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ORIENTACIÓN ESPACIAL
Es la capacidad del individuo de apropiarse del espacio que le rodea a partir de
la organización de su propio cuerpo, como respuesta a la percepción visual,
auditiva y táctil-kinestésica.
Le permite determinar y modificar la posición y los movimientos del cuerpo, al
adquirir una significación espacio temporal de distancia, dirección, forma,
volumen, duración y ritmo, ante estímulos que propicien su ubicación con
respecto a direcciones, áreas, alturas, y/o un objeto o persona en movimiento
(pelota, compañero o adversario)
Los cambios de posición se producen a gran velocidad sobre todo durante los
giros sobre los ejes transversal, longitudinal y sagital del cuerpo; la posición y
movimiento de la cabeza, tiene una influencia decisiva en la orientación, debido
a que los analizadores vestibular y óptico, proporcionan informaciones
importantes para la conducción de movimientos.
El niño entre 3 y 8 años de edad, se va perfilando y consolidando en el cuerpo
y la mente; la organización de sus relaciones espaciales con él mismo, las
personas y los objetos, dando especial importancia las nociones de orientación
derecha-izquierda; arriba-abajo; delante-atrás; dentro-fuera; grande-chico; alto-
bajo; hasta-desde; aquí-allí.
El educador físico debe dar la importancia que se merece dentro del ámbito de
la orientación, al descubrimiento del predominio lateral del niño, mediante
actividades no usuales que den posibilidades al niño de manifestar
espontáneamente su predominio motor.
El establecimiento de la dominancia de un hemisferio cerebral, determina la
facilidad de utilización de uno de los lados del cuerpo y representa la referencia
que facilita al niño la discriminación derecha-izquierda propia de los elementos
que le rodean.
La identificación y utilización del predominio motor, tiene gran importancia,
sobre todo, hacía los 5 y 7 años de edad, cuando en la escuela, se ve obligado
a resolver situaciones problemáticas muy difíciles de orientación espacio
temporal, relacionados con el aprendizaje de la lecto escritura y asimismo, es
punto de partida para el desarrollo de la capacidad de orientación.
En cada uno de los niveles de actividad de la educación física (juego, deporte,
forma jugada etcétera) se pueden presentar exigencias de orientación muy
diferentes, que están estrechamente relacionadas con las otras capacidades
coordinativas.
NOMBRE DEL JUEGO LLEGAR JUNTOS 001
COMPONENTE O CAPACIDAD
PRINCIPAL
ORIENTACIÓN DEL CUERPO
DESARROLLO DEL JUEGO
Los niños se distribuyen por el espacio con los ojos vendados. Uno de ellos
mantiene los ojos abiertos y dirige a sus compañeros
El director emite un sonido prefijado y sus compañeros avanzan hacia él
guiados por dicho sonido. A la vez, el director hace indicaciones (acelera, frena,
ve hacia la derecha, etcétera) de modo que todos los componentes del grupo
lleguen simultáneamente al lugar prefijado. Periódicamente se cambian los
roles
REGLAS BÁSICAS VARIANTES
• No se permite abrir los ojos
• Al tropezar con alguien no se debe
golpear o empujar
• No se vale imitar ningún sonido para
confundir
Se pueden seleccionar varios sonidos
para dar las indicaciones por ejemplo,
• Silbato, alto
• Pandero, siga
• Palmada, derecha, etcétera
• Se pueden formar varios grupos
MATERIAL
Instrumentos para producir sonidos
Vendas o pañuelos para cada participante
NOMBRE DEL JUEGO MUÑECOS DE PLASTILINA 002
COMPONENTE O CAPACIDAD
PRINCIPAL
ORIENTACIÓN DEL CUERPO
DESARROLLO DEL JUEGO
Los niños se distribuyen por el espacio caminando de diferentes formas
(alargando el paso, en una sola pierna) a la indicación del maestro todos darán
media vuelta, dando la espalda al maestro.
El maestro grita “ESTATUAS SENTADAS” y los alumnos giran para estar de
frente a él y se colocan inmóviles según la indicación del maestro.
