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Estructuras básicas
LAURA DANIELA FLOREZ GOMEZ
ALEJANDRO FRANCO MARTINEZ
MICHELLE DAYANA HURTADO GONZALES
VALERIA MANRIQUE CABEZAS
CARLOS ABEL TORRES MONTERREY
GRADO 10-2
I.E LICEO DEPARTAMENTAL
ÁREA DE TECNOLOGÍA
SANTIAGO DE CALI
2021
Estructuras básicas
LAURA DANIELA FLOREZ GOMEZ
ALEJANDRO FRANCO MARTINEZ
MICHELLE DAYANA HURTADO GONZALES
VALERIA MANRIQUE CABEZAS
CARLOS ABEL TORRES MONTERREY
GRADO 10-2
GUILLERMO MONDRAGON
Profesor
I.E. LICEO DEPARTAMENTAL
ÁREA DE TECNOLOGÍA
SANTIAGO DE CALI
2021
Tabla de Contenido Estructuras Básicas
1. Diagrama de
Flujo………………………………………………………………………………….04
2. Constantes …………………………………………………………………………...09
3. Variables ……………………………………………………………………………..10
4. Acomuladores………………………………………………………………………...11
5. Contadores……………………………………………………………………………12
6. Identificadores……………………………………………………………………......13
Tabla de Contenido PSEINT
7. ¿Qué es PSEINT?.........................................................................................................16
8. Según……………………………………………………………………………...….16
9. Mientras………………………………………………………………………………16
10. Repetir………………………………………………………………………………..18
11. Para…………………………………………………………………………………...19
12. Función……………………………………………………………………………….20
13. Evidencias……………………………………………………………………………22
14. Webgrafía…………………………………………………...………………………..23
1. Diagrama de flujo
El diagrama de flujo o flujograma o también conocido como diagrama de actividades, es la
representación gráfica de un algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como
programación, economía, procesos industriales y psicología cognitiva. En Lenguaje
Unificado de Modelado (UML), es un diagrama de actividades que representa los flujos de
trabajo paso a paso. Un diagrama de actividades muestra el flujo de control general.
En SysML el diagrama ha sido extendido para indicar flujos entre pasos que mueven
elementos físicos (p. ej., gasolina) o energía (p. ej., presión). Los cambios adicionales
permiten al diagrama soportar mejor flujos de comportamiento y datos continuos.
Estos diagramas utilizan símbolos con significados definidos que representan los pasos del
algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de
inicio y de fin del proceso.
- Símbolo de inicio / final: El símbolo de terminación marca el punto inicial o final del
sistema. Por lo general, contiene la palabra "Inicio" o "Fin"
- Símbolo de acción o proceso: Un rectángulo solo puede representar un solo paso
dentro de un proceso, o un subproceso completo dentro de un proceso más grande.
- Símbolo del documento impreso: Un documento o informe impreso.
- Símbolo de Multidocumento: Representa un multidocumento en el proceso.
- Símbolo de decisión o ramificación: Un punto de decisión o ramificación. Las líneas
que representan diferentes decisiones surgen de diferentes puntos del diamante.
- Símbolo de entrada / salida: Representa el material o la información que entra o sale
del sistema, como una orden del cliente (entrada) o un producto (salida).
- Símbolo de entrada manual: Representa un paso en el que se pide al usuario que
introduzca la información manualmente.
- Símbolo de preparación: Representa un ajuste a otro paso en el proceso.
- Símbolo del conector: Indica que el flujo continúa donde se ha colocado un símbolo
idéntico (que contiene la misma letra).
- O Símbolo: Indica que el flujo del proceso continúa en más de dos ramas.
- Símbolo de unión de invocación: ramificaciones convergen de nuevo en un solo
proceso.
- Símbolo de fusión: Indica un paso en el que dos o más sub-listas o subprocesos se
convierten en uno.
- Símbolo de intercalar: Indica un paso que ordena información en un formato estándar.
- Símbolo de ordenar: Indica un paso que organiza una lista de elementos en una
secuencia o establece según algunos criterios predeterminados.
- Símbolo de proceso predefinido: Indica una secuencia de acciones que realizan una
tarea específica incrustada dentro de un proceso más grande. Esta secuencia de acciones
podría describirse con más detalle en un diagrama de flujo separado.
- Símbolo de operación manual: Indica una secuencia de comandos que continuarán
repitiéndose hasta que se detenga manualmente.
- Símbolo de límite de bucle: Indica el punto en el que debe detenerse un bucle.
- Símbolo de retardo: Indica un retraso en el proceso.
- Almacenamiento de datos o símbolo de datos almacenados: Indica un paso donde se
almacenan los datos.
- Símbolo de la base de datos: Indica una lista de información con una estructura
estándar que permite buscar y ordenar.
- Símbolo de almacenamiento interno: Indica que la información se almacenó en la
memoria durante un programa, utilizado en diagramas de flujo de diseño de software.
- Conector fuera de página: Indica que el proceso continúa fuera de la página.
- Símbolo de visualización: Indica un paso que muestra información.
