El documento proporciona información sobre el origen e historia de Internet, incluyendo cómo se creó originalmente como una red militar estadounidense llamada ARPANET en la década de 1960, cómo evolucionó a incluir más computadoras universitarias y de investigación, y el desarrollo clave del protocolo TCP/IP y el navegador Mosaic. También resume brevemente la llegada de Internet a Colombia en la década de 1990 a través de iniciativas como RUNCOL, ITECCOL y la creación de CETCOL e INTERRED en 1994, que permit
1. PLANEADOR DE CLASE
APERTURA: Retroalimentación, pre saberes, significación (Por qué y para qué)
SIGNIFICACIÓN
Infografa animada La Historia del Internet.mp4 como nace el internet.mp4
1. Observalosvideosyresponde:
a) ¿Qué sucede encada video?Realizaunrecuentode cadauno,entu cuadernocon su respectivotítulo.
b) ¿Qué actividadrealizabael soldadoenel video, cómonace el internet?
c) ¿Qué crees tú que el científicocreópara solucionarel problemaque habíaenel ejército?
d) Dibujadiferentessecuenciasdel video.Mostrandoque sucedióenél.
e) ¿En qué año se comenzóa hablardel internet segúnel videoLA HISTORIA DEL INTERNET?
f) Trata de recordar cómoen estadosunidosse creó el internet
g) ¿Concuanta velocidadempezóel internetyconcuanto termino?
h) Dibujacomose conectaronloscomputadores.
¿CÓMO ENCENDER UN COMPUTADOR?
Todoslos computadoresestáncompuestosporunaC.P.U.y un monitor,algunoslostraenunidos.
Cuandovaya encenderunP.C.debesbuscarel botónde poder,porlogeneral se encuentraenlaparte frontal de la
C.P.U.,tambiénse encuentranenlaparte,central, arriba,lateral oposterior.Luego,de ubicarlo,presionael botón
con el dedo,del monitorylaC.P.U.
¿CÓMO APAGAR UN COMPUTADOR?
Debe iral botóno icono MENÚ o INICIOque quedaenlaparte inferior,ladoizquierdodel monitor,le daclic,
aparece una ventanaopersiana,donde al ladoderechoencuentraslapalabraAPAGAR,le daclicallíy el computador
o P.C.Se apagara automáticamente.
USO DEL BLOG O BLOGGER
Vamosa google enla ventanaBUSCARcolca ladireccióndel blogeneste caso,es
juanalberttopelaezmadrid.blogspot.com.
Apareceráel nombre de lainstitución,le daclic. Cuandoabra el blog,a manoderechaencontrarasuna listaconlos
nombresdel periodo, gradoo clei yla asignaturaque corresponda.Le da clicen la que necesites,ellase abriráenla
parte derecha.
En ellaencontraráslasclasesenumeradas,que sondel númerohaciaARRIBA.
COMO INSERTAR UN PANTALLAZO
Ubica la imagenque le vasa dar el pantallazo. Ve al tecladoypresionalateclaIMP PNT. Que estáenla parte
superior,manoderecha.Abre el archivodonde vayaainsertarel pantallazo, luego,vuelve al archivodonde estás
trabajandoy colocael mouse enel lugar que deseesyporúltimo,hazclicenel lado derechodel mouse yde clicen
pegar.
b. Si debesmejorar,Arreglarlaimagendebesde darle DOBLEclicenellayapareceráen la parte de arriba, enla
ventanaFORMATO enla caja o cajón TAMAÑOy enel iconoRECORTAR de clic yen la imagenapareceráunasbarras
negras.Recortala imagena su necesidadyporúltimovuelveal iconoRECORTARde clicy la imagense recortara.
COMO SE MARCAN LOS ARCHIVOS PARA ENTREGAR TRABAJOS
Los archivosque realice paraentregarcomotrabajo, de cualquierasignatura,se debende nombrarde lasiguiente
manera:
INSTITUCIÓN EDUCATIVA RAMÓN MARTÍNEZBENITEZ JUAN ALBERTO PELAEZ MADRID INFORMÁTICA
APRENDIZAJE(TEMAS):SIGNIFICACIÓN-¿QUÉES
INTERNET?-HISTORIA DELINTERNET-LLEGADA DE INTERNET
A COLOMBIA-¿Qué esel NAPAndino?-SOCIALIZACIÓN
ESTANDAR(ES):RECONOCERELORIGEN DE
INTERNET,SUS VENTAJAS,DESVENTAJASYSU
EVOLUCIÓN.
DERECHOS BASICOSDE APRENDIZAJES:
DANE CLASE CLEI FECHA INICIO FECHA FINALIZACIÓN INTENSIDADHORARIA
276147000222 01 a 03 IV-3,2 Sábado,26 - 01 - 2019 Sábado,09 –02 - 2019 1RA, 5TA 1 H
RECURSOS: Cuaderno,Tv,Blog,Internet,
celular,video-been
OBSERVACIONES:
2. Primeroel grado,luego,losdosapellidosde cadaestudiante,laasignaturapuede ser(INFoTECN) y el temapor
último, colocandosololaCy el númerode estaforma por ejemplo(C1,que quieredecirclase 1)
Así quedarael archivo. 101_perezGomez_diazHenao_INF_C1.Noolvide que losguionessonBAJOS.
CLASE 01
DESARROLLO: Actividad central de clase: Exposición didáctica, actividad individual, grupal, otra.
¿QUÉ ES INTERNET?
PodemosdefiniraInternetcomouna"redde redes",esdecir,unaredque no sólointerconectacomputadoras,sino
que interconectaredesde computadorasentre sí.
Una red de computadorasesun conjuntode máquinasque se comunicana travésde algúnmedio(cable coaxial,
fibraóptica,radiofrecuencia,líneastelefónicas,etc.) conel objetode compartirrecursos.
De estamanera,Internetsirve de enlace entre redesmáspequeñasypermite ampliar sucoberturaal hacerlasparte
de una "redglobal".Esta redglobal tiene lacaracterísticade que utilizaunlenguaje comúnque garantizala
intercomunicaciónde losdiferentesparticipantes;este lenguajecomúnoprotocolo(unprotocoloesel lenguaje que
utilizanlascomputadorasal compartirrecursos) se conoce comoTCP/IP.
Así pues,Internetesla"redde redes"que utilizaTCP/IPcomosuprotocolode comunicación.
Internetesunacrónimode INTERconectedNETworks(Redesinterconectadas).
Para otros, Internetesunacrónimodel inglésINTERnationalNET,que traducidoal español seríaRedMundial.