REGLAS BÁSICAS VARIANTES
• Deben permanecer inmóviles
• No se permite voltear antes
Se pueden seleccionar varios sonidos
para dar las indicaciones por ejemplo,
• Silbato, alto
• Pandero, siga
• Palmada, derecha, etcétera
• Se pueden formar varios grupos
MATERIAL
Instrumentos para producir sonidos
Vendas o pañuelos para cada participante
NOMBRE DEL JUEGO BUSCO MI PAREJA 003
COMPONENTE O CAPACIDAD
PRINCIPAL
ORIENTACIÓN DEL CUERPO
DESARROLLO DEL
JUEGO
Los alumnos, con los ojos vendados, se dispersan por el gimnasio
Se trata de buscar a la pareja siguiendo una señal sonora (ladrido, maullido,
etcétera) previamente acordada. Cuando la pareja se encuentra, se vuelve a
iniciar el juego. Se cambia periódicamente de compañero.
REGLAS BÁSICAS VARIANTES
• No se permite hacer un sonido
diferente
• Sin empujar
• No abrir los ojos
• Modificar la forma de
desplazamientos (reptando, en
cuadrupedia, etcétera.).
• Formar familias (pequeño grupo) en
lugar de parejas.
• Unir todos los miembros del grupo,
utilizando solamente un sonido
MATERIAL
Ninguno
NOMBRE DEL JUEGO EL NUDO 004
COMPONENTE O CAPACIDAD
PRINCIPAL
ORIENTACIÓN DEL CUERPO
DESARROLLO DEL
JUEGO
Todos los niños se colocan en círculo.
Con los ojos cerrados avanza el círculo hacia el centro. Los niños llevan las
manos en alto. Cuando se juntan se agarran de otras manos, ya sea de
compañeros contiguos o no. En ese momento, los niños abren los ojos e
intentan deshacer el enredo sin soltar las manos. Todo el grupo debe colaborar
para conseguir el objetivo pueden hablar e incluso puede haber un niño fuera
del grupo que dirija a sus compañeros.
REGLAS BÁSICAS VARIANTES
No se permite abrir los ojos • Cada niño sujeta una cuerda en cada
mano.
• Comenzar el juego tumbados en
círculo con la cabeza hacia el centro.
• Con los ojos abiertos y las manos
cogidas desde un principio.
MATERIAL
Pañuelos para cada participantes, cuerda
NOMBRE DEL JUEGO LA TARÁNTULA 005
COMPONENTE O CAPACIDAD
PRINCIPAL
ORIENTACIÓN DEL CUERPO
DESARROLLO DEL
JUEGO
Varios participantes con los ojos tapados se sitúan alrededor de otro
compañero que mantiene los ojos abiertos; le tocan con un solo dedo.
El jugador que no lleva los ojos tapados (cabeza de la tarántula) dirige a sus
compañeros (patas de la tarántula) por todo el gimnasio. Si algún niño pierde
contacto, debe permanecer quieto hasta que su grupo u otro venga a
rescatarle. Efectuar cambio de papeles temporalmente.
REGLAS BÁSICAS VARIANTES
• No se permite abrir los ojos • Tocarle con la mano
• Tocarle con una bastón
MATERIAL
Cinco pañuelos por grupo
NOMBRE DEL JUEGO HACIENDO COMPRAS 006
COMPONENTE O CAPACIDAD
PRINCIPAL
ORIENTACIÓN DEL CUERPO
DESARROLLO DEL
JUEGO
Se traza un terreno de juego y se distribuyen en su perímetro de 10 a 20
objetos de diferentes tamaños y colores. Se le proporciona una pelota de vinyl
a cada participante. Los participantes irán haciendo diferentes acciones
motrices con las pelotas, cuando el director nombre uno de los objetos o sus
características (color , tamaño, etcétera) se dirigirán hacia el objeto si dejar de
hacer la acción motriz que estaban realizando.
REGLAS BÁSICAS VARIANTES
Deben continuar haciendo la acción
motriz
El que llegue al final saldrá para
convertirse en juez
• Los objetos pueden ser repetido en
color, forma o tamaño
MATERIAL
Pañuelos para cada participantes, cuerda
NOMBRE DEL JUEGO DÓNDE ESTOY? 007
COMPONENTE O CAPACIDAD
PRINCIPAL
ORIENTACIÓN DEL CUERPO
DESARROLLO DEL
JUEGO
En este juego se utilizan bancas o pupitres, los participantes se colocan de pie
junto a la banca. Se toca una melodía o se canta una ronda. Al detenerse la
música el coordinador del juego da una indicación que puede ser (adelante,
atrás, arriba, abajo, al lado izquierdo o al lado derecho), cada indicación será
seguida por los participantes lo más rápido posible.
