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INSTITUTO GRILLI
NTICX
Roberto Santi
Trabajo Practico Tecnologías
Realidad Aumentada
Farias, Bustamante y Manfredi
11/08/2016
La Tecnología se define como el conjunto de conocimientos y técnicas que, aplicados de forma
lógica y ordenada, permiten al ser humano modificar su entorno material o virtual para satisfacer sus
necesidades, esto es, un proceso combinado de pensamiento y acción con la finalidad de crear
soluciones útiles.
Tecnología es el conjunto de conocimientos técnicos, ordenados científicamente, que permiten
diseñar y crear bienes y servicios que facilitan la adaptación al medio ambiente y satisfacer tanto las
necesidades esenciales como los deseos de las personas.
Un hito es un evento programado significando la terminación de un entregable importante o un
conjunto de productos relacionados. Un hito tiene duración cero y el esfuerzo no - no hay trabajo
asociado con un hito. Se trata de una bandera en el plan de trabajo para significar algún otro trabajo
se ha completado.
Por lo general, un hito se utiliza como un punto de control para validar el proyecto como el proyecto
está avanzando y revalidar el trabajo. Los hitos se utilizan también como de alto nivel para la gestión
de instantáneas para validar el progreso del proyecto. En muchos casos hay una decisión que debe
tomarse en un hito.
1. Domesticación del caballo: Alrededor del 3.000 a. C., La ampliación del radio de acción y de
la capacidad de transporte, así como su eficacia como arma de guerra, produjeron enormes
modificaciones sociales en las culturas que incorporaron el caballo.
2. Fabricación del vidrio: Alrededor del 3.000 a. C., A pesar de la sencillez de su fabricación fue
inicialmente usado sólo para fabricar vajilla, en especial copas o vasos, y objetos para el culto
religioso. Su uso en ventanas es muy posterior y fue hecho inicialmente sólo por los ricos.
3. Metalurgia del bronce: Alrededor del 4.500 a. C. Esta dura aleación de cobre y estaño
proporcionó las primeras armas y herramientas muy duras y poco frágiles
4. Ábaco: Primera calculadora mecánica, inventado con el nombre suan-pan en la corte del
Emperador de China Hsi Ling-shi, alrededor del año 2650 a. C.
5. Metalurgia del hierro: Las armas y herramientas de hierro tienen resistencia y duración muy
superiores a las de piedra. Su seguramente accidental aleación con el carbono dio origen al
acero, actualmente el material de construcción por excelencia
6. Brújula: En el año 1160 se inventa en China. Fue el instrumento que permitió la navegación
de altura, es decir, fuera de la vista de las costas
7. Imprenta de Gutenberg: La técnica de impresión con bloques de madera ya era conocida por
los chinos en el siglo III a. C. El método era práctico sólo para la impresión de pocos
ejemplares de impresos de gran valor, como láminas artísticas. Johannes Gensfleisch zur
Laden, más conocido como Johannes Gutenberg, desarrolló entre 1437 y 1447 un método
más durable y económico, capaz de grandes tiradas, basado en tipos de metal fácilmente
reemplazables. En la imprenta de Gutenberg se imprimió por primera vez la Biblia, que antes
debía ser trabajosamente copiada a mano
8. Máquina de vapor: Entre 1765 y 1784 el ingeniero escocés James Watt perfeccionó la
máquina de vapor inventada por Thomas Newcomen para el desagote de las minas de
carbón. La potencia y eficiencia de sus máquinas permitieron su uso por George Stephenson
para propulsar la primera locomotora de vapor. La máquina a vapor permitió la instalación de
grandes telares mecánicos en lugares donde no se disponía de energía hidráulica; también
disminuyó drásticamente los tiempos de navegación de los barcos movidos por ruedas de
paletas y hélices.
9. Vacuna contra la viruela: En 1796 el médico inglés Edward Jenner inventó la primera vacuna
al inyectar a un niño de ocho años una variante benigna de la viruela humana, la viruela
vacuna. Sus investigaciones iniciaron el método inmunológico de protección contra las
enfermedades infecciosas que luego continuaría Louis Pasteur. Junto con el descubrimiento
de los microorganismos y los medicamentos, es uno de los hitos de las tecnologías médicas.
