System Preferences ” del menú Apple y
         selecciona “Energy Saver” del “View Menu” y haz clic en “Sleep Tab”. Coloca ambos interruptores en la posición de apagado (“off”)
         y debes desactivar la opción de “sleep when possible” del disco duro.
Quitando E-Blocks® Math del sistema MAC OS


COMO QUITAR EL SOFTWARE E-BLOCKS® MATH DE TU MAC
 1. Abre la carpeta “Applications” del disco duro.
 2. Arrastra la carpeta de E-Blocks® Math a la papelera de reciclaje.
 3. Arrastra otros iconos que se hayan creado durante el proceso de instalación de E-Blocks® Math a la papelera de reciclaje.




Registrando Grupos


                                              Después de la animación de introducción del software, aparece la pantalla donde se registran
                                          los grupos; un número ilimitado de grupos se pueden registrar. Cada grupo está representado
                                          por una figura y puede tener hasta seis integrantes. El sistema de grupos permite a la maestra o
                                          al maestro monitorear el progreso de cada grupo a medida que los alumnos van avanzando en
                                          el software.
                                              La manera más sencilla para la maestra, o el maestro, de registrar a los alumnos es hacerlo
                                          personalmente en el teclado antes de que los alumnos usen las computadoras. La otra manera es
                                          que cada alumno haga su registro. Ambas maneras las explicaremos a continuación.


Registro de alumnos por la maestra o por el maestro:
  Inicie E-Blocks® Math.
  Cuando aparezca la pantalla de registro, selecciona el botón verde para elegir el dibujo que va a representar al nuevo grupo.
  Haz clic en uno de los dibujos y usa el teclado para escribir el nombre. Haz clic en el botón “OK” para regresar a la pantalla de registro.
  Escribe el nombre de los alumnos en los rectángulos que aparecen en la pantalla.
  Cuando termines de escribir todos los nombres, haz clic en “OK”.
  Recuerda de que este registro se puede hacer en el botón “Administrador de alumnos”, en el configurador.

                                                                                                                                                11
12


Registro por los alumnos:
    La maestra, o el maestro, deberán ayudar a los alumnos durante el proceso. Para
iniciar el registro, los alumnos deberán usar el mouse para hacer clic en el botón verde y
seleccionar uno de los dibujos disponibles que representará su grupo.




                                                 Luego, utilizando el teclado, los alumnos deben escribir el nombre del grupo y presionar
                                              “OK” para regresar a la pantalla de registro.
                                                 A continuación, cada alumno debe escribir su(s) nombre(s), utilizando el teclado.
                                              Mientras lo escribe, pueden recibir la ayuda necesaria de la maestra o del maestro. Cuando
                                              todos los alumnos terminen de escribir sus nombres, deben hacer clic en “OK”.




Usando E-Blocks® Math:
   Una vez que los alumnos ya se registraron; para empezar a utilizar E-Blocks® deberán seleccionar el dibujo que representa su grupo.
En la pantalla aparecerán los nombres de los alumnos y deberán presionar “OK” para iniciar.



Atajos de teclado


   Los atajos de teclado están diseñados para el uso exclusivo de maestras y maestros. Sugerimos que, de ninguna manera, esta
información se comparta con los alumnos.

• Resumen de los atajos de teclado
  Shift + F2: abrir el teclado virtual
Shift + F4: abrir el historial de las actividades de los alumnos y ejecutar el TMS (Teacher Management System – Sistema de Control
del Maestro).
   Shift + F11: abrir el configurador de E-Blocks® Math.


• El teclado virtual – Shift + F2
    El teclado virtual solo debe ser usado por la maestra o por el maestro. Es una
herramienta que permite utilizar el programa sin el panel o los bloques. El teclado
virtual es muy útil durante el proceso de planificación de la clase, ya que es más fácil y
rápido que usar los bloques para cada actividad. ATENCIÓN: los alumnos nunca deben
utilizar el teclado virtual y la maestra, o el maestro, nunca deberán usarlo frente a los
alumnos o durante la clase.



                                                • Historial de las actividades – Shift + F4
                                                   La maestra o el maestro pueden acompañar el progreso de cada grupo de alumnos
                                                dentro del software y ver el TMS (Teacher Management System – Sistema de Control
                                                del Maestro). Para acceder al TMS, la maestra o el maestro deben hacer clic en el botón
                                                “TMS” que se encuentra en la parte inferior de la pantalla. Esta herramienta almacena
                                                información detallada de las actividades de los grupos que utilizan el E-Blocks® Math.




• Configurador E-Blocks® Math - Shift + F11
   E-Blocks® Math tiene un singular configurador que permite al maestro, o maestra,
configurar el sistema de acuerdo a las necesidades de los alumnos (para más información
sobre el tema, ver la sección “Configurador” de este manual).




                                                                                                                                          13
14



Menú Principal


    El menú principal, permite acceder a todas las actividades del software E-Blocks® Math.
    La aventura del software ocurre en el Egipto Antiguo, donde los alumnos encuentran once áreas por donde pueden acceder a diversas
actividades. En las actividades, los alumnos trabajan con los principales conceptos de la “alfabetización matemática” como: clasificación
de objetos, identificación de números, ubicación, relación entre número y cantidad, identificación de propiedades geométricas de
objetos y figuras, uso del razonamiento lógico/matemático, concepto de operación, adición, sustracción y estimación.
    El menú de E-Blocks® Math permite acceder directamente a cualquiera de las once unidades, pero se recomienda que las unidades
se realicen en orden (siguiendo el camino) ya que esto facilita el aprendizaje gradual.
    Para acceder a una unidad los alumnos deben hacer clic en una de las áreas localizadas en el menú principal. Los alumnos serán
llevados al menú de actividades en donde podrán elegir la actividad que van a realizar.
    Para salir de E-Blocks® Math, se debe hacer clic en el botón “X” ubicado en la esquina de arriba, a la derecha de la pantalla.

                                                          Menu Principal

                                                                                         5
                                                              2
                                              1                             3
                                                                                     4


                                                         8              7
                                                                                             6
                                         9


                                                         10                 11
Barra de Navegación


   La barra de navegación se encuentra siempre presente y su función es de navegación por las actividades, abrir y cerrar herramientas,
bien como permitir acceder a las áreas especiales.




        El icono “Manito” sirve para regresar a la pantalla del Menú Principal.

        El icono “Signo de interrogación” sirve para abrir las instrucciones de ayuda en cada actividad.

        El icono “Audífonos” permite oír las instrucciones otra vez.

        El icono “Boca” permite a los alumnos escuchar la última palabra, sonido o número presentado.

        El icono “Flecha” reinicia la actividad.

        El icono “Engranaje” muestra la cantidad de actividades realizadas en la unidad.

        El icono “Bloques” muestra los tipos de bloques que se usan en la actividad.



TMS (Teacher Management System – Sistema de Control del Maestro)


   El TMS registra y guarda información detallada sobre las actividades realizadas por cada uno de los grupos que utiliza el software
E-Blocks® Math.


                                                                                                                                          1
1


  Para acceder al TMS:
     Presiona, simultáneamente, Shift + F4, en cualquier momento que estés trabajando
     con E-Blocks® Math.
     Aparecerá una pantalla con una lista de todas las unidades y actividades. Selecciona
     el grupo de alumnos que deseas ver.
   	 Una	 vez	 que	 hayas	 seleccionado	 el	 grupo,	 verás	 un	 √	 en	 cada	 actividad	 	 que	 el	
     grupo haya terminado.
     En la parte de abajo de la pantalla hay dos botones: “TMS” (Teacher Management
     System) e “Imprimir”.
     Haz clic en “Imprimir”, para imprimir la lista de todas las unidades/actividades
     realizadas por el grupo seleccionado.

   El botón “TMS” permite acceder más detalladamente a la información de los grupos. Al hacer clic en este botón, tendrás acceso a otra
pantalla donde podrás elegir un grupo y una actividad. La tabla indicará:
   1.   el número de veces que una actividad fue terminada;
   2.   la fecha en que la actividad fue terminada;
   3.   el tiempo que llevo a los alumnos terminar la actividad;
   4.   el número de respuestas correctas en el primer intento;
   5.   el número de preguntas en que fue necesario más de un intento para responderla;
   6.   cantidad de puntos de una actividad;
   7.   el porcentaje de respuestas correctas.

  En la parte de abajo de la pantalla hay tres opciones:
   1. exportar los datos;
   2. imprimir los datos;
   3. regresar a la pantalla anterior.

  Para cerrar esta pantalla y regresar al menú principal, haz clic en el botón “X” ubicado en la esquina de arriba a la derecha de la
pantalla.
Antes de Empezar...


    E-Blocks®
1
       A continuación, encontrarás algunas sugerencias para el uso del sistema E-Blocks®. La explicación detallada para cada actividad está
    en la sección de actividades de este manual.



    Preparándonos para usar el sistema E-Blocks®
2
      Antes de utilizar E-Blocks® por primera vez, se sugiere que los alumnos:
         vean la demostración de una o dos actividades;
         tengan la oportunidad de ver y conocer los diferentes tipos de bloques (números, personajes, puntos, signos, formas y flechas de
         dirección);
         tengan la oportunidad de colocar los bloques en el panel;
         comprendan cuando se debe colocar un determinado bloque en el primer espacio del panel;
         comprendan que hay varios tipos de actividades;
         comprendan que hay diferentes tipos de bloques (números, personajes, puntos, signos, formas y flechas de dirección).
       Es importante enfatizar que, para un buen aprovechamiento, el trabajo debe ser colaborativo y que cada alumno tendrá la oportunidad
    de colocar el bloque en el panel respondiendo correctamente a la pregunta (tarea individual), pero que esto, en nada impide que los
    otros integrantes del equipo ayuden al amigo diciéndole, en voz alta, la respuesta correcta.


                                                                                                                                              1
1


    Registro y acceso
3
       Los alumnos deben dividirse en grupos y cada grupo estará representado por una figura. Para mejor organizar las clases en el
    laboratorio de informática o bien en la sala donde se encuentren los equipos, se aconseja que se cuelen en las paredes, las figuras de
    los grupos juntamente con los nombres de los integrantes de cada grupo. Puede ser de gran ayuda a cada alumno, que cada integrante
    dibuje o copie la figura que representa a su equipo.
       En la sección “Registrando grupos” de este manual hay una explicación detallada de cómo registrar grupos en el sistema.
       Hay varias maneras de dividir a los alumnos en grupos:
          por orden alfabético;
          por facilidad o habilidad de aprendizaje;
          por edad;
          aleatoriamente.
       Debemos tomar en cuenta, que es posible cambiar la composición de los grupos periódicamente durante el año. Estos cambios en
    los grupos, permite una mayor integración entre más alumnos.
       Recordemos que solamente es necesario registrar al alumno una vez y que en algunos casos, dependiendo de la edad de los alumnos,
    quién debe hacer el registro es el maestro o la maestra; y que en otros casos los alumnos podrán hacerlo pero contando con la ayuda
    del maestro o maestra.


    Interacción entre alumnos
4
      Los alumnos pueden interactuar de diferentes maneras con el sistema, y se recomienda que el procedimiento cambie tan seguido
    como sea posible. Algunas opciones son:
        por orden alfabético;
        por orden numérico (sortear números);
        en equipos de dos o tres (reforzando la cooperación entre alumnos);
        libre (el que encuentre un determinado bloque primero);
        de acuerdo a la edad, estatura, etc.
      En cada clase con E-Blocks®, un solo alumno debe ser el responsable por la navegación, o sea, debe manejar el mouse.
Comenzando
5
       El primer día, recomendamos que la maestra, o el maestro, demuestren como se utiliza el sistema. Para hacerlo, pueden llamar uno o
    dos voluntarios que realicen una o dos actividades, mientras los demás observan. En el primer día, también es importante que la maestra o
    el maestro informen claramente las reglas para utilización del sistema E-Blocks®. Recordamos que es bastante productivo que los alumnos
    sean los responsables por el proceso de aprendizaje. Se recomienda que durante las primeras semanas la maestra, o el maestro, se involucren
    activamente en las actividades, clarificando dudas sobre las reglas de uso, la navegación, la interacción, organización de los grupos, etc. También
    recomendamos que la maestra, o el maestro, seleccionen previamente, los bloques que se van a utilizar para evitar que los alumnos se
    confundan con otros bloques. Esto puede hacerse antes de la clase, por la maestra o el maestro o, bien, junto con los alumnos para que se
    familiaricen con los bloques.


    Tarjetas de responsabilidad
6
       Has con que cada miembro del grupo tenga distintas responsabilidades durante el proceso de aprendizaje. Cuando la maestra o
    maestro dividen, con sus alumnos, la responsabilidad de la organización, de la atención y del orden, el proceso de aprendizaje se hace
    más productivo y agradable.
       Las tarjetas de responsabilidades pueden ser hechas por la maestra, o el maestro, utilizando figuras geométricas, colores, o incluso
    cartas y naipes representando las diferentes responsabilidades de los alumnos durante la lección. Se pueden crear responsabilidades de
    acuerdo a las necesidades de cada grupo en el transcurso del año. A continuación mostramos ejemplos de algunas responsabilidades
    que pueden ser asignadas a los alumnos.
          Responsable del mouse.
          Responsable de la organización de los bloques en la mesa (se recomienda que más de un alumno sean responsables de esta
          tarea).
          Supervisor, es el responsable de que todos los miembros de equipo participen en las actividades de manera organizada.
          Interlocutor, es el responsable de hacer las preguntas del grupo a la maestra o al maestro.
       Recuerda que es muy importante planificar las clases con anterioridad.




                                                                                                                                                          1
20



Guía E-Blocks® Math para solucionar problemas:

 1. El icono de E-Blocks® Math no aparece en el escritorio y tampoco en el menú de inicio.
    • Debes reinstalar el programa.
 2. Durante la instalación aparece un mensaje que dice: “No hay suficiente espacio en el disco duro” para terminar la
    instalación:
   • El software E-Blocks® requiere 300 MB de espacio en el disco duro para la base de datos y los archivos.
   • Crea espacio en tu disco duro, borrando algunos archivos no necesarios.
   • Reinstala el programa.

 3. Aparece el siguiente mensaje en la pantalla: “No pudo ser establecida una conexión con el hardware. Por favor, revisa
    si el hardware está debidamente conectado. Si no, conecta el hardware en la computadora y haz clic en OK”.
   • Antes de hacer clic en el botón “OK”, sigue los pasos siguientes:
     – Asegúrate de que el puerto del USB está habilitado.
     – Asegúrate de que el cable USB fue conectado de manera correcta en ambos lados (panel y puerto).
     – Cierra todos los programas que están funcionando y reinicia la computadora.
     – Prueba con otro puerto USB de la computadora.
     – Cambia el cable USB.
   • Haz clic en el botón “OK”. Si tu computadora muestra el mensaje: “Aún no pudo establecerse la conexión con el hardware. Haz
     clic en “SÍ” para cerrar el programa y verifica si el hardware está conectado correctamente. Haz clic en “NO” para hacer un
     paseo por las pantallas del programa”. Haz clic en “SÍ” para cerrar el software y sigue los siguientes pasos:
     – Reinicia tu computadora y trata de ejecutar el software nuevamente.
     – Si tienes otra computadora disponible, prueba el panel usando la otra computadora.

 4. Si ves el siguiente mensaje en la computadora: “El área de pantalla está configurada en 640 x 480. Lo sentimos, pero
    la resolución mínima requerida es de 800 x 600.”
   • Asegúrate de que la configuración del video, en el panel de control, sea de 800 x 600.
5. Al insertar un bloque, el panel no puede identificar ningún número o símbolo.
    • Asegúrate de que el cable de USB está bien conectado en ambos lados (puerto y panel)
    • Si es posible usa otro cable de USB (conexión panel y computadora).
    • Si tienes otra computadora disponible, prueba el panel usando la otra computadora.

 6. El software no reconoce un bloque cuando lo acomodas en un determinado espacio en el panel.
    • Limpia, con un trapo seco, la parte inferior del bloque y limpia el espacio que no reconoció en el panel.
    • Prueba el mismo espacio del panel, utilizando diferentes bloques.

 7. En ocasiones, el panel lee incorrectamente algunos bloques.
    • Asegúrate que el bloque esté en la posición correcta dentro del espacio en el panel.
    • En caso de que el error continúe, sigue los pasos del ítem 6 (arriba).

 8. ¿Cómo puedo verificar si todos los lugares, del panel, donde coloco los bloques funcionan bien?
    • Ve a una actividad donde todos los espacios del panel aparezcan en la pantalla. Utiliza los bloques de número 7 y 8 colocándolos
      en los espacios alternando el orden. Si todos los espacios del panel reconocen estos dos bloques, quiere decir que los censores
      trabajan adecuadamente.
    • En caso de que uno de los espacios del panel no reconozca uno de los dos bloques, sigue el procedimiento del ítem 5.

 9. Aparece, en mi pantalla, el mensaje que dice que tengo problemas con la tarjeta de sonido.
    • Verifica las configuraciones de sonido y multimedia de tu computadora.
    • Asegúrate que tu computadora tenga instalada una tarjeta de sonido.

10. Aparece el siguiente mensaje en mi pantalla: “Una copia de E-Blocks® Math está funcionando en la computadora”.
    • Cierra todos los programas abiertos y reinicia tu computadora.

11. ¿Cuáles son los requerimientos técnicos mínimos de configuración para instalar y trabajar con el software E-Blocks® Math?
    • Ve a la sección “Iniciando” de este manual.

12. ¿Cómo puedo instalar el software E-Blocks® Math?
    • Ve a “Como instalar E-Blocks® Math en tu PC” o “Como instalar E-Blocks® Math en tu MAC”, de este manual.


                                                                                                                                         21
22


13. Estoy usando Windows 98 “First Edition” (Primera Edición). ¿Hay un procedimiento especial que debo seguir durante
    la instalación del Hardware?
    a) En algunos casos, Windows 98 requiere de asistencia manual. Si esto sucede, el “Asistente para agregar nuevo hardware”, del
       Windows, aparecerá en tu pantalla. Haz clic en “Siguiente”.
    b) Sigue las instrucciones que aparecen en la pantalla y selecciona “Buscar el mejor controlador para este dispositivo (recomendado)”.
       Haz clic en “Siguiente”.
    c) Si es necesario, busca una localización específica. Haz clic en “Buscar” y localiza la carpeta C:/Windows/system. Luego, haz clic
       en “OK” y después en “Siguiente”.
    d) El Windows va a encontrar el driver. Haz clic en “Siguiente”. El Windows realizara la instalación y te avisara cuando la instalación
       este completa. Haz clic en “Finalizar”.

