3. Una arquitectura lógica se selecciona y diseña
con base en objetivos y restricciones.
La arquitectura tecnológica de una institución
recoge el conjunto de decisiones significativas
sobre la organización del software, sus interfaces,
su comportamiento y su interacción, así como la
selección y composición de los elementos
estructurales.
4. Una arquitectura lógica se selecciona y diseña
con base en objetivos y restricciones.
La arquitectura tecnológica de una institución
recoge el conjunto de decisiones significativas
sobre la organización del software, sus interfaces,
su comportamiento y su interacción, así como la
selección y composición de los elementos
estructurales.
5. Authentication
Service
Enterprise Services
Bus
Google Campu
s
Plug-in
Campus Service Bus
Web
Services
Grades
&
CV
Campus
Servicies
UOC
Campus
Campus Service Interface
C services
Adapter
Campu
s
Plug-in
Campu
s
Plug-in
Campu
s
Plug-in
Campu
s
Plug-in
Moondle
Sakai&Other
Campu
s
Plug-in
Medle
waki
Other
tools
Java
PHP
C++
My SQL
Campu
s
Plug-in
PL-MYSQL
CAS
java
My SQL
Ruby
OSB
Campu
s
Plug-in
Campu
s
Plug-in
Campu
s
Plug-in
Campus Service Interface
6.
7. Internet tiene dos protocolos principales en la capa de transporte, uno
orientado a la conexión y otro no orientado a la conexión. El protocolo no
orientado a la conexión es el UDP y el orientado es el TCP.
UDP
Artículo principal: UDP
El conjunto de protocolos de Internet soporta un protocolo de transporte no
orientado a la conexión UDP (protocolo de datagramas de usuario). Este
protocolo proporciona una forma para que las aplicaciones envíen
datagramas IP encapsulados sin tener una conexión.
TCP
Artículo principal: TCP
− TCP (protocolo de control de transmisión) se diseñó específicamente para
proporcionar un flujo de bytes confiable de extremo a extremo a través de
una interred no confiable. Una interred difiere de una sola red debido a que
diversas partes podrían tener diferentes topologías, anchos de banda,
retardos, tamaños de paquete… TCP tiene un diseño que se adapta de
manera dinámica a las propiedades de la interred y que se sobrepone a
muchos tipos de situaciones.
8. Si los hosts y los enrutadores están sujetos a
caídas, la recuperación es fundamental. Si la
entidad de transporte está por entero dentro
de los hosts, la recuperación de caídas de red
y de enrutadores es sencilla. Si la capa de red
proporciona servicio de datagramas, las
entidades de transporte esperan pérdida de
algunas TPDUs todo el tiempo, y saben cómo
manejarla. Si la capa de red proporciona
servicio orientado a la conexión, entonces la
pérdida de un circuito virtual se maneja
estableciendo otro nuevo y sondeando la
entidad de transporte remota para saber
cuales TPDUs ha recibido y cuales no.
9. La multiplexión de varias conversaciones en
conexiones, circuitos virtuales o enlaces físicos
desempeña un papel importante en diferentes
capas de la arquitectura de red. En la capa
de transporte puede surgir la necesidad de
multiplexión por varias razones. Por ejemplo, si
en un host sólo se dispone de una dirección de
red, todas las conexiones de transporte de esa
maquina tendrán que utilizarla. Cuando llega
una TPDU, se necesita algún mecanismo para
saber a cuál proceso asignarla. Esta situación
se conoce como multiplexión hacia arriba.
10. La liberación de una conexión es más fácil que su establecimiento. No
obstante, hay más escollos de los que uno podría imaginar. Hay dos
estilos de terminación de una conexión: liberación asimétrica y
liberación simétrica. La liberación asimétrica es la manera en que
funciona el mecanismo telefónico: cuando una parte cuelga, se
interrumpe la conexión. La liberación simétrica trata la conexión como
dos conexiones unidireccionales distintas, y requiere que cada una se
libere por separado. La liberación asimétrica es abrupta y puede
resultar en la perdida de datos. Por lo que es obvio que se requiere un
protocolo de liberación más refinado para evitar la perdida de datos.
Una posibilidad es usar la liberación simétrica, en la que cada dirección
se libera independientemente de la otra. Aquí, un host puede continuar
recibiendo datos aun tras haber enviado una TPDU de desconexión.
La liberación simétrica es ideal cuando un proceso tiene una cantidad
fija de datos por enviar y sabe con certidumbre cuándo los ha enviado.
En otras situaciones, la determinación de si se ha efectuado o no todo
el trabajo y se debe terminarse o no la conexión no es tan obvia.
Podríamos pensar en un protocolo en el que el host 1 diga:”Ya termine,
¿Terminaste también?”. Si el host 2 responde “Ya termine también.