HISTORIA DEL INTERNET
Los iniciode Internetnosremontanalosaños60. En plenaguerrafría,Estados Unidoscrea una redexclusivamente
militar,conel objetivode que,enel hipotéticocasode un ataque ruso,se pudierateneraccesoa la información
militardesde cualquierpuntodel país.
Este red se creó en1969 y se llamóARPANET.Enprincipio,laredcontabacon 4 ordenadoresdistribuidosentre
distintasuniversidadesdel país.Dosañosdespués,yacontabacon unos40 ordenadoresconectados.Tantofue el
crecimientode laredque su sistemade comunicaciónse quedóobsoleto.Entoncesdosinvestigadorescrearonel
ProtocoloTCP/IP,que se convirtióenel estándarde comunicacionesdentrode lasredesinformáticas(actualmente
seguimosutilizandodichoprotocolo).
ARPANETsiguiócreciendoyabriéndose al mundo,ycualquierpersonaconfinesacadémicosode investigaciónpodía
teneraccesoa lared.
Las funcionesmilitaresse desligaronde ARPANETyfueronaparar a MILNET, una nuevaredcreada porlos Estados
Unidos.
La NSF(National ScienceFundation) creasupropiaredinformáticallamadaNSFNET,que mástarde absorbe a
ARPANET,creandoasí una gran redcon propósitoscientíficosyacadémicos.
El desarrollode lasredesfue abismal,yse creannuevasredesde libre accesoque mástarde se unena NSFNET,
formandoel embriónde loque hoyconocemoscomoINTERNET.
En 1985 la Internetyaera unatecnologíaestablecida,aunqueconocidaporunospocos.
El autor WilliamGibsonhizounarevelación:el término"ciberespacio".
En ese tiempolaredera basicamente textual,asíque el autorse baso enlosvideojuegos.Conel tiempolapalabra
"ciberespacio"terminóporsersinonimode Internet.
El desarrollode NSFNETfue tal que haciael año 1990 ya contabacon alrededorde 100.000 servidores.
En el CentroEuropeode InvestigacionesNucleares(CERN),TimBernersLee dirigíalabúsquedade unsistemade
almacenamientoyrecuperaciónde datos.BernersLee retomólaideade TedNelson(unproyectollamado"Xanadú"
) de usar hipervínculos.RobertCaillauquiencooperóconel proyecto,cuantaque en1990 decidenponerle un
nombre al sistemaylo llamarónWorldWide Web(WWW) o telarañamundial.
La nuevaformulapermitíavincularinformaciónenformalógicayatravésde las redes.El contenidose programaba
enun lenguaje de hipertextocon"etíquetas"que asignabanunafunciónacada parte del contenido.Luego,un
programa de computación,unintérprete,erancapazde leeresasetiquetasparadespeglarlainformación.Ese
interprete seríaconocidocomo"navegador"o"browser".
3. En 1993 Marc Andreesenprodujolaprimeraversióndel navegador"Mosaic",que permitióaccederconmayor
naturalidadala WWW.
La interfazgráficaibamásalláde loprevistoyla facilidadconlaque podía manejarse el programaabría lared a los
legos.PocodespuésAndreesenencabezólacreacióndel programaNetscape.
Apartirde entoncesInternetcomenzóacrecermás rápidoque otromediode comunicación,convirtiendoseenlo
que hoytodos conocemos.
Algunosde losserviciosdisponiblesenInternetaparte de laWEB son el accesoremotoa otras máquinas(SSHy
telnet),transferenciade archivos(FTP),correoelectrónico(SMTP),conversacionesenlínea(IMSN MESSENGER,ICQ,
YIM, AOL, jabber),transmisiónde archivos(P2P,P2M,descargadirecta),etc.
LLEGADA DE INTERNET A COLOMBIA
En Colombia,Internetesrelativamente nueva,yaque lasprimerasiniciativasse tomaronhacia1990 y laprimera
interconexiónde lasuniversidadesconel mundo,se realizóapenas en1994, sinembargo,el crecimientohasido
asombrosoentan poco tiempo.
En 1990, a travésde lared BITNET de IBM, con losesfuerzosde lasuniversidadesprivadasyestatalesdel país,yel
apoyodel InstitutoColombianode FomentoparalaEducaciónSuperior,ICFESyla CompañíaColombianade
Telecomunicaciones,TELECOM,se logróen1991, conectar uncanal análogoentre laUniversidadde Columbia,en
NewYork y laUniversidadde losAndes,enBogotá.Dicharedse llamóRUNCOL (Redde UniversidadesColombianas)
y contaba con laparticipaciónde másde 30 universidadesdel paísque se habían comprometidoapagarel
sostenimientode dichared.Sólocincode estasuniversidadespudieronconectarsecomonodosde RUNCOLy estoa
pesarde muchasdificultadestécnicas,lasdemás,se conectabanmediantellamadasnacionalesalargadistanciaa la
Universidadde losAndes,conunhorariopredefinidodonde lacomunicaciónse establecíamediante módems.
RUNCOL sólobrindabael usodel correoelectrónicooe-mail atravésdel protocolode comunicaciónNJE,manejado
por la redBITNET de IBM.
Sinembargo,debidoalosaltoscostosque estosignificaba,sobre todo,paralasuniversidadesestatalesypara las
que no estabanlocalizadasenBogotá,en1994 comenzóa declinar el proyecto.
PeroRUNCOL no se desvaneciódel todo,yaque de éstasurgiólaRED CALDAS“El ProgramaRed Caldasesuna
iniciativadel InstitutoColombianoparael Desarrollode laCienciaylaTecnología,“FranciscoJosé de Caldas”,
COLCIENCIAS.Corresponde aunade las estrategiasde ejecuciónde laspolíticasde internacionalizaciónde laciencia
definidasporel SistemaNacional de CienciayTecnología,atravésde laconstrucciónde una ComunidadVirtual del
Conocimiento,lideradaporcientíficose investigadorescolombianosdentroyfuerade loslímitesgeográficosde la
Repúblicade Colombia”http://www.redcaldas.org.co
Por otro lado,para 1991, TELECOM estabadesarrollandootroproyecto,ITECCOL,que se ejecutóaprovechandola
existenciade COLDAPAQ (RedColombianade Transmisiónde Datos).ITECCOLse caracterizóporque yautilizaba
algunasaplicacionesde loque mástarde se conocería como Internet.
En 1992, la Universidadde losAndes,laUniversidaddelValle,laUniversidaddelCauca,laEafity Colcienciascrearon
una pequeñainternetutilizandoaCOLDAPAQ,lastimosamente otrasentidadesque quisieronunirse al proyectono
pudieronteneraccesoaesta red.‘Esta,se caracterizópor poseerlosmismosestándarestécnicosque maneja
Internetactualmente.