14. Soy un usuario de MAC y experimento pantallas congeladas, o el sistema se apaga cuando dejo E-Blocks® abierto sin
    uso por mucho tiempo.
    • Antes de iniciar E-Blocks ve al menú “System Preferences ” del menú Apple y selecciona “Energy Saver” del “View Menu”.
    • Haz clic en “Sleep Tab”, luego coloca ambos interruptores en la posición de apagado (“off”) y debes desactivar la opción de
      “sleep when possible” del disco duro

15. ¿Dónde encuentro información de los otros niveles de E-Blocks®?
    • Por favor visita nuestra página www.eblocks.net o escribe a info@eblocks.net




Soporte
Si necesitas ayuda con un problema diferente o quieres información adicional, contáctanos en support@eblocks.net, o por teléfono: + 55 41
3312 3689 (Brasil), 1 (818) 448 3370 (Estados Unidos), o visita nuestra página www.eblocks.net
Configurador (para maestras y maestros)

   El configurador te permite (maestra o maestro) que adaptes
las configuraciones del sistema de acuerdo a las necesidades de      Creando una nueva configuración
tus alumnos. Para acceder al configurador presiona Shift + F11,
simultáneamente.                                                     • Haz clic en “Nueva” para crear una nueva configuración.


   Página principal del configurador

   La pantalla muestra la configuración activa. Aquí, puedes crear
una nueva configuración (“Nueva”), establecer una configuración
existente (“Seleccionar”), como activa. Editar una configuración
existente (“Editar”) o excluir una configuración existente
(“Borrar”). No es posible editar o deshacer una configuración
Principal.


                                                                     • Utilizando el teclado, digita el nombre de la nueva configuración,
                                                                       ejemplo: “MI CONFIGURACIÓN”. Recuerda, no puedes
                                                                       elegir un nombre que ya exista. El nombre no debe exceder
                                                                       de los 25 caracteres.
                                                                     • Haz clic en “OK” para continuar.
                                                                     • Haz clic en ”Cancelar” para regresar a la página principal.




                                                                                                                                            23
24



Como seleccionar una configuración

• Haz clic en el botón “Seleccionar”
• Una lista de todas las configuraciones aparecerá en la pantalla.




                                                                     • Usa el mouse para seleccionar una configuración existente.
                                                                       Luego, haz clic en “Editar” para confirmar tu elección o en
                                                                       “Cancelar” para regresar a la página principal.


                                                                     Como quitar una configuración
• Utiliza el mouse para seleccionar una configuración existente.
  Haz clic en “Seleccionar” para confirmar tu elección o en          • Haz clic en “Borrar”.
  “Cancelar” para regresar a la página principal.                    • Una lista de todas las configuraciones registradas aparecerá
• Al entrar a la pantalla principal, la configuración que elegiste     en la pantalla.
  aparecerá en la pantalla.


Como editar una configuración existente

• Haz clic en “Editar”.
• Una lista de todas las configuraciones registradas aparecerá
  en la pantalla.
• Usa el mouse para elegir una configuración existente. Haz                  marca la opción “Habilita” en el configurador. En ambos casos,
     clic en “Borrar” para quitar la configuración que elegiste o               debes hacer clic en “OK” para confirmar.
     “Cancelar” para regresar a la página principal.
   • Cuando hagas clic en “Borrar” una pantalla aparecerá
     preguntando si deseas confirmar tu elección. Haz clic en
     “Sí” para confirmar o en “No” para cancelar la operación.




                                                                            Modo aventura:
                                                                              • El configurador E-Blocks® Math permite dos formas de uso del
                                                                                software: con o sin el modo aventura. En el modo aventura,
                                                                                cada vez que los niños terminen una unidad, obtendrán una
                                                                                pieza del jeep descompuesto. El objetivo es ensamblar el
   Como agregar o editar una configuración                                      jeep que se destruyó al inicio de la aventura. Para habilitar o
                                                                                deshabilitar el modo aventura, selecciona la opción que deseas
   Cuando hagas clic en “Nueva” o en “Editar” una configuración,                y confirma tu elección haciendo clic en “OK”.
tendrás cuatro opciones en la pantalla:
Personajes en la pantalla:
   • A lo largo de las actividades del software, los alumnos tendrán
     como guías los siete personajes. Son ellos los responsables por dar
     las instrucciones, ayudar e informar. Cuando los alumnos entran
     en una determinada actividad por primera vez, el personaje
     responsable por el área, da un breve descriptivo del lugar. Tienes
     la opción de utilizar el software con o sin este personaje-narrador.
     Para deshabilitar el personaje, marca la opción “Deshabilita” en el
     configurador. Para que el personaje aparezca en la introducción,

                                                                                                                                                  2
2


Mensaje de inactividad
  • El software E-Blocks Math dará mensajes, de tiempo en tiempo,
    para identificar que no se está realizando ninguna acción.
    Para evitar estos mensajes, marca la opción “Deshabilita”. Si
    deseas los mensajes, marca la opción “Habilita”, informa el
    tiempo que deseas y haz clic en el botón “OK” para confirmar
    tu selección.



                                                                    • Aparecerá una pantalla de confirmación. Haz clic en “Sí” para
                                                                      confirmar y en “No” para cancelar.




Idioma
  • El configurador permite que la maestra o el maestro cambien
    el idioma del software. Haciendo clic en el botón “Idioma”
    el configurador muestra una lista de idiomas. Haz clic en
    el idioma que deseas y confirma haciendo clic en “OK”.          • Aparecerá una pantalla indicando el cambio del idioma y,
    Atención: el idioma que elegiste, será usado en el software       después de algunos segundos, el software adoptará el nuevo
    después que la nueva configuración esté seleccionada como         idioma.
    la configuración activa del software.                             Atención: Deberás reiniciar el software para activar el
                                                                                nuevo idioma.
Administrador de Alumnos
                                                                    • Haz clic en el botón “Agregar” (en la segunda columna)
   Registra tus alumnos aquí si deseas acelerar el proceso de         para agregar alumnos al grupo. Para editar el nombre de
registro de los grupos. Si lo deseas, también puedes agregar          un alumno, haz clic en ”Alumno A” y utiliza el teclado para
nuevas figuras aparte de las que ya están en el área “Registro de     escribir el nombre.
los Grupos” de E-Blocks® Math.




                                                                    • Para regresar a la página principal, haz clic en el botón
   • Escribe el nombre del grupo y haz clic en “Agregar”              “Atrás”. Al salir, el grupo será guardado, automáticamente,
   • Usa el mouse para seleccionar tu grupo de la lista.              en la lista de grupos.
   • Haz clic en “Buscar” para relacionar una figura a un grupo.




                                                                                                                                    2
Avance Programático
                 E-Blocks® Math


Nivel   Unidad         Lugar                      Tema                               Habilidades a desarrollar

Math    1        Las ruinas           Ubicación                Nociones de espacio y geometría - Describir la posición relativa de los
                                                               personajes (dentro, fuera, izquierda, derecha, antes, después, entre,
                                                               cerca, lejos, arriba, abajo y direcciones).


Math    2        El mercado           Clasificación            Identificar, seleccionar y clasificar objetos de acuerdo a categorías
                                                               predeterminadas como: objetos iguales, mismo color, misma forma,
                                                               mismo tamaño, mismo uso, bien como objetos diferentes.


Math    3        La caverna secreta   Números 1, 2 y 3         Desarrollo del sentido del número.


                                                               Introducir los números 1, 2 y 3.


                                                               Ayudar a que los alumnos conozcan la relación entre número y cantidad.


                                                               Indicar la posición utilizando los números ordinales


Math    4        El bote egipcio      Números 4, 5, 6, 7 y 0   Desarrollo del sentido del número.


                                                               Introducir los números 4, 5, 6, 7 y 0


                                                               Ayudar a que los alumnos conozcan la relación entre número y cantidad.

                                                                                                                                         29
P r o g rA Má T i co                                                                                                                                                     30



                       Nivel   Unidad          Lugar                      Tema                                  Habilidades a desarrollar

                       Math    5        El globo            Números 8, 9, 10, 11 y 12    Desarrollo del sentido del número.

                                                                                         Introducir los números 8, 9, 10, 11 y 12

                                                                                         Ayudar a que los alumnos conozcan la relación entre número y cantidad.

                       Math    6        La esfinge          Patrones – Formas – Tiempo   Identificar la lógica de ciertos patrones de formas geométricas y figuras.

                                                                                         Identificar y describir figuras geométricas básicas como: circulo, triangulo,
                                                                                         cuadrado, rectángulo, cubo y esfera. Practicar patrones de secuencia
Av A NcE




                                                                                         usando figuras geométricas.

                                                                                         Comprender el concepto de tiempo.

                       Math    7        El pueblo           Medidas y capacidad          Comparar el tamaño, altura, peso, ancho y capacidad de los objetos.

                                                                                         Reconocer cuando un estimado es razonable.

                                                                                         Estimar la altura y el largo.

                       Math    8        El oasis            Adición                      Desarrollar habilidades de adición.

                                                                                         Utilizar signos, igualdades y gráficas con relación a la adición.

                       Math    9        El oasis nocturno   Sustracción                  Desarrollar habilidades de sustracción.

                                                                                         Utilizar signos, igualdades y gráficas con relación a la sustracción.

                       Math    10       Las dunas           Lógica                       Desarrollar el razonamiento lógico.

                       Math    11       La pirámide         Lógica                       Desarrollar el pensamiento lógico utilizando todas las habilidades
                                                                                         enseñadas.
Unidad 01
                       Unidad 01 – Las Ruinas



ObjetivO PedagógicO:
describir la ubicación de un personaje respecto a otro objeto/personaje.

Habilidades a desarrOllar:
Nociones de espacio y geometria – los alumnos describirán la posición relativa de los personajes
(dentro, fuera, izquierda, derecha, antes, después, entre, cerca, lejos, arriba, abajo y direcciones).



                                                                                                         31
Unidad 01 – Actividad 1




ObjetivO:
describir la ubicación de un personaje identificando si está dentro o fuera del jeep.


PrOcediMieNtO:
Nivel 1
 dos personajes aparecen en la pantalla.
 la niña indica cual personaje debe ser seleccionado: el que está dentro o fuera del jeep.
 los alumnos seleccionan el personaje colocando, en un espacio del panel, el bloque correspondiente a él.   blOQUes UtiliZadOs eN
 la actividad termina cuando 10 personajes fueron identificados correctamente.                                  la actividad:
Nivel 2
 tres personajes aparecen en la pantalla.
 la niña indica cual personaje debe ser seleccionado: el que está dentro o fuera del jeep.
 los alumnos seleccionan el personaje colocando, en un espacio del panel, el bloque correspondiente a él.
 la actividad termina cuando 10 personajes fueron identificados correctamente.




                                                                                                                              32
Unidad 01 – Actividad 2




ObjetivO:
describir la ubicación de un personaje identificando si está a la derecha o a la izquierda de la estatua.


PrOcediMieNtO:
Nivel 1
  dos personajes aparecen en la pantalla.
  la niña indica cual personaje debe ser seleccionado: el de la izquierda o el de la derecha de la estatua.
  los alumnos seleccionan el personaje colocando, en un espacio del panel, el bloque correspondiente a él.    blOQUes UtiliZadOs eN
  la actividad termina cuando 10 personajes fueron identificados correctamente.                                   la actividad:
Nivel 2
  dos personajes aparecen en la pantalla.
  la niña indica cual personaje debe ser seleccionado: el de la izquierda o el de la derecha de la estatua.
  los alumnos seleccionan el personaje colocando, en un espacio del panel, el bloque correspondiente a él.
  la actividad termina cuando 10 personajes fueron identificados correctamente.




                                                                                                                                33
Unidad 01 – Actividad 3




ObjetivO:
describir la ubicación de un personaje identificando si está antes, después o entre otros personajes.


PrOcediMieNtO:
Nivel 1
 tres personajes aparecen en la pantalla.                                                                        blOQUes UtiliZadOs eN
 la niña indica cual personaje debe ser seleccionado: el que está antes, después o entre los otros personajes.       la actividad:
 los alumnos seleccionan el personaje colocando, en un espacio del panel, el bloque correspondiente a él.
 siempre que la respuesta correcta sea antes o después, el personaje central será el camello.
 la actividad termina cuando 10 personajes fueron identificados correctamente.




                                                                                                                                   34
Unidad 01 – Actividad 4




ObjetivO:
describir la ubicación de un personaje identificando cual está cerca o lejos de un objeto determinado.


PrOcediMieNtO:
Nivel 1
 tres personajes y una palmera aparecen en la pantalla.
 la niña indica cual personaje debe ser seleccionado: el que está cerca o lejos de la palmera.
 los alumnos seleccionan el personaje colocando, en un espacio del panel, el bloque correspondiente a él.   blOQUes UtiliZadOs eN
 la actividad termina cuando 10 personajes fueron identificados correctamente.                                  la actividad:
Nivel 2
 tres personajes, una palmera y un jeep aparecen en la pantalla.
 la niña indica cual personaje debe ser seleccionado: el que está cerca o lejos de la palmera/jeep.
 los alumnos seleccionan el personaje colocando, en un espacio del panel, el bloque correspondiente a él.
 la actividad termina cuando 10 personajes fueron identificados correctamente.




                                                                                                                              35
Unidad 01 – Actividad 5




ObjetivO:
describir la ubicación de un personaje identificando si está arriba o abajo del otro personaje que aparece
en la pantalla.


PrOcediMieNtO:
Nivel 1                                                                                                      blOQUes UtiliZadOs eN
 dos personajes aparecen en la pantalla.                                                                         la actividad:
 la niña indica cual personaje debe ser seleccionado: el que está arriba o abajo del otro.
 los alumnos seleccionan el personaje colocando, en un espacio del panel, el bloque correspondiente a él.
 la actividad termina cuando 10 personajes fueron identificados correctamente.




                                                                                                                               36
Unidad 01 – Actividad 6




ObjetivO:
identificar, con el bloque correcto, en que dirección cruza el avión por la pantalla.

PrOcediMieNtO:
Nivel 1
  Un avión cruza la pantalla.
  la niña indica, a los alumnos, que deben identificar en qué dirección vuela el avión.
  los alumnos seleccionan los bloques que contienen las flechas de dirección, con las cuatro direcciones
  básicas, para identificar la dirección del avión.
                                                                                                           blOQUes UtiliZadOs eN
  la actividad termina después de 10 respuestas correctas.
                                                                                                               la actividad:
Nivel 2
  Un avión cruza la pantalla.
  la niña indica, a los alumnos, que deben identificar en qué dirección vuela el avión.
  los alumnos seleccionan los bloques que contienen todas las flechas de dirección para identificar la
  dirección del avión.
  la actividad termina después de 10 respuestas correctas.




                                                                                                                             37
Unidad 02
                       Unidad 02 – El Mercado



ObjetivO PedagógicO:
identificar, seleccionar y clasificar objetos de acuerdo a categorías predeterminadas como: objetos
iguales, mismo color, misma forma, mismo tamaño, mismo uso, bien como objetos diferentes.

Habilidades a desarrOllar:
selección y clasificación de objetos.



                                                                                                      39
Unidad 02 – Actividad 1




ObjetivO:
identificar y clasificar objetos iguales.


PrOcediMieNtO:
actividad 1
  seis personajes aparecen en la pantalla, cada uno representando un objeto.
  el objetivo de la actividad es formar pares de objetos iguales.
  los alumnos seleccionan el objeto colocando, en un espacio del panel, el bloque del personaje
  correspondiente.
  la actividad termina cuando 5 rondas se completan.                                                           blOQUes UtiliZadOs eN
  cuando los alumnos terminan la primera actividad, automáticamente, pasan a la siguiente.                         la actividad:
actividad 2
  tres personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un objeto diferente.
  Un cuarto objeto aparece en un cuadro ubicado a la izquierda de la pantalla.
  el objetivo es identificar cual de los tres objetos presentados por los personajes es igual al del cuadro.
  los alumnos seleccionan el objeto colocando, en un espacio del panel, el bloque del personaje
  correspondiente.
  la actividad termina cuando 10 rondas se completan.




                                                                                                                                 40
Unidad 02 – Actividad 2




ObjetivO:
identificar y clasificar objetos que tengan un mismo color.


PrOcediMieNtO:
actividad 1
 seis personajes aparecen en la pantalla, cada uno representando un objeto.
 el objetivo de la actividad es formar pares de objetos del mismo color.
 los alumnos seleccionan el objeto colocando, en un espacio del panel, el bloque del personaje
 correspondiente.
 la actividad termina cuando 5 rondas se han completado.
 cuando los alumnos terminan la primera actividad, automáticamente, pasan a la siguiente.
                                                                                                           blOQUes UtiliZadOs eN
                                                                                                               la actividad:
actividad 2
 tres personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un objeto diferente.
 Un cuarto objeto aparece en un cuadro ubicado a la izquierda de la pantalla.
 el objetivo es identificar cual de los objetos presentados por los personajes es del mismo color al del
 cuadro.
 los alumnos seleccionan el objeto colocando, en un espacio del panel, el bloque del personaje
 correspondiente.
 la actividad termina cuando 5 rondas se completan.




                                                                                                                             41
Unidad 02 – Actividad 3




ObjetivO:
identificar y clasificar objetos que tengan una misma forma.


PrOcediMieNtO:
actividad 1
 tres personajes aparecen en la pantalla, cada uno representando un objeto diferente.
 Un cuarto objeto aparece en un cuadro ubicado a la izquierda de la pantalla.
 el objetivo es identificar cual de los objetos presentados por los personajes tiene la misma forma del objeto
 del cuadro.
 los alumnos seleccionan el objeto colocando, en un espacio del panel, el bloque del personaje
 correspondiente.                                                                                                blOQUes UtiliZadOs eN
 la actividad termina cuando 10 rondas se han completado.                                                            la actividad:
 cuando los alumnos terminan la primera actividad, automáticamente, pasan a la siguiente.
actividad 2
 cuatro personajes aparecen en la pantalla, cada uno representando un objeto.
 el objetivo de esta actividad es formar un par de objetos que tengan una misma forma.
 los alumnos seleccionan el objeto colocando, en un espacio del panel, el bloque del personaje
 correspondiente.
 la actividad termina cuando 10 rondas han terminado.




                                                                                                                                   42
Unidad 02 – Actividad 4




ObjetivO:
identificar y clasificar objetos que tengan un mismo tamaño.

PrOcediMieNtO:
actividad 1
 seis personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un objeto.
 el objetivo de la actividad es formar pares de objetos del mismo tamaño.
 los alumnos seleccionan el objeto colocando, en un espacio del panel, el bloque del personaje
 correspondiente.
 la actividad termina cuando 5 rondas se han completado.                                         blOQUes UtiliZadOs eN
 cuando los alumnos han terminado la primera actividad, automáticamente, pasan a la siguiente.       la actividad:
actividad 2
 cuatro personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un objeto.
 el objetivo de la actividad es formar pares de objetos del mismo tamaño.
 los alumnos seleccionan el objeto colocando, en un espacio del panel, el bloque del personaje
 correspondiente.
 la actividad termina cuando 10 rondas se han completado.




