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UNIVERSIDAD POLITECNICA EXPERIMENTAL ANTONIO JOSÉ DE SUCRE
                VICE-RECTORADO LUÍS CABALLERO MEJÍAS




              PSEUDOCÓDIGOS DIAGRAMA DE
                 FLUJO, PROGRAMACIÓN




PROFA:                                     ESTUDIANTE:FRANKLIN
GIOCONDA ECHENIQUE                         SALCEDO
                                           EXP.200614092

                      OCTUBRE 2012
PSEUDOCÓDIGOS



       ES UNA HERRAMIENTA QUE SIRVE PARA DESCRIBIR UN ALGORITMO
      INFORMÁTICO DE MANERA QUE PERMITA A LOS PROGRAMADORES
      COMPRENDER CON FACILIDAD LA ESTRUCTURA DE PROGRAMA QUE
                            VA A REALIZAR

               ESTRUCTARA PARA SU REALIZACIÓN

A                                             B
       CABECERA:                                     CUERPO:
      • Programa                                     • Inicio
       • Módulo                                   • Instrucciones
    • Tipo de dato                                    • Fin
     • Constantes
      • variables
DIAGRAMA DE FLUJO



     ES UNA REPRESENTACIÒN QUE ILUSTRA LA SECUENCIA DE
      OPERACIONES QUE SE REALIZAN PARA SOLUCIONAR UN
                              PROBLEMA

            REGLAS PARA SU ELABORACIÓN

1. SE DIBUJAN USANDO                2. DEBEN ESCRIBIRSE DE ARRIBA
   ALGUNOS SÌMBOLOS                 HACIA ABAJO Y/O DE IZQUIERDA
   STÁNDARES                        A DERECHA


3. LOS SÍMBOLOS SE UNEN CON        4. DE DEBE EVITAR EL CRUCE DE
LÍNEAS LAS CUALES TIENEN EN           LÍNEAS Y SE EMPLEARÁN
LA PUNTA FLECHAS QUE                  CONECTORES SOLO DE SER
INDICAN LA DIRECCIÓN DEL              ESTRICTAMENTE NECESARIO
FLUJO DE INFORMACIÓN
5. NO DEBEN QUEDAR LÍNEAS DE   6. EL TEXTO DENTRO DE UN
       FLUJO SIN CONECTAR          SÍMBOLO DEBE SER
                                   LEGIBLE, PRECISO, SIN MUCHAS
                                   PALABRAS




7. TODOS LOS SÍMBOLOS PUEDEN         8. SÓLO LOS SÍMBOLOS DE DECISIÓN
TENER MÁS DE UNA LÍNEA DE            PUEDEN TENER MÁS DE UNA LÍNEA
ENTRADA ECEPTO EL SÍMBOLO FINAL      DE FLUJO DE SALIDA
SÍMBOLOS PARA UN DIAGRAMA DE FLUJO



 Inicio/fin             = inicio o fin del programa


   Proceso              = pasos y líneas de instrucción del
                        programa de cómputo


 Entrada               = operaciones de entrada y salida


Decisión                 = Toma de decisión y
                         ramificación
= conector para unir el flujo a otra
parte del diagrama

= cinta magnética



  = conector de página



 = dirección del diagrama de flujo


  = datos almacenados
Instrucción de control
Permite modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de un
programa, logrando :
• Ejecutar un grupo de sentencias mientras exista una condición
• Ejecutar sentencias hasta que exista una condición
• Ejecutar un grupo de sentencias un número determinado de veces
             • Una estructura de control tiene un único
            punto de entrada y un único punto de salida.
             • Una estructura de control se compone de
            sentencias o de otras estructuras de control.


                                      Instrucciones secuencial

     Pueden ser                       Instrucciones repetitiva

                                      Instrucciones alternativa
Instrucciones secuencial
 Es el más sencillo, indica al procesador que debe
 ejecutar una lista de acciones



 Instrucciones alternativa

Permite bifurcar el flujo de programa en función de una
expresión lógica


 Instrucciones repetitiva


Permite repetir una acción o conjunto de
acciones, puede llevarse a cabo un número prefijado
de veces o depender de la evaluación de una expresión
lógica
TIPO DE PROGRAMACIÓN
                                Utiliza un número limitado de estructura de
                                 control, reduciendo errores, el problema se
      Programación          descompone en etapas (top- dow) y descompone las
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                                estructuras básicas secuenciales, selectivas y
                                                 repetitivas.

                              consta de varias secciones dividas de forma que
      Programación        interactúan a través de llamadas a procedimientos, que
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        modular              integran el programa en su totalidad. el programa
                                principal coordina las llamadas a los módulos
                            secundarios y pasa los datos necesarios en forma de
                                                 parámetros

                            Es una técnica que aumenta considerablemente la
3      Programación
    orientada a objetos    velocidad de desarrollo de los programas gracias a la
                           reutilización de los objetos. El objeto es un conjunto
                          complejo de datos y programas que poseen estructura
                                    y forman parte de una organización.
se utiliza cuando tenemos que realizar varias acciones
    Programación                           a la vez.
4                  Se suele utilizar para controlar los accesos de usuarios
     concurrente
                   y programas a un recurso de forma simultanea. Es una
                                   programación más lenta



5   Programación
      funcional    Se caracteriza principalmente por permitir declarar y
                       llamar a funciones dentro de otras funciones.