10.Celuloide: En 1860 el químico estadounidense John Wesley Hyatt inventó el primer plástico
artificial (la madera, el cuero y el caucho, por ejemplo, son plásticos naturales), un nitrato de
celulosa denominado celuloide. A partir de ese momento se multiplicó la invención de
materiales plásticos, los más usados hoy junto con los metales. La facilidad con que se les
puede dar las formas, colores y texturas más variadas, los hace materiales irremplazable en
la fabricación de artefactos de todo tipo
11.Dínamo: Werner von Siemens pone a punto en 1867, en Alemania, el primer dispositivo capaz
de generar industrialmente corrientes eléctricas (alternas) a partir de trabajo mecánico. La
invención de las dínamos permitió la construcción de usinas eléctricas con la consiguiente
generalización del uso de la electricidad como fuente de luz y potencia domiciliaria.
12.Motor de combustión interna: Nikolaus August Otto estableció en 1861 el principio de
funcionamiento de los motores de cuatro tiempos. En 1876 su invento fue patentado por la
fábrica Deutz donde trabajaba, luego revocada por existir un invento similar anterior de
Alphonse Beau de Rochas, desarrollado independientemente del de Otto. La generalización
de los motores de combustión interna alimentados con destilados del petróleo revolucionó el
transporte de pasajeros y de cargas por tierra, agua y aire, la industria y las construcciones de
todo tipo. Es, al mismo tiempo, el principal responsable de la contaminación del aire de las
grandes ciudades.
13.Transistor: Los estudios teóricos de Julius Lilienfeld sentaron las bases de la comprensión del
comportamiento eléctrico de los materiales semiconductores En 1948, tras 20 años de
investigaciones, John Bardeen, Walter House Brattain y William Shockley construyeron el
primer prototipo operativo del transistor en los laboratorios de la empresa Bell. Debido a su
pequeño tamaño y consumo y a su bajo costo de fabricación en serie, el transistor reemplazó
pronto al tríodo, hasta entonces el único medio para modular y amplificar corrientes eléctricas.
El transistor y otros componentes derivados de él, como los fototransistores, revolucionaron la
electrónica, miniaturizándola y haciéndola portátil, es decir, utilizable en cualquier lugar.
1. Google: El primer puesto por derecho propio es sin duda para el buscador de Internet más
utilizado del mundo y una de las marcas más conocidas a nivel mundial. Google se ha
convertido en mucho más que un buscador, y se está posicionando en la mayoría de los
sectores de la industria tecnológica (Android, Chrome), como ya lo hemos comentado en
otras ocasiones, mientras Google nos siga regalando sus múltiples servicios, nadie lo podrá
desbancar. El logro de dar a los usuarios un correo ilimitado es muy valorado por los usuarios.
Además en los últimos meses Google encabeza la lista en varias partes del mundo por la
difusión de información libre no estando ligado a ningún régimen, país o partido político.
2. La Telefonía Móvil: Esta tecnología tiene ya alrededor de 20 años de existir, pero fue en esta
última década cuando se generalizó exponencialmente. De ser un artículo de lujo, se ha
convertido en una necesidad (hasta para los niños). ¿Hoy en día quien no tiene un teléfono
móvil? y en la mayoría de los hogares se tienen tantos móviles como miembros de la familia.
3. Internet de banda ancha: desde los antiguos módems de 56 k hasta el acceso actual a
Internet que ofertan más y más megas de conexión aunque España sigue a años luz de
Francia o Japón con gigas de conexión.
4. Wi-Fi: o como acabar con los cables. En 2000 que comenzó, esta tecnología tenía precios
prohibitivos. Ahora todo tipo de dispositivos, desde televisiones a teléfonos celulares, cuentan
con este soporte y otras tecnologías como el bluetooth. Definitivamente, la década pasada
marcó el principio del fin de los cables.
5. iPod Vs. iPad: Los primeros reproductores MP3 con disco duro fueron lanzados en el 2000.
Sin embargo, Apple pronto dominaría el mercado, empezando en el 2001 con el primer
reproductor que combinaría un diseño atractivo con facilidad de uso y buena capacidad.