2. Constantes
Hablamos de constante a un tipo especial de variable que no se puede modificar su valor.
Cuando decimos que no se puede cambiar hablamos que no se puede cambiar durante la
ejecución del programa, es decir, en tiempo de ejecución.
.
Esa es la principal diferencia entre constante y variable. Una variable puede tener cualquier
valor, ya sea en tiempo de diseño, lo cambiamos nosotros en el código fuente, o en tiempo de
ejecución, dependiendo de cómo se está ejecutando el programa. Pero una constante tendrá su
valor inicial, que pondremos en el momento de declararla, siempre. Si nos fijamos en las
matemáticas, tenemos las dos constantes más famosas que son:
● El número Pi π.
● El número e.
En programación también tenemos otros ejemplos. Éstos pueden venir definidos por el propio
lenguaje de programación, como puede ser un código de color, errores del sistema, etc. Pero
también las podemos definir nosotros, como el tamaño máximo de una array o matriz, un
texto que se utilice en varios sitios del código.
Para declarar una constante dependerá mucho del lenguaje de programación, por ejemplo,
para declarar una constante en C se haría así:
#define PI 3.1415926
En C++, una constante se debe declarar así:
const float PI = 3.1416;
La mayoría de lenguajes utilizan la palabra reservada const, seguido de su tipo de datos, en
cualquiera de los casos, si intentamos en algún momento modificar su valor:
PI = 2;
Nos dará un error de compilación y no se ejecutará. Las constantes se escriben siempre en
mayúscula. Se ha decidido así por estilo de programación, pero independientemente del
lenguaje usado, lo habitual es encontrarlo de esta manera para poder identificarlas
rápidamente.
3. Variables
Una variable puede contener números, letras, frases, etc., por lo que en un lenguaje de
programación, sería necesario al principio del algoritmo definir que clase de datos se van a
almacenar y en qué variables, pero en el caso del diagrama de flujo esto no es necesario y
suponemos que una variable puede ser de cualquier "tipo", pero al asignarle un valor que no
sea numérico (una letra, o una frase) debemos tener en cuenta que dicho valor debe estar
entre comillas simples (ej.: 'frase').Los tipos de datos que el DFD soporta son tres: Real que
van desde -1*1020002000.
Ejemplo: 1998, 1.00007, 0, 328721, -3247781; los de cadena de caracteres que es una
secuencia de caracteres encerrada entre comillas simples. Por ejemplo: 'Diagramar es fácil',
'México', '1995'; y los de tipo lógico En DFD las variables son tratadas sin diferenciar a las
mayúsculas de las minúsculas; es decir, CASA equivale a casa. Cuando una variable recibe
un valor por primera vez, el tipo de dato de ésta será igual al tipo de dato del valor.hasta el
1*10 que indican valores de verdadero y falso y se representan por una V o F encerradas
entre puntos. Ejemplos: .V., .F., .f., .v.
PSeInt es una herramienta para asistir a un estudiante en sus primeros pasos en
programación. Mediante un simple e intuitivo pseudolenguaje en español (complementado
con un editor de diagramas de flujo), le permite centrar su atención en los conceptos
fundamentales de la algoritmia computacional, minimizando las dificultades propias de un
lenguaje y proporcionando un entorno de trabajo con numerosas ayudas y recursos
didácticos.
4. Acomuladores
El acomulador también conocido como “totalizador”, es una variable que suma sobre sí
misma un conjunto de valores, para conseguir la suma de todos ellos en una sola variable.
Otra forma de decirlo más fácil es que el acumulador aumenta en una cantidad de variable a
diferencia del contador.
eje: Calcular la suma de los primeros 100 enteros y escribir el resultado, se desea resolver el
problema usando estructura desde, mientras y luego repetir
la variable suma, la cual es un acumulador que lleva la suma de los números generados.
También debe inicializarse con cero, ya que para sumar valores debemos partir de cero, es
decir, que al inicio no tenemos nada. Dentro del bucle, la suma se incrementa en un número
N, pero la diferencia con el contador N, es que a la suma le sumamos N más ella misma.
5. Contadores
Un contador es una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en una cantidad
constante cada vez que se produce un determinado suceso o acción. Los contadores se
utilizan con la finalidad de contar sucesos o acciones internas de un bucle; deben realizar una
operación de inicialización y posteriormente las sucesivas de incremento o decremento del
mismo. La inicialización consiste en asignarle al contador un valor. Se situará antes y fuera
del bucle.
Representación: <nombre del contador> ¬ nombre del contador> + <valor constante>
Si en vez de incremento es decremento se coloca un menos en lugar del más.
Ejemplo: i = i + 1
El ciclo FOR, es un ciclo numérico, basado en el uso de un contador, el cual no es otra cosa
que una variable a la cual le damos un valor inicial y a la que le iremos incrementando de
forma fija su valor, para que nos permita contar el número de veces o iteraciones que el ciclo
ejecuta
6. Identificadores
En los lenguajes informáticos, los identificadores son elementos textuales (también llamados
símbolos) que nombran entidades del lenguaje. Algunas de las de entidades que un
identificador puede denotar son las variables, las constantes, los tipos de dato, las etiquetas,
las subrutinas (procedimientos y funciones) y los paquetes.
