Este documento proporciona información sobre la historia y el desarrollo de los videojuegos. Brevemente describe los primeros intentos de crear videojuegos en las décadas de 1940 y 1960, y señala que el primer videojuego moderno fue creado por Bill Nighinbottham en 1958 llamado "Tennis for Two". También explica brevemente el papel de Atari en popularizar los primeros videojuegos como "Pong" y su caída en la década de 1980 debido a la saturación del mercado.
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Tecnología KINECT
Descubre la historia de
los videojuegos, como
nunca antes te la
hubieras imaginado.
Xbox 360, Wii U,
Nintendo 3D
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ARTICULO 1
Historia de los
Videojuegos
Al terminar la Segunda Guerra Mundial, en la década
de 1940, las potencias mundiales crearon las primeras
supercomputadoras que se podían programar; tales
como ENIAC.
Los primeros intentos de implementar programas de
carácter lúdico tardaron muy poco en aparecer, por lo
tanto los primeros videojuegos modernos aparecieron
hasta la década de los 60; desde esa década los
videojuegos no han dejado de avanzar en cuanto a
tecnología y publicidad-el único límite de los Primer Videojuego
videojuegos es la imaginación y creatividad de los
desarrolladores.
El primer videojuego creado (1958) por Bill
Nighinbottham, por lo tanto es el primer programador de
videojuegos de la historia de este. Por desgracia no le
importó mucho lo de su juego e invirtió muy poco en él.
Su juego era una representación a escala de tenis
llamada ‘’Tennis for two’’ la cual expuso en una feria
científica; llamo mucho la atención, pero para él le
parecía muy absurdo. Nolan Bushnell aprovechando el
error de Bill (1972) creo una compañía llamada ‘’Atari’’
donde incluía el juego creado por Bill, pero él lo llamo
‘’Pong’’.
Atari fue una compañía aporto mucho a los videojuegos
tales como:
*Primero en desarrollar un juego a color (1975) llamado
‘’Indi 800’’, capaz de soportar a 8 jugadores.
*Steve Jobs y Steve Wozniak, ambos programadores de
Atari, crearon un juego parecido al Pong llamado
‘’Breakout’ ’( el juego de los ladrillos) uno de los más
grandes clásicos.En 1978 independientemente de Atari,
los Steves crearon Apple Inc. Por lo tanto Apple, gracias
al juego de ‘’Pong’’ se ha convertido en una de las marcas
más reconocidas en el mundo de la computación.
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Fue fundada en 1972, es una empresa que
crea, publica y vende videojuegos para
consolas y PC’s personales. La IESA
(Infogrames Entertainment S.A.) la fundo
con el nombre de GT Interactive en1993 y
cambio el nombre por Infogrames Inc.
Luego compro la marca ‘’Atari’’, a Hasbro
Interactive. Pocas veces usaban el nombre
de Atari solo en ocasiones especiales; antes
de que IESA cambiara el nombre por Atari
Inc.
Fue principalmente desarrolladora de juegos
arcada, caseros y microcomputadoras mono
usuario, por su dominio en estas secciones Atari al borde de la quiebra
era considerada en esas épocas el dominio
en videojuegos y en la industria de la
computación y entretenimiento alrededor del
mundo.
Atari que era la compañía de videojuegos que
dominaba en el entretenimiento y en publicidad,
tomo competencia a principios de los 80’s con
Intellivision de Mattel que hizo mucha publicidad
por su capacidad de gráficos más que los de
Atari 2600; a pesar de esto Atari 2600 siguió
siendo líder en el mercado. Sin embargo a
comienzos de los 80’s Atari 2600 bajo de
publicidad debido a que eran siempre los
mismos tipos de juegos, además la competencia
en los precios era muy dura. En 1982 lanzo
juegos muy publicitados (Pac-Man y E.T.) en
otra versión decepcionante lo cual bajo sus
ventas y cayeron muy bajos los precios.
Abrieron un juicio en contra de ‘’Activision’’ una
competencia más en desarrollador de
videojuegos lo cual abrieron el mercado a
empresas independientes desarrolladoras de
videojuegos. El mercado se saturo cada vez más
haciendo que bajaran más los precios.