Rápidamente, el iPod se convirtió en un término conocido por todos (como los kleenex),
marcando el inicio de la era de gloria para el MP3. El nuevo ipad, +la tableta de Apple, ha
provocado un auténtico terremoto en el sector de los medios. Desde que Steve Jobs
presentara su nuevo juguete, los periódicos se han afanado en desarrollar aplicaciones para
no perder las oportunidades que esperan que este soporte traiga para sus negocios. Algunos
analistas consideran que la industria de la prensa ha visto en el invento de Apple una tabla de
salvación para su supervivencia.
6. iPhone: pantalla táctil, fácil de usar y la super App Store. Apple se lució con el lanzamiento del
iPhone hace tres años. El aparato en sí cambió la comunicación móvil y se convirtió en un
ejemplo a seguir por todos los fabricantes. iPhone está en su tercera generación y desde que
vio la luz, la competencia ha tenido dificultades para superarlo.
7. Redes Sociales (Facebook, MySpace, Twitter): Cada vez es más el tiempo que los
internautas pasamos en las comunidades y medios sociales. El rey es, sin duda, Facebook y
para muchos resulta adictivo. Sin embargo muchas asociaciones ya están alertando de varios
problemas en la utilización de este tipo de redes entre los menores.
8. Pantallas planas: La tecnología más esperada: las pantallas planas de TV. Actualmente la
tecnología predominante es LCD. Pero ya hay alternativas de mayor calidad como las
pantallas LED . De hecho el mundo de las televisiones sigue en continúo avance y en breve
estarán en nuestras casas las televisiones de 3 dimensiones...en fin nunca se estará al día.
9. Vídeo de Alta Definición - Consolas de Videojuegos: Aparecieron las televisiones planas, pero
la tecnología DVD ya no era suficiente. Llegaron el HD-DVD y Blu-ray, peleando el territorio.
Finalmente, la victoria fue para Blu-ray, gracias a las ventas de la consola PS3 y al apoyo de
la industria del cine. El mundo de las videoconsolas es un caso aparte, ya que la industria del
videojuego suele soportar mejor la crisis econónomica y siguen vendiéndose millones de
unidades. Play Station, PSP, Nintendo, Wii, Xbox, Game Cube....siguen en lucha constante
por hacerse con el mercado.
10.Navegación GPS : uno de los avances tecnológicos más vendidos de los últimos años y que
ha facilitado el mundo de las comunicaciones y transportes.
 La realidad aumentada consiste en
combinar el mundo real con el virtual mediante un
proceso informático, enriqueciendo la experiencia visual
y mejorando la calidad de comunicación.
Gracias a esta tecnología se puede añadir información visual a la realidad, y crear todo
tipo de experiencias interactivas: Catálogos de productos en 3D, probadores de ropa
virtual, video juegos y mucho más.
La Realidad Aumentada (RA) consiste en sobreponer objetos o animaciones generadas
por computadora sobre la imagen en tiempo real que recoge una cámara web.
De esta manera podemos "aumentar" en la pantalla, la realidad que mira la cámara con
los elementos de una realidad virtual "Es el entorno real mezclado con lo virtual".
A diferencia de la realidad virtual, la RA es una tecnología que complementa la
percepción e interacción con el mundo real y permite al usuario estar en un entorno
aumentado con información generada por una computadora.
Su importancia:
 La Realidad
Aumentada
tiene la
capacidad de
añadir
metadatos
sobre los
objetos de
nuestro
entorno
permitiendo
“aumentar” la
percepción que
tenemos de los
mismos
mediante la
superposición
de una capa
virtual de
información
(texto,
imágenes,
objetos 3D,
animaciones,…).
 La Realidad Aumentada puede significar un gran
cambio en la forma de acceder a la información, no
la pierdas de vista.
 La realidad aumentada tiene su importancia por la
posibilidad de añadir información virtual al mundo
físico permitiendo enriquecer el entorno. En el
sector educativo empieza a tomar fuerza debido a
su eficiencia en relación al proceso de
comprensión lectora, base del aprendizaje y sin
duda, esencial para el individuo. La información es
más interactiva y visual, acercando al alumnado al
mundo real, aumentando en ellos el interés por
aprender. Además proporciona la posibilidad de
complementar un libro didáctico con la información
añadida que aporta la virtualidad de sus
contenidos, haciendo que el aprendizaje sea más
rápido y mejor entendido.