En muchos lenguajes algunas secuencias tienen la forma léxica de un identificador pero son
conocidos como palabras clave (o palabras reservadas). Lo habitual es que si un identificador
se corresponde con una palabra clave o reservada, éste ya no pueda utilizarse para referirse a
otro tipo de entidades como variables o constantes (en unos pocos lenguajes, como PL/1, esta
distinción no está del todo clara).
Los lenguajes informáticos normalmente ponen restricciones en qué caracteres pueden
aparecer en un identificador. Por ejemplo, en las primeras versiones de C y C++, los
identificadores están restringidos para que sean una secuencia de una o más letras ASCII,
dígitos numéricos (que en ningún caso deben aparecer como primer carácter) y barras bajas.
Las versiones posteriores de estos lenguajes, así como otros muchos más lenguajes modernos
soportan casi todos los caracteres Unicode en un identificador. Una restricción común es que
no está permitido el uso de espacios en blanco ni operadores del lenguaje.
En lenguajes de programación compilados, los identificadores generalmente son entidades en
tiempo de compilación, es decir, en tiempo de ejecución el programa compilado contiene
referencias a direcciones de memoria y offsets más que identificadores textuales (estas
direcciones de memoria u offsets, han sido asignadas por el compilador a cada identificador).
En lenguajes interpretados los identificadores están frecuentemente en tiempo de ejecución, a
veces incluso como objetos de primera clase que pueden ser manipulados y evaluados
libremente. En Lisp, éstos se llaman símbolos.
Los compiladores e intérpretes normalmente no asignan ningún significado semántico a un
identificador basado en la secuencia de caracteres actual. Sin embargo, hay excepciones. Por
ejemplo:
En Perl una variable se indica utilizando un prefijo llamado sigil, que especifica aspectos de
cómo se interpreta la variable en las expresiones; En Ruby una variable se considera
automáticamente como inmutable si su identificador empieza con una letra mayúscula; En
Fortran, la primera letra de una variable indica si por defecto es creada como entero o como
flotante.
Los identificadores C++ pueden contener las letras a a z y A a Z, el guión bajo "_"
("Underscore") y los dígitos 0 a 9.
- Solo hay dos restricciones en cuanto a la composición:
El primer carácter debe ser una letra o el guión bajo. El Estándar establece que los
identificadores comenzando con guión bajo y mayúscula no deben ser utilizados. Este tipo de
nombres se reserva para los compiladores y las Librerías Estándar. Tampoco se permite la
utilización de nombres que contengan dos guiones bajos seguidos.
El estándar ANSI establece que como mínimo serán significativos los 31 primeros caracteres,
aunque pueden ser más, según la implementación. Es decir, para que un compilador se
adhiera al estándar ANSI, debe considerar como significativos, al menos, los 31 primeros
caracteres.
Los identificadores distinguen mayúsculas y minúsculas, así que Sum, sum y suM son
distintos para el compilador. Sin embargo, C++Builder ofrece la opción de suspender la
sensibilidad a mayúsculas / minúsculas, lo que permite la compatibilidad con lenguajes
insensibles a esta cuestión, en este caso, las variables globales Sum, sum y suM serían
consideradas idénticas, aunque podría resultar un mensaje de aviso "Duplicate symbol"
durante el enlazado.
Con los identificadores del tipo pascal hay una excepción a esta regla, ya que son convertidos
siempre a mayúsculas con vistas al enlazado.
Los identificadores globales importados desde otros módulos siguen las mismas reglas que
los identificadores normales.
Aunque los nombres de los identificadores pueden ser arbitrarios (dentro de las reglas
señaladas), se produce un error si se utiliza el mismo identificador dentro del mismo ámbito
compartiendo el mismo espacio de nombres. Los nombres duplicados son legales en
diferentes espacios de nombres con independencia de las reglas de ámbito, un identificador
no puede coincidir con una palabra clave o con el de ninguna función de biblioteca.
- El estándar ANSI distingue dos tipos de identificadores:
Identificadores internos; los nombres de macros de preprocesador y todas las que no tengan
enlazado externo. El estándar establece que serán significativos, al menos, los primeros 31
caracteres.
Identificadores externos; los que corresponden a elementos que tengan enlazado externo. En
este caso el estándar es más permisivo. Se acepta que el compilador identifique solo seis
caracteres significativos y pueda ignorar la distinción mayúsculas/minúsculas
PSEINT
- ¿Qué es Pseint?
Herramienta educativa, de ayuda a los estudiantes en sus primeros pasos dentro de la
programación, es un software que utiliza pseudolenguaje complementado con diagramas de
flujo, logrando que el estudiante preste su atención en los conceptos principales de el
algoritmo computacional, utiliza números de ayuda y recursos didácticos.
