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PROYECTO FINAL
Curso: Proyectos Audiovisuales e Interactivos
Título: El hogar de todos
Profesor: Eleazar Herrera
Alumnos:
● Amira Gutierrez - u201412993
● Hilda Arista - u201518957
● Karla Velez -U201410276
● Iris Cruz- u201516104
● Diana Silva - u201319602
● Jose Fernandez - u201510288
● Gustavo Salverredy - u201613641
● Fernando Trujillano - u201221878
Lima, 25 de Noviembre del 2019
1. Título: El hogar de todos
Cutline: No tienes que salir de casa para salvar al mundo
2. Sinopsis:
Hogar de Todos es un proyecto de interactividad, el cual consiste en situar a los usuarios dentro
de un hogar común. Este proyecto audiovisual desarrolla el tema de producción y consumo
responsable de los elementos básicos para la vida como: agua, comida y energía. Queremos
simbolizar al planeta como un hogar, realizando la instalación recreando cada espacio de una
casa como los módulos de interacción. Queremos que el visitante a través de distintas acciones
tome conciencia sobre el cuidado y mantenimiento de su hogar, reflejando las consecuencias
que podrían ocasionar en el planeta.
3. La Productora
Nuestra productora “Vision Producciones” (VP) está
conformada por un grupo de jóvenes estudiantes de la carrera
de Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos de la
Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC). El equipo
tiene los conocimientos suficientes para poder realizar
proyectos audiovisual y generar, a su vez, interacción entre el
usuario y dichas producciones.
Vision Producciones (VP) tiene como objetivo utilizar dichos conocimientos para poder
realizar proyectos que contengan una carga educativa, cultural o de entretenimiento sano.
Adicionalmente, VP tiene el propósito de brindar conocimiento a las personas. De esta manera,
se garantiza un complemento para la educación de futuras generaciones y concientización de
personas adultas.
VP cuenta con un compilado de trabajos realizados anteriormente, entre los cuales destacan
trabajos de mapping, video instalaciones acerca de personajes históricos, recreación de
espacios interactivos con el uso de realidad virtual.
4. Justificación del proyecto
Nos parece importante dar a conocer a nuestro público objetivo la importancia del consumo
responsable. Por ende, nosotros comenzaremos con el núcleo básico que es el hogar. Aquí, es
donde nuestro público pasa la mayoría del tiempo y donde podemos concientizar de manera
más efectiva. Queremos hacer sentir y concientizar a las personas que desde su hogar pueden
ayudar a mejorar el consumo responsables de los recursos. Nuestro público objetivo son
personas de 18 a 30 años. El lugar dónde se expondrá el producto audiovisual es en “Espacio
Cultural de Larcomar”. Con fecha tentativa en Enero, del 10 al 15 del 2020 a las 3:00pm.
5. Investigación del proyecto
Nos centramos en la ODS número doce que es “Producción y Consumos Responsables”. Esta
ODS se centra en mejorar la calidad de vida para humana y demás seres vivos, también ayuda
a lograr planes generales de desarrollo, y regular costos económicos. En la actualidad, el
consumo de materiales de los recursos naturales está aumentando. Se trata de crear ganancias
netas de las actividades económicas mediante la reducción de la utilización de los recursos, la
degradación y la contaminación, logrando al mismo tiempo una mejor calidad de vida. Se
necesita, además, adoptar un enfoque sistémico y lograr la cooperación entre los participantes
de la cadena de suministro, desde el productor hasta el consumidor final. Consiste en
sensibilizar a los consumidores mediante la educación sobre los modos de vida sostenibles.
A. Agua
El agua en el mundo
El agua es uno de los recursos más necesarios para la supervivencia de todo ser vivo en la tierra.
Sin embargo, es uno de los muchos recursos de la naturaleza que está en crisis. Debido a que
no todo el agua que rodea a la tierra, es acto para el consumo humano. Un 3% del agua del
mundo es potable, de los cuales el 2.5% se encuentra congelada en la Antártida, el Ártico y los
glaciares. Lo cual deja a la humanidad un 0,5% para cubrir distintas necesidades. Se estima que
más de 1000 millones de personas aún no cuentan con acceso formal a agua potable. Un
reciente estudio de la organización mundial del agua, reveló que una persona necesita de 50
litros de agua para poder beber y asearse. Aún cuando el agua es un recurso natural que nos
regala la naturaleza, y de libre uso. Los inversionistas privados y personas con un buen nivel
socioeconómico han privatizado este recurso y utilizándolo a su manera, sin medir las
consecuencias. Que se evidencia en la actual problemática con la contaminación, el uso
excesivo y por ende la escasez del agua. Según la UNESCO, la mayor concentración del agua
se encuentra en América del Sur (20,9%), América del Norte (10.3%), y siendo uno de los
continente con menor distribución de agua Africa (4,7%) y Sudáfrica (7%). Este estudio reveló
que para el 2025 tres mil millones de personas vivirán en países afectados por la escasez de
agua.