El 1 de Juniode 1994 se marca unhitopara lahistoriade InternetenColombia,conunesfuerzode Universidades,el
Estado y el sectorprivadoequivalentea1.800 millonesde pesos,yse creóINTERRED – CETCOL (RedNacional de
Ciencia,Educación yTecnología) que actualmente tiene 16nodosendiferentesciudadesdel paísypermite la
conexiónaInternetde universidades,centrosde investigación,académicos,usuarioscorporativosyparticulares
La redCETCOL esuna red de cubrimientonacional que se integraaInternetatravésde un enlace internacional entre
el centronacional de gestiónyoperaciones,ubicadoenSantafé de BogotáD.Cyla NSFnet,laredde la National
Science Foundationde losEstadosUnidos.ActualmentelaNSFnetnoexiste,ya que fue reemplazadaporlanueva
redbackbone ANSnet.
4. Dos mesesdespuésde fundadaCETCOL,TELECOMlanzósu servicioSAITELque permitía,por$20.000 mensuales,la
conexiónde usuariosalared de redes,perosóloparamensajesycódigosde texto.
En enerode 1995, Compuserve empezóaprestarsusservicioscomoISP(InternetService Provider),proveedorde
serviciosde Internet.Mástarde,entrarona operarenel país otros ISPcomo IBM, Openway,Colomsat,SAITELde
TELECOM, IMPSATy muchosmás, echandoa rodar la bolade nieve de losISPque hoyfuncionanenel país.
Un avance importante paralaInternetenColombiaya nivel Latinoamericanofue lacreacióndel NAPAndino
(NetworkAccessPoint).En1997, se llevóacabo enCartagenael XIICongreso Nacional yAndinode
Telecomunicacionesque contóconla presenciade paísescomoBolivia,Ecuador,Perú,VenezuelayColombia.
Allíse llegóal acuerdode que el NAPAndinoseríaconstruidoenla base militarEl Pelú,enel municipiode Puerto
Colombia, a15 minutosde Barranquilla,departamentodelAtlántico,enColombiayque seríaadministradoporla
EmpresaNacional de TelecomunicacionesTELECOMy Digital EquipmentCorporationde Colombia,conunainversión
de 30 millonesde dólaresyque segúnel cronogramaplaneado,entraríaenfuncionamientoel 15de enerode 1998,
perodesafortunadamente nofue así,el NAPAndinoinicióactividadesenOctubre de 1999. Sinembargo,a pesardel
esfuerzo,el NAPAndinonocumpliólasexpectativastrazadas.
¿Qué es el NAP Andino?
Es un centrode informaciónytelecomunicacionesdiseñadoparadistribuir TEMASa grandesvelocidadesybajolas
condicionesde seguridadmásexigentes.Físicamente el NAPAndinoesunedificiode altaseguridadenel que se
encuentranubicadoslosservidoresysistemasde comunicacionesencargadosde ofreceraccesoe información
mundial alosusuariosde la redde redes.
El objetivode estaredAndina,ademásde convertiraBarranquillaya Colombiaenunode lospuntosmás
importantesde laredmundial de computadores,escontrolarel tráficode InternetparaColombia,Bolivia,Ecuador,
Perúy Venezuela,esdecir,lospaísesAndinosyluegoparael restode Latinoaméricayasí evitarque las redesde los
ISPse conectenconla redcolumnavertebral enlosEstadosUnidospara poderconectara sususuariosa Internet,es
como decir,acortar caminoenla conexión,yanose conectarána servidoresnorteamericanos,sinoael NAPAndino
y de allí al mundo.
El Centrode Operacionesdel NAPAndinoes Barranquilla,ytendrásubsedesosubNAP’sposterioresenBogotá,Cali
y Medellín.
CLASE 02
CIERRE – APERTURA: Socialización, actividad complementaria, SOCIALIZACIÓN. Evaluación según SIEE
TAREA
1. Dibujao insertalabarra de herramientasde MicrosoftWordy excel,yseñala10 iconosde cada una.
SOCIALIZACIÓN
1. ¿Cuál noes unnavegadorweb?
CHROME
GOOGLE
INTERNET EXPLORER
MOZILLA FIREFOX
2. ¿Safari es unmotor de búsqueda?
Verdadero
Falso
3. ¿Cuál de lassiguientesopcionesnoesunmotor de
búsqueda?
ALTAVISTA
GOOGLE
SAFARI
BING
4. ¿El visualizadoroBrowserOPERA espara ver
documentosPDF?
Verdadero
Falso
5. ¿EL BUSCADORGOOGLE SIRVEPARA BUSCAR
CORREO ELECTRÓNICOSOLAMENTE?
Verdadero
Falso
6. ¿Cuál de lassiguientesnoesuncorreoelectrónico
Web?
YAHOO
5. GMAIL
HOTMAIL
CIBERTESTMAIL
7. ¿HTTP esun protocolode transferenciade
Archivos?
Verdadero
Falso
8. ¿FTP ES UN PROTOCOLODE TRANSFERENCIA DE
ARCHIVOS?
Verdadero
Falso
9. ¿WWW ES UN PROTOCOLODE CORREOY
ARCHIVOS?
Verdadero
Falso
10. ¿WORLD WIDE WEB ES UN SERVICIODE
INTERNET?
Verdadero
Falso
11. ¿INDIQUECUAL NOES UN SERVICIODE
INTERNET?
WorldWide Web (WWW)
CorreoElectrónico
SISTEMAS OPERATIVOLinux Windows
FTP ProtocoloparaTransferenciade Archivos
12. ¿EL CORREO ELECTRÓNICOES PARA NAVEGAR
POR INTERNET?
Verdadero
Falso
13. ¿EL CORREO ELECTRÓNICOSIRVEPARA?
ENVIARMENSAJESY ARCHIVOSADJUNTOS
REALIZARTRANSFERENCIASELECTRONICAS
BUSCAR INFORMACIÓN
CREAR VIRUSINFORMATICOS
14. ¿LOS CORREOSELECTRÓNICOSMAS POPULARES
SON SAFARI, OPERA,CHROME
Verdadero
Falso
15. ¿LOS NAVEGADORES MASCONOCIDOSO
POPULARESSON?
Konqueror
Camino
SeaMonkey
Ningunode losanteriores
16. ¿Los Navegadores másconocidosopopularesson:
Firefox,InternetExplorer,Chrome,Safari,Opera
Verdadero
Falso
17. ¿UNA PAGINA WEB ES UN DOCUMENTO QUE
TERMINA CON UNA EXTENCION PDF?