                                                                                                                   43
Unidad 02 – Actividad 5




ObjetivO:
identificar y clasificar objetos que tengan la misma utilidad.


PrOcediMieNtO:
actividad 1
  seis personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un objeto.
  el objetivo de la actividad es formar pares de objetos que tengan la misma utilidad.
  los alumnos seleccionan el objeto colocando, en un espacio del panel, el bloque del personaje
  correspondiente.
  la actividad termina cuando 5 rondas se han completado.
  cuando los alumnos han terminado la primera actividad, automáticamente, pasan a la siguiente.
                                                                                                                 blOQUes UtiliZadOs eN
                                                                                                                     la actividad:
actividad 2
  tres personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un objeto diferente.
  Un cuarto objeto aparece en un cuadro ubicado a la izquierda de la pantalla.
  el objetivo es identificar cual de los objetos presentados por los personajes tiene la misma utilidad al del
  cuadro.
  los alumnos seleccionan el objeto colocando, en un espacio del panel, el bloque del personaje
  correspondiente.
  la actividad termina cuando 10 rondas se completan




                                                                                                                                   44
Unidad 02 – Actividad 6




ObjetivO:
identificar el objeto que es diferente de los demás.


PrOcediMieNtO:
actividad 1
 tres personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un objeto.
 Un cuarto objeto aparece en un cuadro ubicado a la izquierda de la pantalla.
 el objetivo de la actividad es identificar cual de los objetos presentados por los personajes es diferente al
 que aparece en el cuadro.
 los alumnos seleccionan el objeto colocando, en un espacio del panel, el bloque del personaje
 correspondiente.                                                                                                blOQUes UtiliZadOs eN
 la actividad termina cuando 10 rondas se completan.                                                                 la actividad:
 cuando los alumnos han terminado la primera actividad, automáticamente, pasan a la siguiente.
actividad 2
 cuatro personajes aparecen en la pantalla, cara uno representa un objeto.
 el objetivo de la actividad es encontrar los dos objetos que son diferentes a los demás.
 los alumnos seleccionan el objeto colocando, en un espacio del panel, el bloque del personaje
 correspondiente.
 la actividad termina cuando 10 rondas se completan.




                                                                                                                                   45
Unidad 03
                      Unidad 03 – La caverna secreta



ObjetivO PedagógicO:
introducir los números 1, 2 y 3.
Los alumnos conocerán la relación entre número y cantidad.

HabiLidades a desarrOLLar:
desarrollo del sentido del número.



                                                             47
Unidad 03 – Actividad 1




ObjetivO:
identificar cantidad de objetos en un grupo – más o menos.


PrOcediMieNtO:
NiveL 1
 dos personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un grupo de objetos.
 el explorador indica cual grupo deberá ser elegido: el que tiene más o el que tiene menos objetos.
 Los alumnos seleccionan el grupo colocando, en un espacio del panel, el bloque del personaje
 correspondiente.
 La actividad termina cuando 10 rondas se han completado.                                             bLOQUes UtiLiZadOs eN
NiveL 2
                                                                                                          La actividad:
 dos personajes aparecen en la pantalla, cada uno representando un grupo de objetos.
 el explorador indica cual grupo deberá ser elegido: el que tiene más o el que tiene menos objetos.
 Los alumnos seleccionan el grupo colocando, en un espacio del panel, el bloque del personaje
 correspondiente.
 La actividad termina cuando 10 rondas se han completado.
Nota: en este nivel, los objetos podrán aparecer en desorden en la pantalla.




                                                                                                                        48
Unidad 03 – Actividad 2




ObjetivO:
identificar la cantidad de objetos en un grupo.


PrOcediMieNtO:
NiveL 1
 tres personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un grupo de elementos.
 el explorador indica cual grupo deberá ser elegido: el que tiene 1, 2 ó 3 elementos.
 Los alumnos seleccionan el grupo colocando, en un espacio del panel, el bloque del personaje
 correspondiente.
 La actividad termina cuando 10 rondas se han completado.                                       bLOQUes UtiLiZadOs eN
Nota: todos los grupos tienen los mismos elementos.                                                 La actividad:
NiveL 2
 tres personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un grupo de elementos.
 el explorador indica cual grupo deberá ser elegido: el que tiene 1, 2 ó 3 elementos.
 Los alumnos seleccionan el grupo colocando, en un espacio del panel, el bloque del personaje
 correspondiente.
 La actividad termina cuando 10 rondas se han completado.
Nota: cada grupo tiene un tipo diferente de elementos.




                                                                                                                  49
Unidad 03 – Actividad 3




ObjetivO:
identificar grupos con uno o dos elementos (más o menos).


PrOcediMieNtO:
NiveL 1
 dos personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un grupo de elementos.
 el explorador indica cual grupo deberá ser elegido: el que tiene un o dos elemento más, el que tiene un o
 dos elementos menos.
 Los alumnos seleccionan el grupo colocando, en un espacio del panel, el bloque del personaje
 correspondiente.
 La actividad termina cuando 10 rondas se han completado.                                                    bLOQUes UtiLiZadOs eN
Nota: los dos grupos tienen los mismos elementos                                                                 La actividad:
NiveL 2
 dos personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un grupo de elementos.
 el explorador indica cual grupo deberá ser elegido: el que tiene un o dos elemento más, el que tiene un o
 dos elementos menos.
 Los alumnos seleccionan el grupo colocando, en un espacio del panel, el bloque del personaje
 correspondiente.
 La actividad termina cuando 10 rondas se han completado.
Nota: cada grupo tiene elementos diferentes.




                                                                                                                               50
Unidad 03 – Actividad 4




ObjetivO:
introducir los números 1, 2 y 3


PrOcediMieNtO:
NiveL 1
 Un número aparece en la pantalla.                                                                      bLOQUes UtiLiZadOs eN
 el explorador da las instrucciones.                                                                        La actividad:
 Los alumnos colocan, en un espacio del panel, el bloque referente al número indicado en la pantalla.
 La actividad termina cuando cada número se ha presentado dos veces.
                                                                                                            1     2    3




                                                                                                                           51
Unidad 03 – Actividad 5




ObjetivO:
Practicar números del 1 al 3 contando objetos y animales.


PrOcediMieNtO:
NiveL 1
 Objetos o animales entran y se paran en el medio de la pantalla.
 el explorador pide a los alumnos contar los objetos o animales que aparecen en la pantalla.
                                                                                                            bLOQUes UtiLiZadOs eN
 Los alumnos, colocan en el panel, el bloque con el número de puntos que corresponde al número de
 objetos o animales en la pantalla.                                                                             La actividad:
 La actividad termina después de 10 respuestas correctas.
NiveL 2                                                                                                     NiveL 1
 Objetos o animales cruzan la pantalla.
 el explorador pide a los alumnos contar los objetos o animales que aparecen en la pantalla.
 Los alumnos, colocan en el panel, el bloque numérico que corresponde a la cantidad de objetos o animales
 que cruzaron la pantalla.                                                                                  NiveL 2
 La actividad termina después de 10 respuestas correctas.
                                                                                                                 1    2    3




                                                                                                                               52
Unidad 03 – Actividad 6




ObjetivO:
Unir cantidades iguales independientemente de orden y posición.


PrOcediMieNtO:
NiveL 1
 dos columnas diferentes, cada una con tres personajes, aparecen en la pantalla.
 cada personaje representa un número a través de un objeto, puntos o del propio número.                        bLOQUes UtiLiZadOs eN
 el objetivo de la actividad es formar pares que representen la misma cantidad.                                    La actividad:
 Los alumnos eligen los pares colocando, en el panel, los bloques de los personajes correspondientes.
 La actividad termina cuando 6 rondas se han completado. en las dos primeras rondas los alumnos deben
 unir objetos y puntos; en las siguientes dos rondas deben unir puntos y puntos; y en las últimas dos rondas
 deben unir puntos y números.




                                                                                                                                 53
Unidad 03 – Actividad 7




ObjetivO:
introducir números ordinales.


PrOcediMieNtO:
NiveL 1
                                                                                                       bLOQUes UtiLiZadOs eN
 tres personajes aparecen en la pantalla.
 el explorador indica cual personaje deberán elegir: el primero, el segundo o el tercero de la fila.       La actividad:
 Los alumnos eligen el personaje colocando, en el panel, el bloque que le corresponde.
 La actividad termina cuando 10 personajes han sido identificados correctamente.




                                                                                                                         54
Unidad 04
                      Unidad 04 – El bote egípcio



ObjetivO PedagógicO:
introducir los números 4, 5, 6, 7 y 0.
Los alumnos conocerán la relación entre número y cantidad.

HabiLidades a desarrOLLar:
desarrollo del sentido del número.



                                                             55
Unidad 04 – Actividad 1




ObjetivO:
identificar la cantidad de elementos en un grupo.


PrOcediMieNtO:
NiveL 1
 tres personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un grupo de elementos.
 La gata indica cual grupo deberán elegir: el grupo con cuatro, cinco, seis o siete elementos.
 Los alumnos eligen el grupo colocando, en el panel, el bloque del personaje correspondiente.
 La actividad termina después de 10 respuestas correctas.                                        bLOQUes UtiLiZadOs eN
Nota: cada grupo tiene los mismos elementos.                                                         La actividad:
NiveL 2
 cuatro personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un grupo de elementos.
 La gata indica cual grupo deberán elegir: el grupo con cuatro, cinco, seis o siete elementos.
 Los alumnos eligen el grupo colocando, en el panel, el bloque del personaje correspondiente.
 La actividad termina después de 10 respuestas correctas.
Nota: cada grupo tiene diferentes elementos.




                                                                                                                   56
Unidad 04 – Actividad 2




ObjetivO:
introducir los números 4, 5, 6 y 7.


PrOcediMieNtO:
NiveL 1
                                                                                                bLOQUes UtiLiZadOs eN
 Un número aparece en la pantalla.
 La gata da las instrucciones
                                                                                                    La actividad:
 Los alumnos deben poner, en el panel, el bloque referente al número indicado en la pantalla.
 La actividad termina después que cada número se ha presentado dos veces.                              4    5

                                                                                                       6    7




                                                                                                                  57
Unidad 04 – Actividad 3




ObjetivO:
Practicar números del 4 al 7, a través del conteo de objetos y animales.


PrOcediMieNtO:
NiveL 1
 Un dibujo con un número de objetos o animales igualmente organizados aparece en la pantalla.
 La gata da las instrucciones.
 Los alumnos deben colocar, en el panel, el bloque referente al número de elementos indicados en la pan-
 talla.
 La actividad termina después de 10 respuestas correctas.
                                                                                                           bLOQUes UtiLiZadOs eN
                                                                                                               La actividad:
NiveL 2
 Un dibujo con un número de objetos o animales en posiciones y lugares diferentes aparecen en la pan-
 talla.                                                                                                           4    5
 La gata da las instrucciones.
 Los alumnos deben colocar, en el panel, el bloque referente al número de elementos indicados en la pan-
 talla.                                                                                                           6    7
 La actividad termina después de 10 respuestas correctas.




                                                                                                                             58
Unidad 04 – Actividad 4




ObjetivO:
identificar la cantidad de objetos que hay en cada grupo y clasificarlos en orden creciente o decreciente.


PrOcediMieNtO:
NiveL 1
 tres dibujos con un número de objetos igualmente organizados aparecen en la pantalla. cada grupo es
 representado por un personaje diferente.
 La gata da las instrucciones.
 Los alumnos deberán usar los bloques de los personajes que corresponden a cada grupo para organizar-
 los conforme pide la instrucción. Atención: los alumnos deben insertar los bloques comenzando con el
 primer espacio del panel.                                                                                   bLOQUes UtiLiZadOs eN
 La actividad termina después de 8 secuencias.                                                                   La actividad:
NiveL 2
 cuatro dibujos con un número de objetos en posiciones y lugares diferentes aparecen en la pantalla. cada
 grupo es representado por un personaje diferente.
 a gata da las instrucciones.
 Los alumnos deberán usar los bloques de los personajes que corresponden a cada grupo para organizar-
 los conforme pide la instrucción. Atención: los alumnos deben insertar los bloques comenzando con el
 primer espacio del panel.
 La actividad termina después de 8 secuencias.




                                                                                                                               59
Unidad 04 – Actividad 5

ObjetivO:
Ordenar secuencias de números.


PrOcediMieNtO:
                                                         sentarán en orden creciente, con el último número
NiveL 1                                                  (mayor) para ser acomodado. Las cuatro secuencias
 Una secuencia de números aparece en la pantalla.        siguientes se presentarán en orden decreciente,
                                                         también, con el último número (menor) para ser
 La gata da las instrucciones.                           acomodado. Las dos últimas secuencias se presen-
 Los alumnos deberán identificar el número que           tarán primero en orden creciente y luego en orden
 falta para completar la secuencia y colocar los blo-    decreciente; en ambos casos faltará un número en
 ques de puntos correspondientes en el panel.            el centro.
 La actividad termina después de 10 respuestas
                                                        NiveL 3
 correctas.
 en este nivel las cuatro primeras secuencias se pre-    Una secuencia de números aparece en la pantalla.
 sentarán en orden creciente, con el último número       La gata da las instrucciones.                       bLOQUes UtiLiZadOs eN
 (mayor) para ser acomodado. Las cuatro secuencias       Los alumnos deberán identificar el número que           La actividad:
 siguientes se presentarán en orden decreciente,         falta para completar la secuencia y usar los blo-
 también, con el último número (menor) para ser          ques con números para terminarla.
 acomodado. Las dos últimas secuencias se presen-
                                                         La actividad termina después de 10 respuestas
 tarán primero en orden creciente y luego en orden
                                                         correctas.
 decreciente; en ambos casos faltará un número en
 el centro.                                              a todas las secuencias les faltaran números en el
                                                         centro.
NiveL 2
 Una secuencia de números aparece en la pantalla.
                                                                                                               1       2       3       4
 La gata da las instrucciones.
 Los alumnos deberán identificar el número que                                                                     5       6       7
 falta para completar la secuencia y usar los blo-
 ques con números para terminarla.
 La actividad termina después de 10 respuestas
 correctas.
 en este nivel las cuatro primeras secuencias se pre-

                                                                                                                                       60
Unidad 04 – Actividad 6




ObjetivO:
introducir el número 0.


PrOcediMieNtO:
NiveL 1
                                                                                              bLOQUes UtiLiZadOs eN
 tres personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un grupo de elementos.
 La gata indica cual grupo deberán elegir: el que no tiene ningún elemento.
                                                                                                  La actividad:
 Los alumnos eligen el grupo colocando en el panel el bloque del personaje correspondiente.
 La actividad termina después de 8 respuestas correctas.




                                                                                                                61
Unidad 04 – Actividad 7


ObjetivO:
Practicar los números del 1 al 7.


PrOcediMieNtO:
NiveL 1
 cruzando rápidamente la pantalla aparece una piedra con un número.
 La gata da la instrucción.
 el objetivo de la actividad es identificar la mayor cantidad de números en el menor tiempo posible.
 Los alumnos deben colocar rápidamente, en el panel, el bloque con el número correspondiente al número
 indicado antes que el cocodrilo alcance la piedra.
 Para cada número identificado, aumenta la puntuación.
NiveL 2                                                                                                    bLOQUes UtiLiZadOs eN
 cruzando rápidamente la pantalla aparecen puntos grabados en una piedra.                                      La actividad:
 La gata da la instrucción.
 el objetivo de la actividad es identificar la mayor cantidad de números en el menor tiempo posible.
 Los alumnos deben colocar rápidamente, en el panel, el bloque con el número correspondiente a la canti-       1     2    3
 dad de puntos antes que el cocodrilo alcance la piedra.
 Para cada número identificado, aumenta la puntuación.
                                                                                                               4     5    6
NiveL 3
 cruzando rápidamente la pantalla aparecen puntos desordenados grabados en una piedra.                               7
 La gata da la instrucción.
 el objetivo de la actividad es identificar la mayor cantidad de números en el menor tiempo posible.
 Los alumnos deben colocar rápidamente, en el panel, el bloque con el número correspondiente a la canti-
 dad de puntos antes que el cocodrilo alcance la piedra.
 Para cada número identificado, aumenta la puntuación.


                                                                                                                              62
Unidad 05
                      Unidad 05 – El globo



ObjetivO PedagógicO:
introducir los números 8, 9, 10, 11 y 12.
Los alumnos conocerán la relación entre número y cantidad.

HabiLidades a desarrOLLar:
desarrollo del sentido del número.



                                                             63
Unidad 05 – Actividad 1




ObjetivO:
identificar la cantidad de objetos en un grupo.


PrOcediMieNtO:
NiveL 1
 tres personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un grupo de elementos
 el genio indica que grupo deberán elegir: el que tiene 8, 9, 10, 11 ó 12 elementos.
 Los alumnos eligen el grupo colocando, en el panel, el bloque del personaje correspondiente.
 La actividad termina después de 10 respuestas correctas                                        bLOQUes UtiLiZadOs eN
Nota: todos los grupos tienen el mismo tipo de elementos.                                           La actividad:
NiveL 2
 cuatro personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un grupo de elementos.
 el genio indica que grupo deberán elegir: el que tiene 8, 9, 10, 11 ó 12 elementos.
 Los alumnos eligen el grupo colocando, en el panel, el bloque del personaje correspondiente.
 La actividad termina después de 10 respuestas correctas.
Nota: cada grupo tiene diferentes elementos.




                                                                                                                  64
Unidad 05 – Actividad 2




ObjetivO:
introducir números 8, 9, 10, 11 y 12.


PrOcediMieNtO:
NiveL 1
                                                                                                        bLOQUes UtiLiZadOs eN
 Un número aparece en la pantalla.
 el genio da las instrucciones.
                                                                                                            La actividad:
 Los alumnos colocan, en un espacio del panel, el bloque referente al número indicado en la pantalla.
 La actividad termina cuando cada número se ha presentado dos veces.                                        8        9        10

                                                                                                                11       12




                                                                                                                                   65
Unidad 05 – Actividad 3




ObjetivO:
Practicar los números del 8 al 12 a través del conteo de objetos y animales.


PrOcediMieNtO:
NiveL 1
 Un dibujo con un número de objetos o animales igualmente organizados aparece en la pantalla.
 el genio da las instrucciones.
 Los alumnos deben colocar, en el panel, el bloque referente al número de elementos indicados en la pan-
 talla.
 La actividad termina después de 10 respuestas correctas.
                                                                                                           bLOQUes UtiLiZadOs eN
                                                                                                               La actividad:
NiveL 2
 Un dibujo con un número de objetos o animales en posiciones y lugares diferentes aparecen en la pan-
 talla.                                                                                                        8        9        10
 el genio da las instrucciones.
 Los alumnos deben colocar, en el panel, el bloque referente al número de elementos indicados en la pan-
 talla.
                                                                                                                   11       12
 La actividad termina después de 10 respuestas correctas




                                                                                                                                      66
Unidad 05 – Actividad 4




ObjetivO:
contar objetos en orden creciente o decreciente.


