2. el pseudocódigo (o falso lenguaje) es una descripción
de un algoritmo informático de programación de alto
nivel compacto e informal que utiliza las convenciones
estructurales de un lenguaje de programación
verdadero, pero que está diseñado para la lectura
humana en lugar de la lectura en máquina, y con
independencia de cualquier otro lenguaje de
programación.
Ejemplo:
Reglas para su Elaboración:
•Cabecera.
1.Programa.
2.Módulo.
3.Tipos de datos.
4.Constantes.
5.Variables.
•Cuerpo.
1.Inicio.
2.Instrucciones.
3.Fin.
3. Símbolos para el diagrama de flujo
¿Que es?
•Óvalo o Elipse: Inicio y
El diagrama de flujo es la representación término (Abre y/o cierra el
gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza diagrama).
en disciplinas •Rectángulo: Actividad
como programación, economía, procesos (Representa la ejecución
industriales y psicología cognitiva. Estos de una o más actividades
diagramas utilizan símbolos con o procedimientos).
significados definidos que representan los •Rombo: Decisión
pasos del algoritmo, y representan el flujo (Formula una pregunta o
de ejecución mediante flechas que cuestión).
conectan los puntos de inicio y de fin de •Círculo: Conector
proceso. (Representa el enlace de
actividades con otra
dentro de un
procedimiento).
•Triángulo boca abajo:
Archivo definitivo (Guarda
Reglas para la Elaboración de un diagrama de flujo: un documento en forma
1.Establecer el alcance del proceso a describir. permanente).
2.Identificar y listar las principales actividades/subprocesos que están •Triángulo boca arriba:
incluidos en el proceso a describir y su orden cronológico. Archivo temporal
3. Si el nivel de detalle definido incluye actividades menores, listarlas (Proporciona un tiempo
también. para el almacenamiento
4. Identificar y listar los puntos de decisión. del documento).
5. Construir el diagrama respetando la secuencia cronológica y
asignando los correspondientes símbolos.
6. Asignar un título al diagrama y verificar que esté completo y describa
con exactitud el proceso elegido.
4. Instrucciones alternativas
En programación, una instrucción de control sirve
para modificar el flujo de control de un programa.
Las instrucciones de control se clasifican
en: alternativas (selectivas), repetitivas (iterativas)
y de salto (de transferencia).
Son aquellas que controlan la ejecución de uno o
varios bloques de instrucciones dependiendo del
cumplimiento o no de alguna condición o del
valor final de una expresión.
Son aquellas que controlan la repetición de un
conjunto de instrucciones denominado rango
mediante la evaluación de una condición que se
realiza cada nueva repetición o por medio de un
contador asociado.
5. Programación lógica: Se suele utilizar en la inteligencia
artificial y pequeños programas infantiles. Se trata de una
programación basada en el cálculo de predicados (una
teoría matemática que permite lograr que un ordenador
basándose en hecho y reglas lógicas, pueda dar
soluciones inteligentes).
Programación modular: consta de varias secciones dividas de
forma que interactúan a través de llamadas a procedimientos,
que integran el programa en su totalidad.
Programación orientada a objetos: Se trata de una técnica
que aumenta considerablemente la velocidad de desarrollo de
los programas gracias a la reutilización de los objetos.
Programación concurrente: Este tipo de programación se
utiliza cuando tenemos que realizar varias acciones a la vez.
Se suele utilizar para controlar los accesos de usuarios y
programas a un recurso de forma simultanea. Se trata de una
programación más lenta y laboriosa, obteniendo unos resultados
lentos en las acciones.
Programación funcional: Se caracteriza principalmente por
permitir declarar y llamar a funciones dentro de otras funciones.
Programación estructurada: esta compuesta por un conjunto
de técnicas que han ido evolucionando aumentando
considerablemente la productividad del programa reduciendo el
tiempo de depuración y mantenimiento del mismo.