Verdadero
Falso
18. Una páginawebes el nombre de undocumentoo
informaciónelectrónicacapazde contenertexto,
sonido,vídeo,programas,enlacesymuchasotras
cosas, adaptada parala World Wide Web
Verdadero
Falso
19. ¿Webinaresunserviciode correoelectrónico?
Verdadero
Falso
20. ¿WebinarEs lacombinaciónde laspalabrasWeby
seminarioconocidopopularmente comoConferencia
Web?
Verdadero
Falso
CLASE 03
PLANEADOR DE CLASE
INSTITUCIÓN EDUCATIVA RAMÓN MARTÍNEZBENITEZ JUAN ALBERTO PELAEZ MADRID INFORMÁTICA
APRENDIZAJE(TEMAS):SIGNIFICACIÓN-SISTEMA OPERATIVO
WINDOWS-¿CUÁLESSON SISTEMA OPERATIVOWINDOWS?-SISTEMAS
OPERATIVOS-CLASIFICACIÓN DELOSSISTEMAS OPERATIVOS-SISTEMAS
OPERATIVOSMULTIUSUARIOS-SISTEMA OPERATIVODEMULTITAREA-
SISTEMA OPERATIVOMONOTAREA-SISTEMA OPERATIVOPORLOTES-
SISTEMAS OPERATIVOSDETIEMPO REAL-¿QUÉ ES UN PROGRAMA?-
SOCIALIZACIÓN
ESTANDAR(ES): IDENTIFICA LOS
ASPECTOSBÁSICOSDEL SISTEMA
OPERATIVO
RECONOZCOLOS ELEMENTOS QUE
CONFORMAN EL ESCRITORIODE
TRABAJOEN WINDOWS
DERECHOS BASICOSDE APRENDIZAJES:
DANE CLASE CLEI-8 FECHA INICIO FECHA FINALIZACIÓN INTENSIDADHORARIA
276147000222 04 a 06 IV-3,2 Sábado,16 - 02 - 2019 Sábado,02 –03 - 2019 1RA, 5TA 1 H
RECURSOS: Cuaderno,Tv,Blog,Internet,
celular,video-been
OBSERVACIONES:
6. APERTURA: Retroalimentación, pre saberes, significación (Por qué y para qué)
SIGNIFICACIÓN
1. Realizarel talleren MicrosoftPowerPoint,nombrael archivoconel CLEI, losapellidosyel tema.Enviarlopor
whatsApp.De lasiguiente manera:
Entrar al whatsAppdel grupoenel iconoque se encuentraenel espaciode escribirque tiene laformade clipque se
llamaADJUNTARse le da clic y aparece variosiconos.Escoge el de nombre DOCUMENTOS.Allíapareceránvarios
documentos,buscael tuyoydale con el dedoclic.Apareceráel archivoenel whatsAppdel grupo.
2. Diligencie enMicrosoftExcel,losdatossolicitadosconveracidad.
3. Grave el archivoen uncelular.
4. DibujaenMicrosoft PowerPoint,enlaventanaINSERTAR,enel cajón ILUSTRACIONES, enel ICONOFORMAS,el
procesode ¿CÓMO SE RETIRA UN DINERO DEL CAJERO?
5. Busca los iconosde Microsoftoffice yrealizaunadiapositivaporcada icono.Incorpóralosalas diapositivasy
coloca qué sony para qué sirven.
CLASE 04
DESARROLLO: Actividad central de clase: Exposición didáctica, actividad individual, grupal, otra.
SISTEMA OPERATIVO WINDOWS
MicrosoftWindowsesunsistemaoperativo,esdecir,unconjuntode programasque posibilitalaadministraciónde
losrecursosde una computadora.Este tipode sistemasempiezaatrabajarcuando se enciende el equipopara
gestionarel hardware apartir desde losnivelesmásbásicos.
¿CUÁLES SON SISTEMA OPERATIVO WINDOWS?
WindowsNT3.51 fue el últimode laserie que se ejecutaronenun386. WindowsNT4.0 fue la cuarta versióndel
sistemaoperativode MicrosoftWindowsNT,lanzadoen1996. Su interfazessimilaralade Windows95, y esun
sistemade 32 bits.
SISTEMAS OPERATIVOS
El SistemaOperativose definecomoel software responsable de controlaryadministrarlasoperacionesdel
hardware y del sistemabásico.Además,proveeunaplataformabajolacual se ejecutanaplicaciones.El objetivo
principal de lossistemasoperativoseslograrque el hardware de lacomputadorase emplee de modoeficiente yel
objetivo secundarioesque se use de maneracómoda.
CLASIFICACIÓN DE LOS SISTEMAS OPERATIVOS
Con el paso del tiempo los sistemas operativos fueron cambiando de munchas maneras, por ejemplo: SISTEMA
OPERATIVOMONOUSUARIO:Lossistemasoperativosmonousuariosonaquellosque nadamáspueden atender a un
solousuarioa la vez,graciasa las limitacionescreadasporel hardware, los programas y el tipo de aplicación que se
estáejecutando.Estostiposde programassonmuysimplesporque todoslosdispositivosde entrada,salidaycontrol
dependende latareaque se está utilizando, esto quiere decir, que las instrucciones que se dan son procesadas de
inmediatoyaque existeunsolousuario.Los sistemas operativos que soportan el monousuario son: DOS o MS-DOS
SISTEMAS OPERATIVOS MULTIUSUARIOS
Es todo locontrarioa monousuarioyenestacategoría se encuentrantodoslossistemasque cumplen
simultáneamentelasnecesidadesde dosomás usuariosque compartenlosmismosrecursos.Este tipode sistemas
se empleanespecialmente enredes.Lossistemasoperativosque soportanel multiusuarioson:Linux,Unix,ycasi
todaslas versionesde Windows.
SISTEMA OPERATIVO DE MULTITAREA
Es un sistemaoperativodondelacomputadoraprocesadiferentestareasal mismotiempo.Existen variostiposde
multitareas.Estossistemasse distinguenporsushabilidadesparapodersoportarlaejecuciónde dosomás trabajos
activosal mismotiempo.Estotrae comoresultadoque launidadcentral de procesamiento(UCPoCPU) siempre
tengaalgunatarea que ejecutar,aprovechandoal máximosuutilización.Lossistemasoperativosque soportanla
7. multitareasson:UNIX,Windows95,Windws98,WindowsNT,MAC-OS,OS/2,WindowsXP,Windows7,Windows8y
Windows10. La verdadesque casi todos o todoslos sistemasoperativosmodernossonmultitarea.