PrOcediMieNtO:
NiveL 1
                                                                                                             bLOQUes UtiLiZadOs eN
 algunas cuerdas aparecen en la pantalla y pequeños objetos se deslizan por las cuerdas.
                                                                                                                 La actividad:
 el genio da las instrucciones.
 Los alumnos deben colocar, en el panel, el bloque referente al número de objetos en cada cuerda, comen-
 zando por el primer espacio en el panel.                                                                      1    2    3     4
 La actividad termina después de 8 rondas. Las primeras cuatro serán en orden creciente y las otras cuatro
 en orden decreciente.
                                                                                                               5    6    7     8

                                                                                                               9   10    11   12




                                                                                                                               67
Unidad 05 – Actividad 5

ObjetivO:
Ordenar números en una secuencia.


PrOcediMieNtO:
NiveL 1                                                  sentarán en orden creciente, con el último número
                                                         (mayor) para ser acomodado. Las cuatro secuencias
 Una secuencia de números aparece en la pantalla.        siguientes se presentarán en orden decreciente,
 el genio da las instrucciones.                          también, con el último número (menor) para ser
 Los alumnos deberán identificar el número que           acomodado. Las dos últimas secuencias se presen-
 falta para completar la secuencia y colocar los blo-    tarán primero en orden creciente y luego en orden
 ques de puntos correspondientes en el panel.            decreciente; en ambos casos faltará un número en
 La actividad termina después de 10 respuestas           el centro.                                          bLOQUes UtiLiZadOs eN
 correctas.                                             NiveL 3                                                  La actividad:
 en este nivel las cuatro primeras secuencias se pre-    Una secuencia de números aparece en la pantalla.
 sentarán en orden creciente, con el último número
 (mayor) para ser acomodado. Las cuatro secuencias       el genio da las instrucciones.
 siguientes se presentarán en orden decreciente,         Los alumnos deberán identificar el número que
 también, con el último número (menor) para ser          falta para completar la secuencia y usar los blo-
 acomodado. Las dos últimas secuencias se presen-        ques con números para terminarla.
 tarán primero en orden creciente y luego en orden       La actividad termina después de 10 respuestas
 decreciente; en ambos casos faltará un número en        correctas.
 el centro.                                              a todas las secuencias les faltaran números en el
NiveL 2                                                  centro.
 Una secuencia de números aparece en la pantalla.
                                                                                                               1    2    3     4
 el genio da las instrucciones.
 Los alumnos deberán identificar el número que                                                                 5    6    7     8
 falta para completar la secuencia y usar los blo-
 ques con números para terminarla.
                                                                                                               9   10    11   12
 La actividad termina después de 10 respuestas
 correctas.
 en este nivel las cuatro primeras secuencias se pre-

                                                                                                                               68
Unidad 05 – Actividad 6




ObjetivO:
identificar cantidades iguales, mayores y menores de objetos en grupos diferentes.


PrOcediMieNtO:
NiveL 1
 tres grupos de objetos organizados en posiciones diferentes aparecen en la pantalla. cada personaje
 representa un grupo.
                                                                                                       bLOQUes UtiLiZadOs eN
 e genio da las instrucciones.                                                                             La actividad:
 Los alumnos deberán identificar el grupo correcto de acuerdo a las instrucciones.
 Los alumnos eligen el grupo colocando, en el panel, el bloque del personaje correspondiente.
 La actividad termina después de 10 respuestas correctas.




                                                                                                                         69
Unidad 05 – Actividad 7




ObjetivO:
resolver problemas.


PrOcediMieNtO:
NiveL 1                                                                                                  bLOQUes UtiLiZadOs eN
 Un florero con flores y una flor separada aparecen en la pantalla.                                          La actividad:
 el genio da las instrucciones.
 Los alumnos deberán contar cuantas flores iguales a la flor separada hay en el florero.
 Los alumnos responden la pregunta colocando, en el panel, el bloque con el número correcto de flores.     1    2    3     4
 La actividad termina después de 10 respuestas correctas.
                                                                                                           5    6    7     8

                                                                                                           9   10    11   12




                                                                                                                           70
Unidad 05 – Actividad 8




ObjetivO:
desarrollar el razonamiento e introducir la adición.


PrOcediMieNtO:
NiveL 1
 Una balanza y tres personajes aparecen en la pantalla.
 algunos elementos se encuentran en los platos de la balanza desequilibrándola.
 el genio da las instrucciones.
 el objetivo de la actividad es equilibrar la balanza.
 Los alumnos deberán utilizar el ratón para elegir el plato correcto de la balanza. después, deberán elegir   bLOQUes UtiLiZadOs eN
 el personaje que tiene el número de elementos que podrá equilibrar la balanza.                                   La actividad:
 Para responder la pregunta los alumnos colocan el bloque del personaje escogido en cualquier espacio del
 panel.
 La actividad termina cuando el tiempo se acaba.
Nota 1: las opciones de personajes siempre tendrán 1, 2 ó 3 unidades de peso.
Nota 2: si una de los platos de la balanza queda con más de 12 unidades de peso, la balanza se rompe y la
         recomienza la actividad.




                                                                                                                                71
Unidad 06
                       Unidad 06 – La esfinge


ObjetivO PedagógicO:
identificar y describir figuras geométricas básicas como: circulo, triangulo, cuadrado, rectángulo, cubo
y esfera.
Practicar patrones de secuencia usando figuras geométricas.
comprender el concepto de tiempo.

Habilidades a desarrOllar:
Medidas y geometría.


                                                                                                      73
Unidad 06 – Actividad 1




ObjetivO:
identificar patrones distintos.


PrOcediMieNtO:
Nivel 1
  aparece una secuencia de objetos. dos personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un ele-
  mento.
  el camello da las instrucciones.
  el objetivo de la actividad es identificar el elemento que completa el patrón.
  los alumnos eligen el elemento colocando, en el panel, el bloque del personaje correspondiente.         blOQUes UtiliZadOs eN
  la actividad termina después de 10 respuestas correctas.                                                    la actividad:
Nivel 2
  aparece una secuencia de objetos. dos personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un ele-
  mento.
  el camello da las instrucciones.
  el objetivo de la actividad es identificar el elemento que completa el patrón.
  los alumnos eligen el elemento colocando, en el panel, el bloque del personaje correspondiente.
  la actividad termina después de 10 respuestas correctas.




                                                                                                                            74
Unidad 06 – Actividad 2




ObjetivO:
reconocer diferentes formas a través del ejemplo.


PrOcediMieNtO:
Nivel 1
 seis personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un objeto 2d.
 el objetivo de la actividad es elegir los objetos que tienen la misma forma del ejemplo.
 los alumnos eligen los objetos colocando, en el panel, el bloque del personaje correspondiente.   blOQUes UtiliZadOs eN
 la actividad termina cuando todos los objetos 2d se han presentando dos veces.                        la actividad:
Nivel 2
 seis personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un objeto 3d.
 el objetivo de la actividad es elegir los objetos que tienen la misma forma del ejemplo.
 los alumnos eligen los objetos colocando, en el panel, el bloque del personaje correspondiente.
 la actividad termina cuando todos los objetos 3d se han presentando dos veces.




                                                                                                                     75
Guia de actividades del profesor   e-blocks math
Guia de actividades del profesor   e-blocks math
Guia de actividades del profesor   e-blocks math
Guia de actividades del profesor   e-blocks math
Guia de actividades del profesor   e-blocks math
Guia de actividades del profesor   e-blocks math
Guia de actividades del profesor   e-blocks math
Guia de actividades del profesor   e-blocks math
Guia de actividades del profesor   e-blocks math
Guia de actividades del profesor   e-blocks math
Guia de actividades del profesor   e-blocks math
Guia de actividades del profesor   e-blocks math
Guia de actividades del profesor   e-blocks math
Guia de actividades del profesor   e-blocks math
Guia de actividades del profesor   e-blocks math
Guia de actividades del profesor   e-blocks math
Guia de actividades del profesor   e-blocks math
Guia de actividades del profesor   e-blocks math
Guia de actividades del profesor   e-blocks math
Guia de actividades del profesor   e-blocks math
Guia de actividades del profesor   e-blocks math
Guia de actividades del profesor   e-blocks math
Guia de actividades del profesor   e-blocks math
Guia de actividades del profesor   e-blocks math
Guia de actividades del profesor   e-blocks math
Guia de actividades del profesor   e-blocks math
Guia de actividades del profesor   e-blocks math
Guia de actividades del profesor   e-blocks math
Guia de actividades del profesor   e-blocks math
Guia de actividades del profesor   e-blocks math
Guia de actividades del profesor   e-blocks math
Guia de actividades del profesor   e-blocks math
Guia de actividades del profesor   e-blocks math
Guia de actividades del profesor   e-blocks math
Guia de actividades del profesor   e-blocks math
Guia de actividades del profesor   e-blocks math
Guia de actividades del profesor   e-blocks math
Guia de actividades del profesor   e-blocks math
Guia de actividades del profesor   e-blocks math
Guia de actividades del profesor   e-blocks math
Guia de actividades del profesor   e-blocks math
Guia de actividades del profesor   e-blocks math
Guia de actividades del profesor   e-blocks math
Guia de actividades del profesor   e-blocks math
Guia de actividades del profesor   e-blocks math
Guia de actividades del profesor   e-blocks math

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

58595007 actividades-de-nociones-logicas (1)
58595007 actividades-de-nociones-logicas (1)58595007 actividades-de-nociones-logicas (1)
58595007 actividades-de-nociones-logicas (1)andrea romero
 
EducacióN Parvularia En Chile E Instituciones
EducacióN Parvularia En Chile E InstitucionesEducacióN Parvularia En Chile E Instituciones
EducacióN Parvularia En Chile E InstitucionesConstanza
 
Logros cuarto periodo
Logros cuarto periodoLogros cuarto periodo
Logros cuarto periodoLeidy Salazar
 
Procesos del desarrollo infantil
Procesos del desarrollo infantilProcesos del desarrollo infantil
Procesos del desarrollo infantilCamilaRamirez65
 
Construcción del concepto de número
Construcción del concepto de númeroConstrucción del concepto de número
Construcción del concepto de númerolilivasallo
 
BRAILLE: Una forma de comunicarnos
BRAILLE: Una forma de comunicarnosBRAILLE: Una forma de comunicarnos
BRAILLE: Una forma de comunicarnosdhangelical
 
Logros grado preescolar 2015
Logros grado preescolar 2015Logros grado preescolar 2015
Logros grado preescolar 2015PreescolarCDO
 
EL JUEGO INNATO Cómo entiende el individuo el hecho de jugar
EL JUEGO INNATO   Cómo entiende el individuo el hecho de jugarEL JUEGO INNATO   Cómo entiende el individuo el hecho de jugar
EL JUEGO INNATO Cómo entiende el individuo el hecho de jugarAlejandro Gil Posada
 
Objetivos de la educacion infantil
Objetivos de la educacion infantilObjetivos de la educacion infantil
Objetivos de la educacion infantilConchi Rabasco
 
El juego y su importancia en la infancia
El juego y su importancia en la infanciaEl juego y su importancia en la infancia
El juego y su importancia en la infanciaAaronMas
 
Estimulación Temprana.
Estimulación Temprana.Estimulación Temprana.
Estimulación Temprana.fresia123
 
Rasgado de papel con siluetas trabajo 2 janneth marcelo
Rasgado de papel con siluetas trabajo 2 janneth marceloRasgado de papel con siluetas trabajo 2 janneth marcelo
Rasgado de papel con siluetas trabajo 2 janneth marceloJanneth Marcelo Santiago
 
Currículo de educaciòn inicial ecuador
Currículo de educaciòn inicial ecuadorCurrículo de educaciòn inicial ecuador
Currículo de educaciòn inicial ecuadorlissethpincay
 
Logros primer periodo
Logros primer periodo Logros primer periodo
Logros primer periodo Leidy Salazar
 
Preparador cuarto periodo marixneyer
Preparador cuarto periodo marixneyerPreparador cuarto periodo marixneyer
Preparador cuarto periodo marixneyerMarixneyer Peña
 

La actualidad más candente (20)

58595007 actividades-de-nociones-logicas (1)
58595007 actividades-de-nociones-logicas (1)58595007 actividades-de-nociones-logicas (1)
58595007 actividades-de-nociones-logicas (1)
 
La evaluacion
La evaluacion La evaluacion
La evaluacion
 
Métodología van dijk
Métodología van dijkMétodología van dijk
Métodología van dijk
 
EducacióN Parvularia En Chile E Instituciones
EducacióN Parvularia En Chile E InstitucionesEducacióN Parvularia En Chile E Instituciones
EducacióN Parvularia En Chile E Instituciones
 
Logros cuarto periodo
Logros cuarto periodoLogros cuarto periodo
Logros cuarto periodo
 
Educación Matemática en el nivel parvulario
Educación Matemática en el nivel parvularioEducación Matemática en el nivel parvulario
Educación Matemática en el nivel parvulario
 
2 lecto escritura
2 lecto escritura2 lecto escritura
2 lecto escritura
 
Procesos del desarrollo infantil
Procesos del desarrollo infantilProcesos del desarrollo infantil
Procesos del desarrollo infantil
 
Construcción del concepto de número
Construcción del concepto de númeroConstrucción del concepto de número
Construcción del concepto de número
 
BRAILLE: Una forma de comunicarnos
BRAILLE: Una forma de comunicarnosBRAILLE: Una forma de comunicarnos
BRAILLE: Una forma de comunicarnos
 
Logros grado preescolar 2015
Logros grado preescolar 2015Logros grado preescolar 2015
Logros grado preescolar 2015
 
EL JUEGO INNATO Cómo entiende el individuo el hecho de jugar
EL JUEGO INNATO   Cómo entiende el individuo el hecho de jugarEL JUEGO INNATO   Cómo entiende el individuo el hecho de jugar
EL JUEGO INNATO Cómo entiende el individuo el hecho de jugar
 
Objetivos de la educacion infantil
Objetivos de la educacion infantilObjetivos de la educacion infantil
Objetivos de la educacion infantil
 
El juego y su importancia en la infancia
El juego y su importancia en la infanciaEl juego y su importancia en la infancia
El juego y su importancia en la infancia
 
Estimulación Temprana.
Estimulación Temprana.Estimulación Temprana.
Estimulación Temprana.
 
Rasgado de papel con siluetas trabajo 2 janneth marcelo
Rasgado de papel con siluetas trabajo 2 janneth marceloRasgado de papel con siluetas trabajo 2 janneth marcelo
Rasgado de papel con siluetas trabajo 2 janneth marcelo
 
Currículo de educaciòn inicial ecuador
Currículo de educaciòn inicial ecuadorCurrículo de educaciòn inicial ecuador
Currículo de educaciòn inicial ecuador
 
Logros primer periodo
Logros primer periodo Logros primer periodo
Logros primer periodo
 
Preparador cuarto periodo marixneyer
Preparador cuarto periodo marixneyerPreparador cuarto periodo marixneyer
Preparador cuarto periodo marixneyer
 
Indicadores de logros
Indicadores de logrosIndicadores de logros
Indicadores de logros
 

Destacado

Práctica de laboratorio n°3. estructuras secuenciales simples selectivas
Práctica de laboratorio n°3. estructuras secuenciales simples selectivasPráctica de laboratorio n°3. estructuras secuenciales simples selectivas
Práctica de laboratorio n°3. estructuras secuenciales simples selectivasJaime amambal
 
Librería String, Math de Java (NetBeans)
Librería String, Math de Java (NetBeans)Librería String, Math de Java (NetBeans)
Librería String, Math de Java (NetBeans)Daniel Gómez
 
UTPL-SEMINARIO DE COMPUTACION II-I-BIMESTRE-(OCTUBRE 2011-FEBRERO 2012)
UTPL-SEMINARIO DE COMPUTACION II-I-BIMESTRE-(OCTUBRE 2011-FEBRERO 2012)UTPL-SEMINARIO DE COMPUTACION II-I-BIMESTRE-(OCTUBRE 2011-FEBRERO 2012)
UTPL-SEMINARIO DE COMPUTACION II-I-BIMESTRE-(OCTUBRE 2011-FEBRERO 2012)Videoconferencias UTPL
 
BASE DE DATOS ORIENTADO A OBJETOS
BASE DE DATOS ORIENTADO A OBJETOSBASE DE DATOS ORIENTADO A OBJETOS
BASE DE DATOS ORIENTADO A OBJETOSmigmorbus1
 
Modelo de base de datos orientados a objetos
Modelo de base de datos orientados a objetosModelo de base de datos orientados a objetos
Modelo de base de datos orientados a objetosarmin tilano
 

Destacado (20)

Eblocks
EblocksEblocks
Eblocks
 
E-Blocks
E-BlocksE-Blocks
E-Blocks
 
Actividad 6 blog
Actividad 6 blogActividad 6 blog
Actividad 6 blog
 
Aleatorios
AleatoriosAleatorios
Aleatorios
 
Simulacion
SimulacionSimulacion
Simulacion
 
Práctica de laboratorio n°3. estructuras secuenciales simples selectivas
Práctica de laboratorio n°3. estructuras secuenciales simples selectivasPráctica de laboratorio n°3. estructuras secuenciales simples selectivas
Práctica de laboratorio n°3. estructuras secuenciales simples selectivas
 
Utilización de la clase math
Utilización de la clase mathUtilización de la clase math
Utilización de la clase math
 
Java util
Java utilJava util
Java util
 
Clase math.java
Clase math.javaClase math.java
Clase math.java
 
Librería String, Math de Java (NetBeans)
Librería String, Math de Java (NetBeans)Librería String, Math de Java (NetBeans)
Librería String, Math de Java (NetBeans)
 
UTPL-SEMINARIO DE COMPUTACION II-I-BIMESTRE-(OCTUBRE 2011-FEBRERO 2012)
UTPL-SEMINARIO DE COMPUTACION II-I-BIMESTRE-(OCTUBRE 2011-FEBRERO 2012)UTPL-SEMINARIO DE COMPUTACION II-I-BIMESTRE-(OCTUBRE 2011-FEBRERO 2012)
UTPL-SEMINARIO DE COMPUTACION II-I-BIMESTRE-(OCTUBRE 2011-FEBRERO 2012)
 
Base de Datos Orientada a Objetos
Base de Datos Orientada a ObjetosBase de Datos Orientada a Objetos
Base de Datos Orientada a Objetos
 
