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                          Tecnología KINECT




Descubre la historia de
 los videojuegos, como
   nunca antes te la
  hubieras imaginado.




               Xbox 360, Wii U,
                Nintendo 3D




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    ARTICULO 1




                                               Historia de los
                                              Videojuegos
Al terminar la Segunda Guerra Mundial, en la década
de 1940, las potencias mundiales crearon las primeras
supercomputadoras que se podían programar; tales
como ENIAC.

Los primeros intentos de implementar programas de
carácter lúdico tardaron muy poco en aparecer, por lo
tanto los primeros videojuegos modernos aparecieron
hasta la década de los 60; desde esa década los
videojuegos no han dejado de avanzar en cuanto a
tecnología y publicidad-el único límite de los                  Primer Videojuego
videojuegos es la imaginación y creatividad de los
desarrolladores.
                                           El primer videojuego creado (1958) por Bill
                                           Nighinbottham, por lo tanto es el primer programador de
                                           videojuegos de la historia de este. Por desgracia no le
                                           importó mucho lo de su juego e invirtió muy poco en él.
                                           Su juego era una representación a escala de tenis
                                           llamada ‘’Tennis for two’’ la cual expuso en una feria
                                           científica; llamo mucho la atención, pero para él le
                                           parecía muy absurdo. Nolan Bushnell aprovechando el
                                           error de Bill (1972) creo una compañía llamada ‘’Atari’’
                                           donde incluía el juego creado por Bill, pero él lo llamo
                                           ‘’Pong’’.

                                           Atari fue una compañía aporto mucho a los videojuegos
                                           tales como:

                                           *Primero en desarrollar un juego a color (1975) llamado
                                           ‘’Indi 800’’, capaz de soportar a 8 jugadores.

                                           *Steve Jobs y Steve Wozniak, ambos programadores de
                                           Atari, crearon un juego parecido al Pong llamado
                                           ‘’Breakout’ ’( el juego de los ladrillos) uno de los más
                                           grandes clásicos.En 1978 independientemente de Atari,
                                           los Steves crearon Apple Inc. Por lo tanto Apple, gracias
                                           al juego de ‘’Pong’’ se ha convertido en una de las marcas
                                           más reconocidas en el mundo de la computación.
3




Fue fundada en 1972, es una empresa que
crea, publica y vende videojuegos para
consolas y PC’s personales. La IESA
(Infogrames Entertainment S.A.) la fundo
con el nombre de GT Interactive en1993 y
cambio el nombre por Infogrames Inc.
Luego compro la marca ‘’Atari’’, a Hasbro
Interactive. Pocas veces usaban el nombre
de Atari solo en ocasiones especiales; antes
de que IESA cambiara el nombre por Atari
Inc.

Fue principalmente desarrolladora de juegos
arcada, caseros y microcomputadoras mono
usuario, por su dominio en estas secciones               Atari al borde de la quiebra
era considerada en esas épocas el dominio
en videojuegos y en la industria de la
computación y entretenimiento alrededor del
mundo.
                                               Atari que era la compañía de videojuegos que
                                               dominaba en el entretenimiento y en publicidad,
                                               tomo competencia a principios de los 80’s con
                                               Intellivision de Mattel que hizo mucha publicidad
                                               por su capacidad de gráficos más que los de
                                               Atari 2600; a pesar de esto Atari 2600 siguió
                                               siendo líder en el mercado. Sin embargo a
                                               comienzos de los 80’s Atari 2600 bajo de
                                               publicidad debido a que eran siempre los
                                               mismos tipos de juegos, además la competencia
                                               en los precios era muy dura. En 1982 lanzo
                                               juegos muy publicitados (Pac-Man y E.T.) en
                                               otra versión decepcionante lo cual bajo sus
                                               ventas y cayeron muy bajos los precios.

                                               Abrieron un juicio en contra de ‘’Activision’’ una
                                               competencia más en desarrollador de
                                               videojuegos lo cual abrieron el mercado a
                                               empresas independientes desarrolladoras de
                                               videojuegos. El mercado se saturo cada vez más
                                               haciendo que bajaran más los precios.
4
ARTICULO 2


                                Desarrollo de
                               VIDEOJUEGOS

                Para poder desarrollar un videojuego es necesario
                             pasar por estos pasos:




             Diseño
             Concepción de la idea del juego
             Programación
             Planificación
             Pruebas
             Producción
             Mantenimiento
5

Diseño de videojuegos
Lo primero de lo primero es darle forma
Lo mas importante en esta ètapa de crear videojuegos, es el entretenimiento sin
entretenimiento no hay GAMERS (jugadores). Antes de empezar a crear nuestro
videojuego debemos inventar una trama, como se van a ver los personajes, como
se van a ver los ambientes y que caracteristicas especiales debe tener el juego.

Para crear el diseño de los personajes, los ambientes, las cosas que se mueven,
animales, etc., debemos pensar a que diseño (diferente) cambiaran cuando
sufran alguna reaccion.




a las cosas, como van actuar ante el medio, y que caracteristicas deben tener esos
objetos.

Tambien hay que pensar en como se van a ver los personajes, porque a muchos
GAMERS, aunque les parezca muy buena la trama, pero tenga muy malos
gràficosdejarian de jugarlos debido a esto.