 Con la realidad aumentada
podemos salir del aula y
aprender de lo que vemos, se
trata de un concepto diferente de
aprendizaje basado en el
descubrimiento. Del mismo modo
es una herramienta muy útil
dentro en la clase, ayuda a
reforzar y asentar los
11
conocimientos, mediante la
visualización de modelos 3D.
 Otro ejemplo práctico de cómo
usar la realidad aumentada en la
educación son los libros de texto
que incorporan marcadores.
Aportes
Aportes de la realidad
aumentada al turismo
1. La aplicación más evidente y a su vez más evocadora es
la reconstrucción de espacios en ruinas. Imagina que
sobre los vestigios del Teatro Romano de Mérida pudieras
admirar la obra en su totalidad tal y como habría lucido en
el siglo I d.C, o incluso presenciar una simulación de una
representación clásica sobre esta misma recreación, en tu
propio teléfono móvil. Esta simbiosis entre pasado y
presente, virtual y real, es la que mejor explica la
diferencia de la realidad aumentada y la tecnología 3D.
2. En el punto anterior, la RA permite explicar en una imagen
lo que en palabras requeriría más tiempo de atención y
detalle, algo que también sucede cuando se utiliza para
dotar de contexto a una pieza. Por ejemplo, recreando el
lugar desde el que el pintor realizó la obra o simulando el
entorno dónde se halló una determinada pieza
arqueológica.
3. La realidad mixta también nos permitiría marcar distintos
itinerarios de forma virtual según las necesidades del
usuario, superponiendo sobre el suelo real una guía virtual
sin tener que manchar el espacio expositivo.
4. Hasta el momento la principal utilidad de la RA, tanto en el
sector cultural como en otros sectores, ha sido la de
añadir niveles de conocimiento y aumentar las
posibilidades de difusión. Por ejemplo, permite superponer
fotos, vídeos, textos y otros materiales complementarios
sobre la imagen real, así como conectar un determinado
objeto con las redes sociales para que el usuario pueda
compartirlo.
5. En línea con la tendencia a la gamificación, una de las
aplicaciones más populares de la RA es la de añadir
animaciones sobre la imagen real para acercar el museo
a nuevos públicos. Mira, como inspiración, esta promoción
para Lego: LEGO DIGITAL BOX – augmented reality kiosk
system (YouTube).
6. La RA también funciona a la inversa. Imagina una galería
en blanco sobre la que se desea exponer diversas obras
de arte. Antes de encargarlas o decidir su posición, el
coleccionista podría visualizar virtualmente el resultado,
por lo que se presenta como una buena solución para
galeristas.
7. Como se puede deducir del cuarto punto, la RA también
es sonido. Aunque es cierto que su principal aportación es
visual, permite incorporar sobre la imagen real sonidos que
estarán “en silencio” para el resto de visitantes.
8. La conjugación de diferentes fórmulas visuales y sonoras
podría suponer un avance más para la accesibilidad. Debe
cuidarse que estas nuevas tecnologías no supongan una
nueva barrera para las personas con discapacidad, o que
al menos se ofrezcan alternativas, pues las posibilidades,
como ya hemos visto, existen.
9. Esta tecnología ofrece también la oportunidad de asociar
ventas online y promociones a los distintos espacios u
objetos “aumentables”, una técnica de marketing que ya
utilizan otros sectores.
10.Por último, otra de las opciones es localizar puntos de
interés cercanos a un monumento, a un museo o en el
centro de una ciudad gracias a los servicios de
geolocalización.
En las empresas 1. Es un complemento perfecto tanto para procesos de e-
learning como para instancias de formación tradicionales
(basados en libros o aulas), ya que los alumnos pueden
visualizar objetos tridimensionales y jugar con ellos.
Plantéense una pregunta: ¿cómo cree usted que
entenderá mejor cómo era una columna griega, a través
de una imagen en un libro, o pudiendo experimentar con
una columna en tu propia mano, pudiendo girarla y verla
desde cualquier ángulo, e incluso interactuando con ella?