Este software se origina de la abreviatura de los estados de computación de Pseudo, es libre y
de código abierto intérprete, permitiendo así ser editado y mejorado, presenta herramientas
de edición para escribir algoritmos en pseudocódigo en español, contiene ayudas emergentes,
plantillas emergentes, plantillas de comandos, coloreado de sintaxis, indentado inteligente y
es autocompletado.
● Según: Permite trabajar con un sistema de valor numérico, donde, según el valor
elegido ocurría una secuencia de acciones. La secuencia de instrucciones ejecutada
por una instrucción depende del valor de una variable numérica. Esta instrucción
permite ejecutar opcionalmente varias acciones posibles, dependiendo del valor
almacenado en una variable de tipo numérico.
● Mientras: alternativas para la repetición de procesos a través del ordenador. Como
veremos, guarda cierta similitud con la instrucción Desde, Siguiente, hasta el punto de
que en algunas ocasiones podrá optarse por el uso de una u otra de forma indistinta.
Escribiremos esta instrucción de la siguiente manera:
Como es habitual, el sangrado se convierte en fundamental para una buena
comprensión de qué es el bloque subordinado y cuáles son sus límites. La entrada al bucle
queda controlada mediante la evaluación de una condición (verdadera o falsa). En general, el
bucle se repetirá varias veces hasta que se incumpla la condición de entrada, para continuar el
flujo del programa por la siguiente instrucción después de repetir. Sin embargo, podría darse
el caso particular de que en la primera evaluación no se cumpla la condición, con lo cual el
bloque de instrucciones del bucle no llegaría a ejecutarse siquiera una vez. Si tras la primera
pasada la condición cambia y se convierte en falsa, el bloque se ejecuta una única vez.
A diferencia de la instrucción Desde, el número de repeticiones de cada bucle no está
prefijado. Depende del cumplimiento de la condición, que se puede ver afectada por los
procesos internos del bucle. Conociendo ya lo que es un bucle infinito, se comprenderá que
es tarea esencial para el programador diseñar un algoritmo tal que la condición de salida
llegue a verificarse, ya que si esto no sucede el ordenador repetirá continuamente el mismo
proceso y se quedará bloqueado.
● Repetir: Al ejecutarse esta instrucción, la secuencia de instrucciones que forma el
cuerpo del ciclo se ejecuta una vez y luego se evalúa la condición. Si la condición es
falsa, el cuerpo del ciclo se ejecuta nuevamente y se vuelve a evaluar la condición.
Esto se repite hasta que la condición sea verdadera. Note que, dado que la condición
se evalúa al final, las instrucciones del cuerpo del ciclo serán ejecutadas al menos una
vez, a demás, a fin de evitar ciclos infinitos, el cuerpo del ciclo debe contener alguna
instrucción que modifique la o las variables involucradas en la condición de modo que
en algún momento la condición sea verdadera y se finalice la ejecución del ciclo.
● Para: permite ejecutar, repetidamente, un bloque de instrucciones, en base a un valor
inicial y a un valor final, el bucle para es ideal usarlo cuando, de antemano, ya se sabe
el número de veces (iteraciones) que tiene que ejecutarse un determinado bloque de
instrucciones, el bucle para es una variante del bucle mientras y, al igual que éste,
puede iterar cero o más veces. Sin embargo, el bucle para sólo se suele usar cuando se
conoce el número exacto de veces que tiene que iterar el bucle. Éste es el caso del
problema planteado en el ejemplo del apartado "Variable Contador", en el cual, se
sabe de antemano que el bucle tiene que iterar, exactamente, diez veces.
● Función: Una función es un subprograma que se escribe como un
subalgoritmo del programa principal. Las funciones tienen la característica de
poder recibir una o más entradas (argumentos) y devolver sólo una salida. Las
funciones mantienen la misma estructura que vimos para un algoritmo, sólo
que con algunas diferencias en los elementos de la cabecera y el retorno de la
función.
1) Se recomienda utilizar nombres con verbos que definan la acción que
realiza la función.
2) Al igual que en un algoritmo tradicional, tenemos valores de entrada, sólo
que aquí reciben el nombre de argumentos.
3) Aquí sólo tenemos un valor de salida que llamamos retorno de la función.
4, 5 y 7) Igual que en un algoritmo tradicional.
6) Al final de todas nuestras instrucciones, debemos asignar a nuestra función
el valor que debe retornar. Para ello, le asignamos al nombre de nuestra
función el contenido de nuestra variable salida.
Llamando a una función desde un algoritmo: Para hacer un llamado a una
función desde un algoritmo, basta con asignarle a una variable del mismo tipo
que la salida de la función el retorno de la misma.