                                                 Hay programas de diseño de videojuegos
                                                 que son creados especialmente para las
                                                 compañías de videojuegos, donde es
                                                 mucho más fácil diseñar los videojuegos.
                                                 En estos programas tu creas a tus
                                                 personajes, como se van a ver, que
                                                 acciones realizaran, etc. Con estos
                                                 programas podrás diseñar los
                                                 videojuegos con gráficos impresionantes.
                                                 El diseño gráfico debe arreglarse
                                                 cuidadosamente pixel por pixel para que
                                                 tenga muy buen diseño grafico
6

 Concepción de la idea del juego

         ASPECTOS FUNDAMENTALES QUE CONFORMARAN AL VIDEOJUEGO:




GENERO: Trata acerca de qué tipo
de videojuego va a ser (genero), si
va ser de guerra, aventura, acción,
autos, estrategia, etc.




 GAMEPLAY: Es lo que genera
 entretenimiento, diversión y
 atracción por algún videojuego a
 la hora de jugarlo.




STORYBOARD: Ideas libres
acerca de lo que va a tratar el
juego y como debe lucir en
cuanto a personajes, ambiente,
música, imagen, etc.
7
ARTICULO 3

Herramientas para creación de videojuegos
INKSCAPE"Las          características   agrupamientos" En éste tipo de
soportadas incluyen: formas, trazos,    herramientas es posible cambiar
texto, marcadores, clones, mezclas      colores, agregar formas a la imagen,
de           canales            alfa,   y   hacer    diversas  animaciones.
transformaciones,colores            y




                                        imágenes pero solamente que en
                                        forma de un mapa de bit, para
                                        facilitar la edición del dibujo o
                                        fotografía.

GIMP "Es un programa de edición de
imágenes digitales en forma de
mapa de bits, tanto dibujos como
fotografías.” Es posible editar
8



IRRLICH ENGINE Irrlich es un motor 3D de
código abierto y de alto rendimiento
escrito en C++ y disponible también para
lenguajes .NET




           OGRE 3D "Es un motor de formato 3D        objetos es rápido ya que utiliza
           basado en escenas, escrito en el          lenguaje C++.Sus librerías evitan la
           lenguaje de programación C++.El           dificultad de la utilización de capas
           software utilizado es libre, además       inferiores de librerías gráficas como
           tiene contenidos acerca del mundo y       OpenGL y Direct3D- esto quiere decir
           cosas de otros mundos. Su tipo de         que OGRE 3D tiene incluidos estos 2
           resolución es alta y el manejo de         programas haciendo más fácil la
                                                     creación.

               C++: Es un lenguaje de
               programación utilizado para poder
               mover objetos fácilmente; éste tipo
               de herramienta utiliza este tipo de
               lenguaje, que facilita la movilidad
               de objetos en los videojuegos.Es
               muy utilizado éste lenguaje

               .
9


OpenGL:(Open         Graphics   Library)Es

de           tipo         multilenguaje/
multiplataforma definidos por medio
de una API, para poder crear o               Direct3D:Es una multimedia, hecha
escribir aplicaciones que escriban en        por Microsoft. Ésta también consiste
gráficos de 2D y 3D. Ésta consiste en        en un formato de API para
más de 250 funciones diferentes para
poder            dibujar         escenas
tridimensionales      muy      complejas
derivadas       de     simples    formas
geométricas, líneas, círculos, etc.

OpenGL       tiene     dos      propósitos
principales:


                                                   programas gráficos en 3D. La
                                                   diferencia con el anterior es
                                                   que      éste   puede      ser
                                                   reproducido tanto en Windows
                                                   como para consolas de Xbox
                                                   y Xbox 360.




*Tratar de ocultar en lo más posible el
diseño    gráfico    en   cuanto     a
complejidad (interfaz) con diferentes
tarjetas gráficas, pero manteniendo
el mismo formato de API tal y como           Ya que Direct3D diseña gráficos
fue hecho.                                   tridimensionales al igual que
                                             OpenGL, los dos son grandes
*Ocultar las diferentes capacidades
de hardware, requiriendo que todas           competidores.
las implementaciones soporten la
funcionalidad completa de OpenGL
(utilizando emulación software si
fuese necesario).
10


ARTICULO 4




                                     memoria          RAM          del
                                     tipo GDDR3 cuyo tamaño es de
                                     512 MB. Además, dispone de un
                                     puerto Ethernet10/100,       tres
                                     puertos USB2.0 y dos slots para
HARDWARE                             tarjetas de memoria, y soporta
                                     cuatro              controladores
En el año de 2005 confirman          inalámbricos.
oficialmente el lanzamiento de la
consola Xbox 360 con un sistema
de procesamiento basado en IBM
                                     Cuando Toshiba abandona la
PowerPC , con tres núcleos a
                                     fabricación      de HD en la
3,2 gigahercios cada         uno,
                                     reproducción de multimedia de
512 megabytes de, disco duro
                                     Xbox     360;   Sony   Electronics
extraíble de 20 GB, controles
                                     empezó negociar con Microsoft,
inalámbricos( de los primeros
                                     para que la Xbox 360 pudiera
inalámbricos), conectividad Wi-fi,
                                     soportar    el formato de disco
puertos USB y lector de formatos
                                     óptico Blu-Ray. Esta unidad Blu-
en HD.
                                     Ray seria externa como el HD DVD
Cuenta con una unidad de             oficial para la Xbox 360. Pero al
procesamiento gráfico, diseñado      final no llegaron a ningún
por ATI, bajo el nombre ATI Xenos,   acuerdo.
cuenta con 10 MB de EDRAM
incorporado al GPU. Tiene una
                                        SOFTWARE