REGLAS BÁSICAS VARIANTES
No se permite utilizar la banca o
pupitre de otro compañero
Se pueden utilizar caja danesa o un
banco largo
Se puede jugar en pequeños grupos
MATERIAL
Bancas o pupitres y música
NOMBRE DEL JUEGO LA BODEGA 008
COMPONENTE O CAPACIDAD
PRINCIPAL
ORIENTACIÓN DEL CUERPO
DESARROLLO DEL
JUEGO
Este juego se realiza contra reloj. Se ponen en un pupitre varios objetos
diferentes, y se elabora una lista de ellos, poniendo al margen derecho una
ubicación en la caja (encima, abajo, a un lado, dentro) se hacen diferentes
listas con los objetos ubicándolos de manera distinta. Al grupo se le divide en
equipos de 4 a 5 personas y se les asigna un orden de participación, cuando le
toque su turno se les entrega la lista y se pone a andar el cronómetro, ellos
tratarán de ubicar las cosas según se solicite en el menor tiempo posible.
REGLAS BÁSICAS VARIANTES
Todos los integrantes del grupo deben
participar
• si se cuenta con suficientes objetos y
cajas se puede hacer de manera
simultánea.
MATERIAL
Pañuelos para cada participantes, cuerda
NOMBRE DEL JUEGO LA FARMACIA 009
COMPONENTE O CAPACIDAD
PRINCIPAL
ORIENTACIÓN DEL CUERPO
DESARROLLO DEL
JUEGO
Este es un juego parecido a la bodega, pero exige un desplazamiento mayor.
Ya que se entregarán dos listados a cada equipo y se colocarán dos cajas en
lugares diferentes. De tal forma que un integrante del equipo coloca los
objetos de una manera y al terminar el jugador que sigue las colocará en otra
forma en la siguiente caja
REGLAS BÁSICAS VARIANTES
• Los participantes deberán regresar
a la columna para ceder el turno al
compañero que sigue
• se pueden sustituir las cajas por
botes o cubetas.
MATERIAL
Objetos varios
NOMBRE DEL JUEGO SANTA CLAUS 010
COMPONENTE O CAPACIDAD
PRINCIPAL
ORIENTACIÓN DEL CUERPO
DESARROLLO DEL
JUEGO
Se traza sobre el piso el croquis de una casa, que será el lugar donde Santa
Claus debe entregar los juguetes. En este croquis se deben ubicar diferentes
puertas, ventanas, chimenea, puerta del gato etcétera. Los participantes se
colocarán en una columna, el animador tendrá un listado de accesos en igual
número que participantes, irá leyendo la lista y los Santas deberán salir
corriendo a buscar cual es el acceso correspondiente
REGLAS BÁSICAS VARIANTES
No se permite adelantarse •puede jugarse con un castillo para
rescatar una princesa
también para encontrar un tesoro
MATERIAL
Pañuelos para cada participantes, cuerda
NOMBRE DEL JUEGO RESCATE DE LA PRINCESA 011
COMPONENTE O CAPACIDAD
PRINCIPAL
ORIENTACIÓN DEL CUERPO
DESARROLLO DEL
JUEGO
Este juego toma como base SANTA CLAUS, pero a diferencia de ése, una
vez que ha localizado el acceso deberá de buscar a la princesa (una clave)
para que ella le diga por donde puede salir.
REGLAS BÁSICAS VARIANTES
• No se permite empujar
• No se vale robarse o esconder la
princesa de otro
• se puede hacer más emocienante el
juego cuando solamente se
consideran dos o una salida, ya que
todos querran salir antes
MATERIAL
Listados de accesos y claves de salida
NOMBRE DEL JUEGO LA GALLINA CIEGA 012
COMPONENTE O CAPACIDAD
PRINCIPAL
ORIENTACIÓN DEL CUERPO
DESARROLLO DEL
JUEGO
Este juego tradicional sirve perfectamente para el desarrollo de esta capacidad,
consiste en seleccionar a un participante quien será la “GALLINA CIEGA” para
lo que deberá vendarse los ojos. Los demás compañeros se distribuirán dentro
del área de juego y evitarán ser tocados por la gallina, si lo hace ellos ocuparán
su lugar.