SISTEMA OPERATIVO MONOTAREA
Los sistemaoperativosmonotareasonmásprimitivosysontodolocontrario de los sistemas operativos multitarea,
esdecir,solopuedenmanejarunprocesoencada momentooque solo puede ejecutarlastareasde una en una. Por
ejemplo cuando la computadora está imprimiendo un documento no puede iniciar otro proceso ni responder a
nuevas instrucciones hasta que termine la impresión. El sistema operativo que soporta el monotarea es DOS.
SISTEMA OPERATIVO POR LOTES
Los sistemasoperativosporlotes,procesanunagrancantidadde trabajoscon poca o ningunainteracciónentre los
usuariosylos programasenejecución.Cuandoestossistemassonbienplaneados,puedenteneruntiempode
ejecuciónmuyalto,porque el procesadoresmejorutilizadoylossistemasoperativospuedensersimples,debidoa
la secuencialidadde laejecuciónde lostrabajos.Algunascaracterísticasde lossistemasoperativosporlotessonlas
te paraprogramasde largostiemposde ejecuciónLossistemas
operativosque soportansonel:SCOPEdel DC6600 y el EXEC II para el UNIVAC1107
SISTEMAS OPERATIVOS DE TIEMPO REAL
Son aquellosenloscualesnotiene importanciael usuario,sinolosprocesos.Porlogeneral estánsubutilizadossus
recursoscon la finalidadde prestaratenciónalosprocesosenel momentoque requieren.Algunossistemas
operativosque soportanel tiemporeal son:VxWorks,Solaris,LynsOSy Spectra.Se utilizanporejemploparacontrol
de tráficoaéreo,control de trenes,automóviles,entreotros.¿Qué esunprogramao aplicación?Es untipode
software que funcionacomounconjuntode herramientasdiseñadopararealizartareasytrabajosespecíficosentu
computador.Mientraslossistemasoperativosse encargande hacerfuncionartucomputador,losprogramasse
presentancomoherramientasparamejorartudesempeño.Algunosejemplosde estosprogramasoaplicacionesson
losprocesadoresde texto,comoMicrosoftWORD;las hojas de cálculo,comoEXCEL; y lasbasesde datos,como
MICROSOFTACCESS.
A continuaciónverásalgunosprogramasque puedesutilizar:
PROCESADORESDE TEXTO: Sirvenparahacer una hojade vida,redactar una carta, diseñarunvolante ycrear
distintostiposde documentos.El procesadorde textomásconocidoesMicrosoftWord.
HOJASDE CÁLCULO:Te ayudana hacertareas relacionadasconcálculosmatemáticoscomoel presupuestomensual
de tus gastoso una relaciónde lascalificacionesde tusestudiantes. Lahojade cálculomásusada esMicrosoftExcel.
NAVEGADORES:Esla herramientaque se utilizasparanavegarporinternet;algunosde ellossonInternetExplorer,
Firefox,Google ChromeySafari.
REPRODUCTORES MULTIMEDIA: Si deseasescucharcancionesenformatomp3o verpelículasnecesitarásunode
estos.Dentrode losmás popularesestáWindowsmediaplayeroiTunes.Cuandoabresunaaplicación,estase
ejecutaenel sistemaoperativohastaque lacierres.Lamayoría de las veces,trabajarásconmás de una aplicación
abierta,loque se conoce como multitarea.
Un programa esuna secuenciade instruccionesque puedenserinterpretadasporuncomputador,obteniendocomo
frutode esainterpretaciónundeterminadoresultadoque hasidopredeterminadamente establecidoporel ser
humano.
Los programasestándivididosenrutinas.Unarutinaesun subconjuntodel conjuntode instruccionesque
conformanel programa.Cada una de las rutinasde un programarealizaunadeterminadafuncióndentrodel mismo.
8. CLASE 05
CIERRE – APERTURA: Socialización, actividad complementaria, socialización. Evaluación según SIEE
SOCIALIZACIÓN
a) Lea atentamente cadapreguntayresuelve tallerpasoapaso.
b) Desarrollacadapreguntasegúnlasinstruccionesque se dan.
c) Realizarlasactividadesprácticasentumemoria.
1. Realizauncuadro en Wordcon las diferenciasde losdiferentessistemasoperativosvistos.
2. En tu memoriacreauna carpetacon el nombre: practica general Windowsseguido detu nombre
3. Abre tu carpeta de Practica General,ydentrode ellaprocede acrear la siguiente estructurade carpetas:
4. Realizalassiguientesactividadesprácticasque se proponen,yluegoescribe el procedimientocomolohiciste.
Escribirclaro.
ACTIVIDAD PROCEDIMIENTO
Cambiael nombre de la
carpeta que creó por
Ingenierode Sistemas.
Mueve la carpetaal
escritorio,dentrode
Programador.
Copiaro duplicarlacarpeta
dentrode Dispositivosde
Entrada.
Anclara labarra de tareas
lossiguientesprogramas:
Paint,calculadora,Word
pad,juegode solitario.
Ordenarlosiconosdel
escritorioporNombre.
PRACTICA
GENERAL
WINDOWS
HARDWARE
DISPOSITIV
OS DE
ENTRADA
TECLADO
MICROFON
O
CAMARA
DISPOSITIV
OS DE
SALIDA
MONITOR
BAFLES
IMPRESORA
MOUSE
DISPOSITIV
OS DE
ALMACENA
MIENTO
SOFTWARE
SISTEMA
OPERATIVO
LENGUAJES
DE
PROGRAMA
CION
SOFTWARE
DE
APLICACION
PERSONAL
INFORMATI
CO
PROGRAMA
DOR
TECNICO
DIRECTOR
ANALISTA
9. Dibujaenpaintdel tamaño
de la ventanaunmonitor.
Guarda el dibujoenla
carpeta Monitor.
Establece comofondode
pantallael dibujoque
acabas de hacer.
5. Has unacaptura o fotodel escritoriode tucomputadorpresionandolateclaImprPantque estádespuésde la
teclaF12. Luegoabre Paint,y presionael botónPegar. Guarda el dibujocomoEscritorioenlacarpeta Evaluación
Final.
6. IDENTIFICA Y DIBUJA LAS PARTESDE LA VENTANA DEL EXPLORADORDE WINDOWS
1
2
3
4
5
6
7
7. Realizarel talleren MicrosoftPowerPoint,nombrael archivoconel CLEI-8, losapellidosyel tema.Enviarlopor
whatsApp.De lasiguiente manera:
Entrar al whatsAppdel grupoenel iconoque se encuentraenel espaciode escribirque tiene laformade clipque se
llamaADJUNTARse le da clic y aparece variosiconos.Escoge el de nombre DOCUMENTOS.Allíapareceránvarios
documentos,buscael tuyoydale con el dedoclic.Apareceráel archivoenel whatsAppdel grupo.