También puede usarse el valor de la función dentro de una condición:
Si fuera un procedimiento (función que no devuelve valor), bastaría con hacer
el llamado:
Ejemplo: calcular el producto de dos números enteros positivos mediante
sumas sucesivas
Evidencias
Webgrafía
https://medium.com/10-goto-10/algoritmos-variables-contadores-y-acumuladores-6d8f7d1bf
bc7
https://sistemasumma.com/2016/06/30/programacion-en-c-6-ciclos-contadores-y-acumulador
es/
https://exa.unne.edu.ar/ingenieria/computacion/Tema%206.pdf
https://www.itson.mx/oferta/isw/Documents/guia_pseint_2016.pdf
BLOGS
Laura Florez
https://tecnologiaflorez.blogspot.com/p/periodo-2.html?m=1
Alejandro Franco
https://tecnoafm.blogspot.com/
Michelle Hurtado
https://roboticamichelle421takemeawey.blogspot.com/p/periodo-2-2021.html?m=1
Valeria Manrique
https://valeria1901tecnologia.blogspot.com/p/periodo-2.html
Carlos Torres
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Tecnologia

  • 1. Estructuras básicas LAURA DANIELA FLOREZ GOMEZ ALEJANDRO FRANCO MARTINEZ MICHELLE DAYANA HURTADO GONZALES VALERIA MANRIQUE CABEZAS CARLOS ABEL TORRES MONTERREY GRADO 10-2 I.E LICEO DEPARTAMENTAL ÁREA DE TECNOLOGÍA SANTIAGO DE CALI 2021
  • 2. Estructuras básicas LAURA DANIELA FLOREZ GOMEZ ALEJANDRO FRANCO MARTINEZ MICHELLE DAYANA HURTADO GONZALES VALERIA MANRIQUE CABEZAS CARLOS ABEL TORRES MONTERREY GRADO 10-2 GUILLERMO MONDRAGON Profesor I.E. LICEO DEPARTAMENTAL ÁREA DE TECNOLOGÍA SANTIAGO DE CALI 2021
  • 3. Tabla de Contenido Estructuras Básicas 1. Diagrama de Flujo………………………………………………………………………………….04 2. Constantes …………………………………………………………………………...09 3. Variables ……………………………………………………………………………..10 4. Acomuladores………………………………………………………………………...11 5. Contadores……………………………………………………………………………12 6. Identificadores……………………………………………………………………......13 Tabla de Contenido PSEINT 7. ¿Qué es PSEINT?.........................................................................................................16 8. Según……………………………………………………………………………...….16 9. Mientras………………………………………………………………………………16 10. Repetir………………………………………………………………………………..18 11. Para…………………………………………………………………………………...19 12. Función……………………………………………………………………………….20 13. Evidencias……………………………………………………………………………22 14. Webgrafía…………………………………………………...………………………..23 1. Diagrama de flujo
  • 4. El diagrama de flujo o flujograma o también conocido como diagrama de actividades, es la representación gráfica de un algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programación, economía, procesos industriales y psicología cognitiva. En Lenguaje Unificado de Modelado (UML), es un diagrama de actividades que representa los flujos de trabajo paso a paso. Un diagrama de actividades muestra el flujo de control general. En SysML el diagrama ha sido extendido para indicar flujos entre pasos que mueven elementos físicos (p. ej., gasolina) o energía (p. ej., presión). Los cambios adicionales permiten al diagrama soportar mejor flujos de comportamiento y datos continuos. Estos diagramas utilizan símbolos con significados definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de fin del proceso. - Símbolo de inicio / final: El símbolo de terminación marca el punto inicial o final del sistema. Por lo general, contiene la palabra "Inicio" o "Fin" - Símbolo de acción o proceso: Un rectángulo solo puede representar un solo paso dentro de un proceso, o un subproceso completo dentro de un proceso más grande. - Símbolo del documento impreso: Un documento o informe impreso. - Símbolo de Multidocumento: Representa un multidocumento en el proceso.
  • 5. - Símbolo de decisión o ramificación: Un punto de decisión o ramificación. Las líneas que representan diferentes decisiones surgen de diferentes puntos del diamante. - Símbolo de entrada / salida: Representa el material o la información que entra o sale del sistema, como una orden del cliente (entrada) o un producto (salida). - Símbolo de entrada manual: Representa un paso en el que se pide al usuario que introduzca la información manualmente. - Símbolo de preparación: Representa un ajuste a otro paso en el proceso. - Símbolo del conector: Indica que el flujo continúa donde se ha colocado un símbolo idéntico (que contiene la misma letra).
  • 6. - O Símbolo: Indica que el flujo del proceso continúa en más de dos ramas. - Símbolo de unión de invocación: ramificaciones convergen de nuevo en un solo proceso. - Símbolo de fusión: Indica un paso en el que dos o más sub-listas o subprocesos se convierten en uno. - Símbolo de intercalar: Indica un paso que ordena información en un formato estándar. - Símbolo de ordenar: Indica un paso que organiza una lista de elementos en una secuencia o establece según algunos criterios predeterminados.
  • 7. - Símbolo de proceso predefinido: Indica una secuencia de acciones que realizan una tarea específica incrustada dentro de un proceso más grande. Esta secuencia de acciones podría describirse con más detalle en un diagrama de flujo separado. - Símbolo de operación manual: Indica una secuencia de comandos que continuarán repitiéndose hasta que se detenga manualmente. - Símbolo de límite de bucle: Indica el punto en el que debe detenerse un bucle. - Símbolo de retardo: Indica un retraso en el proceso. - Almacenamiento de datos o símbolo de datos almacenados: Indica un paso donde se almacenan los datos. - Símbolo de la base de datos: Indica una lista de información con una estructura estándar que permite buscar y ordenar.
