GAME ARTSara Ruiz Murillo – Grup B3Laboratori Audiovisual
Game ArtEl Game art es una forma especializada de videojuego que ha sido diseñado paraenfatizar el arte o cualquier estruc...
menos costoso, peligroso y físicamente limitado que la acción en vivo o manual.También las escenas hechas con Machinima pu...
principalmente a los nuevos métodos de distribución en línea y herramientas dedesarrollo.Esta reunión del movimiento de lo...
de que los videojuegos son obras de arte sigue en duda, incluso si se considera lacontribución de los elementos creativos,...
para la mayoría de los jugadores, los videojuegos representan una pérdida de esashoras preciosas que tenemos para hacernos...
La exhibición de "El Arte de Videojuegos", en el Smithsonian American Art Museumdel 2012, está diseñada para demostrar el ...
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Game Art

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Game Art

  1. 1. GAME ARTSara Ruiz Murillo – Grup B3Laboratori Audiovisual
  2. 2. Game ArtEl Game art es una forma especializada de videojuego que ha sido diseñado paraenfatizar el arte o cualquier estructura que ha sido creada para producir algunareacción a su audiencia. Estos juegos están diseñados para ser únicos, con undiseño no convencional i a menudo destaca por su calidad estética i la complejidadde su diseño. El Game Art a menudo, implica el uso de videojuegos modificados oparcheados, o la reutilización de juegos existentes o estructuras de juego. Además,se basa en una amplia gama de técnicas artísticas y los resultados también puedeincluir pintura, escultura, apropiación, etc. Por contra, el Game Art también incluyela creación de juegos a partir de cero, en lugar de modificar juegos existentes.FORMAS DE MODIFICACIÓN DE VIDEOJUEGOS: MACHINIMALas modificaciones artísticas, se hacen con frecuencia con editores de niveles ialgunos artistas hacen uso de aplicaciones de Machinima para producir obras dearte no interactivas animadas. Las aplicaciones Machinima son aquellas que usangráficos en tiempo real con un formato 3D. La práctica de utilizar los motoresgráficos para hacer videojuegos surgió de las presentaciones de software deanimación de la década de 1980,como por ejemplo el juego StuntIsland de la Disney InteractiveStudios de y grabaciones de juegode shooter en primera persona de1990, como los videojuegosSoftware Doom y Quake. A partirde aquí se extendió más allá de laserie Quake a otros juegos,software y más tarde empezó aaparecer en medios decomunicación, como en series detelevisión y anuncios.Las ventajas más claras de Machinima son su relativa simplicidad en el marcotradicional de la animación basada en el control de los límites y el alcance de laexpresión, su funcionamiento en tiempo real favorece la velocidad y ahorro decostes animación por ordenador ya que hacer los videojuegos de forma virtual es
  3. 3. menos costoso, peligroso y físicamente limitado que la acción en vivo o manual.También las escenas hechas con Machinima pueden ser simplemente el guiónmanipulado durante la post-producción con técnicas de edición de vídeo. Una delas desventajas es que el software a medida, y la cinematografía creativa puedeabordar una gran cantidad de limitaciones técnicas.HISTORIAEn la conferencia de la Historia del Arte de Juegos en Atlanta (Georgia) del 2010 laprofesora Celia Pearce describió la aparición de los Game Arts como una colisiónentre el mundo de los videojuegos, el arte y video. La profesora Pearce señaló quedesde el movimiento Fluxus de los años 1960 y producciones artísticas de MarcelDuchamp, el proceso de las creaciones artísticas han tomado una posición centralen ciertas formas de arte. Mediante la imposición de normas estrictas y enbeneficio de la creación artística, el concepto de obras de arte se ha expandidohasta el punto que los videojuegos pueden entrar en colisión con él para formarjuegos de arte. Pearce sugirió que desarrollar directamente desde la perspectivamás moderna en el diseño del juego, tales como el “New Game Movement”, juegosde arte en su forma actual, se presagiaba en el trabajo de artistas como FrankLantz, co-fundador del área de estudio de juegos.Los primeros Game Arts se podrían identificar como productos originarios de ladécada de 1980 con juegos como “Jaron Laniers Alien Garden”, Game Arts, de loscuales algunos fueron diseñados añadiendo personajes femeninos en un juego conpersonajes mayoritariamente masculinos y dirigidos a un público básicamentemasculino para forzar a la audiencia a examinar si se podían sentir a gusto con otraperspectiva muy diferente a la que estaban acostumbrados.Más recientemente, se ha desarrollado una gran coincidencia entre los juegos dearte y los juegos indie. Los juegos indie o Juegos de video independiente sonaquellos videojuegos creados por individualmente o por pequeños grupos, sinapoyo sin apoyo financiero de editores de videojuegos. Este tipo de juegos amenudo se centran en la innovación y se basan en la distribución digital. En estosúltimos años los Juegos Indie han visto un augmento en su producción debido
  4. 4. principalmente a los nuevos métodos de distribución en línea y herramientas dedesarrollo.Esta reunión del movimiento de los Game Arts y el movimiento de los Juegos Indieha sido muy importante, según la profesora Pearce, ya que ha hecho que los GameArts permitieran una mayor posibilidad de explorar en los juegos indie.En mayo de 2011, “National Endowment for the Arts” de los Estados Unidos, hizoque se aceptara la posibilidad dedonar subvenciones para proyectosde arte en el ámbito de los juegospara el año 2012, y amplió losproyectos admisibles para incluirlos juegos interactivos y que sepromueva el reconocimiento de losvideojuegos como una forma dearte. Del mismo modo, la CorteSuprema de los Estados Unidosdictaminó que los videojuegosfueron una expresión protegidacomo otras formas de arte en la decisión de 2011 de la Brown v. EntertainmentMerchants Association.CONTROVERSIA DEL GAME ARTLas compañías de juegos han proporcionado el software para y han alentado aMachinima, pero el uso generalizado de los activos digitales de los juegos conderechos de autor ha dado lugar a cuestiones complejas y jurídicas no resueltas. LaAcademia de las Artes y las Ciencias Machinima (AMAS), una organización sin finesde lucro dedicada a la promoción de Machinima, reconoce producciones deejemplares a través de premios Mackie emitido en su Festival de Cine deMachinima. Algunos festivales de cine en general aceptan Machinima, y lascompañías de juegos, tales como Epic Games, Blizzard Entertainment y Jagex,tienen concursos patrocinados relacionados con ella. El concepto de losvideojuegos como arte es un tema controvertido dentro de la industria delentretenimiento. Si bien los videojuegos han sido una protección legal como lasobras de creación de la Corte Suprema de los Estados Unidos, el concepto filosófico