2. Fomenta la curiosidad y la motivación del alumno.
3. Permite aprender fuera del aula.
4. Es una tecnología muy interactiva.
5. Permite dotar de vida digital al papel.
6. Además, las empresas dedicadas a la formación, se
diferenciarán de la competencia notablemente.
http://cocoserrano.blogspot.com.ar/2012/09/definicion-de-tecnologia-hitos.html
https://sites.google.com/site/edadelosmetales/home/hitos-tecnologicos
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Realidad aumentada

  • 1. INSTITUTO GRILLI NTICX Roberto Santi Trabajo Practico Tecnologías Realidad Aumentada Farias, Bustamante y Manfredi 11/08/2016
  • 2. La Tecnología se define como el conjunto de conocimientos y técnicas que, aplicados de forma lógica y ordenada, permiten al ser humano modificar su entorno material o virtual para satisfacer sus necesidades, esto es, un proceso combinado de pensamiento y acción con la finalidad de crear soluciones útiles. Tecnología es el conjunto de conocimientos técnicos, ordenados científicamente, que permiten diseñar y crear bienes y servicios que facilitan la adaptación al medio ambiente y satisfacer tanto las necesidades esenciales como los deseos de las personas. Un hito es un evento programado significando la terminación de un entregable importante o un conjunto de productos relacionados. Un hito tiene duración cero y el esfuerzo no - no hay trabajo asociado con un hito. Se trata de una bandera en el plan de trabajo para significar algún otro trabajo se ha completado. Por lo general, un hito se utiliza como un punto de control para validar el proyecto como el proyecto está avanzando y revalidar el trabajo. Los hitos se utilizan también como de alto nivel para la gestión de instantáneas para validar el progreso del proyecto. En muchos casos hay una decisión que debe tomarse en un hito. 1. Domesticación del caballo: Alrededor del 3.000 a. C., La ampliación del radio de acción y de la capacidad de transporte, así como su eficacia como arma de guerra, produjeron enormes modificaciones sociales en las culturas que incorporaron el caballo.
  • 3. 2. Fabricación del vidrio: Alrededor del 3.000 a. C., A pesar de la sencillez de su fabricación fue inicialmente usado sólo para fabricar vajilla, en especial copas o vasos, y objetos para el culto religioso. Su uso en ventanas es muy posterior y fue hecho inicialmente sólo por los ricos. 3. Metalurgia del bronce: Alrededor del 4.500 a. C. Esta dura aleación de cobre y estaño proporcionó las primeras armas y herramientas muy duras y poco frágiles 4. Ábaco: Primera calculadora mecánica, inventado con el nombre suan-pan en la corte del Emperador de China Hsi Ling-shi, alrededor del año 2650 a. C. 5. Metalurgia del hierro: Las armas y herramientas de hierro tienen resistencia y duración muy superiores a las de piedra. Su seguramente accidental aleación con el carbono dio origen al acero, actualmente el material de construcción por excelencia 6. Brújula: En el año 1160 se inventa en China. Fue el instrumento que permitió la navegación de altura, es decir, fuera de la vista de las costas 7. Imprenta de Gutenberg: La técnica de impresión con bloques de madera ya era conocida por los chinos en el siglo III a. C. El método era práctico sólo para la impresión de pocos ejemplares de impresos de gran valor, como láminas artísticas. Johannes Gensfleisch zur Laden, más conocido como Johannes Gutenberg, desarrolló entre 1437 y 1447 un método más durable y económico, capaz de grandes tiradas, basado en tipos de metal fácilmente reemplazables. En la imprenta de Gutenberg se imprimió por primera vez la Biblia, que antes debía ser trabajosamente copiada a mano 8. Máquina de vapor: Entre 1765 y 1784 el ingeniero escocés James Watt perfeccionó la máquina de vapor inventada por Thomas Newcomen para el desagote de las minas de carbón. La potencia y eficiencia de sus máquinas permitieron su uso por George Stephenson para propulsar la primera locomotora de vapor. La máquina a vapor permitió la instalación de grandes telares mecánicos en lugares donde no se disponía de energía hidráulica; también disminuyó drásticamente los tiempos de navegación de los barcos movidos por ruedas de paletas y hélices.