CLASE 06
PLANEADOR DE CLASE
APERTURA: Retroalimentación, pre saberes, significación (Por qué y para qué)
SIGNIFICACIÓN
1. RealizaenMicrosoftWord y enPAINTlas siguientesactividadesenequiposde 2estudiantes,dividiéndose el
trabajo20 minutoscadauno ynombrando,el archivoenordende CLEI-8, apellidos,asignaturaytemaycon hoja de
presentación.
2. Luego,con la pregunta1, realizaenPAINT,lasimágenesde cadasecuenciade laay la b y enla mismasecuencia,
al frente colocalaimagenyla figurageométricacon su accióny texto.
3. Escoge unode losaplicativos de tucomputadoro celularyexplicacuál esprocesoo algoritmoque realizaeste en
su equipo.
CLASE 07
DESARROLLO: Actividad central de clase: Exposición didáctica, actividad individual, grupal, otra.
¿QUÉ ES SCRATCH
INSTITUCIÓN EDUCATIVA RAMÓN MARTÍNEZBENITEZ JUAN ALBERTO PELAEZ MADRID INFORMÁTICA
APRENDIZAJE(TEMAS):SIGNIFICACIÓN-¿QUÉES
SCRATCH?-¿PARA QUÉSIRVE?-ORIGEN-NTRODUCCIÓN
A LA PROGRAMACIÓN-CARACTERÍSTICASDEL
DISEÑODESCRATCH-EL ENTORNODE DESARROLLO-
TIPOSDE BLOQUES-CONCLUSIONES-RECOMENDACIÓN-
GLOSARIODE TERMINOS- SOCIALIZACIÓN.
ESTANDAR(ES):ANALIZA CORRECTAMENTELOS
DIFERENTES NIVELESDE LENGUAJES DE
PROGRAMACIÓN DE BAJONIVELY DESARROLLA Y
PROGRAMA APLICACIONESSENCILLASEN ENTORNOS
DE PROGRAMACIÓN GRÁFICASPORBLOQUESY
ALGORITMOS CÓMO EN EL PROGRAMA SCRATCH.
DERECHOS BASICOSDE APRENDIZAJES:
DANE CLASE CLEI-8 FECHA INICIO FECHA FINALIZACIÓN INTENSIDADHORARIA
279177000222 07 a 09 IV-3,2 Sábado,09 - 03 - 2019 Sábado,23 –03 - 2019 1RA, 5TA 1 H
RECURSOS: Cuaderno,Tv,Blog,Internet,
celular,video-been
OBSERVACIONES:
10. El famosoLaboratorioMultimediadel Institutode Tecnologíade Massachusettsyla Universidadde California,los
Ángeles,crearonunnovedosoproyectoeducativo,el cual estádestinadoaelaborarunaentretenidayencantadora
herramientade introducciónala programación.
SCRATCHestá dirigidaprimordialmenteaniñosyniñas,que lespermite exploraryexperimentarconlosconceptos
de programación. CREARIMAGINARJUGAR REFLEXIONARCOMPARTIR
Es una aplicacióninformáticagráfica,destinadaprincipalmente alosniños,que lespermite exploraryexperimentar
con losconceptosde programaciónde ordenadoresmediante el usode unasencillainterfaz gráfica.Scratchutilizael
lenguaje LOGOque esunlenguaje de programaciónque facilitael lenguaje autónomo.Esdesarrolladopor"the
LifelongKindergartengroup"enel famosoLaboratorioMultimediadel Institutode Tecnologíade Massachusettsyla
Universidadde California,losÁngeles,porunequipodirigidoporMitchel Resnickyaparecióporprimeravezenel
veranode 2007.
¿PARA QUÉ SIRVE?
Para crear pequeños programas,historietasinteractivas,a partirde una mezclade sonidos, imágenesyanimaciones,
se consiguen productosinteractivosycreativos.¿DEDÓNDEPROVIENE?La similitudconel "scratching"musicalEl
nombre de Scratch se derivade eslafácil reutilizaciónde piezas:en latécnicade scratchingusadaenel Scratch
todoslosobjetos,gráficos, Turntablism,(utilizanlosdisksonidosysecuenciasde comandos jockeysde hiphopque
girancon puedenserfácilmenteimportadosaun lasmanoslosdiscosde vinilohacianuevoprogramaycombinados
enadelante yhacia atrás para mezclarmaneraspermitiendoalos clipque juntande manerasprincipiantesa
conseguirresultados creativas).Rápidosyestarmotivadosparaintentarmás.
ORIGEN
Los Orígenesde Scratch reconoce laaportacióndel micro-mundode Logo,yse ha inspiradoenlos e-toysde Squeak
y LogoBlocks. El lenguaje de programaciónde Scratch,porun lado,se basa enLogo, enespecial ensusprimitivas,y
presentaunentornoenel que múltiplesobjetospuedenevolucionare interactuar.Porotrolado,comoen Squeak
(lenguaje enel que estádesarrollado) el modode trabajoconsiste enarrastrary soltarbloquesenlugarde
escribirlos.
COMO:
1. LogoBlocks,
2. CricketBlocks
3. PicoBlocks
Utilizanbloquesauto-encajablesque sóloajustansi sonsintácticamente correctos,permitiendoal usuariocentrarsu
atenciónoen los algoritmoslógicosde programación,enlugarde perdertiempointentandodesentrañarel
esotéricocódigolingüísticode lostradicionaleslenguajesde programación.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
A pesarde haber sidoideadocomounasencillaherramientaparajóvenes,Scratchyaha demostradoserun
instrumentovaliosode introducciónalaprogramación;encursos desarrollados, se hacomprobadolautilidadde
usar Scratch como CALENTAMIENTOPREVIO para introducirJavaen clasesde programación,facilitandola
transferenciade conceptosdesdeScratcha otroslenguajes. Al trabajarconproyectosde Scratch, losjóvenestienen
oportunidadesparaaprenderconceptosinformáticos importantestalescomoiteración,control de flujo,
condicionales,variables, tiposde datos,eventosyprocesos. Scratchse ha usadopara introducir estosconceptosa
estudiantesde diferentes edades,desdelaescuelaprimariahastael instituto,comprobándosecómoéstosmigran
con facilidadalos lenguajestradicionalesbasadosen textodespuésde haberse introducido enlaprogramación
mediante Scratch.
11. CARACTERÍSTICAS DEL DISEÑODE SCRATCH
Los aspectosesencialesdel diseñode Scratchse resumenenlassiguientescaracterísticas:
METÁFORA DE LOS BLOQUES DE CONSTRUCCIÓN:La programación conScratch se basa enla metáforade bloques
de construcción,en la que los chicosconstruyen procedimientos encajandobloques gráficoscomoladrillosde Lego
o piezasde unpuzzle.