REGLAS BÁSICAS VARIANTES
No se debe empujar a la gallina
Tampoco se permite que la gallina se
quite la venda
Se puede dificultar para los demás
participantes haciendo el terreno
más pequeño
MATERIAL
Pañuelo
NOMBRE DEL JUEGO MURCIÉLAGOS Y MARIPOSAS 013
COMPONENTE O CAPACIDAD
PRINCIPAL
ORIENTACIÓN DEL CUERPO
DESARROLLO DEL
JUEGO
Los participantes se forman en círculo, dos de ellos toman los personajes, uno
de mariposa y otro de murciélago. El murciélago se cubre los ojos con un
antifaz y persigue dentro del círculo formado por los demás a la mariposa. El
Murciélago preguntará “MARIPOSA” y el jugador que está jugando como tal
deberá responder. Siguiendo el sonido de la voz el murciélago se orientará
para atrapar al otro juegador.
REGLAS BÁSICAS VARIANTES
• Quien juegue como presa siempre
deberá responder al llamado
• se pueden seleccionar otros
animales, tratando de que siempre
sea un cazador y una presa
MATERIAL
Objetos varios
NOMBRE DEL JUEGO DETECTIVE 014
COMPONENTE O CAPACIDAD
PRINCIPAL
ORIENTACIÓN DEL CUERPO
DESARROLLO DEL
JUEGO
El juego es un clásico de pistas y claves. Se dividirá al grupo en varios equipos,
los cuales recibirán una clave inicial que deberán ubicar en la escuela o en las
instalaciones en que se encuentren tomando como referencia su salón en esta
primera clave. Las pistas se redactarán considerando cada posición por
ejemplo, si el salón queda en planta baja una pista podrá ser arriba, si queda
en planta alta será abajo. Cada vez que lleguen a adivinar recibirán una nueva
clave y obtendrán un punto. Gana el equipo que logre diez. Las pistas para
cada equipo se distinguirán por un color en particular.
REGLAS BÁSICAS VARIANTES
No se permite robarse pistas de otro
equipo
•se pude jugar contra reloj
si es una instalación muy amplia
deberá delimitarse un terreno de
juego
MATERIAL
Tarjetas de distintos colores
NOMBRE DEL JUEGO PERSIGUIENDO LA VÍBORA 015
COMPONENTE O CAPACIDAD
PRINCIPAL
ORIENTACIÓN DEL CUERPO
DESARROLLO DEL
JUEGO
Un participante tomará una cuerda de un extremo y correrá con ella tratando
de hacer la mayor cantidad de cambios de dirección, los demás compañeros
perseguirán el otro extremo de la cuerda tratando alcanzarla para pisarla
REGLAS BÁSICAS VARIANTES
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Orientación espacial y juegos motrices

  • 1. ORIENTACIÓN ESPACIAL Es la capacidad del individuo de apropiarse del espacio que le rodea a partir de la organización de su propio cuerpo, como respuesta a la percepción visual, auditiva y táctil-kinestésica. Le permite determinar y modificar la posición y los movimientos del cuerpo, al adquirir una significación espacio temporal de distancia, dirección, forma, volumen, duración y ritmo, ante estímulos que propicien su ubicación con respecto a direcciones, áreas, alturas, y/o un objeto o persona en movimiento (pelota, compañero o adversario) Los cambios de posición se producen a gran velocidad sobre todo durante los giros sobre los ejes transversal, longitudinal y sagital del cuerpo; la posición y movimiento de la cabeza, tiene una influencia decisiva en la orientación, debido a que los analizadores vestibular y óptico, proporcionan informaciones importantes para la conducción de movimientos. El niño entre 3 y 8 años de edad, se va perfilando y consolidando en el cuerpo y la mente; la organización de sus relaciones espaciales con él mismo, las personas y los objetos, dando especial importancia las nociones de orientación derecha-izquierda; arriba-abajo; delante-atrás; dentro-fuera; grande-chico; alto- bajo; hasta-desde; aquí-allí. El educador físico debe dar la importancia que se merece dentro del ámbito de la orientación, al descubrimiento del predominio lateral del niño, mediante actividades no usuales que den posibilidades al niño de manifestar espontáneamente su predominio motor. El establecimiento de la dominancia de un hemisferio cerebral, determina la facilidad de utilización de uno de los lados del cuerpo y representa la referencia que facilita al niño la discriminación derecha-izquierda propia de los elementos que le rodean. La identificación y utilización del predominio motor, tiene gran importancia, sobre todo, hacía los 5 y 7 años de edad, cuando en la escuela, se ve obligado a resolver situaciones problemáticas muy difíciles de orientación espacio temporal, relacionados con el aprendizaje de la lecto escritura y asimismo, es punto de partida para el desarrollo de la capacidad de orientación. En cada uno de los niveles de actividad de la educación física (juego, deporte, forma jugada etcétera) se pueden presentar exigencias de orientación muy diferentes, que están estrechamente relacionadas con las otras capacidades coordinativas.
