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Scratch es lenguaje
gráfico de programación.
Permite que la programación
sea más atractiva y accesible
para niños, adolescentes y
todo aquel que esté
aprendiendo a programar
Scratch trabaja con
bloques de construcción
como éstos.
De tal manera que para
programar se deben
encajan éstos bloques de
instrucciones formando
una columna con ellos.
Los bloques están
diseñados para encajar
unos en otros pero solo si
son sintácticamente
correctos.
De esta manera no se
producen errores de
sintaxis
Diferentes tipos de datos
tienen diferentes formas
y colores.
Los Bloques morados son de
sonido
Los Bloques azules son de
movimiento
Los Bloques amarillos son de
control
Por
ejemplo
Área de Trabajo
El botón con la bandera verde
permite iniciar la ejecución del
programa y el hexágono rojo
detenerlo.
Éstas herramientas permiten manipular los Objetos
Aquí se agrupan ocho categorías de
instrucciones(movimiento, apariencia,
sonido, lápiz, control, sensores, números,
variables)
Aquí podrás generar tus programas
utilizando las herramientas de acuerdo a su
función, adicionar y crear disfraces, fondos
o sonidos.
Esta área esta dividida
en dos zonas.
En la parte superior
podrás visualizar y
ensayar el proyecto.
En la parte inferior
podrás ver el número de
escenarios al igual que el
de los objetos.
Es un objeto móvil programable. En éste
caso es un personaje que introducimos en
el programa., puede ser cualquier imagen
del computador.
Es un objeto móvil programable. En éste
caso es un personaje que introducimos en
el programa., puede ser cualquier imagen
del computador.
En Scratch, esto se refiere a la forma como
se ve en un determinado momento un
objeto, es decir diferentes imágenes o
facetas del mismo personaje
Elegiremos la herramienta borrar y
pulsamos sobre el objeto que vamos
a eliminar, en este caso, el gato.
 Ya tenemos nuestro escenario en blanco. Ahora,
elegiremos la opción de“Pintar objeto nuevo”:
 En el “editor de pinturas”, seleccionaremos
“Importar”:
 Abriremos la carpeta “Animales”
 Seleccionamos a nuestro primer protagonista:
“murcielago1-a”:
 Una vez en el editor de pinturas, le
modificaremos el tamaño para hacerlo un poco
más pequeño. Después, pulsaremos “Aceptar”
 Ya tenemos nuestro objeto en el escenario.
Ahora, le vamos a añadir un segundo
“disfraz”, para poder dar la sensación de que
está “volando”. Seleccionamos la pestaña
“Disfraces”, para poder “importar” un
disfraz nuevo, en este caso, “murcielago1-
b”. Lo reduciremos también, si procede:
 Ya tenemos un objeto (llamado “Objeto1”) con
dos disfraces, y situado en el centro de la
pantalla:
 Vamos a cargar también un nuevo escenario para
darle un poco más de entidad a nuestro “objeto”.
Para ello, seleccionamos “Escenario”:
 Seleccionamos “Fondos -> Importar”:
 Seleccionamos “Naturaleza”:
 Y elegimos el fondo que nos guste más. En nuestro
caso, vamos a escoger “Stars”:
 Ahora, vamos a programar el desplazamiento
de nuestro murciélago, “montando” el
puzzle con las siguientes piezas. Recordemos
que basta con arrastrar y soltar cada pieza,
eligiéndola de las secciones que corresponda.
Hacemos “clic” en la pestaña “Programas”,
teniendo a nuestro “Objeto 1” seleccionado:
 Y ahora empezamos a arrastrar, en el orden
indicado, hasta que obtengamos el programa que se
puede ver en la imagen:
 1)Control
 2)Movimiento
 3)Control
 4) Movimiento
 5)Control
 6)Apariencia
 El programa resultante sería algo así:
 Si ahora pulsamos sobre la bandera verde de
la zona superior derecha de la pantalla,
podremos ver a nuestro murciélago realizar
algo “similar” a un vuelo…
 Podemos guardar nuestro proyecto con el botón
“Guardar” del Menú. Ya tenemos nuestro primer “script”
con Scratch construido. Ahora, podemos “jugar” con él y
modificar valores para ver cómo queda el vuelo, por
ejemplo, con un tiempo de espera inferior o superior,
colocando a “Objeto1” en otro lugar de la pantalla, etc.
 Obviamente, podemos añadir otros elementos y
“programarlos” para que realicen por la pantalla el
movimiento que nos parezca oportuno, que se escuchen
determinados sonidos, etc.
 Podemos complicar nuestro proyecto y añadirle
otros elementos, de manera que con cada aleteo
se escuche un “pop” y el personaje diga o piense
“algo” al finalizar su “viaje”...:
 En este caso hemos utilizado elementos de
Control, Movimiento, Apariencia y Sonido. Pero
podemos añadir que por ejemplo se repita por
siempre y que gire al tocar el borde (en forma
izquierda-derecha), etc.
ATTE.
Mónica León Quepuy

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Scratch programación visual

  • 1.