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ARTICULO 2
Desarrollo de
VIDEOJUEGOS
Para poder desarrollar un videojuego es necesario
pasar por estos pasos:
Diseño
Concepción de la idea del juego
Programación
Planificación
Pruebas
Producción
Mantenimiento
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Diseño de videojuegos
Lo primero de lo primero es darle forma
Lo mas importante en esta ètapa de crear videojuegos, es el entretenimiento sin
entretenimiento no hay GAMERS (jugadores). Antes de empezar a crear nuestro
videojuego debemos inventar una trama, como se van a ver los personajes, como
se van a ver los ambientes y que caracteristicas especiales debe tener el juego.
Para crear el diseño de los personajes, los ambientes, las cosas que se mueven,
animales, etc., debemos pensar a que diseño (diferente) cambiaran cuando
sufran alguna reaccion.
a las cosas, como van actuar ante el medio, y que caracteristicas deben tener esos
objetos.
Tambien hay que pensar en como se van a ver los personajes, porque a muchos
GAMERS, aunque les parezca muy buena la trama, pero tenga muy malos
gràficosdejarian de jugarlos debido a esto.
Hay programas de diseño de videojuegos
que son creados especialmente para las
compañías de videojuegos, donde es
mucho más fácil diseñar los videojuegos.
En estos programas tu creas a tus
personajes, como se van a ver, que
acciones realizaran, etc. Con estos
programas podrás diseñar los
videojuegos con gráficos impresionantes.
El diseño gráfico debe arreglarse
cuidadosamente pixel por pixel para que
tenga muy buen diseño grafico
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Concepción de la idea del juego
ASPECTOS FUNDAMENTALES QUE CONFORMARAN AL VIDEOJUEGO:
GENERO: Trata acerca de qué tipo
de videojuego va a ser (genero), si
va ser de guerra, aventura, acción,
autos, estrategia, etc.
GAMEPLAY: Es lo que genera
entretenimiento, diversión y
atracción por algún videojuego a
la hora de jugarlo.
STORYBOARD: Ideas libres
acerca de lo que va a tratar el
juego y como debe lucir en
cuanto a personajes, ambiente,
música, imagen, etc.
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ARTICULO 3
Herramientas para creación de videojuegos
INKSCAPE"Las características agrupamientos" En éste tipo de
soportadas incluyen: formas, trazos, herramientas es posible cambiar
texto, marcadores, clones, mezclas colores, agregar formas a la imagen,
de canales alfa, y hacer diversas animaciones.
transformaciones,colores y
imágenes pero solamente que en
forma de un mapa de bit, para
facilitar la edición del dibujo o
fotografía.
GIMP "Es un programa de edición de
imágenes digitales en forma de
mapa de bits, tanto dibujos como
fotografías.” Es posible editar
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IRRLICH ENGINE Irrlich es un motor 3D de
código abierto y de alto rendimiento
escrito en C++ y disponible también para
lenguajes .NET
OGRE 3D "Es un motor de formato 3D objetos es rápido ya que utiliza
basado en escenas, escrito en el lenguaje C++.Sus librerías evitan la
lenguaje de programación C++.El dificultad de la utilización de capas
software utilizado es libre, además inferiores de librerías gráficas como
tiene contenidos acerca del mundo y OpenGL y Direct3D- esto quiere decir
cosas de otros mundos. Su tipo de que OGRE 3D tiene incluidos estos 2
resolución es alta y el manejo de programas haciendo más fácil la
creación.
C++: Es un lenguaje de
programación utilizado para poder
mover objetos fácilmente; éste tipo
de herramienta utiliza este tipo de
lenguaje, que facilita la movilidad
de objetos en los videojuegos.Es
muy utilizado éste lenguaje
.
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OpenGL:(Open Graphics Library)Es
de tipo multilenguaje/
multiplataforma definidos por medio
de una API, para poder crear o Direct3D:Es una multimedia, hecha
escribir aplicaciones que escriban en por Microsoft. Ésta también consiste
gráficos de 2D y 3D. Ésta consiste en en un formato de API para
más de 250 funciones diferentes para
poder dibujar escenas
tridimensionales muy complejas
derivadas de simples formas
geométricas, líneas, círculos, etc.
OpenGL tiene dos propósitos
principales:
programas gráficos en 3D. La
diferencia con el anterior es
que éste puede ser
reproducido tanto en Windows
como para consolas de Xbox
y Xbox 360.