  • 8. - Símbolo de almacenamiento interno: Indica que la información se almacenó en la memoria durante un programa, utilizado en diagramas de flujo de diseño de software. - Conector fuera de página: Indica que el proceso continúa fuera de la página. - Símbolo de visualización: Indica un paso que muestra información. 2. Constantes Hablamos de constante a un tipo especial de variable que no se puede modificar su valor. Cuando decimos que no se puede cambiar hablamos que no se puede cambiar durante la ejecución del programa, es decir, en tiempo de ejecución. .
  • 9. Esa es la principal diferencia entre constante y variable. Una variable puede tener cualquier valor, ya sea en tiempo de diseño, lo cambiamos nosotros en el código fuente, o en tiempo de ejecución, dependiendo de cómo se está ejecutando el programa. Pero una constante tendrá su valor inicial, que pondremos en el momento de declararla, siempre. Si nos fijamos en las matemáticas, tenemos las dos constantes más famosas que son: ● El número Pi π. ● El número e. En programación también tenemos otros ejemplos. Éstos pueden venir definidos por el propio lenguaje de programación, como puede ser un código de color, errores del sistema, etc. Pero también las podemos definir nosotros, como el tamaño máximo de una array o matriz, un texto que se utilice en varios sitios del código. Para declarar una constante dependerá mucho del lenguaje de programación, por ejemplo, para declarar una constante en C se haría así: #define PI 3.1415926 En C++, una constante se debe declarar así: const float PI = 3.1416; La mayoría de lenguajes utilizan la palabra reservada const, seguido de su tipo de datos, en cualquiera de los casos, si intentamos en algún momento modificar su valor: PI = 2; Nos dará un error de compilación y no se ejecutará. Las constantes se escriben siempre en mayúscula. Se ha decidido así por estilo de programación, pero independientemente del lenguaje usado, lo habitual es encontrarlo de esta manera para poder identificarlas rápidamente. 3. Variables Una variable puede contener números, letras, frases, etc., por lo que en un lenguaje de programación, sería necesario al principio del algoritmo definir que clase de datos se van a almacenar y en qué variables, pero en el caso del diagrama de flujo esto no es necesario y suponemos que una variable puede ser de cualquier "tipo", pero al asignarle un valor que no sea numérico (una letra, o una frase) debemos tener en cuenta que dicho valor debe estar
  • 10. entre comillas simples (ej.: 'frase').Los tipos de datos que el DFD soporta son tres: Real que van desde -1*1020002000. Ejemplo: 1998, 1.00007, 0, 328721, -3247781; los de cadena de caracteres que es una secuencia de caracteres encerrada entre comillas simples. Por ejemplo: 'Diagramar es fácil', 'México', '1995'; y los de tipo lógico En DFD las variables son tratadas sin diferenciar a las mayúsculas de las minúsculas; es decir, CASA equivale a casa. Cuando una variable recibe un valor por primera vez, el tipo de dato de ésta será igual al tipo de dato del valor.hasta el 1*10 que indican valores de verdadero y falso y se representan por una V o F encerradas entre puntos. Ejemplos: .V., .F., .f., .v. PSeInt es una herramienta para asistir a un estudiante en sus primeros pasos en programación. Mediante un simple e intuitivo pseudolenguaje en español (complementado con un editor de diagramas de flujo), le permite centrar su atención en los conceptos fundamentales de la algoritmia computacional, minimizando las dificultades propias de un lenguaje y proporcionando un entorno de trabajo con numerosas ayudas y recursos didácticos. 4. Acomuladores El acomulador también conocido como “totalizador”, es una variable que suma sobre sí misma un conjunto de valores, para conseguir la suma de todos ellos en una sola variable. Otra forma de decirlo más fácil es que el acumulador aumenta en una cantidad de variable a diferencia del contador.
  • 11. eje: Calcular la suma de los primeros 100 enteros y escribir el resultado, se desea resolver el problema usando estructura desde, mientras y luego repetir la variable suma, la cual es un acumulador que lleva la suma de los números generados. También debe inicializarse con cero, ya que para sumar valores debemos partir de cero, es decir, que al inicio no tenemos nada. Dentro del bucle, la suma se incrementa en un número N, pero la diferencia con el contador N, es que a la suma le sumamos N más ella misma. 5. Contadores Un contador es una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en una cantidad constante cada vez que se produce un determinado suceso o acción. Los contadores se utilizan con la finalidad de contar sucesos o acciones internas de un bucle; deben realizar una operación de inicialización y posteriormente las sucesivas de incremento o decremento del
  • 12. mismo. La inicialización consiste en asignarle al contador un valor. Se situará antes y fuera del bucle. Representación: <nombre del contador> ¬ nombre del contador> + <valor constante> Si en vez de incremento es decremento se coloca un menos en lugar del más. Ejemplo: i = i + 1 El ciclo FOR, es un ciclo numérico, basado en el uso de un contador, el cual no es otra cosa que una variable a la cual le damos un valor inicial y a la que le iremos incrementando de forma fija su valor, para que nos permita contar el número de veces o iteraciones que el ciclo ejecuta 6. Identificadores En los lenguajes informáticos, los identificadores son elementos textuales (también llamados símbolos) que nombran entidades del lenguaje. Algunas de las de entidades que un identificador puede denotar son las variables, las constantes, los tipos de dato, las etiquetas, las subrutinas (procedimientos y funciones) y los paquetes.
