AdverGaming       HiperNichos La Vida en la NubeComputación social Mobilidad Aplicada
Advergaming
AdvergamingLos advergames son una nueva herramienta demarketing y comunicación que sirven para promocionarun producto, una...
Advergaming                 ADVERGAMING           Eficiencia (menos inversión)                         +          ARTE (es...
¿Por Qué Surge el Advergaming? 1) El crecimiento del uso de dispositivos móviles, en dónde los usuarios descargan y utiliz...
Estrategías de Advergaming                      PatrocinadoAsociado a la marca                                Integrada al...
Tradicional Vs. Social Gaming4 Años para Hacerse    4 Meses para HacerseUna versión            Actualizaciones SemanalesUn...
Datos Relevantes del Social Gaming225 millones de personas juegan gratis por Internet y sólo en México,50% de los usuarios...
Datos Relevantes del Social Gaming
Ejemplos de Advergaming
Ejemplos de Advergaming
Ejemplos de Advergaming
Ejemplos de Advergaming
Ventajas del AdvergamingEl reconocimiento de la marcaLa recordación del mensajeLa intensión de compraExperiencia Positiva ...
La vida en la Nube
La vida en la NubeAcceder a cualquier contenidodirectamente en la red, sinnecesidad de descargarlo.Música, películas, foto...
La vida en la Nube¿Para qué tenerlo, para qué poseerlo, si puedo                        usarlo cuando quiera? Es un paradi...
La vida en la Nube•La tecnología de "Cloud Computing" se puede integrar con mucha mayorfacilidad y rapidez con el resto de...
TIPOS DE SERVICIO EN LA NUBE- DATOS PERSONALES: Fotografías, Calendario, Video,Contactos- ALMACENAMIENTO: Discos duros vir...
Ejemplos de Servicios en la Nube
Pros y Contras de la Vida en la NubeProsEscalabilidad y Menor CostoMás Opciones y AgilidadArquitecturas de Nueva Generació...
HIPER NICHOS
Hiper NichosEl consumidor es cada vez más exigente, desea tener la mejorcalidad, lo mejor de lo mejor, lo más tecnológico,...
Hiper Nichos
Hiper Nichos
Computación SocialSe ocupa de la interacción entre la conducta social y lossistemas computacionales.
La computación social, se divide en dos maneras:1) Apoyos a conducta social: Se basa en la creación o la recración de lasc...
Computación Social
2) Informática Social: La distribución de cálculos, los cuálesson llevados a cabo por grupos de personas.
Computación SocialEjemplos de la computación social en este   sentido incluyen el filtrado colaborativo, subastas en línea...
Computación Social
Movilidad Aplicada
Movilidad Aplicada1. Transferencias de dinero: Se refiere a laspersonas que envían dinero a través demensajes SMS. Al igua...
Movilidad Aplicada4. Móvil de Monitoreo de Salud: Otra tecnología cuyo impacto se hará sentir másfuertemente en los mercad...
Publicidad Móvil:1) Se calcula que alrededor de 5,000 millones de personas en el mundo, cuenta con unteléfono móvil. Un te...
PUBLICIDAD MÓVILCuándo hablamos de marketing o publicidad móvil, nosreferimos a las actividades de diseño, implantación ye...
¡Gracias!        Contacto     Ing. Fernando Santa Cruz          Director General      santacruz@adivor.com      Twitter: @...
Tendencias 2011 y 2012
Tendencias 2011 y 2012
Próxima SlideShare
Cargando en…5
×

Tendencias 2011 y 2012

3.446 visualizaciones

Publicado el

Las tendencias online para este 2011 y 2012

Publicado en: Empresariales
0 comentarios
2 recomendaciones
Estadísticas
Notas
  • Sé el primero en comentar

Sin descargas
Visualizaciones
Visualizaciones totales
3.446
En SlideShare
0
De insertados
0
Número de insertados
1.502
Acciones
Compartido
0
Descargas
50
Comentarios
0
Recomendaciones
2
Insertados 0
No insertados

No hay notas en la diapositiva.