                                        Deshboard:Es     un   sistema
                                        operativo       que       está
                                        almacenado solamente en la
                                        memoria y que sólo puede leer
                                        el Xbox 360 (memoria de solo
                                        lectura), éste se encarga de
                                        administrar todo el contenido
                                        informático de la consola.El
                                        Dashboard       se    ejecuta
11


automáticamente        cuando   se    computadora personal en una
inicia la consola, solo en caso de    televisión. Los contenidos que se
que no se haya introducido            pueden visualizar son fotografías,
previamente un disco en la            música y películas. La manera de
bandeja.                              usar y controlar el programa es
                                      mediante el control de multimedia
                                      de la Xbox 360, teclado o el
La interfaz gráfica del programa      mando de la Xbox 360.
está conformada por cuatro o
más pestañas, el usuario se va




desplazando con el Pad del
control Xbox 360, o con las flechas
de un teclado. Cada pestaña
administra diferentes contenidos
como el Xbox Live, los Juegos, la
multimedia y la configuración del
sistema.

El    Dashboard    dispone     del
programa de entretenimiento
para el hogar “Windows Media
Center”,    es   una    aplicación
informática    que   sirve    para
visualizar el contenido de una
12


KINECT                               Permite mayor manejo de los
                                     diversos comandos, sin necesidad
Se trata acerca de una cámara
                                     de una unidad inalámbrica
que     capta    los  movimientos
                                     (control).
corporales del jugador (sensor de
movimiento);      permite  mayor
estabilidad a la hora de controlar
                                     Cuando es iniciado el Kinect, lo
el juego.
                                     primero que hace es reconocer al
SOFTWARE: Se requiere al menos       jugador por medio de una
mínimo de memoria 190 MB de          cámara VGA a color (CMOS) –
espacio libre. Kinect permite al     filtro de color Bayer, y un
usuario        elegir
opciones por medio
de comandos de
voz y movimientos
corporales.       La
aplicación    puede
utilizar           la
funcionalidad     de
seguimiento Kinect y
el sensor de giro

                                                              proyector
                                                    infrarrojo    para
                                                    captar la forma
                                                    de la persona
                                                    quien lo juega.




motorizado  para  ajustar  la
cámara para que el usuario se
mantenga en el marco, incluso
cuando se mueve.
13


ARTICULO 5




                                          Wii Remote/ Control Remoto
Para poder explicar lo que es Wii U
es necesario saber que es “ Wii “         El control utiliza una combinación
por lo que dejo una explicación           de acelerómetros* y una luz
de éste.                                  infrarroja para sentir su posición en
                                          un espacio tridimensional cuando


Nintendo Wii Es una consola de
videojuegos creada por Nintendo
Inc., su antecesor el GameCube
fue remplazado por esta nueva
tecnología (Wii), compite con
otras consolas de videojuegos
como Xbox 360 (Microsoft), PS3
(Sony) pero a diferencia de las
anteriores esta consola puede ser         es apuntado a los leds en el
manejable      por   medio    de          interior de la barra de sensores. El
movimientos del control, lo que           sensor de movimiento detecta
permite mayor diversión a la hora         esas          luces       infrarrojas
                                          determinando así el movimiento
                                          requerido.

                                          También existe el Wii Motion Plus,
                                          es un dispositivo que se conecta
                                          al controlador para aumentar las
                                          capacidades del acelerómetro y
                                          la barra de sensores permitiendo
                                          que la consola detecte acciones
de jugar.                                 en la pantalla en tiempo real
                                          conforme se van realizando.


 *Acelerómetro: Es aquel instrumento utilizado para medir aceleraciones.
14


Wii U Como bien se mencionaba        NFCNear Field Communication,
antes el Wii U pertenece al          es una tecnología inalámbrica de
Nintendo Wii; es capaz de            corto alcance y alta frecuencia o
producir    gráficos    de    alta   que permite el intercambio con
definición de 1080 p. a diferencia   otros dispositivos. Los estándares
del Wii éste contiene un nuevo       de NFC cubren protocolos de
mando      que    contiene    una    comunicación e interacción con
                                         otros     dispositivos;  están
                                         basados principalmente ISO
                                         14443 y Felica.




pantalla táctil (también en alta
definición) que permite seguir
jugando aunque la televisión este
apagada y se le denomina como        Como en ISO 14443, NFC se
Wii U-GamePad. Otras de las          comunica      por    medio      de
cosas increíbles es que tiene        un campo magnético, en donde
tecnología NFCque es una nueva       dos antenas      de     espira son
forma de jugar a los videojuegos.    colocadas      dentro   de      sus
                                     respectivos campos cercanos.
                                     Trabaja en la banda de los

                                     13,56 MHz, esto hace que no se
                                     aplique ninguna restricción y no
                                     requiera ninguna licencia para su
                                     uso.
15


Wii U-Game Pad Este nuevo              han          revelado         más
mando es capaz de recrear la           especificaciones, como el número
imagen vista en el Wii U y             de núcleos, la frecuencia de reloj,
reproducirla en otros dispositivos     o el tamaño de la caché,
(Tv) pero sin la necesidad de usar     comentarios sobre el chip afirman
cables, todo por medio de NFC          que tiene un montón de eDRAM y
(conexión inalámbrica).                la    misma      tecnología    de
                                       procesador      encontrada     en
Debido a que usa tecnología NFC        el ordenador     Watson indicando
que es conexión a distancias           que el procesador comparte
cortas, existen ciertos problemas      algunas características con el
en cuanto a la distancia. Pero si se   procesador POWER7, que hace
encuentra cerca del dispositivo        funcionar el ordenador Watson.
del que se usa, éste funciona a la     Además incorpora una caché L3
perfección.                            eDRAM.