MANIPULACIÓN DESONIDO,VIDEOE IMÁGENES: La manipulación de archivosmultimediaesunade las
características másllamativasde Scratch,a las que se le han añadidorutinasde manipulación de imágenesenforma
de filtrosycontrol de losmismos.
PROFUNDA PORTABILIDAD:Ademásde permitirmanipulacióncompartirlos proyectosa travésde su plataforma
enla webconun golpe de ratón,Scratch facilitael intercambiode gráficos (sprites)entre diferentesproyectos,
autorese,incluso,entre diferentestiposde dispositivos.
ESTRECHA VINCULACIÓN CON ELMUNDO FÍSICO:El propósitode Scratch es programar objetosfísicos del mismo
modoque se programan objetos virtualesenpantallausandoentradasde sensoresfísicospara controlarlos
comportamientosde los objetosfísicosy creacionesvirtuales mediante el tablero (Scratchboard)que están
desarrollandoenel MIT.
SOPORTEPARA MÚLTIPLES LENGUAJES: Los bloquesde instruccionesde Scratchse puedencambiaradiferentes
idiomassinningúnproblema,incluso enplenaejecución,facilitandosuusoendiferentesentornoslingüísticos.
EL ENTORNO DE DESARROLLO
El escritoriode Scratchse estructuraen tresseccionesprincipales,a izquierda, centroyderechade lapantalla
respectivamente:Paletade bloques,creaguiones(scripts)yEscenarios.Laprogramación se desarrollaentiempo
real y todas lasmodificaciones que realicemosenlos guiones de losobjetosse incorporande forma automáticaen
su ejecución.No obstante,cuentacon unmodo presentaciónque duplicalas dimensionesdel escenario. Lapaletade
bloques,situadaenlazonaizquierdade lapantalla alberga, categorizadosporcoloresyfuncionalidad, losbloques
de programación arrastrablesal área de scripts. El menúprincipal ocupalaparte superiorde lapantallaypermite
realizarlasoperacionescomunesde crear, abriryguardar proyectos,deshacerla últimaacciónyproporcionar
ayuda. Además,el botónExtrasincluye la opciónde establecerel lenguaje de los bloques de programaciónen
diferentes idiomas. Unbotóninteresanteesel botón Share que nospermite,conungolpe de ratón, subirnuestros
proyectosal espacio que previamente hayamoscreado enlapáginawebdel proyecto.Unavez alojadosenlaweb,
losproyectos podránserejecutados,mediante un playerde java,sobre lamismapáginao descargadosal ordenador
local para abrirlosenla plataformaScratch. De este modose favorece el intercambioy el aprendizaje compartidode
rutinasde programación, estudiando,modificando ymejorandootros programas.
TIPOS DE BLOQUES
Algunosbloquestienencamposde texto editables,de formaredondeada,que permitenmodificarsusvalores
escribiendo ensuinterioroarrojar sobre ellos bloquesconestamismaforma.Otrostienen menúsdesplegablesque
facilitanlaselecciónde opcionespulsandosobre lapunta de flechaque ocultael menú. Enlapaletade bloques
encontramos,clasificadosenochocategoríasen función de su utilidad(movimiento,control,apariencia, sensores,
sonidos, números,lápizy variables),tresclasesbloques:
BLOQUES APILABLES:Estos bloquestienen salientesenlaparte inferioryhuecosen lasuperiorque permitenajustar
unossobre otros formandopilas.Algunosde ellos tienenunazonade entradaensu interior,donde se puede escribir
un númeroo elegirunaopción de una ventanaemergente.Untipoespecial de bloquestiene formade Cabiertaen
cuyo interiorse puedeninsertarotraspilasde bloques.
CABECERAS:Las cabecerasse distinguenpor tenerlaparte superiorredondeada, estándestinadas alanzarla
ejecuciónde losguionesy se colocanenlaparte superiorde laspilas. Estosbloquesesperanaque sucedaun
evento,comoque se presione unatecla, se pulse lateclaintroose haga clic sobre un sprite,paracomenzarla
ejecuciónde lapilade bloquesque esté debajode ellos. INFORMES:Estosbloquesse handiseñado paraque encajen
enlas zonasde entrada de otrosbloques.Losinformesse presentancon dossiluetasyencajan sóloenloshuecos
12. con la mismaforma.Los informes conbordes redondeados representannúmerosyencajan enbloquesconhuecos
redondeados.
Los informesconextremosterminadosenpunta informanvaloresbooleanos (verdaderoy falso) yencajandentrode
bloquesconhuecos conextremosen punta. Losinformesconmonitorizaciónenel escenariopresentanunmarcador
juntoa ellos.Al señalizarel marcadorse mostrará El contenidode lavariable enel escenario.Laformade
presentaciónde losinformesmonitorizados cambiaal hacerdoble clicsobre el propiomarcadormostrandoel
nombre de la variable,con unmarcador grande sinnombre o con undeslizadorque permitemanipular el valorde la
variable.Este .últimoformato(deslizador) únicamenteestá disponible paravariablescreadasporel usuario.Para
ajustarlosvaloresmáximos ymínimosdeberemos hacerclicderechosobre el marcadorde la variable con deslizador,
seleccionarlaopción setslidenminandmax y establecerlos valoressusvaloresextremos.
CONCLUSIONES
1. Es incuestionable que herramientascomoScratchcontribuyenpositivayefectivamente al procesode
enseñanza-aprendizaje,yaque se preparaa los estudiantes,paraque puedaninsertarseactivamente al mundo
de la programación.
2. De debemosresaltarque Scratchpromueve el desarrollode habilidadesy capacidadesintelectuales,enlos
estudiantesde todonivelescolar.
3. Ademásesunaherramientamuyútil enlaPedagogía,para una enseñanzadivertida,interactiva,yaque
mediante lacreaciónde diversosproyectos,se puede enseñarenlasaulasa niñosy niñas,ynos permitirá
obtenerunaprendizaje significativo.
RECOMENDACIÓN
Recomendamosatodaslaspersonasa que utilicenestaherramienta,enespecial hacemosénfasisalosdocentes,ya
que esuna herramientadidácticamuy interactivaparael proceso enseñanza-aprendizaje,lacual desarrollala
creatividad de losalumnos.
GLOSARIO DE TERMINOS
1. Logo.- esun lenguaje de programaciónde altonivel,enparte funcional,enparte estructurado;de muyfácil
aprendizaje,razónporlacual suele serel lenguaje de programaciónpreferidoparatrabajarcon niñosy jóvenes.