Jugar a pensar
Jugar a pensarJugar a pensar
Jugar a pensar
 
6 Curso de POO en Java - clases y objetos
6  Curso de POO en Java - clases y objetos6  Curso de POO en Java - clases y objetos
6 Curso de POO en Java - clases y objetos
 
Taller 1 3
Taller 1 3Taller 1 3
Taller 1 3
 
7 Curso de POO en java - diagrama de clases
7 Curso de POO en java - diagrama de clases7 Curso de POO en java - diagrama de clases
7 Curso de POO en java - diagrama de clases
 
BASE DE DATOS ORIENTADO A OBJETOS
BASE DE DATOS ORIENTADO A OBJETOSBASE DE DATOS ORIENTADO A OBJETOS
BASE DE DATOS ORIENTADO A OBJETOS
 
Base de Datos Orientada a Objetos
Base de Datos Orientada a ObjetosBase de Datos Orientada a Objetos
Base de Datos Orientada a Objetos
 
Modelo de base de datos orientados a objetos
Modelo de base de datos orientados a objetosModelo de base de datos orientados a objetos
Modelo de base de datos orientados a objetos
 
Poblacion y sus caracteristicas
Poblacion y sus caracteristicasPoblacion y sus caracteristicas
Poblacion y sus caracteristicas
 

Similar a Guia de actividades del profesor e-blocks math

Miolo preto e branco espanhol
Miolo preto e branco   espanholMiolo preto e branco   espanhol
Miolo preto e branco espanholLuz Elena Ornelas
 
Guia informaticabasica
Guia informaticabasicaGuia informaticabasica
Guia informaticabasicaJesus Chaux
 
Guia informaticabasica
Guia informaticabasicaGuia informaticabasica
Guia informaticabasicaJesus Chaux
 
Guia informaticabasica
Guia informaticabasicaGuia informaticabasica
Guia informaticabasicaJesus Chaux
 
Como Darle Mantenimiento a la PC SIN PROGRAMAS/ Video 4
Como Darle Mantenimiento a la PC SIN PROGRAMAS/ Video 4Como Darle Mantenimiento a la PC SIN PROGRAMAS/ Video 4
Como Darle Mantenimiento a la PC SIN PROGRAMAS/ Video 4Carlos Perez
 
Agenda dicáctica junior aragon
Agenda dicáctica junior aragonAgenda dicáctica junior aragon
Agenda dicáctica junior aragonNwankwo Kanuh
 
Guia informaticabasica
Guia informaticabasicaGuia informaticabasica
Guia informaticabasicalinda31
 
Guia informaticabasica
Guia informaticabasicaGuia informaticabasica
Guia informaticabasicalinda31
 
Taller Innovación. Valladolid, 04 de junio de 2009.
Taller Innovación. Valladolid, 04 de junio de 2009.Taller Innovación. Valladolid, 04 de junio de 2009.
Taller Innovación. Valladolid, 04 de junio de 2009.IBCmass
 
Producción de contenidos en IBCmass
Producción de contenidos en IBCmassProducción de contenidos en IBCmass
Producción de contenidos en IBCmassIBCmass
 

Similar a Guia de actividades del profesor e-blocks math (20)

Miolo preto e branco espanhol
Miolo preto e branco   espanholMiolo preto e branco   espanhol
Miolo preto e branco espanhol
 
Clase 01 agilidad
Clase 01 agilidadClase 01 agilidad
Clase 01 agilidad
 
Ficha tecnica
Ficha tecnicaFicha tecnica
Ficha tecnica
 
Rapidin
RapidinRapidin
Rapidin
 
Ficha tecnica
Ficha tecnicaFicha tecnica
Ficha tecnica
 
Guia informaticabasica
Guia informaticabasicaGuia informaticabasica
Guia informaticabasica
 
Guia informaticabasica
Guia informaticabasicaGuia informaticabasica
Guia informaticabasica
 
Guia informaticabasica
Guia informaticabasicaGuia informaticabasica
Guia informaticabasica
 
Ficha tecnica
Ficha tecnicaFicha tecnica
Ficha tecnica
 
Ficha técnica
Ficha técnicaFicha técnica
Ficha técnica
 
Memoria (2)
Memoria (2)Memoria (2)
Memoria (2)
 
Tfase3_103380_55
Tfase3_103380_55 Tfase3_103380_55
Tfase3_103380_55
 
Andrea hardware
Andrea hardwareAndrea hardware
Andrea hardware
 
Como Darle Mantenimiento a la PC SIN PROGRAMAS/ Video 4
Como Darle Mantenimiento a la PC SIN PROGRAMAS/ Video 4Como Darle Mantenimiento a la PC SIN PROGRAMAS/ Video 4
Como Darle Mantenimiento a la PC SIN PROGRAMAS/ Video 4
 
Agenda dicáctica junior aragon
Agenda dicáctica junior aragonAgenda dicáctica junior aragon
Agenda dicáctica junior aragon
 
Guia informaticabasica
Guia informaticabasicaGuia informaticabasica
Guia informaticabasica
 
Guia informaticabasica
Guia informaticabasicaGuia informaticabasica
Guia informaticabasica
 
Taller Innovación. Valladolid, 04 de junio de 2009.
Taller Innovación. Valladolid, 04 de junio de 2009.Taller Innovación. Valladolid, 04 de junio de 2009.
Taller Innovación. Valladolid, 04 de junio de 2009.
 
Producción de contenidos en IBCmass
Producción de contenidos en IBCmassProducción de contenidos en IBCmass
Producción de contenidos en IBCmass
 
XPDay2009: Nameaction
XPDay2009: NameactionXPDay2009: Nameaction
XPDay2009: Nameaction
 