                                       ARTICULO 6                Tecnologías por




Sistema OperativoEs diseñado
por la empresa de sistemas
operativos (IBM). Es describida
como      "un    microprocesador
basado       en     la Arquitectura
Power totalmente      nuevo”.     El
procesador
es multinúcleo fabricado a 45 nm
con una caché de CPU eDRAM. A
pesar de que ni Nintendo ni IBM
16

                        Tecnologías portátiles
Articulo 6                              perspectivas diferentes de cada
                                        uno de los ojos y la disparidad de
                                        la retina debido a la posición
                                        diferente de cada ojo.

Nintendo 3DS:Es        una consola
portátil producida por Nintendo
para multimedia o videojuegos,
cuya atracción principal es la
reproducción de imágenes en
tercera dimensión (3D) sin utilizar
gafas     u    otros    artefactos
especiales. Todo esto gracias a la
autoestereoscopia.

Es compatible con el Nintendo           PSICOLÓGICO:           Las señales
3DS y el software de DSiWare.           psicológicas de la profundidad se
                                        utilizan     para   explicar     la
                                        profundidad en fotos y pinturas y
                                        para incluir tamaño , la altura de
Autoestereoscopia:          Es    un
                                        los objetos
método que sirve para reproducir
                                        sobre       la
imágenes     tridimensionales     sin   línea de la
necesidad      de     usar     gafas    vista,      la
especiales u otros artefactos.          sombra, , el
La visión estérea humana se base        color, etc.
en     señales   de    profundidad
fisiológica y psicológica       para
interpretar la información 3D de
una escena recibida en la
superficie 2D del ojo o retina.

FISICO: Las señales fisiológicas de
la profundidad se basan en la
estructura física de los ojos e
incluyen la acomodación o el
cambio de la forma de la lente, la
convergencia      de      las   dos
17



PSVita:   El Play Station Vita es      -Touchpad: Multitáctil Pad trasero
una consola portátil creada por        -
Sony Computer Entertainment y
que es sucesora del PSP, también
pertenece a la cadena Play
Station de videoconsolas. Es
competidora con Nintendo 3DS y
Nintendo Wii U. Viene incluido con
una pantalla táctil trasera que
permite mayor movilidad a la hora
de jugar. Tiene mejor resolución       Movimiento: Sistema de sensores
de pantalla HD y cuenta con una        SixAxis (giroscopio de tres ejes,
memoria de capacidad mejor             acelerómetro* de tres ejes)
que las versiones anteriores.
                                       -Posición: Detección de posición
                                       GPS – solamente versión 3G

Información técnica




                                       Memoria             El     software
-En cuanto a CPU tiene 4-
                                       (información,    música,     videos,
core ARM Cortex-A9 MPCore a 1.5
                                       juegos,     imágenes,    etc.)   es
Ghz.
                                       distribuido por medio de una
-Como memoria RAM, 4-core ARM          tarjeta de memoria de Sony, de
Cortex-A9 MPCore a 1.5 Ghz.            tipo flash llamada PlayStation Vita
                                       Game Card. El tamaño de
-Resolución: 960 x 544 píxeles a 220   capacidad de la memoria es
ppp                                    desde 4GB hasta los 32GB.
18


SoftwareA      diferencia de las
generaciones anteriores no utiliza
la interfaz XrossMediaBar, por lo
que se le fue instalada una versión
mejorada que es controlado el
interfaz por medio de una
pantalla táctil y se llama LiveArea.   que aparecen al entrar o salir de
                                       cualquier aplicación.



                                       Hardware Una pantalla en el
                                       centro de 5 pulgadas OLED, dos
                                       análogos, botones principales,
                                       una Touchpad.
En la    PlayStation   Vita    el      Por otro lado, en el interior del
navegador no soporta Flash. Pero       sistema presenta un procesador
HTML5, las cookies y JavaScript si      ARM Cortex-A9       MPCore        de
                                       cuatro núcleos y un procesador
                                       gráfico SGX543MP4+. Además
                                       contiene una brújula electrónica
                                       de      tres    ejes, GPS, Wi-Fi, 3G,
                                       y Bluetooth v2.1+EDR.




los puede aceptar.




                                       Ambas      cámaras    (trasera,
                                       delantera) detectan la cara,
LiveArea: LiveArea de PS Vita es       cabeza y movimiento de la
una colección de enlaces útiles        cabeza.
19


Página Extra



                                         Motion Controller Es el mando
                                         principal del PSMove y éste es
Pertenece a la gran compañía de          detectado por el PlayStation Eye,
Sony Computer Entertainment, es          una
un   sistema   de    control  de         vez
movimiento efectuado por el              que
jugador, éste es captado por             se
sensores de movimiento incluidos
en el PlayStation 3 (PSMove no
podría usarse sin esta consola).



                                              hace un movimiento este lo
                                              detecta.