  • 2. Scratch es lenguaje gráfico de programación. Permite que la programación sea más atractiva y accesible para niños, adolescentes y todo aquel que esté aprendiendo a programar
  • 3. Scratch trabaja con bloques de construcción como éstos. De tal manera que para programar se deben encajan éstos bloques de instrucciones formando una columna con ellos.
  • 4. Los bloques están diseñados para encajar unos en otros pero solo si son sintácticamente correctos. De esta manera no se producen errores de sintaxis
  • 5. Diferentes tipos de datos tienen diferentes formas y colores. Los Bloques morados son de sonido Los Bloques azules son de movimiento Los Bloques amarillos son de control Por ejemplo
  • 7.
  • 8. El botón con la bandera verde permite iniciar la ejecución del programa y el hexágono rojo detenerlo. Éstas herramientas permiten manipular los Objetos
  • 9.
  • 10. Aquí se agrupan ocho categorías de instrucciones(movimiento, apariencia, sonido, lápiz, control, sensores, números, variables)
  • 11. Aquí podrás generar tus programas utilizando las herramientas de acuerdo a su función, adicionar y crear disfraces, fondos o sonidos.
  • 12. Esta área esta dividida en dos zonas. En la parte superior podrás visualizar y ensayar el proyecto. En la parte inferior podrás ver el número de escenarios al igual que el de los objetos.
  • 13. Es un objeto móvil programable. En éste caso es un personaje que introducimos en el programa., puede ser cualquier imagen del computador.
  • 14. Es un objeto móvil programable. En éste caso es un personaje que introducimos en el programa., puede ser cualquier imagen del computador.
  • 15. En Scratch, esto se refiere a la forma como se ve en un determinado momento un objeto, es decir diferentes imágenes o facetas del mismo personaje
  • 16.
  • 17. Elegiremos la herramienta borrar y pulsamos sobre el objeto que vamos a eliminar, en este caso, el gato.
  • 18.  Ya tenemos nuestro escenario en blanco. Ahora, elegiremos la opción de“Pintar objeto nuevo”:  En el “editor de pinturas”, seleccionaremos “Importar”:  Abriremos la carpeta “Animales”
  • 19.  Seleccionamos a nuestro primer protagonista: “murcielago1-a”:  Una vez en el editor de pinturas, le modificaremos el tamaño para hacerlo un poco más pequeño. Después, pulsaremos “Aceptar”
  • 20.  Ya tenemos nuestro objeto en el escenario. Ahora, le vamos a añadir un segundo “disfraz”, para poder dar la sensación de que está “volando”. Seleccionamos la pestaña “Disfraces”, para poder “importar” un disfraz nuevo, en este caso, “murcielago1- b”. Lo reduciremos también, si procede:
  • 21.  Ya tenemos un objeto (llamado “Objeto1”) con dos disfraces, y situado en el centro de la pantalla:  Vamos a cargar también un nuevo escenario para darle un poco más de entidad a nuestro “objeto”. Para ello, seleccionamos “Escenario”:
  • 22.  Seleccionamos “Fondos -> Importar”:  Seleccionamos “Naturaleza”:
  • 23.  Y elegimos el fondo que nos guste más. En nuestro caso, vamos a escoger “Stars”:
  • 24.
  • 25.  Ahora, vamos a programar el desplazamiento de nuestro murciélago, “montando” el puzzle con las siguientes piezas. Recordemos que basta con arrastrar y soltar cada pieza, eligiéndola de las secciones que corresponda. Hacemos “clic” en la pestaña “Programas”, teniendo a nuestro “Objeto 1” seleccionado:
  • 26.  Y ahora empezamos a arrastrar, en el orden indicado, hasta que obtengamos el programa que se puede ver en la imagen:  1)Control  2)Movimiento  3)Control
  • 27.  4) Movimiento  5)Control  6)Apariencia
  • 28.  El programa resultante sería algo así:  Si ahora pulsamos sobre la bandera verde de la zona superior derecha de la pantalla, podremos ver a nuestro murciélago realizar algo “similar” a un vuelo…
  • 29.  Podemos guardar nuestro proyecto con el botón “Guardar” del Menú. Ya tenemos nuestro primer “script” con Scratch construido. Ahora, podemos “jugar” con él y modificar valores para ver cómo queda el vuelo, por ejemplo, con un tiempo de espera inferior o superior, colocando a “Objeto1” en otro lugar de la pantalla, etc.  Obviamente, podemos añadir otros elementos y “programarlos” para que realicen por la pantalla el movimiento que nos parezca oportuno, que se escuchen determinados sonidos, etc.
  • 30.  Podemos complicar nuestro proyecto y añadirle otros elementos, de manera que con cada aleteo se escuche un “pop” y el personaje diga o piense “algo” al finalizar su “viaje”...:
  • 31.  En este caso hemos utilizado elementos de Control, Movimiento, Apariencia y Sonido. Pero podemos añadir que por ejemplo se repita por siempre y que gire al tocar el borde (en forma izquierda-derecha), etc.