Tendencias 2011 y 2012

  1. 1. AdverGaming HiperNichos La Vida en la NubeComputación social Mobilidad Aplicada
  2. 2. Advergaming
  3. 3. AdvergamingLos advergames son una nueva herramienta demarketing y comunicación que sirven para promocionarun producto, una organización o una idea.Videojuegos que permiten una exposición continua delusuario ante la marca publicitada, el cual puede sentir demanera inmersiva y discreta según los valores de dichamarca.
  4. 4. Advergaming ADVERGAMING Eficiencia (menos inversión) + ARTE (esencial en la publicidad)La eficacia de ésta idea está demostrada por los elevados tiempos de contacto entre la marca y el cliente, que son imposibles de lograr con otros medios.
  5. 5. ¿Por Qué Surge el Advergaming? 1) El crecimiento del uso de dispositivos móviles, en dónde los usuarios descargan y utilizan videojuegos. 2) Los medios tradicionales están saturados de publicidad. Se necesitan nuevas fórmulas para llegar al público. 3) Un videojuego crea un “ambiente” y una “experiencia” en el cliente. A estar expuesto a la marca por un tiempo largo, el usuario recuerda y relaciona con mayor facilidad y eficiencia la marca.
  6. 6. Estrategías de Advergaming PatrocinadoAsociado a la marca Integrada al Juego
  7. 7. Tradicional Vs. Social Gaming4 Años para Hacerse 4 Meses para HacerseUna versión Actualizaciones SemanalesUna sola venta Micro transaccionesVentas Realizadas Datos GeneradosPresupuesto de 10 MM PyME de Garage
  8. 8. Datos Relevantes del Social Gaming225 millones de personas juegan gratis por Internet y sólo en México,50% de los usuarios de Internet juegan en línea.El jugador promedio de juegos sociales es una mujer de 43 años. Unaindustria liderada por mujeres.83% Juegan en Facebook, 24% en MySpace, 7% en Bebo, 5% enFriendster.Los usuarios dedican 2 segundos a la vista de un “pop – up” enpáginas, pero en cambio se dedican entre 15 y 30 minutos deatención a un juego en línea.3%-5% de lo jugadores sociales están dispuestas a gastar dineromientras juegan.Fuente: PopCap, BrianReynolds, Zynga
  9. 9. Datos Relevantes del Social Gaming
  10. 10. Ejemplos de Advergaming
  11. 11. Ejemplos de Advergaming
  12. 12. Ejemplos de Advergaming
  13. 13. Ejemplos de Advergaming
  14. 14. Ventajas del AdvergamingEl reconocimiento de la marcaLa recordación del mensajeLa intensión de compraExperiencia Positiva con la MarcaExposición prolongada de la MarcaEfectos Virales
  15. 15. La vida en la Nube
  16. 16. La vida en la NubeAcceder a cualquier contenidodirectamente en la red, sinnecesidad de descargarlo.Música, películas, fotografías,incluso libros en formato digitalestán al alcance en cualquiermomento para quien tiene acceso aInternet, y casi no hay desventajascon respecto a tenerlos físicamenteen propiedad.
  17. 17. La vida en la Nube¿Para qué tenerlo, para qué poseerlo, si puedo usarlo cuando quiera? Es un paradigma que permite ofrecer servicios de computación a través de Internet. La "nube" es una metáfora de Internet.
  18. 18. La vida en la Nube•La tecnología de "Cloud Computing" se puede integrar con mucha mayorfacilidad y rapidez con el resto de sus aplicaciones empresariales (tantosoftware tradicional como Cloud Computing basado en infraestructuras), yasean desarrolladas de manera interna o externa.• Una infraestructura 100% de "Cloud Computing" no necesita instalar ningúntipo de hardware.•La tecnología de "Cloud Computing" no le obliga a decidir entre actualizar yconservar su trabajo, porque esas personalizaciones e integraciones seconservan automáticamente durante la actualización.
  19. 19. TIPOS DE SERVICIO EN LA NUBE- DATOS PERSONALES: Fotografías, Calendario, Video,Contactos- ALMACENAMIENTO: Discos duros virtuales, dónde podemosalmacenar nuestra información.-DIFUSIÓN DE CONTENIDO: Servicios como mediafire,megaupload, Netflix, Spotify, Youtube.- DIFUSIÓN DE SOFTWARE: Aplicaciones para sistemasoperativos en computadora y dispositivos móviles: Appstoreo Android Market.