Guia de actividades del profesor e-blocks math

  • 2.
  • 3.
  • 4. Cataloging-in-Publication Data (CIP) (Mônica Catani M. de Souza - CRB-9/807, PR, Brazil) Dirección General Hélio Bruck Rotenberg Ilustración y Animación Iberá Edmar Gomes Jr. Equipe de Control de Calidad Fernando Paciornik Thiago Brayner Rodigo Augusto Kammers Gerencia de Proyecto Alex Paiva Gilson de Sousa Nunes Eliane Gonsalves Tadeu Fernandes Ninin Traducción y Revisión Mauricio Villa Ricardo Duarte Gerencia de Desarrollo Elaine Guetter Estúdios de Grabación Vicgroup / Copta Studio Manuales Alex Paiva Concepción Alex Paiva Rebeca Berger Barbalat Producción y Dirección Christian Flores Diseño Gráfico Marcelo A. Gorniski Luca Rischbieter Grabación Mauricio Villa y Rodolfo Villa Revisión Christian Flores Consultoria Curtis J. Cardine - Touch Smart Edición de Áudio Jürgen Phtzner Publishing Vanessa Moraes Músicas Ervin Fast Tais Drabik de Almeida Nera Krumholtz Voces Gata - Alejandra Saavedra Roger Antonio Finger Momia - Ivan Cornejo Salazar Genio - Manuel Zapata Cabrera Camello - Rafael Mendieta Programación Arnaldo Fabiano Bernardi Egipcia - Rosa Lucia Arteaga Aguilar Christiano Grillo Justus Explorador - Danilo Roca Cuadros Leandro Miguel da Silva Odalisca - Nicole O’conor Copyright © 2004 by Positivo Informática Ltda Todos los derechos reservados. Ninguna parte de esta publicación puede ser reproducida, almacenada en un sistema de recuperación o transmitida bajo cualquier forma o por cualquier medio, sea electrónico, mecánico, fotocopia, grabación u otros, sin previa autorización por escrito de la Editora. Impreso en Brasil.
  • 5.
  • 6.
  • 7. Bienvenido a E-Blocks® ¡Felicidades por haber adquirido E-Blocks®! un producto de Positivo Informática desarrollado por un equipo de reconocidos expertos mundiales que han tenido muchos años de experiencia internacional desarrollando soluciones educativas. Por favor, verifica que el kit de E-Blocks® contenga los siguientes artículos: Conjunto de bloques Kit de E-Blocks® Math Software de E-Blocks® Math (compatible con Windows y Mac) Guía de actividades E-Blocks® Math E-Blocks® es un innovador método interactivo para niños que inician sus primeros pasos y se desarrollan en el mundo de la alfabetización Matemática. El sistema combina el software con materiales concretos (bloques de números, flechas de dirección, símbolos, etc.) Basado en la conocida premisa de que los niños aprenden haciendo, E-Blocks® ofrece a los niños amplias oportunidades para estar activamente involucrados con el principio de los conceptos matemáticos. Trabajando en grupos reunidos alrededor del panel de E-Blocks®, los alumnos colocan los bloques en los espacios del panel sensorial en respuesta a estímulos y preguntas que el software presenta en la pantalla de la computadora. Actividades de aprendizaje, figuras, animaciones y juegos estimulan la cooperación interactiva y hacen del aprendizaje una experiencia social concreta. Contenido El sistema provee amplia exposición a los principios de la alfabetización matemática. E-Blocks® Math está dividido en once unidades diferentes, en las que se practican conceptos fundamentales que guiarán a nuestros estudiantes en el desarrollo de conceptos más complejos en el mundo de las Matemáticas. El software cubre las habilidades más importantes de las áreas clave para el desarrollo de las Matemáticas: identificación y representación de personas y objetos, identificación de números, ubicación, relación entre número y cantidad, identificación de propiedades geométricas de objetos y figuras, uso del razonamiento lógico/matemático, concepto de operación, adición, sustracción y estimación.
  • 8. Iniciando E-Blocks® Math incluye: un panel portátil con entrada USB. Para que el programa funcione adecuadamente, es necesario contar con los requerimientos técnicos mínimos: Windows 98SE, 2000 o XP: Pentium III 700 MHz, 256 MB RAM (mínimo). Windows 98SE, 2000 o XP: Pentium IV 1200 MHz 512 MB RAM (recomendable). Macintosh OS X: Power Macintosh G3, 256 MB RAM (mínimo) – 512 MB RAM (recomendable). Para todas las plataformas: 300 MB espacio libre en disco duro. Resolución mínima de 800 X 600. CD–ROM 12X. Tarjeta de sonido compatible. Puerto USB disponible. Conectando E-Blocks® a tu computadora Paso 1 Introduce la extremidad gruesa de USB al panel de E-Blocks®. NOTA: no ejerzas mucha presión al conectar.
  • 9. Paso 2 Introduce la extremidad delgada del USB a la computadora mientras estas ejecutando tu sistema operativo (Windows o Mac OS). Si estas usando Mac OS, Windows 2000 o Windows XP es necesaria la cuenta del administrador para instalar correctamente. ATENCIÓN: No conectes el panel de E-Blocks® a un Hub USB, esto puede causar un mal funcionamiento del sistema. Paso 3 Tu sistema operativo (Windows o Mac OS) debe detectar automáticamente el USB, en este caso, ve al paso 7. En algunos casos, el Windows 98 requiere intervención del usuario. Si esto sucede, el “Asistente para agregar nuevo hardware” del Windows iniciara. Haz clic en “Siguiente”. Paso 4 Sigue las instrucciones que aparecen en la pantalla y selecciona “Buscar el mejor driver para su dispositivo (recomendado)”, después haz clic en “Siguiente”. Paso 5 Si es necesario, confirma una ubicación específica haciendo clic en “Examinar” y encuentra: C:Windowssystem. Haz clic en “Aceptar” y luego en “Siguiente” para continuar.
  • 10. Paso 6 Ahora, el Windows localizará el driver. Haz clic en “Siguiente” para que el Windows comience la instalación. Haz clic en “Finalizar” al terminar esta etapa. Paso 7 Instala el software E-Blocks® Math siguiendo las instrucciones de la próxima sección de este manual. Instalado el software E-Blocks® Math en tu Windows PC COMO INSTALAR E-BLOCKS® MATH EN TU PC: 1. Cierra todas las ventanas y aplicaciones antes de instalar E-Blocks® Math. Debes desactivar protectores de pantalla o antivirus para evitar la interferencia en el proceso de instalación. 2. Después de cerrar todas las aplicaciones, inserta el CD en la unidad de CD-ROM. Es posible que la instalación del CD se ejecute automáticamente al colocar el CD en la unidad. Si esto ocurre, ve directamente al paso 5, de lo contrario sigue los siguientes pasos. 3. Ve a “Inicio” y haz clic en “Ejecutar”. 4. Haz clic en “Examinar” y selecciona la unidad de CD-ROM. Si tu CD-ROM es “D”, por ejemplo, quedará: d:autorun.exe 5. Elige el idioma del instalador y selecciona una de las opciones que aparecen en tu pantalla. Para instalar E-Blocks® Math sigue las instrucciones del paso 6. Si deseas actualizar el software ve directamente al paso 12.
  • 11. 6. Si decides por “Nueva Instalación” la computadora deberá mostrar la pantalla “Opción de idioma”. Escoge el idioma principal del software y haz clic en el botón “OK” para continuar. Aparecerá una pantalla de bienvenida solicitando que cierres todos los programas o aplicaciones. Haz clic en el botón “Siguiente” para ir adelante. 7. En la pantalla “Acuerdo de licencia” debes leer, cuidadosamente, todos los términos del acuerdo. Para continuar la instalación, haz clic en la opción “Acepto los términos del ‘Acuerdo de licencia’” y luego haz clic en “Siguiente”. Si no estas de acuerdo con los términos de la licencia, haz clic en “Cancelar” para interrumpir la instalación. Atención: debes leer todo el acuerdo de licencia para que la opción “Acepto los términos del ‘Acuerdo de licencia’” esté habilitada. 8. En la pantalla de instalación aparecerá la indicación de que debes elegir la carpeta de destino, haz clic en “Siguiente” para seleccionar el destino predeterminado. Para elegir una carpeta diferente, haz clic en “Seleccionar…” y escoge el nuevo destino. 9. Selecciona el local donde deberá estar el atajo del software E-Blocks® Math y haz clic en el botón “Siguiente”. Revisa las informaciones de la pantalla “Resumen de preinstalación” y haz clic en el botón “Instalar” para comenzar la instalación. 10. Espera hasta que la instalación haya terminado. Atención: esta etapa puede llevar varios minutos y no terminara hasta estar completa. 11. Si después de instalar E-Blocks® aparece en tu pantalla el siguiente mensaje: “¿Desea reiniciar su computadora ahora?”, haz clic en “Sí”. La computadora reiniciará para dar por terminada la instalación. Si el mensaje no aparece, haz clic en “Terminar” para concluir. 12. Si aparece en tu pantalla la opción de “Actualizar el software”, haz clic en el botón de confirmación y sigue las instrucciones. Quitar E-Blocks® de tu Windows PC COMO QUITAR E-BLOCKS® DE TU PC. 1. Ve a “Inicio” y haz clic en el panel de control. 2. Haz clic en la opción de “Agregar o quitar programas”. 3. Selecciona el icono de E-Blocks® Math y haz clic en “Cambiar/Quitar”. 4. Haz clic en “Quitar”. 5. Haz clic en “Terminar” para concluir.
  • 12. 10 Instalando el software de E-Blocks® Math en tu MAC OS COMO INSTALAR E-BLOCKS® MATH EN TU MAC 1. Cierra todas las ventanas y programas antes de instalar E-Blocks® Math. Debes desactivar protectores de pantalla o antivirus para evitar la interferencia en el proceso de instalación. Después de cerrar todas las aplicaciones, inserta el CD en la unidad de CD- ROM. 2. Para instalar E-Blocks® Math haz doble clic en el icono del CD-ROM E-Blocks® Math que está en el “escritorio”. Una ventana se abrirá en la pantalla. Haz clic en el icono “Autorun” para iniciar el proceso. 3. Selecciona el idioma del instalador e elige una de las opciones que aparece en la pantalla. Para instalar E-Blocks® Math ve al paso 4. Si, solamente, deseas actualizar el software ve al paso 9. 4. Si decides por “Nueva Instalación”, el sistema mostrará la pantalla “Opción del idioma”; escoge el idioma principal del software. Luego, aparecerá una pantalla de bienvenida; para seguir adelante, debes hacer clic en “Siguiente”. 5. En la pantalla “Acuerdo de licencia”, lee los términos del contrato cuidadosamente. Para continuar la instalación haz clic en “Sí”. Si no estas de acuerdo con los términos del contrato, haz clic en “No” para cancelar la instalación. 6. En la pantalla de instalación aparecerá la indicación de que debes elegir la carpeta de destino, haz clic en “Siguiente” para seleccionar el destino predeterminado. Para elegir una carpeta diferente, haz clic en “Seleccionar…” y escoge el nuevo destino. 7. Espera hasta que la instalación haya terminado. Atención: esta etapa puede llevar varios minutos y no terminara hasta estar completa. 8. Al terminar la instalación por completo, haz clic en “Terminar”. Tu Mac terminará la instalación y, automáticamente, reiniciara. 9. Si aparece en tu pantalla la opción de “Actualizar el software”, haz clic en el botón de confirmación y sigue las instrucciones.. Atención: En algunas Mac, se puede cerrar o congelar la pantalla de E-Blocks® si el sistema operativo tiene activa la configuración de economía de energía. Para solucionar este problema, antes de iniciar E-Blocks® Math, ve a “System Preferences ” del menú Apple y selecciona “Energy Saver” del “View Menu” y haz clic en “Sleep Tab”. Coloca ambos interruptores en la posición de apagado (“off”) y debes desactivar la opción de “sleep when possible” del disco duro.
  • 13. Quitando E-Blocks® Math del sistema MAC OS COMO QUITAR EL SOFTWARE E-BLOCKS® MATH DE TU MAC 1. Abre la carpeta “Applications” del disco duro. 2. Arrastra la carpeta de E-Blocks® Math a la papelera de reciclaje. 3. Arrastra otros iconos que se hayan creado durante el proceso de instalación de E-Blocks® Math a la papelera de reciclaje. Registrando Grupos Después de la animación de introducción del software, aparece la pantalla donde se registran los grupos; un número ilimitado de grupos se pueden registrar. Cada grupo está representado por una figura y puede tener hasta seis integrantes. El sistema de grupos permite a la maestra o al maestro monitorear el progreso de cada grupo a medida que los alumnos van avanzando en el software. La manera más sencilla para la maestra, o el maestro, de registrar a los alumnos es hacerlo personalmente en el teclado antes de que los alumnos usen las computadoras. La otra manera es que cada alumno haga su registro. Ambas maneras las explicaremos a continuación. Registro de alumnos por la maestra o por el maestro: Inicie E-Blocks® Math. Cuando aparezca la pantalla de registro, selecciona el botón verde para elegir el dibujo que va a representar al nuevo grupo. Haz clic en uno de los dibujos y usa el teclado para escribir el nombre. Haz clic en el botón “OK” para regresar a la pantalla de registro. Escribe el nombre de los alumnos en los rectángulos que aparecen en la pantalla. Cuando termines de escribir todos los nombres, haz clic en “OK”. Recuerda de que este registro se puede hacer en el botón “Administrador de alumnos”, en el configurador. 11
  • 14. 12 Registro por los alumnos: La maestra, o el maestro, deberán ayudar a los alumnos durante el proceso. Para iniciar el registro, los alumnos deberán usar el mouse para hacer clic en el botón verde y seleccionar uno de los dibujos disponibles que representará su grupo. Luego, utilizando el teclado, los alumnos deben escribir el nombre del grupo y presionar “OK” para regresar a la pantalla de registro. A continuación, cada alumno debe escribir su(s) nombre(s), utilizando el teclado. Mientras lo escribe, pueden recibir la ayuda necesaria de la maestra o del maestro. Cuando todos los alumnos terminen de escribir sus nombres, deben hacer clic en “OK”. Usando E-Blocks® Math: Una vez que los alumnos ya se registraron; para empezar a utilizar E-Blocks® deberán seleccionar el dibujo que representa su grupo. En la pantalla aparecerán los nombres de los alumnos y deberán presionar “OK” para iniciar. Atajos de teclado Los atajos de teclado están diseñados para el uso exclusivo de maestras y maestros. Sugerimos que, de ninguna manera, esta información se comparta con los alumnos. • Resumen de los atajos de teclado Shift + F2: abrir el teclado virtual
  • 15. Shift + F4: abrir el historial de las actividades de los alumnos y ejecutar el TMS (Teacher Management System – Sistema de Control del Maestro). Shift + F11: abrir el configurador de E-Blocks® Math. • El teclado virtual – Shift + F2 El teclado virtual solo debe ser usado por la maestra o por el maestro. Es una herramienta que permite utilizar el programa sin el panel o los bloques. El teclado virtual es muy útil durante el proceso de planificación de la clase, ya que es más fácil y rápido que usar los bloques para cada actividad. ATENCIÓN: los alumnos nunca deben utilizar el teclado virtual y la maestra, o el maestro, nunca deberán usarlo frente a los alumnos o durante la clase. • Historial de las actividades – Shift + F4 La maestra o el maestro pueden acompañar el progreso de cada grupo de alumnos dentro del software y ver el TMS (Teacher Management System – Sistema de Control del Maestro). Para acceder al TMS, la maestra o el maestro deben hacer clic en el botón “TMS” que se encuentra en la parte inferior de la pantalla. Esta herramienta almacena información detallada de las actividades de los grupos que utilizan el E-Blocks® Math. • Configurador E-Blocks® Math - Shift + F11 E-Blocks® Math tiene un singular configurador que permite al maestro, o maestra, configurar el sistema de acuerdo a las necesidades de los alumnos (para más información sobre el tema, ver la sección “Configurador” de este manual). 13
  • 16. 14 Menú Principal El menú principal, permite acceder a todas las actividades del software E-Blocks® Math. La aventura del software ocurre en el Egipto Antiguo, donde los alumnos encuentran once áreas por donde pueden acceder a diversas actividades. En las actividades, los alumnos trabajan con los principales conceptos de la “alfabetización matemática” como: clasificación de objetos, identificación de números, ubicación, relación entre número y cantidad, identificación de propiedades geométricas de objetos y figuras, uso del razonamiento lógico/matemático, concepto de operación, adición, sustracción y estimación. El menú de E-Blocks® Math permite acceder directamente a cualquiera de las once unidades, pero se recomienda que las unidades se realicen en orden (siguiendo el camino) ya que esto facilita el aprendizaje gradual. Para acceder a una unidad los alumnos deben hacer clic en una de las áreas localizadas en el menú principal. Los alumnos serán llevados al menú de actividades en donde podrán elegir la actividad que van a realizar. Para salir de E-Blocks® Math, se debe hacer clic en el botón “X” ubicado en la esquina de arriba, a la derecha de la pantalla. Menu Principal 5 2 1 3 4 8 7 6 9 10 11
  • 17. Barra de Navegación La barra de navegación se encuentra siempre presente y su función es de navegación por las actividades, abrir y cerrar herramientas, bien como permitir acceder a las áreas especiales. El icono “Manito” sirve para regresar a la pantalla del Menú Principal. El icono “Signo de interrogación” sirve para abrir las instrucciones de ayuda en cada actividad. El icono “Audífonos” permite oír las instrucciones otra vez. El icono “Boca” permite a los alumnos escuchar la última palabra, sonido o número presentado. El icono “Flecha” reinicia la actividad. El icono “Engranaje” muestra la cantidad de actividades realizadas en la unidad. El icono “Bloques” muestra los tipos de bloques que se usan en la actividad. TMS (Teacher Management System – Sistema de Control del Maestro) El TMS registra y guarda información detallada sobre las actividades realizadas por cada uno de los grupos que utiliza el software E-Blocks® Math. 1
  • 18. 1 Para acceder al TMS: Presiona, simultáneamente, Shift + F4, en cualquier momento que estés trabajando con E-Blocks® Math. Aparecerá una pantalla con una lista de todas las unidades y actividades. Selecciona el grupo de alumnos que deseas ver. Una vez que hayas seleccionado el grupo, verás un √ en cada actividad que el grupo haya terminado. En la parte de abajo de la pantalla hay dos botones: “TMS” (Teacher Management System) e “Imprimir”. Haz clic en “Imprimir”, para imprimir la lista de todas las unidades/actividades realizadas por el grupo seleccionado. El botón “TMS” permite acceder más detalladamente a la información de los grupos. Al hacer clic en este botón, tendrás acceso a otra pantalla donde podrás elegir un grupo y una actividad. La tabla indicará: 1. el número de veces que una actividad fue terminada; 2. la fecha en que la actividad fue terminada; 3. el tiempo que llevo a los alumnos terminar la actividad; 4. el número de respuestas correctas en el primer intento; 5. el número de preguntas en que fue necesario más de un intento para responderla; 6. cantidad de puntos de una actividad; 7. el porcentaje de respuestas correctas. En la parte de abajo de la pantalla hay tres opciones: 1. exportar los datos; 2. imprimir los datos; 3. regresar a la pantalla anterior. Para cerrar esta pantalla y regresar al menú principal, haz clic en el botón “X” ubicado en la esquina de arriba a la derecha de la pantalla.
  • 19. Antes de Empezar... E-Blocks® 1 A continuación, encontrarás algunas sugerencias para el uso del sistema E-Blocks®. La explicación detallada para cada actividad está en la sección de actividades de este manual. Preparándonos para usar el sistema E-Blocks® 2 Antes de utilizar E-Blocks® por primera vez, se sugiere que los alumnos: vean la demostración de una o dos actividades; tengan la oportunidad de ver y conocer los diferentes tipos de bloques (números, personajes, puntos, signos, formas y flechas de dirección); tengan la oportunidad de colocar los bloques en el panel; comprendan cuando se debe colocar un determinado bloque en el primer espacio del panel; comprendan que hay varios tipos de actividades; comprendan que hay diferentes tipos de bloques (números, personajes, puntos, signos, formas y flechas de dirección). Es importante enfatizar que, para un buen aprovechamiento, el trabajo debe ser colaborativo y que cada alumno tendrá la oportunidad de colocar el bloque en el panel respondiendo correctamente a la pregunta (tarea individual), pero que esto, en nada impide que los otros integrantes del equipo ayuden al amigo diciéndole, en voz alta, la respuesta correcta. 1
  • 20. 1 Registro y acceso 3 Los alumnos deben dividirse en grupos y cada grupo estará representado por una figura. Para mejor organizar las clases en el laboratorio de informática o bien en la sala donde se encuentren los equipos, se aconseja que se cuelen en las paredes, las figuras de los grupos juntamente con los nombres de los integrantes de cada grupo. Puede ser de gran ayuda a cada alumno, que cada integrante dibuje o copie la figura que representa a su equipo. En la sección “Registrando grupos” de este manual hay una explicación detallada de cómo registrar grupos en el sistema. Hay varias maneras de dividir a los alumnos en grupos: por orden alfabético; por facilidad o habilidad de aprendizaje; por edad; aleatoriamente. Debemos tomar en cuenta, que es posible cambiar la composición de los grupos periódicamente durante el año. Estos cambios en los grupos, permite una mayor integración entre más alumnos. Recordemos que solamente es necesario registrar al alumno una vez y que en algunos casos, dependiendo de la edad de los alumnos, quién debe hacer el registro es el maestro o la maestra; y que en otros casos los alumnos podrán hacerlo pero contando con la ayuda del maestro o maestra. Interacción entre alumnos 4 Los alumnos pueden interactuar de diferentes maneras con el sistema, y se recomienda que el procedimiento cambie tan seguido como sea posible. Algunas opciones son: por orden alfabético; por orden numérico (sortear números); en equipos de dos o tres (reforzando la cooperación entre alumnos); libre (el que encuentre un determinado bloque primero); de acuerdo a la edad, estatura, etc. En cada clase con E-Blocks®, un solo alumno debe ser el responsable por la navegación, o sea, debe manejar el mouse.
  • 21. Comenzando 5 El primer día, recomendamos que la maestra, o el maestro, demuestren como se utiliza el sistema. Para hacerlo, pueden llamar uno o dos voluntarios que realicen una o dos actividades, mientras los demás observan. En el primer día, también es importante que la maestra o el maestro informen claramente las reglas para utilización del sistema E-Blocks®. Recordamos que es bastante productivo que los alumnos sean los responsables por el proceso de aprendizaje. Se recomienda que durante las primeras semanas la maestra, o el maestro, se involucren activamente en las actividades, clarificando dudas sobre las reglas de uso, la navegación, la interacción, organización de los grupos, etc. También recomendamos que la maestra, o el maestro, seleccionen previamente, los bloques que se van a utilizar para evitar que los alumnos se confundan con otros bloques. Esto puede hacerse antes de la clase, por la maestra o el maestro o, bien, junto con los alumnos para que se familiaricen con los bloques. Tarjetas de responsabilidad 6 Has con que cada miembro del grupo tenga distintas responsabilidades durante el proceso de aprendizaje. Cuando la maestra o maestro dividen, con sus alumnos, la responsabilidad de la organización, de la atención y del orden, el proceso de aprendizaje se hace más productivo y agradable. Las tarjetas de responsabilidades pueden ser hechas por la maestra, o el maestro, utilizando figuras geométricas, colores, o incluso cartas y naipes representando las diferentes responsabilidades de los alumnos durante la lección. Se pueden crear responsabilidades de acuerdo a las necesidades de cada grupo en el transcurso del año. A continuación mostramos ejemplos de algunas responsabilidades que pueden ser asignadas a los alumnos. Responsable del mouse. Responsable de la organización de los bloques en la mesa (se recomienda que más de un alumno sean responsables de esta tarea). Supervisor, es el responsable de que todos los miembros de equipo participen en las actividades de manera organizada. Interlocutor, es el responsable de hacer las preguntas del grupo a la maestra o al maestro. Recuerda que es muy importante planificar las clases con anterioridad. 1