  • 13. En muchos lenguajes algunas secuencias tienen la forma léxica de un identificador pero son conocidos como palabras clave (o palabras reservadas). Lo habitual es que si un identificador se corresponde con una palabra clave o reservada, éste ya no pueda utilizarse para referirse a otro tipo de entidades como variables o constantes (en unos pocos lenguajes, como PL/1, esta distinción no está del todo clara). Los lenguajes informáticos normalmente ponen restricciones en qué caracteres pueden aparecer en un identificador. Por ejemplo, en las primeras versiones de C y C++, los identificadores están restringidos para que sean una secuencia de una o más letras ASCII, dígitos numéricos (que en ningún caso deben aparecer como primer carácter) y barras bajas. Las versiones posteriores de estos lenguajes, así como otros muchos más lenguajes modernos soportan casi todos los caracteres Unicode en un identificador. Una restricción común es que no está permitido el uso de espacios en blanco ni operadores del lenguaje. En lenguajes de programación compilados, los identificadores generalmente son entidades en tiempo de compilación, es decir, en tiempo de ejecución el programa compilado contiene referencias a direcciones de memoria y offsets más que identificadores textuales (estas direcciones de memoria u offsets, han sido asignadas por el compilador a cada identificador). En lenguajes interpretados los identificadores están frecuentemente en tiempo de ejecución, a veces incluso como objetos de primera clase que pueden ser manipulados y evaluados libremente. En Lisp, éstos se llaman símbolos. Los compiladores e intérpretes normalmente no asignan ningún significado semántico a un identificador basado en la secuencia de caracteres actual. Sin embargo, hay excepciones. Por ejemplo: En Perl una variable se indica utilizando un prefijo llamado sigil, que especifica aspectos de cómo se interpreta la variable en las expresiones; En Ruby una variable se considera automáticamente como inmutable si su identificador empieza con una letra mayúscula; En Fortran, la primera letra de una variable indica si por defecto es creada como entero o como flotante.
  • 14. Los identificadores C++ pueden contener las letras a a z y A a Z, el guión bajo "_" ("Underscore") y los dígitos 0 a 9. - Solo hay dos restricciones en cuanto a la composición: El primer carácter debe ser una letra o el guión bajo. El Estándar establece que los identificadores comenzando con guión bajo y mayúscula no deben ser utilizados. Este tipo de nombres se reserva para los compiladores y las Librerías Estándar. Tampoco se permite la utilización de nombres que contengan dos guiones bajos seguidos. El estándar ANSI establece que como mínimo serán significativos los 31 primeros caracteres, aunque pueden ser más, según la implementación. Es decir, para que un compilador se adhiera al estándar ANSI, debe considerar como significativos, al menos, los 31 primeros caracteres. Los identificadores distinguen mayúsculas y minúsculas, así que Sum, sum y suM son distintos para el compilador. Sin embargo, C++Builder ofrece la opción de suspender la sensibilidad a mayúsculas / minúsculas, lo que permite la compatibilidad con lenguajes insensibles a esta cuestión, en este caso, las variables globales Sum, sum y suM serían consideradas idénticas, aunque podría resultar un mensaje de aviso "Duplicate symbol" durante el enlazado. Con los identificadores del tipo pascal hay una excepción a esta regla, ya que son convertidos siempre a mayúsculas con vistas al enlazado. Los identificadores globales importados desde otros módulos siguen las mismas reglas que los identificadores normales. Aunque los nombres de los identificadores pueden ser arbitrarios (dentro de las reglas señaladas), se produce un error si se utiliza el mismo identificador dentro del mismo ámbito compartiendo el mismo espacio de nombres. Los nombres duplicados son legales en diferentes espacios de nombres con independencia de las reglas de ámbito, un identificador no puede coincidir con una palabra clave o con el de ninguna función de biblioteca. - El estándar ANSI distingue dos tipos de identificadores:
  • 15. Identificadores internos; los nombres de macros de preprocesador y todas las que no tengan enlazado externo. El estándar establece que serán significativos, al menos, los primeros 31 caracteres. Identificadores externos; los que corresponden a elementos que tengan enlazado externo. En este caso el estándar es más permisivo. Se acepta que el compilador identifique solo seis caracteres significativos y pueda ignorar la distinción mayúsculas/minúsculas PSEINT - ¿Qué es Pseint?