  • 2. NOMBRE DEL JUEGO LLEGAR JUNTOS 001 COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL ORIENTACIÓN DEL CUERPO DESARROLLO DEL JUEGO Los niños se distribuyen por el espacio con los ojos vendados. Uno de ellos mantiene los ojos abiertos y dirige a sus compañeros El director emite un sonido prefijado y sus compañeros avanzan hacia él guiados por dicho sonido. A la vez, el director hace indicaciones (acelera, frena, ve hacia la derecha, etcétera) de modo que todos los componentes del grupo lleguen simultáneamente al lugar prefijado. Periódicamente se cambian los roles REGLAS BÁSICAS VARIANTES • No se permite abrir los ojos • Al tropezar con alguien no se debe golpear o empujar • No se vale imitar ningún sonido para confundir Se pueden seleccionar varios sonidos para dar las indicaciones por ejemplo, • Silbato, alto • Pandero, siga • Palmada, derecha, etcétera • Se pueden formar varios grupos MATERIAL Instrumentos para producir sonidos Vendas o pañuelos para cada participante NOMBRE DEL JUEGO MUÑECOS DE PLASTILINA 002 COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL ORIENTACIÓN DEL CUERPO DESARROLLO DEL JUEGO Los niños se distribuyen por el espacio caminando de diferentes formas (alargando el paso, en una sola pierna) a la indicación del maestro todos darán media vuelta, dando la espalda al maestro. El maestro grita “ESTATUAS SENTADAS” y los alumnos giran para estar de frente a él y se colocan inmóviles según la indicación del maestro. REGLAS BÁSICAS VARIANTES • Deben permanecer inmóviles • No se permite voltear antes Se pueden seleccionar varios sonidos para dar las indicaciones por ejemplo, • Silbato, alto • Pandero, siga • Palmada, derecha, etcétera • Se pueden formar varios grupos MATERIAL Instrumentos para producir sonidos Vendas o pañuelos para cada participante
  • 3. NOMBRE DEL JUEGO BUSCO MI PAREJA 003 COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL ORIENTACIÓN DEL CUERPO DESARROLLO DEL JUEGO Los alumnos, con los ojos vendados, se dispersan por el gimnasio Se trata de buscar a la pareja siguiendo una señal sonora (ladrido, maullido, etcétera) previamente acordada. Cuando la pareja se encuentra, se vuelve a iniciar el juego. Se cambia periódicamente de compañero. REGLAS BÁSICAS VARIANTES • No se permite hacer un sonido diferente • Sin empujar • No abrir los ojos • Modificar la forma de desplazamientos (reptando, en cuadrupedia, etcétera.). • Formar familias (pequeño grupo) en lugar de parejas. • Unir todos los miembros del grupo, utilizando solamente un sonido MATERIAL Ninguno NOMBRE DEL JUEGO EL NUDO 004 COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL ORIENTACIÓN DEL CUERPO DESARROLLO DEL JUEGO Todos los niños se colocan en círculo. Con los ojos cerrados avanza el círculo hacia el centro. Los niños llevan las manos en alto. Cuando se juntan se agarran de otras manos, ya sea de compañeros contiguos o no. En ese momento, los niños abren los ojos e intentan deshacer el enredo sin soltar las manos. Todo el grupo debe colaborar para conseguir el objetivo pueden hablar e incluso puede haber un niño fuera del grupo que dirija a sus compañeros. REGLAS BÁSICAS VARIANTES No se permite abrir los ojos • Cada niño sujeta una cuerda en cada mano. • Comenzar el juego tumbados en círculo con la cabeza hacia el centro. • Con los ojos abiertos y las manos cogidas desde un principio. MATERIAL Pañuelos para cada participantes, cuerda