2. LogoBlocks.- esunlenguaje de programacióngráficadesarrolladoporel Grupode EpistemologíayAprendizaje
del Laboratoriode Mediosdel MIT para el ladrilloprogramable.El ladrilloprogramable esunapequeña
computadoraportátil que puede articularse conunaconstrucciónde LEGO para controlar motoresyleer
informacióncapturadaporsensores.Lasventajasde laprogramacióngráficarespectode la programación
textual esparticularmente relevante parachicos.Al ofrecerpistasvisualesvuelveel procesode programarmás
fácil e intuitivo.
3. Squeak.-buscaserunmeta-medio.Unlugardonde convivantodoslosmediosde expresiónconocidoshastala
fecha(texto,video,sonido,música,gráficos2D,gráficos3D, TextToSpeech,etc.) yque sirva,asu vez,como
soporte para el desarrollode nuevosmedios.Estacaracterística,sumadaa lacapacidad de simulación,posiciona
al Squeakcomouna herramientamuypoderosaque permite unaverdaderarevolución enel manejode la
información.
4. Etoys.- esun ambiente de programaciónbasadoenSqueak,adaptadoparaniñose inspiradoporel lenguaje
Logo. Una herramientamultimediaparalaprogramaciónde objetos.
5. Scratch o scratching.- esun anglicismoque significaliteralmente rayaroarañar. Tiene distintossignificados
segúnel ámbitoenel que se aplique.
6. Turntablism.- (tambiénllamadoDJing)esel arte de arreglaro crear músicamediante efectosde sonidoy
manipulaciónde las rutinasde rotaciónylecturadelosdiscosde vinilosobre unplatogiradiscos.Turntablismse
podría traducircomo«el arte de hacer girar "lasmesas"(de discos)».Se llamaturntable (mesagiratoria) al plato
giradiscos.El turntatblismesunode loscuatro pilaresbásicosdelaculturaHip-Hopyunode losorígenesde las
técnicasde músicadance actuales
NETGRAFÍA
1. www.wikipedia.com
2. http://scratch.mit.edu
CLASE 08
13. CIERRE – APERTURA: Socialización, actividad complementaria, SOCIALIZACIÓN. Evaluación según SIEE
SOCIALIZACIÓN
1.- ¿De qué técnicase derivael nombre de scratch?
2.- Segúnsucriterioque esScratch
RESPONDA V O F SEGÚN CORRESPONDA
a) ¿Scratch esuna herramientaútil enel campode la educaciónporque puedenintroduciralosjóvenesenel
lenguaje de programaciónamedidaque creansusproyectosaprendenconceptosmatemáticose informáticos
fundamentales?V ( ) F ( )
b) ¿Scratch fue diseñadocomomediode expresiónparaayudara niñosy jovenesaexpresarsusideasde forma
creativa?V ( ) F ( )
c) ¿Al crear proyectosconscratch losestudiantesque habilidadesdesarrollanunprofundonivel de competenciay
fluidezconlatecnologíadigital V ( ) F ( )
d) ¿Scratch se puede utilizanenvariosambientescomoson:lasescuelas,museos,centroscomunitariosyhogares?
V ( ) F ( )
e) ¿Scratch estádestinadoparaniñosde 3 a 5 años?V ( ) F ( )
f) ¿El software de Scratches herramientavirtual yde grancomplicación?V ( ) F ( )
g) ¿A travésdel software de Scratchel aprendizaje del alumnose convierteenalgodivertidoyfácil de utilizar?V ( )
F ( )
h) ¿Para poderutilizarel software de scratchesnecesarioque lapersonatenga unconocimientoavanzado? V ( ) F (
)
i) ¿En el sitiopuede encontrarse unasecciónexclusivaparaeducadores, conherramientas,artículosde interésy
material educativoparainiciarse en este lenguaje ysusposibilidades?
V ( ) F ( )
3. COMPLETE LA FRASEEN LOS ESPACIOSEN BLANCO
a) Scratch es unaherramientamuyútil paraintroducira losjóvenesenel lenguaje de ……………………………....
b) Scratch fue establecidoparaayudara …………..y jóvenesaexpresarsus ideasde unaformacreativa
c) Scratch derribade la técnicade……………………….
d) Scratch está destinadoparaniñosde …… a……… años
e) Con el software de Scratchse puede editar…….…..de manerasencilladependiendode lacreatividade
imaginacióndel que loutiliza
f) Scratch permite crear……………………………………. a partir de una mezclade sonidos,imágenesyanimaciones.
g) Al crear y compartirproyectosenScratch los jóvenesdesarrollancapacidadesconel finresolver……………..pensar
creativamente yrazonardeforma……………………..
h) Scratch tiene laposibilidadde compartir…………..y……………..conlacomunidadde usuariosdelprograma
permitiéndolesestudiarlosguionesde otrosproyectosymodificarloslibremente
i) La ideabásicapara manejareste programaesla existenciade personajesuobjetosque insertadosenun
escenariopuedenrealizarunaserie de acciones:……………………………….
j) La programaciónconScratch se basa enla metáforade bloquesdeconstrucción,enlaque se construyen
procedimientosencajandobloquesgráficoscomo…………………….?
k) Con Scratch,prácticamente todose llevaacabo arrastrando y soltando elementosconel …………..y………………….
únicamente valores numéricoso textos.
4. Respondaa la preguntasegúnsucriterio
a) ¿Escriba2 características de Scratch?
b) ¿Escribala importanciadel software de Scratch?
c) ¿Describadosventajasde Scratch?
d) ¿Grafique el procesode diseñode Scratch?
e) ¿Segúnsucriterioesimportante que losdocentesesténactualizadosconestosnuevosprogramas? ¿Porqué?
f) ¿Qué capacidadesdesarrollaráel niñoatravésde este programa?
g) ¿Escribauna diferenciaentre Wiki yScratch?
h) ¿Escribauna diferenciaentre BlogyScratch?
i) ¿Al realizarunacreacióncon Scratch podremoscompartirlaconotras personaspara que puedanverlaono?
14. j) ¿Escribacómo se encuentraestructuradolasseccionesprincipalesde Scratch?A laizquierda,centroyderechas
de la pantalla(Paletade bloques,Áreade GuionesyEscenario)
k) ¿Qué funcióncumple el botónde Share?
l) ¿En dónde estásituadoel menúprincipal ycuál essu función?
m) ¿Qué son lossprites?
n) ¿Los proyectosde Scratch sonhechoscon objetosllamados…………....?
o) ¿En qué año fue creadoel Scratch?
p) ¿Quiéncreoel Scratch?
q) ¿Por qué fue creado?
r) ¿Cómofue caracterizadoScratch enlos últimostiempos?
CLASE 09