  20. 20. Ejemplos de Servicios en la Nube
  21. 21. Pros y Contras de la Vida en la NubeProsEscalabilidad y Menor CostoMás Opciones y AgilidadArquitecturas de Nueva GeneraciónAdministración Encapsulada del CambioContrasSeguridadConfiabilidadFalta de Control
  22. 22. HIPER NICHOS
  23. 23. Hiper NichosEl consumidor es cada vez más exigente, desea tener la mejorcalidad, lo mejor de lo mejor, lo más tecnológico, lo más actualizado,un trato individualizado que “adivine” lo que le podría gustar, paraque de esta forma, consuma más.
  24. 24. Hiper Nichos
  25. 25. Hiper Nichos
  26. 26. Computación SocialSe ocupa de la interacción entre la conducta social y lossistemas computacionales.
  27. 27. La computación social, se divide en dos maneras:1) Apoyos a conducta social: Se basa en la creación o la recración de lasconductas y el contexto social, a través de software y tecnología. Ejemplos:
  28. 28. Computación Social
  29. 29. 2) Informática Social: La distribución de cálculos, los cuálesson llevados a cabo por grupos de personas.
  30. 30. Computación SocialEjemplos de la computación social en este sentido incluyen el filtrado colaborativo, subastas en línea, mercados de predicción, sistemas de reputación, elección social decómputo, etiquetas, y juegos de verificación.
  31. 31. Computación Social
  32. 32. Movilidad Aplicada
  33. 33. Movilidad Aplicada1. Transferencias de dinero: Se refiere a laspersonas que envían dinero a través demensajes SMS. Al igual que los pagosmóviles, este servicio tiene más atractivo enel desarrollo de los mercados por ahora.2. Servicios basados ​en localización:Aplicaciones que aprovechen lascapacidades de su teléfono GPS paraofrecer servicios basados ​en la localizaciónde cualquier tipo, ya sea que loscomentarios de empresas locales oindicaciones para llegar al Starbucks máscercano.3. Búsqueda móvil: la búsqueda móvil no esnueva, pero en la plataforma móvil, sí. Ej.Google Mobile (Búsquedas gráficas, códigode barra o Voz).
  34. 34. Movilidad Aplicada4. Móvil de Monitoreo de Salud: Otra tecnología cuyo impacto se hará sentir másfuertemente en los mercados en desarrollo, vigilancia de la salud móvil se encuentratodavía en una etapa temprana de madurez y de aplicación. Ej. Caso Cytron.5. Pagos móviles: Al igual que las transferencias de móvil, pagos móviles son máscomunes en los mercados en desarrollo en este momento, pero eso está cambiandorápidamente. La Visión de los Carriers (Telcel, Tefónica, Iusacell) como los nuevos Visay Master Card. Ej. Square
  35. 35. Publicidad Móvil:1) Se calcula que alrededor de 5,000 millones de personas en el mundo, cuenta con unteléfono móvil. Un teléfono que viaja con ellos a cualquier lugar y en todo momento.2) De esos 5,000 millones de personas, el 20% de ellas acceden a Internet desde sudispositivo.3) Se calcula que en menos de 5 años, el uso de Internet en dispositivos móvilesrebasará el uso de internet en plataformas tradicionales.4) El 3.79% de los usuarios de smarthphones, utilizan su dispositivo como ayuda parahacer compras por Internet, y este porcentaje seguirá creciendo drásticamente en lospróximos años
  36. 36. PUBLICIDAD MÓVILCuándo hablamos de marketing o publicidad móvil, nosreferimos a las actividades de diseño, implantación yejecución de las actividades del marketing digital, peroaplicadas a dispositivos móviles, como teléfonoscelulares, tablets, iPods, navegadores GPS, entre otros.Las cifras anteriores, nos llevan a darnos cuenta delenorme mercado que crece y apenas comienza a serexplotado, a través de los dispositivos móviles.l
  37. 37. ¡Gracias! Contacto Ing. Fernando Santa Cruz Director General santacruz@adivor.com Twitter: @FerSantacruz Twitter: @AdivorMediaFacebook: facebook.com/AdivorMedia

×