  • 4. 9. Vacuna contra la viruela: En 1796 el médico inglés Edward Jenner inventó la primera vacuna al inyectar a un niño de ocho años una variante benigna de la viruela humana, la viruela vacuna. Sus investigaciones iniciaron el método inmunológico de protección contra las enfermedades infecciosas que luego continuaría Louis Pasteur. Junto con el descubrimiento de los microorganismos y los medicamentos, es uno de los hitos de las tecnologías médicas. 10.Celuloide: En 1860 el químico estadounidense John Wesley Hyatt inventó el primer plástico artificial (la madera, el cuero y el caucho, por ejemplo, son plásticos naturales), un nitrato de celulosa denominado celuloide. A partir de ese momento se multiplicó la invención de materiales plásticos, los más usados hoy junto con los metales. La facilidad con que se les puede dar las formas, colores y texturas más variadas, los hace materiales irremplazable en la fabricación de artefactos de todo tipo 11.Dínamo: Werner von Siemens pone a punto en 1867, en Alemania, el primer dispositivo capaz de generar industrialmente corrientes eléctricas (alternas) a partir de trabajo mecánico. La invención de las dínamos permitió la construcción de usinas eléctricas con la consiguiente generalización del uso de la electricidad como fuente de luz y potencia domiciliaria. 12.Motor de combustión interna: Nikolaus August Otto estableció en 1861 el principio de funcionamiento de los motores de cuatro tiempos. En 1876 su invento fue patentado por la fábrica Deutz donde trabajaba, luego revocada por existir un invento similar anterior de Alphonse Beau de Rochas, desarrollado independientemente del de Otto. La generalización de los motores de combustión interna alimentados con destilados del petróleo revolucionó el transporte de pasajeros y de cargas por tierra, agua y aire, la industria y las construcciones de todo tipo. Es, al mismo tiempo, el principal responsable de la contaminación del aire de las grandes ciudades. 13.Transistor: Los estudios teóricos de Julius Lilienfeld sentaron las bases de la comprensión del comportamiento eléctrico de los materiales semiconductores En 1948, tras 20 años de investigaciones, John Bardeen, Walter House Brattain y William Shockley construyeron el primer prototipo operativo del transistor en los laboratorios de la empresa Bell. Debido a su pequeño tamaño y consumo y a su bajo costo de fabricación en serie, el transistor reemplazó pronto al tríodo, hasta entonces el único medio para modular y amplificar corrientes eléctricas.
  • 5. El transistor y otros componentes derivados de él, como los fototransistores, revolucionaron la electrónica, miniaturizándola y haciéndola portátil, es decir, utilizable en cualquier lugar. 1. Google: El primer puesto por derecho propio es sin duda para el buscador de Internet más utilizado del mundo y una de las marcas más conocidas a nivel mundial. Google se ha convertido en mucho más que un buscador, y se está posicionando en la mayoría de los sectores de la industria tecnológica (Android, Chrome), como ya lo hemos comentado en otras ocasiones, mientras Google nos siga regalando sus múltiples servicios, nadie lo podrá desbancar. El logro de dar a los usuarios un correo ilimitado es muy valorado por los usuarios. Además en los últimos meses Google encabeza la lista en varias partes del mundo por la difusión de información libre no estando ligado a ningún régimen, país o partido político. 2. La Telefonía Móvil: Esta tecnología tiene ya alrededor de 20 años de existir, pero fue en esta última década cuando se generalizó exponencialmente. De ser un artículo de lujo, se ha convertido en una necesidad (hasta para los niños). ¿Hoy en día quien no tiene un teléfono móvil? y en la mayoría de los hogares se tienen tantos móviles como miembros de la familia.
  • 6. 3. Internet de banda ancha: desde los antiguos módems de 56 k hasta el acceso actual a Internet que ofertan más y más megas de conexión aunque España sigue a años luz de Francia o Japón con gigas de conexión. 4. Wi-Fi: o como acabar con los cables. En 2000 que comenzó, esta tecnología tenía precios prohibitivos. Ahora todo tipo de dispositivos, desde televisiones a teléfonos celulares, cuentan con este soporte y otras tecnologías como el bluetooth. Definitivamente, la década pasada marcó el principio del fin de los cables.