  5. 5. de que los videojuegos son obras de arte sigue en duda, incluso si se considera lacontribución de los elementos creativos, tales como gráficos y música e incluso losjuegos de Game Art, juegos que han sido diseñados para ser una obra de expresiónartística, han sido cuestionadas como obras de arte por parte de algunos críticos, yaunque nunca han negado que los juegos pueden contener elementos artísticos ensus formas tradicionales como el arte gráfico, la música y la historia, varias figurasnotables puntualizado que los juegos en si no son obras de arte, y nunca puede sercapaz de ser llamado arte. Hay una línea muy fina entre los videojuegos y el arteque se difuminan entre sí, por lo tanto no se pueden poner etiquetas claras tantojuego como de arte interactivo.Jim Munroe, productor de proyectos de videojuegos artísticos y uno de losfundadores de la “Hand Eye Society”, en una entrevista del 2010 identificó unaparte del problema con la identificación de los juegos artísticos como el hecho deque los videojuegos representan un medio muy nuevo y que algunos críticosencuentran la novedad alarmante, i sugiere que los videojuegos a menudo seenfrentan a un doble estándar en que si se ajustan a las nociones tradicionales deljuego como un juguete para niños luego son despedidos con ligereza como algotrivial y no algo artístico, pero si se introducen temas serios para adultos en estetipo de juegos igualmente se enfrentan a la crítica negativa y la controversia por noajustarse a las normas mismas de la no trivialidad artística exigidos por estasnociones tradicionales.Se identificó además la caracterización errónea de la clase de arte que representanlos videojuegos como uno de los problemas que enfrenta el campo. Explicó que adiferencia de la adaptación de la literatura en el cine que consta de un solo sentidono interactiva con la presentación de una trama lineal, el desarrollo de losvideojuegos es más estrechamente comparable con la del diseño de la arquitectura,donde el diseñador del juego crea una red virtual, en un espacio en el cual sepermite a los propios jugadores experimentar.En 2005, Roger Ebert describió los videojuegos como un medio no-artísticoincomparable a las formas de arte más establecidas: “Que yo sepa, nadie dentro ofuera del campo ha sido capaz de citar un juego digno de comparación con losgrandes dramaturgos, poetas, cineastas, novelistas y compositores. Que un partidopuede aspirar a la importancia artística como una experiencia visual, lo acepto. Pero
  6. 6. para la mayoría de los jugadores, los videojuegos representan una pérdida de esashoras preciosas que tenemos para hacernos más culta, civilizada y con empatía”.En 2006, el mismo Ebert participaró en una discusión en la “Conference on WorldAffairs”, titulado "Un debate de Epic: ¿Son los videojuegos una forma de arte?" en elque afirmó que los videojuegos no explorar el significado de ser humano, comootras formas de arte no.Michael Samyn y Auriea Harvey, críticos notables en la Historia del Arte, dijeronen la conferencia “Games” del 2010 que los juegos no son arte y que son por logeneral una pérdida de tiempo. Argumenta que mientras que los seres humanosposeen una necesidad biológica que sólo se satisface con el juego, estosrepresentan nada más que una necesidad fisiológica. El arte, por otro lado, no secrea a partir de una necesidad física, sino que representa una búsqueda de efectospsicológicos. Así, el hecho de que un juego actúa para satisfacer las necesidadesfísicas del jugador es suficiente para Samyn para descalificarla como arte. Lacaracterización de sus juegos como Game Arts o "juegos de arte", señaló Samyn, noera más que un producto de la imaginación y del estancamiento y la falta deprogresismo en la industria del videojuego y argumenta que la comunicación hoyestá siendo rehén de la industria del videojuego.En 2011, Samyn agregó a su argumento de que los juegos no son arte, haciendohincapié en el hecho de que los juegos son sistemáticos y están basado en reglas.Samyn identificó un énfasis en la industria mecánica de juego como el responsabledirecto de la marginación de la narrativa artística en los juegos y describió losjuegos modernos de video como poco más que un deporte digital. Refiriéndose alos problemas sistémicos, Samyn criticó el modelo actual en cual el artista debetrabajar conjuntamente con un gran equipo de desarrollo y con una alta eficiencia,que normalmente no comparte la visión del artista. Para crear el arte usando comomedio el videojuego sugiere que el mensaje artístico debe preceder a la forma desu expresión en la orientación de la mecánica de juego o las consideracioneseconómicas deben dejar de orientar la creación de la obra, y el desarrollo delproceso debe adoptar un modelo en el cual un solo artista obtiene la primacíacentral de su creación.
  7. 7. La exhibición de "El Arte de Videojuegos", en el Smithsonian American Art Museumdel 2012, está diseñada para demostrar el carácter artístico de los videojuegos,incluyendo el impacto de las obras más antiguas y la influencia de los videojuegosen la cultura creativa.

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