  • 22. 20 Guía E-Blocks® Math para solucionar problemas: 1. El icono de E-Blocks® Math no aparece en el escritorio y tampoco en el menú de inicio. • Debes reinstalar el programa. 2. Durante la instalación aparece un mensaje que dice: “No hay suficiente espacio en el disco duro” para terminar la instalación: • El software E-Blocks® requiere 300 MB de espacio en el disco duro para la base de datos y los archivos. • Crea espacio en tu disco duro, borrando algunos archivos no necesarios. • Reinstala el programa. 3. Aparece el siguiente mensaje en la pantalla: “No pudo ser establecida una conexión con el hardware. Por favor, revisa si el hardware está debidamente conectado. Si no, conecta el hardware en la computadora y haz clic en OK”. • Antes de hacer clic en el botón “OK”, sigue los pasos siguientes: – Asegúrate de que el puerto del USB está habilitado. – Asegúrate de que el cable USB fue conectado de manera correcta en ambos lados (panel y puerto). – Cierra todos los programas que están funcionando y reinicia la computadora. – Prueba con otro puerto USB de la computadora. – Cambia el cable USB. • Haz clic en el botón “OK”. Si tu computadora muestra el mensaje: “Aún no pudo establecerse la conexión con el hardware. Haz clic en “SÍ” para cerrar el programa y verifica si el hardware está conectado correctamente. Haz clic en “NO” para hacer un paseo por las pantallas del programa”. Haz clic en “SÍ” para cerrar el software y sigue los siguientes pasos: – Reinicia tu computadora y trata de ejecutar el software nuevamente. – Si tienes otra computadora disponible, prueba el panel usando la otra computadora. 4. Si ves el siguiente mensaje en la computadora: “El área de pantalla está configurada en 640 x 480. Lo sentimos, pero la resolución mínima requerida es de 800 x 600.” • Asegúrate de que la configuración del video, en el panel de control, sea de 800 x 600.
  • 23. 5. Al insertar un bloque, el panel no puede identificar ningún número o símbolo. • Asegúrate de que el cable de USB está bien conectado en ambos lados (puerto y panel) • Si es posible usa otro cable de USB (conexión panel y computadora). • Si tienes otra computadora disponible, prueba el panel usando la otra computadora. 6. El software no reconoce un bloque cuando lo acomodas en un determinado espacio en el panel. • Limpia, con un trapo seco, la parte inferior del bloque y limpia el espacio que no reconoció en el panel. • Prueba el mismo espacio del panel, utilizando diferentes bloques. 7. En ocasiones, el panel lee incorrectamente algunos bloques. • Asegúrate que el bloque esté en la posición correcta dentro del espacio en el panel. • En caso de que el error continúe, sigue los pasos del ítem 6 (arriba). 8. ¿Cómo puedo verificar si todos los lugares, del panel, donde coloco los bloques funcionan bien? • Ve a una actividad donde todos los espacios del panel aparezcan en la pantalla. Utiliza los bloques de número 7 y 8 colocándolos en los espacios alternando el orden. Si todos los espacios del panel reconocen estos dos bloques, quiere decir que los censores trabajan adecuadamente. • En caso de que uno de los espacios del panel no reconozca uno de los dos bloques, sigue el procedimiento del ítem 5. 9. Aparece, en mi pantalla, el mensaje que dice que tengo problemas con la tarjeta de sonido. • Verifica las configuraciones de sonido y multimedia de tu computadora. • Asegúrate que tu computadora tenga instalada una tarjeta de sonido. 10. Aparece el siguiente mensaje en mi pantalla: “Una copia de E-Blocks® Math está funcionando en la computadora”. • Cierra todos los programas abiertos y reinicia tu computadora. 11. ¿Cuáles son los requerimientos técnicos mínimos de configuración para instalar y trabajar con el software E-Blocks® Math? • Ve a la sección “Iniciando” de este manual. 12. ¿Cómo puedo instalar el software E-Blocks® Math? • Ve a “Como instalar E-Blocks® Math en tu PC” o “Como instalar E-Blocks® Math en tu MAC”, de este manual. 21
  • 24. 22 13. Estoy usando Windows 98 “First Edition” (Primera Edición). ¿Hay un procedimiento especial que debo seguir durante la instalación del Hardware? a) En algunos casos, Windows 98 requiere de asistencia manual. Si esto sucede, el “Asistente para agregar nuevo hardware”, del Windows, aparecerá en tu pantalla. Haz clic en “Siguiente”. b) Sigue las instrucciones que aparecen en la pantalla y selecciona “Buscar el mejor controlador para este dispositivo (recomendado)”. Haz clic en “Siguiente”. c) Si es necesario, busca una localización específica. Haz clic en “Buscar” y localiza la carpeta C:/Windows/system. Luego, haz clic en “OK” y después en “Siguiente”. d) El Windows va a encontrar el driver. Haz clic en “Siguiente”. El Windows realizara la instalación y te avisara cuando la instalación este completa. Haz clic en “Finalizar”. 14. Soy un usuario de MAC y experimento pantallas congeladas, o el sistema se apaga cuando dejo E-Blocks® abierto sin uso por mucho tiempo. • Antes de iniciar E-Blocks ve al menú “System Preferences ” del menú Apple y selecciona “Energy Saver” del “View Menu”. • Haz clic en “Sleep Tab”, luego coloca ambos interruptores en la posición de apagado (“off”) y debes desactivar la opción de “sleep when possible” del disco duro 15. ¿Dónde encuentro información de los otros niveles de E-Blocks®? • Por favor visita nuestra página www.eblocks.net o escribe a info@eblocks.net Soporte Si necesitas ayuda con un problema diferente o quieres información adicional, contáctanos en support@eblocks.net, o por teléfono: + 55 41 3312 3689 (Brasil), 1 (818) 448 3370 (Estados Unidos), o visita nuestra página www.eblocks.net
  • 25. Configurador (para maestras y maestros) El configurador te permite (maestra o maestro) que adaptes las configuraciones del sistema de acuerdo a las necesidades de Creando una nueva configuración tus alumnos. Para acceder al configurador presiona Shift + F11, simultáneamente. • Haz clic en “Nueva” para crear una nueva configuración. Página principal del configurador La pantalla muestra la configuración activa. Aquí, puedes crear una nueva configuración (“Nueva”), establecer una configuración existente (“Seleccionar”), como activa. Editar una configuración existente (“Editar”) o excluir una configuración existente (“Borrar”). No es posible editar o deshacer una configuración Principal. • Utilizando el teclado, digita el nombre de la nueva configuración, ejemplo: “MI CONFIGURACIÓN”. Recuerda, no puedes elegir un nombre que ya exista. El nombre no debe exceder de los 25 caracteres. • Haz clic en “OK” para continuar. • Haz clic en ”Cancelar” para regresar a la página principal. 23
  • 26. 24 Como seleccionar una configuración • Haz clic en el botón “Seleccionar” • Una lista de todas las configuraciones aparecerá en la pantalla. • Usa el mouse para seleccionar una configuración existente. Luego, haz clic en “Editar” para confirmar tu elección o en “Cancelar” para regresar a la página principal. Como quitar una configuración • Utiliza el mouse para seleccionar una configuración existente. Haz clic en “Seleccionar” para confirmar tu elección o en • Haz clic en “Borrar”. “Cancelar” para regresar a la página principal. • Una lista de todas las configuraciones registradas aparecerá • Al entrar a la pantalla principal, la configuración que elegiste en la pantalla. aparecerá en la pantalla. Como editar una configuración existente • Haz clic en “Editar”. • Una lista de todas las configuraciones registradas aparecerá en la pantalla.
  • 27. • Usa el mouse para elegir una configuración existente. Haz marca la opción “Habilita” en el configurador. En ambos casos, clic en “Borrar” para quitar la configuración que elegiste o debes hacer clic en “OK” para confirmar. “Cancelar” para regresar a la página principal. • Cuando hagas clic en “Borrar” una pantalla aparecerá preguntando si deseas confirmar tu elección. Haz clic en “Sí” para confirmar o en “No” para cancelar la operación. Modo aventura: • El configurador E-Blocks® Math permite dos formas de uso del software: con o sin el modo aventura. En el modo aventura, cada vez que los niños terminen una unidad, obtendrán una pieza del jeep descompuesto. El objetivo es ensamblar el Como agregar o editar una configuración jeep que se destruyó al inicio de la aventura. Para habilitar o deshabilitar el modo aventura, selecciona la opción que deseas Cuando hagas clic en “Nueva” o en “Editar” una configuración, y confirma tu elección haciendo clic en “OK”. tendrás cuatro opciones en la pantalla: Personajes en la pantalla: • A lo largo de las actividades del software, los alumnos tendrán como guías los siete personajes. Son ellos los responsables por dar las instrucciones, ayudar e informar. Cuando los alumnos entran en una determinada actividad por primera vez, el personaje responsable por el área, da un breve descriptivo del lugar. Tienes la opción de utilizar el software con o sin este personaje-narrador. Para deshabilitar el personaje, marca la opción “Deshabilita” en el configurador. Para que el personaje aparezca en la introducción, 2
  • 28. 2 Mensaje de inactividad • El software E-Blocks Math dará mensajes, de tiempo en tiempo, para identificar que no se está realizando ninguna acción. Para evitar estos mensajes, marca la opción “Deshabilita”. Si deseas los mensajes, marca la opción “Habilita”, informa el tiempo que deseas y haz clic en el botón “OK” para confirmar tu selección. • Aparecerá una pantalla de confirmación. Haz clic en “Sí” para confirmar y en “No” para cancelar. Idioma • El configurador permite que la maestra o el maestro cambien el idioma del software. Haciendo clic en el botón “Idioma” el configurador muestra una lista de idiomas. Haz clic en el idioma que deseas y confirma haciendo clic en “OK”. • Aparecerá una pantalla indicando el cambio del idioma y, Atención: el idioma que elegiste, será usado en el software después de algunos segundos, el software adoptará el nuevo después que la nueva configuración esté seleccionada como idioma. la configuración activa del software. Atención: Deberás reiniciar el software para activar el nuevo idioma.
  • 29. Administrador de Alumnos • Haz clic en el botón “Agregar” (en la segunda columna) Registra tus alumnos aquí si deseas acelerar el proceso de para agregar alumnos al grupo. Para editar el nombre de registro de los grupos. Si lo deseas, también puedes agregar un alumno, haz clic en ”Alumno A” y utiliza el teclado para nuevas figuras aparte de las que ya están en el área “Registro de escribir el nombre. los Grupos” de E-Blocks® Math. • Para regresar a la página principal, haz clic en el botón • Escribe el nombre del grupo y haz clic en “Agregar” “Atrás”. Al salir, el grupo será guardado, automáticamente, • Usa el mouse para seleccionar tu grupo de la lista. en la lista de grupos. • Haz clic en “Buscar” para relacionar una figura a un grupo. 2
  • 30.
  • 31. Avance Programático E-Blocks® Math Nivel Unidad Lugar Tema Habilidades a desarrollar Math 1 Las ruinas Ubicación Nociones de espacio y geometría - Describir la posición relativa de los personajes (dentro, fuera, izquierda, derecha, antes, después, entre, cerca, lejos, arriba, abajo y direcciones). Math 2 El mercado Clasificación Identificar, seleccionar y clasificar objetos de acuerdo a categorías predeterminadas como: objetos iguales, mismo color, misma forma, mismo tamaño, mismo uso, bien como objetos diferentes. Math 3 La caverna secreta Números 1, 2 y 3 Desarrollo del sentido del número. Introducir los números 1, 2 y 3. Ayudar a que los alumnos conozcan la relación entre número y cantidad. Indicar la posición utilizando los números ordinales Math 4 El bote egipcio Números 4, 5, 6, 7 y 0 Desarrollo del sentido del número. Introducir los números 4, 5, 6, 7 y 0 Ayudar a que los alumnos conozcan la relación entre número y cantidad. 29
  • 32. P r o g rA Má T i co 30 Nivel Unidad Lugar Tema Habilidades a desarrollar Math 5 El globo Números 8, 9, 10, 11 y 12 Desarrollo del sentido del número. Introducir los números 8, 9, 10, 11 y 12 Ayudar a que los alumnos conozcan la relación entre número y cantidad. Math 6 La esfinge Patrones – Formas – Tiempo Identificar la lógica de ciertos patrones de formas geométricas y figuras. Identificar y describir figuras geométricas básicas como: circulo, triangulo, cuadrado, rectángulo, cubo y esfera. Practicar patrones de secuencia Av A NcE usando figuras geométricas. Comprender el concepto de tiempo. Math 7 El pueblo Medidas y capacidad Comparar el tamaño, altura, peso, ancho y capacidad de los objetos. Reconocer cuando un estimado es razonable. Estimar la altura y el largo. Math 8 El oasis Adición Desarrollar habilidades de adición. Utilizar signos, igualdades y gráficas con relación a la adición. Math 9 El oasis nocturno Sustracción Desarrollar habilidades de sustracción. Utilizar signos, igualdades y gráficas con relación a la sustracción. Math 10 Las dunas Lógica Desarrollar el razonamiento lógico. Math 11 La pirámide Lógica Desarrollar el pensamiento lógico utilizando todas las habilidades enseñadas.
  • 33. Unidad 01 Unidad 01 – Las Ruinas ObjetivO PedagógicO: describir la ubicación de un personaje respecto a otro objeto/personaje. Habilidades a desarrOllar: Nociones de espacio y geometria – los alumnos describirán la posición relativa de los personajes (dentro, fuera, izquierda, derecha, antes, después, entre, cerca, lejos, arriba, abajo y direcciones). 31
  • 34. Unidad 01 – Actividad 1 ObjetivO: describir la ubicación de un personaje identificando si está dentro o fuera del jeep. PrOcediMieNtO: Nivel 1 dos personajes aparecen en la pantalla. la niña indica cual personaje debe ser seleccionado: el que está dentro o fuera del jeep. los alumnos seleccionan el personaje colocando, en un espacio del panel, el bloque correspondiente a él. blOQUes UtiliZadOs eN la actividad termina cuando 10 personajes fueron identificados correctamente. la actividad: Nivel 2 tres personajes aparecen en la pantalla. la niña indica cual personaje debe ser seleccionado: el que está dentro o fuera del jeep. los alumnos seleccionan el personaje colocando, en un espacio del panel, el bloque correspondiente a él. la actividad termina cuando 10 personajes fueron identificados correctamente. 32
  • 35. Unidad 01 – Actividad 2 ObjetivO: describir la ubicación de un personaje identificando si está a la derecha o a la izquierda de la estatua. PrOcediMieNtO: Nivel 1 dos personajes aparecen en la pantalla. la niña indica cual personaje debe ser seleccionado: el de la izquierda o el de la derecha de la estatua. los alumnos seleccionan el personaje colocando, en un espacio del panel, el bloque correspondiente a él. blOQUes UtiliZadOs eN la actividad termina cuando 10 personajes fueron identificados correctamente. la actividad: Nivel 2 dos personajes aparecen en la pantalla. la niña indica cual personaje debe ser seleccionado: el de la izquierda o el de la derecha de la estatua. los alumnos seleccionan el personaje colocando, en un espacio del panel, el bloque correspondiente a él. la actividad termina cuando 10 personajes fueron identificados correctamente. 33
  • 36. Unidad 01 – Actividad 3 ObjetivO: describir la ubicación de un personaje identificando si está antes, después o entre otros personajes. PrOcediMieNtO: Nivel 1 tres personajes aparecen en la pantalla. blOQUes UtiliZadOs eN la niña indica cual personaje debe ser seleccionado: el que está antes, después o entre los otros personajes. la actividad: los alumnos seleccionan el personaje colocando, en un espacio del panel, el bloque correspondiente a él. siempre que la respuesta correcta sea antes o después, el personaje central será el camello. la actividad termina cuando 10 personajes fueron identificados correctamente. 34
  • 37. Unidad 01 – Actividad 4 ObjetivO: describir la ubicación de un personaje identificando cual está cerca o lejos de un objeto determinado. PrOcediMieNtO: Nivel 1 tres personajes y una palmera aparecen en la pantalla. la niña indica cual personaje debe ser seleccionado: el que está cerca o lejos de la palmera. los alumnos seleccionan el personaje colocando, en un espacio del panel, el bloque correspondiente a él. blOQUes UtiliZadOs eN la actividad termina cuando 10 personajes fueron identificados correctamente. la actividad: Nivel 2 tres personajes, una palmera y un jeep aparecen en la pantalla. la niña indica cual personaje debe ser seleccionado: el que está cerca o lejos de la palmera/jeep. los alumnos seleccionan el personaje colocando, en un espacio del panel, el bloque correspondiente a él. la actividad termina cuando 10 personajes fueron identificados correctamente. 35
  • 38. Unidad 01 – Actividad 5 ObjetivO: describir la ubicación de un personaje identificando si está arriba o abajo del otro personaje que aparece en la pantalla. PrOcediMieNtO: Nivel 1 blOQUes UtiliZadOs eN dos personajes aparecen en la pantalla. la actividad: la niña indica cual personaje debe ser seleccionado: el que está arriba o abajo del otro. los alumnos seleccionan el personaje colocando, en un espacio del panel, el bloque correspondiente a él. la actividad termina cuando 10 personajes fueron identificados correctamente. 36
  • 39. Unidad 01 – Actividad 6 ObjetivO: identificar, con el bloque correcto, en que dirección cruza el avión por la pantalla. PrOcediMieNtO: Nivel 1 Un avión cruza la pantalla. la niña indica, a los alumnos, que deben identificar en qué dirección vuela el avión. los alumnos seleccionan los bloques que contienen las flechas de dirección, con las cuatro direcciones básicas, para identificar la dirección del avión. blOQUes UtiliZadOs eN la actividad termina después de 10 respuestas correctas. la actividad: Nivel 2 Un avión cruza la pantalla. la niña indica, a los alumnos, que deben identificar en qué dirección vuela el avión. los alumnos seleccionan los bloques que contienen todas las flechas de dirección para identificar la dirección del avión. la actividad termina después de 10 respuestas correctas. 37
  • 40.
  • 41. Unidad 02 Unidad 02 – El Mercado ObjetivO PedagógicO: identificar, seleccionar y clasificar objetos de acuerdo a categorías predeterminadas como: objetos iguales, mismo color, misma forma, mismo tamaño, mismo uso, bien como objetos diferentes. Habilidades a desarrOllar: selección y clasificación de objetos. 39
  • 42. Unidad 02 – Actividad 1 ObjetivO: identificar y clasificar objetos iguales. PrOcediMieNtO: actividad 1 seis personajes aparecen en la pantalla, cada uno representando un objeto. el objetivo de la actividad es formar pares de objetos iguales. los alumnos seleccionan el objeto colocando, en un espacio del panel, el bloque del personaje correspondiente. la actividad termina cuando 5 rondas se completan. blOQUes UtiliZadOs eN cuando los alumnos terminan la primera actividad, automáticamente, pasan a la siguiente. la actividad: actividad 2 tres personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un objeto diferente. Un cuarto objeto aparece en un cuadro ubicado a la izquierda de la pantalla. el objetivo es identificar cual de los tres objetos presentados por los personajes es igual al del cuadro. los alumnos seleccionan el objeto colocando, en un espacio del panel, el bloque del personaje correspondiente. la actividad termina cuando 10 rondas se completan. 40
  • 43. Unidad 02 – Actividad 2 ObjetivO: identificar y clasificar objetos que tengan un mismo color. PrOcediMieNtO: actividad 1 seis personajes aparecen en la pantalla, cada uno representando un objeto. el objetivo de la actividad es formar pares de objetos del mismo color. los alumnos seleccionan el objeto colocando, en un espacio del panel, el bloque del personaje correspondiente. la actividad termina cuando 5 rondas se han completado. cuando los alumnos terminan la primera actividad, automáticamente, pasan a la siguiente. blOQUes UtiliZadOs eN la actividad: actividad 2 tres personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un objeto diferente. Un cuarto objeto aparece en un cuadro ubicado a la izquierda de la pantalla. el objetivo es identificar cual de los objetos presentados por los personajes es del mismo color al del cuadro. los alumnos seleccionan el objeto colocando, en un espacio del panel, el bloque del personaje correspondiente. la actividad termina cuando 5 rondas se completan. 41
  • 44. Unidad 02 – Actividad 3 ObjetivO: identificar y clasificar objetos que tengan una misma forma. PrOcediMieNtO: actividad 1 tres personajes aparecen en la pantalla, cada uno representando un objeto diferente. Un cuarto objeto aparece en un cuadro ubicado a la izquierda de la pantalla. el objetivo es identificar cual de los objetos presentados por los personajes tiene la misma forma del objeto del cuadro. los alumnos seleccionan el objeto colocando, en un espacio del panel, el bloque del personaje correspondiente. blOQUes UtiliZadOs eN la actividad termina cuando 10 rondas se han completado. la actividad: cuando los alumnos terminan la primera actividad, automáticamente, pasan a la siguiente. actividad 2 cuatro personajes aparecen en la pantalla, cada uno representando un objeto. el objetivo de esta actividad es formar un par de objetos que tengan una misma forma. los alumnos seleccionan el objeto colocando, en un espacio del panel, el bloque del personaje correspondiente. la actividad termina cuando 10 rondas han terminado. 42
  • 45. Unidad 02 – Actividad 4 ObjetivO: identificar y clasificar objetos que tengan un mismo tamaño. PrOcediMieNtO: actividad 1 seis personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un objeto. el objetivo de la actividad es formar pares de objetos del mismo tamaño. los alumnos seleccionan el objeto colocando, en un espacio del panel, el bloque del personaje correspondiente. la actividad termina cuando 5 rondas se han completado. blOQUes UtiliZadOs eN cuando los alumnos han terminado la primera actividad, automáticamente, pasan a la siguiente. la actividad: actividad 2 cuatro personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un objeto. el objetivo de la actividad es formar pares de objetos del mismo tamaño. los alumnos seleccionan el objeto colocando, en un espacio del panel, el bloque del personaje correspondiente. la actividad termina cuando 10 rondas se han completado. 43