*Tratar de ocultar en lo más posible el
diseño gráfico en cuanto a
complejidad (interfaz) con diferentes
tarjetas gráficas, pero manteniendo
el mismo formato de API tal y como Ya que Direct3D diseña gráficos
fue hecho. tridimensionales al igual que
OpenGL, los dos son grandes
*Ocultar las diferentes capacidades
de hardware, requiriendo que todas competidores.
las implementaciones soporten la
funcionalidad completa de OpenGL
(utilizando emulación software si
fuese necesario).
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ARTICULO 4
memoria RAM del
tipo GDDR3 cuyo tamaño es de
512 MB. Además, dispone de un
puerto Ethernet10/100, tres
puertos USB2.0 y dos slots para
HARDWARE tarjetas de memoria, y soporta
cuatro controladores
En el año de 2005 confirman inalámbricos.
oficialmente el lanzamiento de la
consola Xbox 360 con un sistema
de procesamiento basado en IBM
Cuando Toshiba abandona la
PowerPC , con tres núcleos a
fabricación de HD en la
3,2 gigahercios cada uno,
reproducción de multimedia de
512 megabytes de, disco duro
Xbox 360; Sony Electronics
extraíble de 20 GB, controles
empezó negociar con Microsoft,
inalámbricos( de los primeros
para que la Xbox 360 pudiera
inalámbricos), conectividad Wi-fi,
soportar el formato de disco
puertos USB y lector de formatos
óptico Blu-Ray. Esta unidad Blu-
en HD.
Ray seria externa como el HD DVD
Cuenta con una unidad de oficial para la Xbox 360. Pero al
procesamiento gráfico, diseñado final no llegaron a ningún
por ATI, bajo el nombre ATI Xenos, acuerdo.
cuenta con 10 MB de EDRAM
incorporado al GPU. Tiene una
SOFTWARE
Deshboard:Es un sistema
operativo que está
almacenado solamente en la
memoria y que sólo puede leer
el Xbox 360 (memoria de solo
lectura), éste se encarga de
administrar todo el contenido
informático de la consola.El
Dashboard se ejecuta
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automáticamente cuando se computadora personal en una
inicia la consola, solo en caso de televisión. Los contenidos que se
que no se haya introducido pueden visualizar son fotografías,
previamente un disco en la música y películas. La manera de
bandeja. usar y controlar el programa es
mediante el control de multimedia
de la Xbox 360, teclado o el
La interfaz gráfica del programa mando de la Xbox 360.
está conformada por cuatro o
más pestañas, el usuario se va
desplazando con el Pad del
control Xbox 360, o con las flechas
de un teclado. Cada pestaña
administra diferentes contenidos
como el Xbox Live, los Juegos, la
multimedia y la configuración del
sistema.
El Dashboard dispone del
programa de entretenimiento
para el hogar “Windows Media
Center”, es una aplicación
informática que sirve para
visualizar el contenido de una
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KINECT Permite mayor manejo de los
diversos comandos, sin necesidad
Se trata acerca de una cámara
de una unidad inalámbrica
que capta los movimientos
(control).
corporales del jugador (sensor de
movimiento); permite mayor
estabilidad a la hora de controlar
Cuando es iniciado el Kinect, lo
el juego.
primero que hace es reconocer al
SOFTWARE: Se requiere al menos jugador por medio de una
mínimo de memoria 190 MB de cámara VGA a color (CMOS) –
espacio libre. Kinect permite al filtro de color Bayer, y un
usuario elegir
opciones por medio
de comandos de
voz y movimientos
corporales. La
aplicación puede
utilizar la
funcionalidad de
seguimiento Kinect y
el sensor de giro
proyector
infrarrojo para
captar la forma
de la persona
quien lo juega.
motorizado para ajustar la
cámara para que el usuario se
mantenga en el marco, incluso
cuando se mueve.