  • 16. Herramienta educativa, de ayuda a los estudiantes en sus primeros pasos dentro de la programación, es un software que utiliza pseudolenguaje complementado con diagramas de flujo, logrando que el estudiante preste su atención en los conceptos principales de el algoritmo computacional, utiliza números de ayuda y recursos didácticos. Este software se origina de la abreviatura de los estados de computación de Pseudo, es libre y de código abierto intérprete, permitiendo así ser editado y mejorado, presenta herramientas de edición para escribir algoritmos en pseudocódigo en español, contiene ayudas emergentes, plantillas emergentes, plantillas de comandos, coloreado de sintaxis, indentado inteligente y es autocompletado. ● Según: Permite trabajar con un sistema de valor numérico, donde, según el valor elegido ocurría una secuencia de acciones. La secuencia de instrucciones ejecutada por una instrucción depende del valor de una variable numérica. Esta instrucción permite ejecutar opcionalmente varias acciones posibles, dependiendo del valor almacenado en una variable de tipo numérico. ● Mientras: alternativas para la repetición de procesos a través del ordenador. Como veremos, guarda cierta similitud con la instrucción Desde, Siguiente, hasta el punto de que en algunas ocasiones podrá optarse por el uso de una u otra de forma indistinta. Escribiremos esta instrucción de la siguiente manera: Como es habitual, el sangrado se convierte en fundamental para una buena comprensión de qué es el bloque subordinado y cuáles son sus límites. La entrada al bucle queda controlada mediante la evaluación de una condición (verdadera o falsa). En general, el bucle se repetirá varias veces hasta que se incumpla la condición de entrada, para continuar el
  • 17. flujo del programa por la siguiente instrucción después de repetir. Sin embargo, podría darse el caso particular de que en la primera evaluación no se cumpla la condición, con lo cual el bloque de instrucciones del bucle no llegaría a ejecutarse siquiera una vez. Si tras la primera pasada la condición cambia y se convierte en falsa, el bloque se ejecuta una única vez. A diferencia de la instrucción Desde, el número de repeticiones de cada bucle no está prefijado. Depende del cumplimiento de la condición, que se puede ver afectada por los procesos internos del bucle. Conociendo ya lo que es un bucle infinito, se comprenderá que es tarea esencial para el programador diseñar un algoritmo tal que la condición de salida llegue a verificarse, ya que si esto no sucede el ordenador repetirá continuamente el mismo proceso y se quedará bloqueado.
  • 18. ● Repetir: Al ejecutarse esta instrucción, la secuencia de instrucciones que forma el cuerpo del ciclo se ejecuta una vez y luego se evalúa la condición. Si la condición es falsa, el cuerpo del ciclo se ejecuta nuevamente y se vuelve a evaluar la condición. Esto se repite hasta que la condición sea verdadera. Note que, dado que la condición se evalúa al final, las instrucciones del cuerpo del ciclo serán ejecutadas al menos una vez, a demás, a fin de evitar ciclos infinitos, el cuerpo del ciclo debe contener alguna instrucción que modifique la o las variables involucradas en la condición de modo que en algún momento la condición sea verdadera y se finalice la ejecución del ciclo.
  • 19. ● Para: permite ejecutar, repetidamente, un bloque de instrucciones, en base a un valor inicial y a un valor final, el bucle para es ideal usarlo cuando, de antemano, ya se sabe el número de veces (iteraciones) que tiene que ejecutarse un determinado bloque de instrucciones, el bucle para es una variante del bucle mientras y, al igual que éste, puede iterar cero o más veces. Sin embargo, el bucle para sólo se suele usar cuando se conoce el número exacto de veces que tiene que iterar el bucle. Éste es el caso del problema planteado en el ejemplo del apartado "Variable Contador", en el cual, se sabe de antemano que el bucle tiene que iterar, exactamente, diez veces.
  • 20. ● Función: Una función es un subprograma que se escribe como un subalgoritmo del programa principal. Las funciones tienen la característica de poder recibir una o más entradas (argumentos) y devolver sólo una salida. Las funciones mantienen la misma estructura que vimos para un algoritmo, sólo que con algunas diferencias en los elementos de la cabecera y el retorno de la función. 1) Se recomienda utilizar nombres con verbos que definan la acción que realiza la función. 2) Al igual que en un algoritmo tradicional, tenemos valores de entrada, sólo que aquí reciben el nombre de argumentos. 3) Aquí sólo tenemos un valor de salida que llamamos retorno de la función. 4, 5 y 7) Igual que en un algoritmo tradicional. 6) Al final de todas nuestras instrucciones, debemos asignar a nuestra función el valor que debe retornar. Para ello, le asignamos al nombre de nuestra función el contenido de nuestra variable salida. Llamando a una función desde un algoritmo: Para hacer un llamado a una función desde un algoritmo, basta con asignarle a una variable del mismo tipo que la salida de la función el retorno de la misma. También puede usarse el valor de la función dentro de una condición:
  • 21. Si fuera un procedimiento (función que no devuelve valor), bastaría con hacer el llamado: Ejemplo: calcular el producto de dos números enteros positivos mediante sumas sucesivas
  • 23.