                                              Navigation Controller Es
                                              muy parecido al control
                                              secundario de Wii, al igual
                                              que el Wii, es un suplemento
                                         del mando principal en algunos
Para que la consola pueda
                                         juegos.
reconocer     esos    movimientos,
necesita un mando principal con          PlayStation EyeEste dispositivo
sensores de movimiento y una             es el que detecta a los controles y
esfera en la punta que se ilumina
al hacer alguna acción y el
PlayStation Eye, que es el que
capta los movimientos producidos
por el mando principal y las
acciones     hechas      por       los
jugadores.Tanto      el     mando
principal   de    PSMove       y    el
Navigation Controller      usan la
conexión inalámbrica Bluetooth           su   movimiento   para    luego
2.0 y una batería de ion de litio.       representar esos movimientos en
                                         la pantalla.
20



                                           INDICE



Portada…………………………………………………………………………………...1

Historia de los Videojuegos…................................................................................2

Atari………………………………………………………………………………………..3

Desarrollo de Videojuegos……………………………………………………………4

Diseño de Videojuegos………………………………………………………………..5

Concepción de la idea del juego…………………………………………………..6

Herramientas para la creación de videojuegos………………………………….7

Xbox 360………………………………………………………………………………….10

Wii U……………………………………………………………………………………….13

Tecnologías portátiles…………………………………………………………………16

PlayStation Move………………………………………………………………………19

Bibliografía……………………………………………………………………………….21

TOP Imágenes…………………………………………………………………………..22
21



Bibliografía

  www.wikipedia.com



  www.microsoft.com



  www.yahoo.com.mx



  www.playstatio.com



    www.sony.com



www.google.com/images



www.megaconsolas.com



 www.slidesshare.com



   www.taringa.net



 www.gameplanet.com
22




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Revista Digital Ricardo

  • 1. 1 Tecnología KINECT Descubre la historia de los videojuegos, como nunca antes te la hubieras imaginado. Xbox 360, Wii U, Nintendo 3D TOP Imágenes
  • 2. 2 ARTICULO 1 Historia de los Videojuegos Al terminar la Segunda Guerra Mundial, en la década de 1940, las potencias mundiales crearon las primeras supercomputadoras que se podían programar; tales como ENIAC. Los primeros intentos de implementar programas de carácter lúdico tardaron muy poco en aparecer, por lo tanto los primeros videojuegos modernos aparecieron hasta la década de los 60; desde esa década los videojuegos no han dejado de avanzar en cuanto a tecnología y publicidad-el único límite de los Primer Videojuego videojuegos es la imaginación y creatividad de los desarrolladores. El primer videojuego creado (1958) por Bill Nighinbottham, por lo tanto es el primer programador de videojuegos de la historia de este. Por desgracia no le importó mucho lo de su juego e invirtió muy poco en él. Su juego era una representación a escala de tenis llamada ‘’Tennis for two’’ la cual expuso en una feria científica; llamo mucho la atención, pero para él le parecía muy absurdo. Nolan Bushnell aprovechando el error de Bill (1972) creo una compañía llamada ‘’Atari’’ donde incluía el juego creado por Bill, pero él lo llamo ‘’Pong’’. Atari fue una compañía aporto mucho a los videojuegos tales como: *Primero en desarrollar un juego a color (1975) llamado ‘’Indi 800’’, capaz de soportar a 8 jugadores. *Steve Jobs y Steve Wozniak, ambos programadores de Atari, crearon un juego parecido al Pong llamado ‘’Breakout’ ’( el juego de los ladrillos) uno de los más grandes clásicos.En 1978 independientemente de Atari, los Steves crearon Apple Inc. Por lo tanto Apple, gracias al juego de ‘’Pong’’ se ha convertido en una de las marcas más reconocidas en el mundo de la computación.
  • 3. 3 Fue fundada en 1972, es una empresa que crea, publica y vende videojuegos para consolas y PC’s personales. La IESA (Infogrames Entertainment S.A.) la fundo con el nombre de GT Interactive en1993 y cambio el nombre por Infogrames Inc. Luego compro la marca ‘’Atari’’, a Hasbro Interactive. Pocas veces usaban el nombre de Atari solo en ocasiones especiales; antes de que IESA cambiara el nombre por Atari Inc. Fue principalmente desarrolladora de juegos arcada, caseros y microcomputadoras mono usuario, por su dominio en estas secciones Atari al borde de la quiebra era considerada en esas épocas el dominio en videojuegos y en la industria de la computación y entretenimiento alrededor del mundo. Atari que era la compañía de videojuegos que dominaba en el entretenimiento y en publicidad, tomo competencia a principios de los 80’s con Intellivision de Mattel que hizo mucha publicidad por su capacidad de gráficos más que los de Atari 2600; a pesar de esto Atari 2600 siguió siendo líder en el mercado. Sin embargo a comienzos de los 80’s Atari 2600 bajo de publicidad debido a que eran siempre los mismos tipos de juegos, además la competencia en los precios era muy dura. En 1982 lanzo juegos muy publicitados (Pac-Man y E.T.) en otra versión decepcionante lo cual bajo sus ventas y cayeron muy bajos los precios. Abrieron un juicio en contra de ‘’Activision’’ una competencia más en desarrollador de videojuegos lo cual abrieron el mercado a empresas independientes desarrolladoras de videojuegos. El mercado se saturo cada vez más haciendo que bajaran más los precios.