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ARTICULO 5
Wii Remote/ Control Remoto
Para poder explicar lo que es Wii U
es necesario saber que es “ Wii “ El control utiliza una combinación
por lo que dejo una explicación de acelerómetros* y una luz
de éste. infrarroja para sentir su posición en
un espacio tridimensional cuando
Nintendo Wii Es una consola de
videojuegos creada por Nintendo
Inc., su antecesor el GameCube
fue remplazado por esta nueva
tecnología (Wii), compite con
otras consolas de videojuegos
como Xbox 360 (Microsoft), PS3
(Sony) pero a diferencia de las
anteriores esta consola puede ser es apuntado a los leds en el
manejable por medio de interior de la barra de sensores. El
movimientos del control, lo que sensor de movimiento detecta
permite mayor diversión a la hora esas luces infrarrojas
determinando así el movimiento
requerido.
También existe el Wii Motion Plus,
es un dispositivo que se conecta
al controlador para aumentar las
capacidades del acelerómetro y
la barra de sensores permitiendo
que la consola detecte acciones
de jugar. en la pantalla en tiempo real
conforme se van realizando.
*Acelerómetro: Es aquel instrumento utilizado para medir aceleraciones.
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Wii U Como bien se mencionaba NFCNear Field Communication,
antes el Wii U pertenece al es una tecnología inalámbrica de
Nintendo Wii; es capaz de corto alcance y alta frecuencia o
producir gráficos de alta que permite el intercambio con
definición de 1080 p. a diferencia otros dispositivos. Los estándares
del Wii éste contiene un nuevo de NFC cubren protocolos de
mando que contiene una comunicación e interacción con
otros dispositivos; están
basados principalmente ISO
14443 y Felica.
pantalla táctil (también en alta
definición) que permite seguir
jugando aunque la televisión este
apagada y se le denomina como Como en ISO 14443, NFC se
Wii U-GamePad. Otras de las comunica por medio de
cosas increíbles es que tiene un campo magnético, en donde
tecnología NFCque es una nueva dos antenas de espira son
forma de jugar a los videojuegos. colocadas dentro de sus
respectivos campos cercanos.
Trabaja en la banda de los
13,56 MHz, esto hace que no se
aplique ninguna restricción y no
requiera ninguna licencia para su
uso.
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Wii U-Game Pad Este nuevo han revelado más
mando es capaz de recrear la especificaciones, como el número
imagen vista en el Wii U y de núcleos, la frecuencia de reloj,
reproducirla en otros dispositivos o el tamaño de la caché,
(Tv) pero sin la necesidad de usar comentarios sobre el chip afirman
cables, todo por medio de NFC que tiene un montón de eDRAM y
(conexión inalámbrica). la misma tecnología de
procesador encontrada en
Debido a que usa tecnología NFC el ordenador Watson indicando
que es conexión a distancias que el procesador comparte
cortas, existen ciertos problemas algunas características con el
en cuanto a la distancia. Pero si se procesador POWER7, que hace
encuentra cerca del dispositivo funcionar el ordenador Watson.
del que se usa, éste funciona a la Además incorpora una caché L3
perfección. eDRAM.
ARTICULO 6 Tecnologías por
Sistema OperativoEs diseñado
por la empresa de sistemas
operativos (IBM). Es describida
como "un microprocesador
basado en la Arquitectura
Power totalmente nuevo”. El
procesador
es multinúcleo fabricado a 45 nm
con una caché de CPU eDRAM. A
pesar de que ni Nintendo ni IBM
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Tecnologías portátiles
Articulo 6 perspectivas diferentes de cada
uno de los ojos y la disparidad de
la retina debido a la posición
diferente de cada ojo.
Nintendo 3DS:Es una consola
portátil producida por Nintendo
para multimedia o videojuegos,
cuya atracción principal es la
reproducción de imágenes en
tercera dimensión (3D) sin utilizar
gafas u otros artefactos
especiales. Todo esto gracias a la
autoestereoscopia.
Es compatible con el Nintendo PSICOLÓGICO: Las señales
3DS y el software de DSiWare. psicológicas de la profundidad se
utilizan para explicar la
profundidad en fotos y pinturas y
para incluir tamaño , la altura de
Autoestereoscopia: Es un
los objetos
método que sirve para reproducir
sobre la
imágenes tridimensionales sin línea de la
necesidad de usar gafas vista, la
especiales u otros artefactos. sombra, , el
La visión estérea humana se base color, etc.
en señales de profundidad
fisiológica y psicológica para
interpretar la información 3D de
una escena recibida en la
superficie 2D del ojo o retina.