  • 4. NOMBRE DEL JUEGO LA TARÁNTULA 005 COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL ORIENTACIÓN DEL CUERPO DESARROLLO DEL JUEGO Varios participantes con los ojos tapados se sitúan alrededor de otro compañero que mantiene los ojos abiertos; le tocan con un solo dedo. El jugador que no lleva los ojos tapados (cabeza de la tarántula) dirige a sus compañeros (patas de la tarántula) por todo el gimnasio. Si algún niño pierde contacto, debe permanecer quieto hasta que su grupo u otro venga a rescatarle. Efectuar cambio de papeles temporalmente. REGLAS BÁSICAS VARIANTES • No se permite abrir los ojos • Tocarle con la mano • Tocarle con una bastón MATERIAL Cinco pañuelos por grupo NOMBRE DEL JUEGO HACIENDO COMPRAS 006 COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL ORIENTACIÓN DEL CUERPO DESARROLLO DEL JUEGO Se traza un terreno de juego y se distribuyen en su perímetro de 10 a 20 objetos de diferentes tamaños y colores. Se le proporciona una pelota de vinyl a cada participante. Los participantes irán haciendo diferentes acciones motrices con las pelotas, cuando el director nombre uno de los objetos o sus características (color , tamaño, etcétera) se dirigirán hacia el objeto si dejar de hacer la acción motriz que estaban realizando. REGLAS BÁSICAS VARIANTES Deben continuar haciendo la acción motriz El que llegue al final saldrá para convertirse en juez • Los objetos pueden ser repetido en color, forma o tamaño MATERIAL Pañuelos para cada participantes, cuerda
  • 5. NOMBRE DEL JUEGO DÓNDE ESTOY? 007 COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL ORIENTACIÓN DEL CUERPO DESARROLLO DEL JUEGO En este juego se utilizan bancas o pupitres, los participantes se colocan de pie junto a la banca. Se toca una melodía o se canta una ronda. Al detenerse la música el coordinador del juego da una indicación que puede ser (adelante, atrás, arriba, abajo, al lado izquierdo o al lado derecho), cada indicación será seguida por los participantes lo más rápido posible. REGLAS BÁSICAS VARIANTES No se permite utilizar la banca o pupitre de otro compañero Se pueden utilizar caja danesa o un banco largo Se puede jugar en pequeños grupos MATERIAL Bancas o pupitres y música NOMBRE DEL JUEGO LA BODEGA 008 COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL ORIENTACIÓN DEL CUERPO DESARROLLO DEL JUEGO Este juego se realiza contra reloj. Se ponen en un pupitre varios objetos diferentes, y se elabora una lista de ellos, poniendo al margen derecho una ubicación en la caja (encima, abajo, a un lado, dentro) se hacen diferentes listas con los objetos ubicándolos de manera distinta. Al grupo se le divide en equipos de 4 a 5 personas y se les asigna un orden de participación, cuando le toque su turno se les entrega la lista y se pone a andar el cronómetro, ellos tratarán de ubicar las cosas según se solicite en el menor tiempo posible. REGLAS BÁSICAS VARIANTES Todos los integrantes del grupo deben participar • si se cuenta con suficientes objetos y cajas se puede hacer de manera simultánea. MATERIAL Pañuelos para cada participantes, cuerda
  • 6. NOMBRE DEL JUEGO LA FARMACIA 009 COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL ORIENTACIÓN DEL CUERPO DESARROLLO DEL JUEGO Este es un juego parecido a la bodega, pero exige un desplazamiento mayor. Ya que se entregarán dos listados a cada equipo y se colocarán dos cajas en lugares diferentes. De tal forma que un integrante del equipo coloca los objetos de una manera y al terminar el jugador que sigue las colocará en otra forma en la siguiente caja REGLAS BÁSICAS VARIANTES • Los participantes deberán regresar a la columna para ceder el turno al compañero que sigue • se pueden sustituir las cajas por botes o cubetas. MATERIAL Objetos varios NOMBRE DEL JUEGO SANTA CLAUS 010 COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL ORIENTACIÓN DEL CUERPO DESARROLLO DEL JUEGO Se traza sobre el piso el croquis de una casa, que será el lugar donde Santa Claus debe entregar los juguetes. En este croquis se deben ubicar diferentes puertas, ventanas, chimenea, puerta del gato etcétera. Los participantes se colocarán en una columna, el animador tendrá un listado de accesos en igual número que participantes, irá leyendo la lista y los Santas deberán salir corriendo a buscar cual es el acceso correspondiente REGLAS BÁSICAS VARIANTES No se permite adelantarse •puede jugarse con un castillo para rescatar una princesa también para encontrar un tesoro MATERIAL Pañuelos para cada participantes, cuerda