  • 4. 4 ARTICULO 2 Desarrollo de VIDEOJUEGOS Para poder desarrollar un videojuego es necesario pasar por estos pasos: Diseño Concepción de la idea del juego Programación Planificación Pruebas Producción Mantenimiento
  • 5. 5 Diseño de videojuegos Lo primero de lo primero es darle forma Lo mas importante en esta ètapa de crear videojuegos, es el entretenimiento sin entretenimiento no hay GAMERS (jugadores). Antes de empezar a crear nuestro videojuego debemos inventar una trama, como se van a ver los personajes, como se van a ver los ambientes y que caracteristicas especiales debe tener el juego. Para crear el diseño de los personajes, los ambientes, las cosas que se mueven, animales, etc., debemos pensar a que diseño (diferente) cambiaran cuando sufran alguna reaccion. a las cosas, como van actuar ante el medio, y que caracteristicas deben tener esos objetos. Tambien hay que pensar en como se van a ver los personajes, porque a muchos GAMERS, aunque les parezca muy buena la trama, pero tenga muy malos gràficosdejarian de jugarlos debido a esto. Hay programas de diseño de videojuegos que son creados especialmente para las compañías de videojuegos, donde es mucho más fácil diseñar los videojuegos. En estos programas tu creas a tus personajes, como se van a ver, que acciones realizaran, etc. Con estos programas podrás diseñar los videojuegos con gráficos impresionantes. El diseño gráfico debe arreglarse cuidadosamente pixel por pixel para que tenga muy buen diseño grafico
  • 6. 6 Concepción de la idea del juego ASPECTOS FUNDAMENTALES QUE CONFORMARAN AL VIDEOJUEGO: GENERO: Trata acerca de qué tipo de videojuego va a ser (genero), si va ser de guerra, aventura, acción, autos, estrategia, etc. GAMEPLAY: Es lo que genera entretenimiento, diversión y atracción por algún videojuego a la hora de jugarlo. STORYBOARD: Ideas libres acerca de lo que va a tratar el juego y como debe lucir en cuanto a personajes, ambiente, música, imagen, etc.
  • 7. 7 ARTICULO 3 Herramientas para creación de videojuegos INKSCAPE"Las características agrupamientos" En éste tipo de soportadas incluyen: formas, trazos, herramientas es posible cambiar texto, marcadores, clones, mezclas colores, agregar formas a la imagen, de canales alfa, y hacer diversas animaciones. transformaciones,colores y imágenes pero solamente que en forma de un mapa de bit, para facilitar la edición del dibujo o fotografía. GIMP "Es un programa de edición de imágenes digitales en forma de mapa de bits, tanto dibujos como fotografías.” Es posible editar
  • 8. 8 IRRLICH ENGINE Irrlich es un motor 3D de código abierto y de alto rendimiento escrito en C++ y disponible también para lenguajes .NET OGRE 3D "Es un motor de formato 3D objetos es rápido ya que utiliza basado en escenas, escrito en el lenguaje C++.Sus librerías evitan la lenguaje de programación C++.El dificultad de la utilización de capas software utilizado es libre, además inferiores de librerías gráficas como tiene contenidos acerca del mundo y OpenGL y Direct3D- esto quiere decir cosas de otros mundos. Su tipo de que OGRE 3D tiene incluidos estos 2 resolución es alta y el manejo de programas haciendo más fácil la creación. C++: Es un lenguaje de programación utilizado para poder mover objetos fácilmente; éste tipo de herramienta utiliza este tipo de lenguaje, que facilita la movilidad de objetos en los videojuegos.Es muy utilizado éste lenguaje .
  • 9. 9 OpenGL:(Open Graphics Library)Es de tipo multilenguaje/ multiplataforma definidos por medio de una API, para poder crear o Direct3D:Es una multimedia, hecha escribir aplicaciones que escriban en por Microsoft. Ésta también consiste gráficos de 2D y 3D. Ésta consiste en en un formato de API para más de 250 funciones diferentes para poder dibujar escenas tridimensionales muy complejas derivadas de simples formas geométricas, líneas, círculos, etc. OpenGL tiene dos propósitos principales: programas gráficos en 3D. La diferencia con el anterior es que éste puede ser reproducido tanto en Windows como para consolas de Xbox y Xbox 360. *Tratar de ocultar en lo más posible el diseño gráfico en cuanto a complejidad (interfaz) con diferentes tarjetas gráficas, pero manteniendo el mismo formato de API tal y como Ya que Direct3D diseña gráficos fue hecho. tridimensionales al igual que OpenGL, los dos son grandes *Ocultar las diferentes capacidades de hardware, requiriendo que todas competidores. las implementaciones soporten la funcionalidad completa de OpenGL (utilizando emulación software si fuese necesario).
  • 10. 10 ARTICULO 4 memoria RAM del tipo GDDR3 cuyo tamaño es de 512 MB. Además, dispone de un puerto Ethernet10/100, tres puertos USB2.0 y dos slots para HARDWARE tarjetas de memoria, y soporta cuatro controladores En el año de 2005 confirman inalámbricos. oficialmente el lanzamiento de la consola Xbox 360 con un sistema de procesamiento basado en IBM Cuando Toshiba abandona la PowerPC , con tres núcleos a fabricación de HD en la 3,2 gigahercios cada uno, reproducción de multimedia de 512 megabytes de, disco duro Xbox 360; Sony Electronics extraíble de 20 GB, controles empezó negociar con Microsoft, inalámbricos( de los primeros para que la Xbox 360 pudiera inalámbricos), conectividad Wi-fi, soportar el formato de disco puertos USB y lector de formatos óptico Blu-Ray. Esta unidad Blu- en HD. Ray seria externa como el HD DVD Cuenta con una unidad de oficial para la Xbox 360. Pero al procesamiento gráfico, diseñado final no llegaron a ningún por ATI, bajo el nombre ATI Xenos, acuerdo. cuenta con 10 MB de EDRAM incorporado al GPU. Tiene una SOFTWARE Deshboard:Es un sistema operativo que está almacenado solamente en la memoria y que sólo puede leer el Xbox 360 (memoria de solo lectura), éste se encarga de administrar todo el contenido informático de la consola.El Dashboard se ejecuta