Adiós”, la conexión puede liberarse con seguridad.
11. Sockets de Berkeley
Este es otro grupo de primitivas de transporte, las primitivas usadas en UNIX para el TCP. En
general son muy parecidas a las anteriores pero ofrecen más características y flexibilidad.
Elementos de los protocolos de transporte
El servicio de transporte se implementa mediante un protocolo de transporte entre dos
entidades de transporte. En ciertos aspectos, los protocolos de transporte se parecen a los
protocolos de red. Ambos se encargan del control de errores, la secuenciación y el control
del flujo
Pero también existen diferencias importantes entre ambas, como los entornos en que
operan, la capa transporte necesita el direccionamiento explícito de los destinos, mientras
que la capa de red no, otra diferencia es la cantidad de datos, mucho mayor en la capa
de transporte.
Direccionamiento
Cuando un proceso desea establecer una conexión con un computador de aplicación
remoto, debe especificar a cuál se conectará (¿a quién le mensaje?). El método que
normalmente se emplea es definir direcciones de transporte en las que los procesos
pueden estar a la escucha de solicitudes de conexiones. En Internet, estos puntos
terminales se denominan puertos, pero usaremos el término genérico de TSAP (Punto de
Acceso al Servicio de Transporte). Los puntos terminales análogos de la capa de red se
llaman NSAP (Punto de Acceso al Servicio de Red). Las direcciones IP son ejemplos de
NSAPS.
Establecimiento de una conexión
El establecimiento de una conexión parece fácil, pero en realidad es sorprendentemente
difícil. A primera vista, parecería que es suficiente con mandar una TPDU (Unidad de Datos
del Protocolo de Transporte) con la petición de conexión y esperar a que el otro acepte la
conexión. El problema viene cuando la red puede perder, almacenar, o duplicar
paquetes.
12.
- LISTEN: Se bloquea hasta que algún proceso intenta
el contacto.
- CONNECT: Intenta activamente establecer una
conexión.
- SEND: Envía información.
- RECEIVE: Se bloquea hasta que llegue una TPDU de
DATOS.
- DISCONNECT: Este lado quiere liberar la conexión.
13. El servicio de transporte es parecido al servicio
en red, pero hay algunas diferencias
importantes. La principal, es que, el propósito
del servicio de red es modelar el servicio
ofrecido por las redes reales, con todos sus
problemas. Las redes reales pueden perder
paquetes, por lo que generalmente el servicio
no es confiable. En cambio, el servicio de
transporte (orientado a la conexión) si es
confiable. Claro que las redes reales no están
libres de errores, pero ése es precisamente el
propósito de la capa de transporte: ofrecer un
servicio confiable en una red no confiable.
14. ServiciosServicios proporcionados a las capas
superiores
La meta final de la capa de transporte es
proporcionar un servicio eficiente, confiable y
económico a sus usuarios, que normalmente son
procesos de la capa de aplicación. Para lograr este
objetivo, la capa de transporte utiliza los servicios
proporcionados por la capa de red. El hardware o
software de la capa de transporte que se encarga
del transporte se llama entidad de transporte, la cual
puede estar en el núcleo del sistema operativo, en
un proceso independiente, en un paquete de
biblioteca o en la tarjeta de red.
15. La generalización de los lenguajes de marcas
Artículos principales: Generalized Markup Language
y SGML.
La iniciativa que sentaría las bases de los actuales
lenguajes, partiría de la empresa IBM, que buscaba
nuevas soluciones para mantener grandes
cantidades de documentos. El trabajo fue
encomendado a Charles F. Goldfarb, que junto con
Edward Mosher y Raymond Lorie, diseñó el
Generalized Markup Language o GML (nótese que
también son las iniciales de sus creadores). Este
lenguaje heredó del proyecto GenCode la idea de
que la presentación debe separarse del contenido.
El marcado, por tanto, se centra en definir la
estructura del texto y no su presentación visual.
16. La respuesta a los problemas surgidos en torno al HTML
vino de la mano del XML (eXtensible Markup Language).
El XML es un meta-lenguaje que permite crear etiquetas
adaptadas a las necesidades (de ahí lo de "extensible"). El
estándar define cómo pueden ser esas etiquetas y qué se
puede hacer con ellas. Es además especialmente estricto
en cuanto a lo que está permitido y lo que no, todo
documento debe cumplir dos condiciones: ser válido y
estar bien formado.
El XML fue desarrollado por el World Wide Web
Consortium,6 mediante un comité creado y dirigido por
Jon Bosak. El objetivo principal era simplificar7 el SGML
para adaptarlo a un campo muy preciso: documentos en
internet.
17.