  • 7. NOMBRE DEL JUEGO RESCATE DE LA PRINCESA 011 COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL ORIENTACIÓN DEL CUERPO DESARROLLO DEL JUEGO Este juego toma como base SANTA CLAUS, pero a diferencia de ése, una vez que ha localizado el acceso deberá de buscar a la princesa (una clave) para que ella le diga por donde puede salir. REGLAS BÁSICAS VARIANTES • No se permite empujar • No se vale robarse o esconder la princesa de otro • se puede hacer más emocienante el juego cuando solamente se consideran dos o una salida, ya que todos querran salir antes MATERIAL Listados de accesos y claves de salida NOMBRE DEL JUEGO LA GALLINA CIEGA 012 COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL ORIENTACIÓN DEL CUERPO DESARROLLO DEL JUEGO Este juego tradicional sirve perfectamente para el desarrollo de esta capacidad, consiste en seleccionar a un participante quien será la “GALLINA CIEGA” para lo que deberá vendarse los ojos. Los demás compañeros se distribuirán dentro del área de juego y evitarán ser tocados por la gallina, si lo hace ellos ocuparán su lugar. REGLAS BÁSICAS VARIANTES No se debe empujar a la gallina Tampoco se permite que la gallina se quite la venda Se puede dificultar para los demás participantes haciendo el terreno más pequeño MATERIAL Pañuelo
  • 8. NOMBRE DEL JUEGO MURCIÉLAGOS Y MARIPOSAS 013 COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL ORIENTACIÓN DEL CUERPO DESARROLLO DEL JUEGO Los participantes se forman en círculo, dos de ellos toman los personajes, uno de mariposa y otro de murciélago. El murciélago se cubre los ojos con un antifaz y persigue dentro del círculo formado por los demás a la mariposa. El Murciélago preguntará “MARIPOSA” y el jugador que está jugando como tal deberá responder. Siguiendo el sonido de la voz el murciélago se orientará para atrapar al otro juegador. REGLAS BÁSICAS VARIANTES • Quien juegue como presa siempre deberá responder al llamado • se pueden seleccionar otros animales, tratando de que siempre sea un cazador y una presa MATERIAL Objetos varios NOMBRE DEL JUEGO DETECTIVE 014 COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL ORIENTACIÓN DEL CUERPO DESARROLLO DEL JUEGO El juego es un clásico de pistas y claves. Se dividirá al grupo en varios equipos, los cuales recibirán una clave inicial que deberán ubicar en la escuela o en las instalaciones en que se encuentren tomando como referencia su salón en esta primera clave. Las pistas se redactarán considerando cada posición por ejemplo, si el salón queda en planta baja una pista podrá ser arriba, si queda en planta alta será abajo. Cada vez que lleguen a adivinar recibirán una nueva clave y obtendrán un punto. Gana el equipo que logre diez. Las pistas para cada equipo se distinguirán por un color en particular. REGLAS BÁSICAS VARIANTES No se permite robarse pistas de otro equipo •se pude jugar contra reloj si es una instalación muy amplia deberá delimitarse un terreno de juego MATERIAL Tarjetas de distintos colores
  • 9. NOMBRE DEL JUEGO PERSIGUIENDO LA VÍBORA 015 COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL ORIENTACIÓN DEL CUERPO DESARROLLO DEL JUEGO Un participante tomará una cuerda de un extremo y correrá con ella tratando de hacer la mayor cantidad de cambios de dirección, los demás compañeros perseguirán el otro extremo de la cuerda tratando alcanzarla para pisarla REGLAS BÁSICAS VARIANTES • MATERIAL