  • 7. 5. iPod Vs. iPad: Los primeros reproductores MP3 con disco duro fueron lanzados en el 2000. Sin embargo, Apple pronto dominaría el mercado, empezando en el 2001 con el primer reproductor que combinaría un diseño atractivo con facilidad de uso y buena capacidad. Rápidamente, el iPod se convirtió en un término conocido por todos (como los kleenex), marcando el inicio de la era de gloria para el MP3. El nuevo ipad, +la tableta de Apple, ha provocado un auténtico terremoto en el sector de los medios. Desde que Steve Jobs presentara su nuevo juguete, los periódicos se han afanado en desarrollar aplicaciones para no perder las oportunidades que esperan que este soporte traiga para sus negocios. Algunos analistas consideran que la industria de la prensa ha visto en el invento de Apple una tabla de salvación para su supervivencia. 6. iPhone: pantalla táctil, fácil de usar y la super App Store. Apple se lució con el lanzamiento del iPhone hace tres años. El aparato en sí cambió la comunicación móvil y se convirtió en un ejemplo a seguir por todos los fabricantes. iPhone está en su tercera generación y desde que vio la luz, la competencia ha tenido dificultades para superarlo. 7. Redes Sociales (Facebook, MySpace, Twitter): Cada vez es más el tiempo que los internautas pasamos en las comunidades y medios sociales. El rey es, sin duda, Facebook y
  • 8. para muchos resulta adictivo. Sin embargo muchas asociaciones ya están alertando de varios problemas en la utilización de este tipo de redes entre los menores. 8. Pantallas planas: La tecnología más esperada: las pantallas planas de TV. Actualmente la tecnología predominante es LCD. Pero ya hay alternativas de mayor calidad como las pantallas LED . De hecho el mundo de las televisiones sigue en continúo avance y en breve estarán en nuestras casas las televisiones de 3 dimensiones...en fin nunca se estará al día. 9. Vídeo de Alta Definición - Consolas de Videojuegos: Aparecieron las televisiones planas, pero la tecnología DVD ya no era suficiente. Llegaron el HD-DVD y Blu-ray, peleando el territorio. Finalmente, la victoria fue para Blu-ray, gracias a las ventas de la consola PS3 y al apoyo de la industria del cine. El mundo de las videoconsolas es un caso aparte, ya que la industria del videojuego suele soportar mejor la crisis econónomica y siguen vendiéndose millones de unidades. Play Station, PSP, Nintendo, Wii, Xbox, Game Cube....siguen en lucha constante por hacerse con el mercado.
  • 9. 10.Navegación GPS : uno de los avances tecnológicos más vendidos de los últimos años y que ha facilitado el mundo de las comunicaciones y transportes.  La realidad aumentada consiste en combinar el mundo real con el virtual mediante un proceso informático, enriqueciendo la experiencia visual y mejorando la calidad de comunicación. Gracias a esta tecnología se puede añadir información visual a la realidad, y crear todo tipo de experiencias interactivas: Catálogos de productos en 3D, probadores de ropa virtual, video juegos y mucho más. La Realidad Aumentada (RA) consiste en sobreponer objetos o animaciones generadas por computadora sobre la imagen en tiempo real que recoge una cámara web. De esta manera podemos "aumentar" en la pantalla, la realidad que mira la cámara con los elementos de una realidad virtual "Es el entorno real mezclado con lo virtual".