  • 11. 11 automáticamente cuando se computadora personal en una inicia la consola, solo en caso de televisión. Los contenidos que se que no se haya introducido pueden visualizar son fotografías, previamente un disco en la música y películas. La manera de bandeja. usar y controlar el programa es mediante el control de multimedia de la Xbox 360, teclado o el La interfaz gráfica del programa mando de la Xbox 360. está conformada por cuatro o más pestañas, el usuario se va desplazando con el Pad del control Xbox 360, o con las flechas de un teclado. Cada pestaña administra diferentes contenidos como el Xbox Live, los Juegos, la multimedia y la configuración del sistema. El Dashboard dispone del programa de entretenimiento para el hogar “Windows Media Center”, es una aplicación informática que sirve para visualizar el contenido de una
  • 12. 12 KINECT Permite mayor manejo de los diversos comandos, sin necesidad Se trata acerca de una cámara de una unidad inalámbrica que capta los movimientos (control). corporales del jugador (sensor de movimiento); permite mayor estabilidad a la hora de controlar Cuando es iniciado el Kinect, lo el juego. primero que hace es reconocer al SOFTWARE: Se requiere al menos jugador por medio de una mínimo de memoria 190 MB de cámara VGA a color (CMOS) – espacio libre. Kinect permite al filtro de color Bayer, y un usuario elegir opciones por medio de comandos de voz y movimientos corporales. La aplicación puede utilizar la funcionalidad de seguimiento Kinect y el sensor de giro proyector infrarrojo para captar la forma de la persona quien lo juega. motorizado para ajustar la cámara para que el usuario se mantenga en el marco, incluso cuando se mueve.
  • 13. 13 ARTICULO 5 Wii Remote/ Control Remoto Para poder explicar lo que es Wii U es necesario saber que es “ Wii “ El control utiliza una combinación por lo que dejo una explicación de acelerómetros* y una luz de éste. infrarroja para sentir su posición en un espacio tridimensional cuando Nintendo Wii Es una consola de videojuegos creada por Nintendo Inc., su antecesor el GameCube fue remplazado por esta nueva tecnología (Wii), compite con otras consolas de videojuegos como Xbox 360 (Microsoft), PS3 (Sony) pero a diferencia de las anteriores esta consola puede ser es apuntado a los leds en el manejable por medio de interior de la barra de sensores. El movimientos del control, lo que sensor de movimiento detecta permite mayor diversión a la hora esas luces infrarrojas determinando así el movimiento requerido. También existe el Wii Motion Plus, es un dispositivo que se conecta al controlador para aumentar las capacidades del acelerómetro y la barra de sensores permitiendo que la consola detecte acciones de jugar. en la pantalla en tiempo real conforme se van realizando. *Acelerómetro: Es aquel instrumento utilizado para medir aceleraciones.
  • 14. 14 Wii U Como bien se mencionaba NFCNear Field Communication, antes el Wii U pertenece al es una tecnología inalámbrica de Nintendo Wii; es capaz de corto alcance y alta frecuencia o producir gráficos de alta que permite el intercambio con definición de 1080 p. a diferencia otros dispositivos. Los estándares del Wii éste contiene un nuevo de NFC cubren protocolos de mando que contiene una comunicación e interacción con otros dispositivos; están basados principalmente ISO 14443 y Felica. pantalla táctil (también en alta definición) que permite seguir jugando aunque la televisión este apagada y se le denomina como Como en ISO 14443, NFC se Wii U-GamePad. Otras de las comunica por medio de cosas increíbles es que tiene un campo magnético, en donde tecnología NFCque es una nueva dos antenas de espira son forma de jugar a los videojuegos. colocadas dentro de sus respectivos campos cercanos. Trabaja en la banda de los 13,56 MHz, esto hace que no se aplique ninguna restricción y no requiera ninguna licencia para su uso.
  • 15. 15 Wii U-Game Pad Este nuevo han revelado más mando es capaz de recrear la especificaciones, como el número imagen vista en el Wii U y de núcleos, la frecuencia de reloj, reproducirla en otros dispositivos o el tamaño de la caché, (Tv) pero sin la necesidad de usar comentarios sobre el chip afirman cables, todo por medio de NFC que tiene un montón de eDRAM y (conexión inalámbrica). la misma tecnología de procesador encontrada en Debido a que usa tecnología NFC el ordenador Watson indicando que es conexión a distancias que el procesador comparte cortas, existen ciertos problemas algunas características con el en cuanto a la distancia. Pero si se procesador POWER7, que hace encuentra cerca del dispositivo funcionar el ordenador Watson. del que se usa, éste funciona a la Además incorpora una caché L3 perfección. eDRAM. ARTICULO 6 Tecnologías por Sistema OperativoEs diseñado por la empresa de sistemas operativos (IBM). Es describida como "un microprocesador basado en la Arquitectura Power totalmente nuevo”. El procesador es multinúcleo fabricado a 45 nm con una caché de CPU eDRAM. A pesar de que ni Nintendo ni IBM