Las nuevas tendencias están abandonando
los documentos con estructura en árbol. Los
textos de la literatura antigua suelen tener
estructura de prosa o de poesía: versículos,
párrafos, etc. Los documentos de referencia
suelen organizarse en libros, capítulos, versos y
líneas. A menudo se entremezclan unos con
otros, por lo que la estructura en árbol no se
ajusta a sus necesidades. Los nuevos sistemas
de modelado superan estos inconvenientes,
como el MECS, diseñado para la obra de
Wittgenstein, o las TEI Guidelines, LMNL, y CLIX.
18.
Artículo principal: Web semántica
Los lenguajes de marcado son la herramienta
fundamental en el diseño de la web semántica,
aquella que no solo permite acceder a la
información, sino que además define su significado,
de forma que sea más fácil su procesamiento
automático y se pueda reutilizar para distintas
aplicaciones.9 Esto se consigue añadiendo datos
adicionales a los documentos, por medio de dos
lenguajes expresamente creados: el RDF (Resource
descriptión framework-Plataforma de descripción de
recursos) y OWL (Web Ontology Language-Lenguaje
de ontologías para la web), ambos basados en XML.
19. Texto plano
Una de las principales ventajas de este tipo de codificación es que puede ser
interpretada directamente, dado que son archivos de texto plano. Esto es una
ventaja evidente respecto al los sistemas de archivos binarios, que requieren
siempre de un programa intermediario para trabajar con ellos. Un documento
escrito con lenguajes de marcado puede ser editado por un usuario con un
sencillo editor de textos, sin perjuicio de que se puedan utilizar programas más
sofisticados que faciliten el trabajo.
Al tratarse solamente de texto, los documentos son independientes de la
plataforma, sistema operativo o programa con el que fueron creados. Esta
fue una de las premisas de los creadores de GML en lo años 70, para no
añadir restricciones innecesarias al intercambio de información. Es una de las
razones fundamentales de la gran aceptación que han tenido en el pasado y
del excelente futuro que se les augura.
Compacidad
Las instrucciones de marcado se entremezclan con el propio contenido en un
único archivo o flujo de datos.
20.
Las organizaciones de estándares han venido desarrollando
lenguajes especializados para los tipos de documentos de
comunidades o industrias concretas. Uno de los primeros fue el
CALS, utilizado por las fuerzas armadas de EE.UU. para sus
manuales técnicos. Otras industrias con necesidad de gran
cantidad de documentación, como las de aeronáutica,
telecomunicaciones, automoción o hardware, ha elaborado
lenguajes adaptados a sus necesidades. Esto ha conducido a
que sus manuales se editen únicamente en versión electrónica,
y después se obtenga a partir de ésta las versiones impresas, en
línea o en CD. Un ejemplo notable fue el caso de Sun
Microsystems, empresa que optó por escribir la documentación
de sus productos en SGML, ahorrando costes considerables. El
responsable de aquella decisión fue Jon Bosak, que más tarde
fundaría el comité del XML.
21.
22.
23. Técnicamente, el dinero electrónico o digital es una
representación, o un sistema de débitos y créditos,
destinado (pero no limitado a esto) al intercambio
de valores en el marco de un sistema, o como un
sistema independiente, pudiendo ser en línea o no. El
término dinero electrónico también se utiliza para
referirse al proveedor del mismo. Una divisa privada
puede utilizar el oro para ofrecer una mayor
seguridad, como la divisa de oro digital. Un sistema
de divisas digital puede ser plenamente respaldado
por el oro (como e-gold y c-gold), no respaldados en
oro, o de ambos sistemas (como e-Bullion y Liberty
Reserve). Además, algunas organizaciones privadas,
como las Fuerzas Armadas de los Estados Unidos
usan divisas privadas como el Eagle Cash.
24. Los ejes principales de desarrollo del efectivo digital son:
La posibilidad de usarlo a través de una gama más amplia de
hardware tal como tarjetas de crédito garantizadas,
Que las cuentas bancarias vinculadas, en general, se utilicen en un
medio de Internet, para el intercambio con micropagos seguros como
en el sistema de las grandes corporaciones (PayPal).
Para el fomento de la evolución de la red en términos de la utilización
de efectivo digital, una empresa llamada DigiCash está en el centro de
atención con la creación de un sistema de efectivo electrónico que
permite a los emisores vender moneda electrónica a algún valor.
Cuando se adquieren vienen a nombre del comprador y se almacenan
en su computadora o en su identidad en línea. En todo momento, el
dinero electrónico se vincula a la empresa de efectivo electrónico, y
todas las transacciones se realizan a través de esta, por lo que la
compañía de efectivo electrónico asegura todo lo que se compra. Sólo
la compañía tiene la información del comprador y dirige la compra a
su ubicación.