                    Se suele utilizar en la inteligencia artificial y pequeños
6   Programación
                     programas infantiles. Se trata de una programación
        lógica
                        basada en el cálculo de predicados (una teoría
                      matemática que permite lograr que un ordenador
                       basándose en hecho y reglas lógicas, pueda dar
                                    soluciones inteligentes).

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Diagrama de flujo pseudocodigos

  • 1. UNIVERSIDAD POLITECNICA EXPERIMENTAL ANTONIO JOSÉ DE SUCRE VICE-RECTORADO LUÍS CABALLERO MEJÍAS PSEUDOCÓDIGOS DIAGRAMA DE FLUJO, PROGRAMACIÓN PROFA: ESTUDIANTE:FRANKLIN GIOCONDA ECHENIQUE SALCEDO EXP.200614092 OCTUBRE 2012
  • 2. PSEUDOCÓDIGOS ES UNA HERRAMIENTA QUE SIRVE PARA DESCRIBIR UN ALGORITMO INFORMÁTICO DE MANERA QUE PERMITA A LOS PROGRAMADORES COMPRENDER CON FACILIDAD LA ESTRUCTURA DE PROGRAMA QUE VA A REALIZAR ESTRUCTARA PARA SU REALIZACIÓN A B CABECERA: CUERPO: • Programa • Inicio • Módulo • Instrucciones • Tipo de dato • Fin • Constantes • variables
  • 3. DIAGRAMA DE FLUJO ES UNA REPRESENTACIÒN QUE ILUSTRA LA SECUENCIA DE OPERACIONES QUE SE REALIZAN PARA SOLUCIONAR UN PROBLEMA REGLAS PARA SU ELABORACIÓN 1. SE DIBUJAN USANDO 2. DEBEN ESCRIBIRSE DE ARRIBA ALGUNOS SÌMBOLOS HACIA ABAJO Y/O DE IZQUIERDA STÁNDARES A DERECHA 3. LOS SÍMBOLOS SE UNEN CON 4. DE DEBE EVITAR EL CRUCE DE LÍNEAS LAS CUALES TIENEN EN LÍNEAS Y SE EMPLEARÁN LA PUNTA FLECHAS QUE CONECTORES SOLO DE SER INDICAN LA DIRECCIÓN DEL ESTRICTAMENTE NECESARIO FLUJO DE INFORMACIÓN
  • 4. 5. NO DEBEN QUEDAR LÍNEAS DE 6. EL TEXTO DENTRO DE UN FLUJO SIN CONECTAR SÍMBOLO DEBE SER LEGIBLE, PRECISO, SIN MUCHAS PALABRAS 7. TODOS LOS SÍMBOLOS PUEDEN 8. SÓLO LOS SÍMBOLOS DE DECISIÓN TENER MÁS DE UNA LÍNEA DE PUEDEN TENER MÁS DE UNA LÍNEA ENTRADA ECEPTO EL SÍMBOLO FINAL DE FLUJO DE SALIDA
  • 5. SÍMBOLOS PARA UN DIAGRAMA DE FLUJO Inicio/fin = inicio o fin del programa Proceso = pasos y líneas de instrucción del programa de cómputo Entrada = operaciones de entrada y salida Decisión = Toma de decisión y ramificación
  • 6. = conector para unir el flujo a otra parte del diagrama = cinta magnética = conector de página = dirección del diagrama de flujo = datos almacenados
  • 7. Instrucción de control Permite modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de un programa, logrando : • Ejecutar un grupo de sentencias mientras exista una condición • Ejecutar sentencias hasta que exista una condición • Ejecutar un grupo de sentencias un número determinado de veces • Una estructura de control tiene un único punto de entrada y un único punto de salida. • Una estructura de control se compone de sentencias o de otras estructuras de control. Instrucciones secuencial Pueden ser Instrucciones repetitiva Instrucciones alternativa
  • 8. Instrucciones secuencial Es el más sencillo, indica al procesador que debe ejecutar una lista de acciones Instrucciones alternativa Permite bifurcar el flujo de programa en función de una expresión lógica Instrucciones repetitiva Permite repetir una acción o conjunto de acciones, puede llevarse a cabo un número prefijado de veces o depender de la evaluación de una expresión lógica
  • 9. TIPO DE PROGRAMACIÓN Utiliza un número limitado de estructura de control, reduciendo errores, el problema se Programación descompone en etapas (top- dow) y descompone las 1 estructurada acciones complejas en unas más simples. Incorpora estructuras básicas secuenciales, selectivas y repetitivas. consta de varias secciones dividas de forma que Programación interactúan a través de llamadas a procedimientos, que 2 modular integran el programa en su totalidad. el programa principal coordina las llamadas a los módulos secundarios y pasa los datos necesarios en forma de parámetros Es una técnica que aumenta considerablemente la 3 Programación orientada a objetos velocidad de desarrollo de los programas gracias a la reutilización de los objetos. El objeto es un conjunto complejo de datos y programas que poseen estructura y forman parte de una organización.
  • 10. se utiliza cuando tenemos que realizar varias acciones Programación a la vez. 4 Se suele utilizar para controlar los accesos de usuarios concurrente y programas a un recurso de forma simultanea. Es una programación más lenta 5 Programación funcional Se caracteriza principalmente por permitir declarar y llamar a funciones dentro de otras funciones. Se suele utilizar en la inteligencia artificial y pequeños 6 Programación programas infantiles. Se trata de una programación lógica basada en el cálculo de predicados (una teoría matemática que permite lograr que un ordenador basándose en hecho y reglas lógicas, pueda dar soluciones inteligentes).