  • 16. 16 Tecnologías portátiles Articulo 6 perspectivas diferentes de cada uno de los ojos y la disparidad de la retina debido a la posición diferente de cada ojo. Nintendo 3DS:Es una consola portátil producida por Nintendo para multimedia o videojuegos, cuya atracción principal es la reproducción de imágenes en tercera dimensión (3D) sin utilizar gafas u otros artefactos especiales. Todo esto gracias a la autoestereoscopia. Es compatible con el Nintendo PSICOLÓGICO: Las señales 3DS y el software de DSiWare. psicológicas de la profundidad se utilizan para explicar la profundidad en fotos y pinturas y para incluir tamaño , la altura de Autoestereoscopia: Es un los objetos método que sirve para reproducir sobre la imágenes tridimensionales sin línea de la necesidad de usar gafas vista, la especiales u otros artefactos. sombra, , el La visión estérea humana se base color, etc. en señales de profundidad fisiológica y psicológica para interpretar la información 3D de una escena recibida en la superficie 2D del ojo o retina. FISICO: Las señales fisiológicas de la profundidad se basan en la estructura física de los ojos e incluyen la acomodación o el cambio de la forma de la lente, la convergencia de las dos
  • 17. 17 PSVita: El Play Station Vita es -Touchpad: Multitáctil Pad trasero una consola portátil creada por - Sony Computer Entertainment y que es sucesora del PSP, también pertenece a la cadena Play Station de videoconsolas. Es competidora con Nintendo 3DS y Nintendo Wii U. Viene incluido con una pantalla táctil trasera que permite mayor movilidad a la hora de jugar. Tiene mejor resolución Movimiento: Sistema de sensores de pantalla HD y cuenta con una SixAxis (giroscopio de tres ejes, memoria de capacidad mejor acelerómetro* de tres ejes) que las versiones anteriores. -Posición: Detección de posición GPS – solamente versión 3G Información técnica Memoria El software -En cuanto a CPU tiene 4- (información, música, videos, core ARM Cortex-A9 MPCore a 1.5 juegos, imágenes, etc.) es Ghz. distribuido por medio de una -Como memoria RAM, 4-core ARM tarjeta de memoria de Sony, de Cortex-A9 MPCore a 1.5 Ghz. tipo flash llamada PlayStation Vita Game Card. El tamaño de -Resolución: 960 x 544 píxeles a 220 capacidad de la memoria es ppp desde 4GB hasta los 32GB.
  • 18. 18 SoftwareA diferencia de las generaciones anteriores no utiliza la interfaz XrossMediaBar, por lo que se le fue instalada una versión mejorada que es controlado el interfaz por medio de una pantalla táctil y se llama LiveArea. que aparecen al entrar o salir de cualquier aplicación. Hardware Una pantalla en el centro de 5 pulgadas OLED, dos análogos, botones principales, una Touchpad. En la PlayStation Vita el Por otro lado, en el interior del navegador no soporta Flash. Pero sistema presenta un procesador HTML5, las cookies y JavaScript si ARM Cortex-A9 MPCore de cuatro núcleos y un procesador gráfico SGX543MP4+. Además contiene una brújula electrónica de tres ejes, GPS, Wi-Fi, 3G, y Bluetooth v2.1+EDR. los puede aceptar. Ambas cámaras (trasera, delantera) detectan la cara, LiveArea: LiveArea de PS Vita es cabeza y movimiento de la una colección de enlaces útiles cabeza.
  • 19. 19 Página Extra Motion Controller Es el mando principal del PSMove y éste es Pertenece a la gran compañía de detectado por el PlayStation Eye, Sony Computer Entertainment, es una un sistema de control de vez movimiento efectuado por el que jugador, éste es captado por se sensores de movimiento incluidos en el PlayStation 3 (PSMove no podría usarse sin esta consola). hace un movimiento este lo detecta. Navigation Controller Es muy parecido al control secundario de Wii, al igual que el Wii, es un suplemento del mando principal en algunos Para que la consola pueda juegos. reconocer esos movimientos, necesita un mando principal con PlayStation EyeEste dispositivo sensores de movimiento y una es el que detecta a los controles y esfera en la punta que se ilumina al hacer alguna acción y el PlayStation Eye, que es el que capta los movimientos producidos por el mando principal y las acciones hechas por los jugadores.Tanto el mando principal de PSMove y el Navigation Controller usan la conexión inalámbrica Bluetooth su movimiento para luego 2.0 y una batería de ion de litio. representar esos movimientos en la pantalla.
  • 20. 20 INDICE Portada…………………………………………………………………………………...1 Historia de los Videojuegos…................................................................................2 Atari………………………………………………………………………………………..3 Desarrollo de Videojuegos……………………………………………………………4 Diseño de Videojuegos………………………………………………………………..5 Concepción de la idea del juego…………………………………………………..6 Herramientas para la creación de videojuegos………………………………….7 Xbox 360………………………………………………………………………………….10 Wii U……………………………………………………………………………………….13 Tecnologías portátiles…………………………………………………………………16 PlayStation Move………………………………………………………………………19 Bibliografía……………………………………………………………………………….21 TOP Imágenes…………………………………………………………………………..22
  • 21. 21 Bibliografía www.wikipedia.com www.microsoft.com www.yahoo.com.mx www.playstatio.com www.sony.com www.google.com/images www.megaconsolas.com www.slidesshare.com www.taringa.net www.gameplanet.com
  • 22. 22 TOP Imágenes Recopilación de las mejores imágenes
  • 23. 23
  • 24. 24