FISICO: Las señales fisiológicas de
la profundidad se basan en la
estructura física de los ojos e
incluyen la acomodación o el
cambio de la forma de la lente, la
convergencia de las dos
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PSVita: El Play Station Vita es -Touchpad: Multitáctil Pad trasero
una consola portátil creada por -
Sony Computer Entertainment y
que es sucesora del PSP, también
pertenece a la cadena Play
Station de videoconsolas. Es
competidora con Nintendo 3DS y
Nintendo Wii U. Viene incluido con
una pantalla táctil trasera que
permite mayor movilidad a la hora
de jugar. Tiene mejor resolución Movimiento: Sistema de sensores
de pantalla HD y cuenta con una SixAxis (giroscopio de tres ejes,
memoria de capacidad mejor acelerómetro* de tres ejes)
que las versiones anteriores.
-Posición: Detección de posición
GPS – solamente versión 3G
Información técnica
Memoria El software
-En cuanto a CPU tiene 4-
(información, música, videos,
core ARM Cortex-A9 MPCore a 1.5
juegos, imágenes, etc.) es
Ghz.
distribuido por medio de una
-Como memoria RAM, 4-core ARM tarjeta de memoria de Sony, de
Cortex-A9 MPCore a 1.5 Ghz. tipo flash llamada PlayStation Vita
Game Card. El tamaño de
-Resolución: 960 x 544 píxeles a 220 capacidad de la memoria es
ppp desde 4GB hasta los 32GB.
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SoftwareA diferencia de las
generaciones anteriores no utiliza
la interfaz XrossMediaBar, por lo
que se le fue instalada una versión
mejorada que es controlado el
interfaz por medio de una
pantalla táctil y se llama LiveArea. que aparecen al entrar o salir de
cualquier aplicación.
Hardware Una pantalla en el
centro de 5 pulgadas OLED, dos
análogos, botones principales,
una Touchpad.
En la PlayStation Vita el Por otro lado, en el interior del
navegador no soporta Flash. Pero sistema presenta un procesador
HTML5, las cookies y JavaScript si ARM Cortex-A9 MPCore de
cuatro núcleos y un procesador
gráfico SGX543MP4+. Además
contiene una brújula electrónica
de tres ejes, GPS, Wi-Fi, 3G,
y Bluetooth v2.1+EDR.
los puede aceptar.
Ambas cámaras (trasera,
delantera) detectan la cara,
LiveArea: LiveArea de PS Vita es cabeza y movimiento de la
una colección de enlaces útiles cabeza.
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Página Extra
Motion Controller Es el mando
principal del PSMove y éste es
Pertenece a la gran compañía de detectado por el PlayStation Eye,
Sony Computer Entertainment, es una
un sistema de control de vez
movimiento efectuado por el que
jugador, éste es captado por se
sensores de movimiento incluidos
en el PlayStation 3 (PSMove no
podría usarse sin esta consola).
hace un movimiento este lo
detecta.
Navigation Controller Es
muy parecido al control
secundario de Wii, al igual
que el Wii, es un suplemento
del mando principal en algunos
Para que la consola pueda
juegos.
reconocer esos movimientos,
necesita un mando principal con PlayStation EyeEste dispositivo
sensores de movimiento y una es el que detecta a los controles y
esfera en la punta que se ilumina
al hacer alguna acción y el
PlayStation Eye, que es el que
capta los movimientos producidos
por el mando principal y las
acciones hechas por los
jugadores.Tanto el mando
principal de PSMove y el
Navigation Controller usan la
conexión inalámbrica Bluetooth su movimiento para luego
2.0 y una batería de ion de litio. representar esos movimientos en
la pantalla.
20. 20
INDICE
Portada…………………………………………………………………………………...1
Historia de los Videojuegos…................................................................................2
Atari………………………………………………………………………………………..3
Desarrollo de Videojuegos……………………………………………………………4
Diseño de Videojuegos………………………………………………………………..5
Concepción de la idea del juego…………………………………………………..6
Herramientas para la creación de videojuegos………………………………….7
Xbox 360………………………………………………………………………………….10
Wii U……………………………………………………………………………………….13
Tecnologías portátiles…………………………………………………………………16
PlayStation Move………………………………………………………………………19
Bibliografía……………………………………………………………………………….21
TOP Imágenes…………………………………………………………………………..22