  • 10. A diferencia de la realidad virtual, la RA es una tecnología que complementa la percepción e interacción con el mundo real y permite al usuario estar en un entorno aumentado con información generada por una computadora. Su importancia:  La Realidad Aumentada tiene la capacidad de añadir metadatos sobre los objetos de nuestro entorno permitiendo “aumentar” la percepción que tenemos de los mismos mediante la superposición de una capa virtual de información (texto, imágenes, objetos 3D, animaciones,…).  La Realidad Aumentada puede significar un gran cambio en la forma de acceder a la información, no la pierdas de vista.  La realidad aumentada tiene su importancia por la posibilidad de añadir información virtual al mundo físico permitiendo enriquecer el entorno. En el sector educativo empieza a tomar fuerza debido a su eficiencia en relación al proceso de comprensión lectora, base del aprendizaje y sin duda, esencial para el individuo. La información es más interactiva y visual, acercando al alumnado al mundo real, aumentando en ellos el interés por aprender. Además proporciona la posibilidad de complementar un libro didáctico con la información añadida que aporta la virtualidad de sus contenidos, haciendo que el aprendizaje sea más rápido y mejor entendido.  Con la realidad aumentada podemos salir del aula y aprender de lo que vemos, se trata de un concepto diferente de aprendizaje basado en el descubrimiento. Del mismo modo es una herramienta muy útil dentro en la clase, ayuda a reforzar y asentar los
  • 11. 11 conocimientos, mediante la visualización de modelos 3D.  Otro ejemplo práctico de cómo usar la realidad aumentada en la educación son los libros de texto que incorporan marcadores. Aportes Aportes de la realidad aumentada al turismo 1. La aplicación más evidente y a su vez más evocadora es la reconstrucción de espacios en ruinas. Imagina que sobre los vestigios del Teatro Romano de Mérida pudieras admirar la obra en su totalidad tal y como habría lucido en el siglo I d.C, o incluso presenciar una simulación de una representación clásica sobre esta misma recreación, en tu propio teléfono móvil. Esta simbiosis entre pasado y presente, virtual y real, es la que mejor explica la diferencia de la realidad aumentada y la tecnología 3D. 2. En el punto anterior, la RA permite explicar en una imagen lo que en palabras requeriría más tiempo de atención y detalle, algo que también sucede cuando se utiliza para dotar de contexto a una pieza. Por ejemplo, recreando el lugar desde el que el pintor realizó la obra o simulando el entorno dónde se halló una determinada pieza arqueológica. 3. La realidad mixta también nos permitiría marcar distintos itinerarios de forma virtual según las necesidades del usuario, superponiendo sobre el suelo real una guía virtual sin tener que manchar el espacio expositivo. 4. Hasta el momento la principal utilidad de la RA, tanto en el sector cultural como en otros sectores, ha sido la de añadir niveles de conocimiento y aumentar las posibilidades de difusión. Por ejemplo, permite superponer fotos, vídeos, textos y otros materiales complementarios sobre la imagen real, así como conectar un determinado objeto con las redes sociales para que el usuario pueda compartirlo.
  • 12. 5. En línea con la tendencia a la gamificación, una de las aplicaciones más populares de la RA es la de añadir animaciones sobre la imagen real para acercar el museo a nuevos públicos. Mira, como inspiración, esta promoción para Lego: LEGO DIGITAL BOX – augmented reality kiosk system (YouTube). 6. La RA también funciona a la inversa. Imagina una galería en blanco sobre la que se desea exponer diversas obras de arte. Antes de encargarlas o decidir su posición, el coleccionista podría visualizar virtualmente el resultado, por lo que se presenta como una buena solución para galeristas. 7. Como se puede deducir del cuarto punto, la RA también es sonido. Aunque es cierto que su principal aportación es visual, permite incorporar sobre la imagen real sonidos que estarán “en silencio” para el resto de visitantes. 8. La conjugación de diferentes fórmulas visuales y sonoras podría suponer un avance más para la accesibilidad. Debe cuidarse que estas nuevas tecnologías no supongan una nueva barrera para las personas con discapacidad, o que al menos se ofrezcan alternativas, pues las posibilidades, como ya hemos visto, existen. 9. Esta tecnología ofrece también la oportunidad de asociar ventas online y promociones a los distintos espacios u objetos “aumentables”, una técnica de marketing que ya utilizan otros sectores. 10.Por último, otra de las opciones es localizar puntos de interés cercanos a un monumento, a un museo o en el centro de una ciudad gracias a los servicios de geolocalización. En las empresas 1. Es un complemento perfecto tanto para procesos de e- learning como para instancias de formación tradicionales (basados en libros o aulas), ya que los alumnos pueden visualizar objetos tridimensionales y jugar con ellos. Plantéense una pregunta: ¿cómo cree usted que
  • 13. entenderá mejor cómo era una columna griega, a través de una imagen en un libro, o pudiendo experimentar con una columna en tu propia mano, pudiendo girarla y verla desde cualquier ángulo, e incluso interactuando con ella? 2. Fomenta la curiosidad y la motivación del alumno. 3. Permite aprender fuera del aula. 4. Es una tecnología muy interactiva. 5. Permite dotar de vida digital al papel. 6. Además, las empresas dedicadas a la formación, se diferenciarán de la competencia notablemente.