  • 46. Unidad 02 – Actividad 5 ObjetivO: identificar y clasificar objetos que tengan la misma utilidad. PrOcediMieNtO: actividad 1 seis personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un objeto. el objetivo de la actividad es formar pares de objetos que tengan la misma utilidad. los alumnos seleccionan el objeto colocando, en un espacio del panel, el bloque del personaje correspondiente. la actividad termina cuando 5 rondas se han completado. cuando los alumnos han terminado la primera actividad, automáticamente, pasan a la siguiente. blOQUes UtiliZadOs eN la actividad: actividad 2 tres personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un objeto diferente. Un cuarto objeto aparece en un cuadro ubicado a la izquierda de la pantalla. el objetivo es identificar cual de los objetos presentados por los personajes tiene la misma utilidad al del cuadro. los alumnos seleccionan el objeto colocando, en un espacio del panel, el bloque del personaje correspondiente. la actividad termina cuando 10 rondas se completan 44
  • 47. Unidad 02 – Actividad 6 ObjetivO: identificar el objeto que es diferente de los demás. PrOcediMieNtO: actividad 1 tres personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un objeto. Un cuarto objeto aparece en un cuadro ubicado a la izquierda de la pantalla. el objetivo de la actividad es identificar cual de los objetos presentados por los personajes es diferente al que aparece en el cuadro. los alumnos seleccionan el objeto colocando, en un espacio del panel, el bloque del personaje correspondiente. blOQUes UtiliZadOs eN la actividad termina cuando 10 rondas se completan. la actividad: cuando los alumnos han terminado la primera actividad, automáticamente, pasan a la siguiente. actividad 2 cuatro personajes aparecen en la pantalla, cara uno representa un objeto. el objetivo de la actividad es encontrar los dos objetos que son diferentes a los demás. los alumnos seleccionan el objeto colocando, en un espacio del panel, el bloque del personaje correspondiente. la actividad termina cuando 10 rondas se completan. 45
  • 48.
  • 49. Unidad 03 Unidad 03 – La caverna secreta ObjetivO PedagógicO: introducir los números 1, 2 y 3. Los alumnos conocerán la relación entre número y cantidad. HabiLidades a desarrOLLar: desarrollo del sentido del número. 47
  • 50. Unidad 03 – Actividad 1 ObjetivO: identificar cantidad de objetos en un grupo – más o menos. PrOcediMieNtO: NiveL 1 dos personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un grupo de objetos. el explorador indica cual grupo deberá ser elegido: el que tiene más o el que tiene menos objetos. Los alumnos seleccionan el grupo colocando, en un espacio del panel, el bloque del personaje correspondiente. La actividad termina cuando 10 rondas se han completado. bLOQUes UtiLiZadOs eN NiveL 2 La actividad: dos personajes aparecen en la pantalla, cada uno representando un grupo de objetos. el explorador indica cual grupo deberá ser elegido: el que tiene más o el que tiene menos objetos. Los alumnos seleccionan el grupo colocando, en un espacio del panel, el bloque del personaje correspondiente. La actividad termina cuando 10 rondas se han completado. Nota: en este nivel, los objetos podrán aparecer en desorden en la pantalla. 48
  • 51. Unidad 03 – Actividad 2 ObjetivO: identificar la cantidad de objetos en un grupo. PrOcediMieNtO: NiveL 1 tres personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un grupo de elementos. el explorador indica cual grupo deberá ser elegido: el que tiene 1, 2 ó 3 elementos. Los alumnos seleccionan el grupo colocando, en un espacio del panel, el bloque del personaje correspondiente. La actividad termina cuando 10 rondas se han completado. bLOQUes UtiLiZadOs eN Nota: todos los grupos tienen los mismos elementos. La actividad: NiveL 2 tres personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un grupo de elementos. el explorador indica cual grupo deberá ser elegido: el que tiene 1, 2 ó 3 elementos. Los alumnos seleccionan el grupo colocando, en un espacio del panel, el bloque del personaje correspondiente. La actividad termina cuando 10 rondas se han completado. Nota: cada grupo tiene un tipo diferente de elementos. 49
  • 52. Unidad 03 – Actividad 3 ObjetivO: identificar grupos con uno o dos elementos (más o menos). PrOcediMieNtO: NiveL 1 dos personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un grupo de elementos. el explorador indica cual grupo deberá ser elegido: el que tiene un o dos elemento más, el que tiene un o dos elementos menos. Los alumnos seleccionan el grupo colocando, en un espacio del panel, el bloque del personaje correspondiente. La actividad termina cuando 10 rondas se han completado. bLOQUes UtiLiZadOs eN Nota: los dos grupos tienen los mismos elementos La actividad: NiveL 2 dos personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un grupo de elementos. el explorador indica cual grupo deberá ser elegido: el que tiene un o dos elemento más, el que tiene un o dos elementos menos. Los alumnos seleccionan el grupo colocando, en un espacio del panel, el bloque del personaje correspondiente. La actividad termina cuando 10 rondas se han completado. Nota: cada grupo tiene elementos diferentes. 50
  • 53. Unidad 03 – Actividad 4 ObjetivO: introducir los números 1, 2 y 3 PrOcediMieNtO: NiveL 1 Un número aparece en la pantalla. bLOQUes UtiLiZadOs eN el explorador da las instrucciones. La actividad: Los alumnos colocan, en un espacio del panel, el bloque referente al número indicado en la pantalla. La actividad termina cuando cada número se ha presentado dos veces. 1 2 3 51
  • 54. Unidad 03 – Actividad 5 ObjetivO: Practicar números del 1 al 3 contando objetos y animales. PrOcediMieNtO: NiveL 1 Objetos o animales entran y se paran en el medio de la pantalla. el explorador pide a los alumnos contar los objetos o animales que aparecen en la pantalla. bLOQUes UtiLiZadOs eN Los alumnos, colocan en el panel, el bloque con el número de puntos que corresponde al número de objetos o animales en la pantalla. La actividad: La actividad termina después de 10 respuestas correctas. NiveL 2 NiveL 1 Objetos o animales cruzan la pantalla. el explorador pide a los alumnos contar los objetos o animales que aparecen en la pantalla. Los alumnos, colocan en el panel, el bloque numérico que corresponde a la cantidad de objetos o animales que cruzaron la pantalla. NiveL 2 La actividad termina después de 10 respuestas correctas. 1 2 3 52
  • 55. Unidad 03 – Actividad 6 ObjetivO: Unir cantidades iguales independientemente de orden y posición. PrOcediMieNtO: NiveL 1 dos columnas diferentes, cada una con tres personajes, aparecen en la pantalla. cada personaje representa un número a través de un objeto, puntos o del propio número. bLOQUes UtiLiZadOs eN el objetivo de la actividad es formar pares que representen la misma cantidad. La actividad: Los alumnos eligen los pares colocando, en el panel, los bloques de los personajes correspondientes. La actividad termina cuando 6 rondas se han completado. en las dos primeras rondas los alumnos deben unir objetos y puntos; en las siguientes dos rondas deben unir puntos y puntos; y en las últimas dos rondas deben unir puntos y números. 53
  • 56. Unidad 03 – Actividad 7 ObjetivO: introducir números ordinales. PrOcediMieNtO: NiveL 1 bLOQUes UtiLiZadOs eN tres personajes aparecen en la pantalla. el explorador indica cual personaje deberán elegir: el primero, el segundo o el tercero de la fila. La actividad: Los alumnos eligen el personaje colocando, en el panel, el bloque que le corresponde. La actividad termina cuando 10 personajes han sido identificados correctamente. 54
  • 57. Unidad 04 Unidad 04 – El bote egípcio ObjetivO PedagógicO: introducir los números 4, 5, 6, 7 y 0. Los alumnos conocerán la relación entre número y cantidad. HabiLidades a desarrOLLar: desarrollo del sentido del número. 55
  • 58. Unidad 04 – Actividad 1 ObjetivO: identificar la cantidad de elementos en un grupo. PrOcediMieNtO: NiveL 1 tres personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un grupo de elementos. La gata indica cual grupo deberán elegir: el grupo con cuatro, cinco, seis o siete elementos. Los alumnos eligen el grupo colocando, en el panel, el bloque del personaje correspondiente. La actividad termina después de 10 respuestas correctas. bLOQUes UtiLiZadOs eN Nota: cada grupo tiene los mismos elementos. La actividad: NiveL 2 cuatro personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un grupo de elementos. La gata indica cual grupo deberán elegir: el grupo con cuatro, cinco, seis o siete elementos. Los alumnos eligen el grupo colocando, en el panel, el bloque del personaje correspondiente. La actividad termina después de 10 respuestas correctas. Nota: cada grupo tiene diferentes elementos. 56
  • 59. Unidad 04 – Actividad 2 ObjetivO: introducir los números 4, 5, 6 y 7. PrOcediMieNtO: NiveL 1 bLOQUes UtiLiZadOs eN Un número aparece en la pantalla. La gata da las instrucciones La actividad: Los alumnos deben poner, en el panel, el bloque referente al número indicado en la pantalla. La actividad termina después que cada número se ha presentado dos veces. 4 5 6 7 57
  • 60. Unidad 04 – Actividad 3 ObjetivO: Practicar números del 4 al 7, a través del conteo de objetos y animales. PrOcediMieNtO: NiveL 1 Un dibujo con un número de objetos o animales igualmente organizados aparece en la pantalla. La gata da las instrucciones. Los alumnos deben colocar, en el panel, el bloque referente al número de elementos indicados en la pan- talla. La actividad termina después de 10 respuestas correctas. bLOQUes UtiLiZadOs eN La actividad: NiveL 2 Un dibujo con un número de objetos o animales en posiciones y lugares diferentes aparecen en la pan- talla. 4 5 La gata da las instrucciones. Los alumnos deben colocar, en el panel, el bloque referente al número de elementos indicados en la pan- talla. 6 7 La actividad termina después de 10 respuestas correctas. 58
  • 61. Unidad 04 – Actividad 4 ObjetivO: identificar la cantidad de objetos que hay en cada grupo y clasificarlos en orden creciente o decreciente. PrOcediMieNtO: NiveL 1 tres dibujos con un número de objetos igualmente organizados aparecen en la pantalla. cada grupo es representado por un personaje diferente. La gata da las instrucciones. Los alumnos deberán usar los bloques de los personajes que corresponden a cada grupo para organizar- los conforme pide la instrucción. Atención: los alumnos deben insertar los bloques comenzando con el primer espacio del panel. bLOQUes UtiLiZadOs eN La actividad termina después de 8 secuencias. La actividad: NiveL 2 cuatro dibujos con un número de objetos en posiciones y lugares diferentes aparecen en la pantalla. cada grupo es representado por un personaje diferente. a gata da las instrucciones. Los alumnos deberán usar los bloques de los personajes que corresponden a cada grupo para organizar- los conforme pide la instrucción. Atención: los alumnos deben insertar los bloques comenzando con el primer espacio del panel. La actividad termina después de 8 secuencias. 59
  • 62. Unidad 04 – Actividad 5 ObjetivO: Ordenar secuencias de números. PrOcediMieNtO: sentarán en orden creciente, con el último número NiveL 1 (mayor) para ser acomodado. Las cuatro secuencias Una secuencia de números aparece en la pantalla. siguientes se presentarán en orden decreciente, también, con el último número (menor) para ser La gata da las instrucciones. acomodado. Las dos últimas secuencias se presen- Los alumnos deberán identificar el número que tarán primero en orden creciente y luego en orden falta para completar la secuencia y colocar los blo- decreciente; en ambos casos faltará un número en ques de puntos correspondientes en el panel. el centro. La actividad termina después de 10 respuestas NiveL 3 correctas. en este nivel las cuatro primeras secuencias se pre- Una secuencia de números aparece en la pantalla. sentarán en orden creciente, con el último número La gata da las instrucciones. bLOQUes UtiLiZadOs eN (mayor) para ser acomodado. Las cuatro secuencias Los alumnos deberán identificar el número que La actividad: siguientes se presentarán en orden decreciente, falta para completar la secuencia y usar los blo- también, con el último número (menor) para ser ques con números para terminarla. acomodado. Las dos últimas secuencias se presen- La actividad termina después de 10 respuestas tarán primero en orden creciente y luego en orden correctas. decreciente; en ambos casos faltará un número en el centro. a todas las secuencias les faltaran números en el centro. NiveL 2 Una secuencia de números aparece en la pantalla. 1 2 3 4 La gata da las instrucciones. Los alumnos deberán identificar el número que 5 6 7 falta para completar la secuencia y usar los blo- ques con números para terminarla. La actividad termina después de 10 respuestas correctas. en este nivel las cuatro primeras secuencias se pre- 60
  • 63. Unidad 04 – Actividad 6 ObjetivO: introducir el número 0. PrOcediMieNtO: NiveL 1 bLOQUes UtiLiZadOs eN tres personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un grupo de elementos. La gata indica cual grupo deberán elegir: el que no tiene ningún elemento. La actividad: Los alumnos eligen el grupo colocando en el panel el bloque del personaje correspondiente. La actividad termina después de 8 respuestas correctas. 61
  • 64. Unidad 04 – Actividad 7 ObjetivO: Practicar los números del 1 al 7. PrOcediMieNtO: NiveL 1 cruzando rápidamente la pantalla aparece una piedra con un número. La gata da la instrucción. el objetivo de la actividad es identificar la mayor cantidad de números en el menor tiempo posible. Los alumnos deben colocar rápidamente, en el panel, el bloque con el número correspondiente al número indicado antes que el cocodrilo alcance la piedra. Para cada número identificado, aumenta la puntuación. NiveL 2 bLOQUes UtiLiZadOs eN cruzando rápidamente la pantalla aparecen puntos grabados en una piedra. La actividad: La gata da la instrucción. el objetivo de la actividad es identificar la mayor cantidad de números en el menor tiempo posible. Los alumnos deben colocar rápidamente, en el panel, el bloque con el número correspondiente a la canti- 1 2 3 dad de puntos antes que el cocodrilo alcance la piedra. Para cada número identificado, aumenta la puntuación. 4 5 6 NiveL 3 cruzando rápidamente la pantalla aparecen puntos desordenados grabados en una piedra. 7 La gata da la instrucción. el objetivo de la actividad es identificar la mayor cantidad de números en el menor tiempo posible. Los alumnos deben colocar rápidamente, en el panel, el bloque con el número correspondiente a la canti- dad de puntos antes que el cocodrilo alcance la piedra. Para cada número identificado, aumenta la puntuación. 62
  • 65. Unidad 05 Unidad 05 – El globo ObjetivO PedagógicO: introducir los números 8, 9, 10, 11 y 12. Los alumnos conocerán la relación entre número y cantidad. HabiLidades a desarrOLLar: desarrollo del sentido del número. 63
  • 66. Unidad 05 – Actividad 1 ObjetivO: identificar la cantidad de objetos en un grupo. PrOcediMieNtO: NiveL 1 tres personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un grupo de elementos el genio indica que grupo deberán elegir: el que tiene 8, 9, 10, 11 ó 12 elementos. Los alumnos eligen el grupo colocando, en el panel, el bloque del personaje correspondiente. La actividad termina después de 10 respuestas correctas bLOQUes UtiLiZadOs eN Nota: todos los grupos tienen el mismo tipo de elementos. La actividad: NiveL 2 cuatro personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un grupo de elementos. el genio indica que grupo deberán elegir: el que tiene 8, 9, 10, 11 ó 12 elementos. Los alumnos eligen el grupo colocando, en el panel, el bloque del personaje correspondiente. La actividad termina después de 10 respuestas correctas. Nota: cada grupo tiene diferentes elementos. 64
  • 67. Unidad 05 – Actividad 2 ObjetivO: introducir números 8, 9, 10, 11 y 12. PrOcediMieNtO: NiveL 1 bLOQUes UtiLiZadOs eN Un número aparece en la pantalla. el genio da las instrucciones. La actividad: Los alumnos colocan, en un espacio del panel, el bloque referente al número indicado en la pantalla. La actividad termina cuando cada número se ha presentado dos veces. 8 9 10 11 12 65
  • 68. Unidad 05 – Actividad 3 ObjetivO: Practicar los números del 8 al 12 a través del conteo de objetos y animales. PrOcediMieNtO: NiveL 1 Un dibujo con un número de objetos o animales igualmente organizados aparece en la pantalla. el genio da las instrucciones. Los alumnos deben colocar, en el panel, el bloque referente al número de elementos indicados en la pan- talla. La actividad termina después de 10 respuestas correctas. bLOQUes UtiLiZadOs eN La actividad: NiveL 2 Un dibujo con un número de objetos o animales en posiciones y lugares diferentes aparecen en la pan- talla. 8 9 10 el genio da las instrucciones. Los alumnos deben colocar, en el panel, el bloque referente al número de elementos indicados en la pan- talla. 11 12 La actividad termina después de 10 respuestas correctas 66
  • 69. Unidad 05 – Actividad 4 ObjetivO: contar objetos en orden creciente o decreciente. PrOcediMieNtO: NiveL 1 bLOQUes UtiLiZadOs eN algunas cuerdas aparecen en la pantalla y pequeños objetos se deslizan por las cuerdas. La actividad: el genio da las instrucciones. Los alumnos deben colocar, en el panel, el bloque referente al número de objetos en cada cuerda, comen- zando por el primer espacio en el panel. 1 2 3 4 La actividad termina después de 8 rondas. Las primeras cuatro serán en orden creciente y las otras cuatro en orden decreciente. 5 6 7 8 9 10 11 12 67
  • 70. Unidad 05 – Actividad 5 ObjetivO: Ordenar números en una secuencia. PrOcediMieNtO: NiveL 1 sentarán en orden creciente, con el último número (mayor) para ser acomodado. Las cuatro secuencias Una secuencia de números aparece en la pantalla. siguientes se presentarán en orden decreciente, el genio da las instrucciones. también, con el último número (menor) para ser Los alumnos deberán identificar el número que acomodado. Las dos últimas secuencias se presen- falta para completar la secuencia y colocar los blo- tarán primero en orden creciente y luego en orden ques de puntos correspondientes en el panel. decreciente; en ambos casos faltará un número en La actividad termina después de 10 respuestas el centro. bLOQUes UtiLiZadOs eN correctas. NiveL 3 La actividad: en este nivel las cuatro primeras secuencias se pre- Una secuencia de números aparece en la pantalla. sentarán en orden creciente, con el último número (mayor) para ser acomodado. Las cuatro secuencias el genio da las instrucciones. siguientes se presentarán en orden decreciente, Los alumnos deberán identificar el número que también, con el último número (menor) para ser falta para completar la secuencia y usar los blo- acomodado. Las dos últimas secuencias se presen- ques con números para terminarla. tarán primero en orden creciente y luego en orden La actividad termina después de 10 respuestas decreciente; en ambos casos faltará un número en correctas. el centro. a todas las secuencias les faltaran números en el NiveL 2 centro. Una secuencia de números aparece en la pantalla. 1 2 3 4 el genio da las instrucciones. Los alumnos deberán identificar el número que 5 6 7 8 falta para completar la secuencia y usar los blo- ques con números para terminarla. 9 10 11 12 La actividad termina después de 10 respuestas correctas. en este nivel las cuatro primeras secuencias se pre- 68
  • 71. Unidad 05 – Actividad 6 ObjetivO: identificar cantidades iguales, mayores y menores de objetos en grupos diferentes. PrOcediMieNtO: NiveL 1 tres grupos de objetos organizados en posiciones diferentes aparecen en la pantalla. cada personaje representa un grupo. bLOQUes UtiLiZadOs eN e genio da las instrucciones. La actividad: Los alumnos deberán identificar el grupo correcto de acuerdo a las instrucciones. Los alumnos eligen el grupo colocando, en el panel, el bloque del personaje correspondiente. La actividad termina después de 10 respuestas correctas. 69
  • 72. Unidad 05 – Actividad 7 ObjetivO: resolver problemas. PrOcediMieNtO: NiveL 1 bLOQUes UtiLiZadOs eN Un florero con flores y una flor separada aparecen en la pantalla. La actividad: el genio da las instrucciones. Los alumnos deberán contar cuantas flores iguales a la flor separada hay en el florero. Los alumnos responden la pregunta colocando, en el panel, el bloque con el número correcto de flores. 1 2 3 4 La actividad termina después de 10 respuestas correctas. 5 6 7 8 9 10 11 12 70
  • 73. Unidad 05 – Actividad 8 ObjetivO: desarrollar el razonamiento e introducir la adición. PrOcediMieNtO: NiveL 1 Una balanza y tres personajes aparecen en la pantalla. algunos elementos se encuentran en los platos de la balanza desequilibrándola. el genio da las instrucciones. el objetivo de la actividad es equilibrar la balanza. Los alumnos deberán utilizar el ratón para elegir el plato correcto de la balanza. después, deberán elegir bLOQUes UtiLiZadOs eN el personaje que tiene el número de elementos que podrá equilibrar la balanza. La actividad: Para responder la pregunta los alumnos colocan el bloque del personaje escogido en cualquier espacio del panel. La actividad termina cuando el tiempo se acaba. Nota 1: las opciones de personajes siempre tendrán 1, 2 ó 3 unidades de peso. Nota 2: si una de los platos de la balanza queda con más de 12 unidades de peso, la balanza se rompe y la recomienza la actividad. 71
  • 74.
  • 75. Unidad 06 Unidad 06 – La esfinge ObjetivO PedagógicO: identificar y describir figuras geométricas básicas como: circulo, triangulo, cuadrado, rectángulo, cubo y esfera. Practicar patrones de secuencia usando figuras geométricas. comprender el concepto de tiempo. Habilidades a desarrOllar: Medidas y geometría. 73
  • 76. Unidad 06 – Actividad 1 ObjetivO: identificar patrones distintos. PrOcediMieNtO: Nivel 1 aparece una secuencia de objetos. dos personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un ele- mento. el camello da las instrucciones. el objetivo de la actividad es identificar el elemento que completa el patrón. los alumnos eligen el elemento colocando, en el panel, el bloque del personaje correspondiente. blOQUes UtiliZadOs eN la actividad termina después de 10 respuestas correctas. la actividad: Nivel 2 aparece una secuencia de objetos. dos personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un ele- mento. el camello da las instrucciones. el objetivo de la actividad es identificar el elemento que completa el patrón. los alumnos eligen el elemento colocando, en el panel, el bloque del personaje correspondiente. la actividad termina después de 10 respuestas correctas. 74
  • 77. Unidad 06 – Actividad 2 ObjetivO: reconocer diferentes formas a través del ejemplo. PrOcediMieNtO: Nivel 1 seis personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un objeto 2d. el objetivo de la actividad es elegir los objetos que tienen la misma forma del ejemplo. los alumnos eligen los objetos colocando, en el panel, el bloque del personaje correspondiente. blOQUes UtiliZadOs eN la actividad termina cuando todos los objetos 2d se han presentando dos veces. la actividad: Nivel 2 seis personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un objeto 3d. el objetivo de la actividad es elegir los objetos que tienen la misma forma del ejemplo. los alumnos eligen los objetos colocando, en el panel, el bloque del personaje correspondiente. la actividad termina cuando todos los objetos 3d se han presentando dos veces. 75