1. UNIVERSIDAD POLITECNICA EXPERIMENTAL ANTONIO JOSÉ DE SUCRE
VICE-RECTORADO LUÍS CABALLERO MEJÍAS
PSEUDOCÓDIGOS DIAGRAMA DE
FLUJO, PROGRAMACIÓN
PROFA: ESTUDIANTE:FRANKLIN
GIOCONDA ECHENIQUE SALCEDO
EXP.200614092
OCTUBRE 2012
2. PSEUDOCÓDIGOS
ES UNA HERRAMIENTA QUE SIRVE PARA DESCRIBIR UN ALGORITMO
INFORMÁTICO DE MANERA QUE PERMITA A LOS PROGRAMADORES
COMPRENDER CON FACILIDAD LA ESTRUCTURA DE PROGRAMA QUE
VA A REALIZAR
ESTRUCTARA PARA SU REALIZACIÓN
A B
CABECERA: CUERPO:
• Programa • Inicio
• Módulo • Instrucciones
• Tipo de dato • Fin
• Constantes
• variables
3. DIAGRAMA DE FLUJO
ES UNA REPRESENTACIÒN QUE ILUSTRA LA SECUENCIA DE
OPERACIONES QUE SE REALIZAN PARA SOLUCIONAR UN
PROBLEMA
REGLAS PARA SU ELABORACIÓN
1. SE DIBUJAN USANDO 2. DEBEN ESCRIBIRSE DE ARRIBA
ALGUNOS SÌMBOLOS HACIA ABAJO Y/O DE IZQUIERDA
STÁNDARES A DERECHA
3. LOS SÍMBOLOS SE UNEN CON 4. DE DEBE EVITAR EL CRUCE DE
LÍNEAS LAS CUALES TIENEN EN LÍNEAS Y SE EMPLEARÁN
LA PUNTA FLECHAS QUE CONECTORES SOLO DE SER
INDICAN LA DIRECCIÓN DEL ESTRICTAMENTE NECESARIO
FLUJO DE INFORMACIÓN
4. 5. NO DEBEN QUEDAR LÍNEAS DE 6. EL TEXTO DENTRO DE UN
FLUJO SIN CONECTAR SÍMBOLO DEBE SER
LEGIBLE, PRECISO, SIN MUCHAS
PALABRAS
7. TODOS LOS SÍMBOLOS PUEDEN 8. SÓLO LOS SÍMBOLOS DE DECISIÓN
TENER MÁS DE UNA LÍNEA DE PUEDEN TENER MÁS DE UNA LÍNEA
ENTRADA ECEPTO EL SÍMBOLO FINAL DE FLUJO DE SALIDA
5. SÍMBOLOS PARA UN DIAGRAMA DE FLUJO
Inicio/fin = inicio o fin del programa
Proceso = pasos y líneas de instrucción del
programa de cómputo
Entrada = operaciones de entrada y salida
Decisión = Toma de decisión y
ramificación
6. = conector para unir el flujo a otra
parte del diagrama
= cinta magnética
= conector de página
= dirección del diagrama de flujo
= datos almacenados
7. Instrucción de control
Permite modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de un
programa, logrando :
• Ejecutar un grupo de sentencias mientras exista una condición
• Ejecutar sentencias hasta que exista una condición
• Ejecutar un grupo de sentencias un número determinado de veces
• Una estructura de control tiene un único
punto de entrada y un único punto de salida.
• Una estructura de control se compone de
sentencias o de otras estructuras de control.
Instrucciones secuencial
Pueden ser Instrucciones repetitiva
Instrucciones alternativa
8. Instrucciones secuencial
Es el más sencillo, indica al procesador que debe
ejecutar una lista de acciones
Instrucciones alternativa
Permite bifurcar el flujo de programa en función de una
expresión lógica
Instrucciones repetitiva
Permite repetir una acción o conjunto de
acciones, puede llevarse a cabo un número prefijado
de veces o depender de la evaluación de una expresión
lógica
9. TIPO DE PROGRAMACIÓN
Utiliza un número limitado de estructura de
control, reduciendo errores, el problema se
Programación descompone en etapas (top- dow) y descompone las
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estructurada acciones complejas en unas más simples. Incorpora
estructuras básicas secuenciales, selectivas y
repetitivas.
consta de varias secciones dividas de forma que
Programación interactúan a través de llamadas a procedimientos, que
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modular integran el programa en su totalidad. el programa
principal coordina las llamadas a los módulos
secundarios y pasa los datos necesarios en forma de
parámetros
Es una técnica que aumenta considerablemente la
3 Programación
orientada a objetos velocidad de desarrollo de los programas gracias a la
reutilización de los objetos. El objeto es un conjunto
complejo de datos y programas que poseen estructura
y forman parte de una organización.
10. se utiliza cuando tenemos que realizar varias acciones
Programación a la vez.
4 Se suele utilizar para controlar los accesos de usuarios
concurrente
y programas a un recurso de forma simultanea. Es una
programación más lenta
5 Programación
funcional Se caracteriza principalmente por permitir declarar y
llamar a funciones dentro de otras funciones.
Se suele utilizar en la inteligencia artificial y pequeños
6 Programación
programas infantiles. Se trata de una programación
lógica
basada en el cálculo de predicados (una teoría
matemática que permite lograr que un ordenador
basándose en hecho y reglas lógicas, pueda dar
soluciones inteligentes).