La situación actual del agua en el Perú
Según un estudio realizado por ANA (Autoridad nacional del agua en el Perú), el Perú es uno
de los pocos países privilegiados al contar con un 1.89% de agua, encontrándose en el puesto
8 como uno de los países con mayor cantidad de agua. Sin embargo, según los estudios
realizados por la Sunass, el Perú si sigue incrementando su población de la forma en la que está
aumentando, dentro de 20 años padecemos una crisis por el agua pues este recurso ya no será
suficiente para suministrar a toda la población. La desigualdad de la distribución de los recursos
hídricos se pueden ver evidenciado en las estadísticas que se obtuvieron del estudio de la
Sunass. Del cual, se evidenció que en los distritos más pudientes (con mayor nivel
socioeconómico) la cantidad que se consume en agua es mayor como en San Isidro con 346
litros de agua potable al día. A diferencia, de los distritos más alejados como en Villa El
Salvador con 70 litros de agua.
Fuente: Estudio estadístico realizado por Sedapal 2016
Según la INEI, el 16,5% de Lima Metropolitan tiene el servicio intermitente de agua potable
con 21.7 horas. Lo cual provoca que más de 15 millones de personas tengan acceso restringido
al servicio de agua potable. Además, un 4.5% de Lima Metropolitana no tiene conección
ningún tipo de red de agua potable, exactamente un 430,626 habitantes ( INEI). El 88% de
estos habitantes obtiene el agua de cisternas, 11% de un vecino y 1% de un pilón. El consumo
promedio de estas personas es de 38 litros diarios muy por debajo de los 50- 100 litros
recomendado por la OMS.
B. Comida
● Si bien los impactos ambientales más graves en los alimentos se producen en la fase
de producción (agricultura y procesamiento de alimentos), los hogares influyen en
estos impactos a través de sus hábitos y elecciones dietéticas. Esto, en consecuencia,
afecta el medio ambiente a través del consumo de energía relacionada con los
alimentos y la generación de residuos.
● Cada año, se calcula que un tercio de todos los alimentos producidos, equivalentes a
1300 millones de toneladas por valor de alrededor de 1000 millones de dólares,
termina pudriéndose en los contenedores de los consumidores y minoristas, o se
estropea debido a las malas prácticas del transporte y la cosecha.
● 2000 millones de personas en todo el mundo tienen sobrepeso o son obesas.
● La degradación de la tierra, la disminución de la fertilidad del suelo, el uso
insostenible del agua, la sobrepesca y la degradación del medio marino están
disminuyendo la capacidad de la base de recursos naturales para suministrar
alimentos.
● El sector de la alimentación representa alrededor del 30% del consumo total de
energía en el mundo y un 22% del total de las emisiones de gases de efecto
invernadero.
C. Energía
La energía, en la actualidad, es uno de los componentes básicos para la vida de un ser humano.
A lo largo de los años el uso de la energía de manera inconsciente ha generado grandes cambios
en la naturaleza, destruyendo el hábitat de los animales y generando desastres naturales debido
al calentamiento global.
Los consumidores más grandes de electricidad en el mundo son las industrias, destacando
aquellas que tienen en sus procesos productivos instalados grandes hornos eléctricos de gran
tamaño, tales como siderúrgicas, cementeras, cerámicas y químicas.
En segundo lugar nos encontramos nosotros, quienes hacemos un uso inconsciente de este
recurso a diario, el problema proviene principalmente de nuestros hogares.
Si todas las personas del mundo utilizarán bombillas de bajo consumo, bombillas ahorradoras,
el mundo ahorraría aproximadamente 120.000 millones de dólares al año a nivel mundial.
A pesar de los avances tecnológicos que han promovido el aumento de la eficiencia energética,
el uso de energía en los países de la Organización de Cooperación y Desarrollo Económicos
(OCDE) seguirá creciendo otro 35% para 2020. El consumo doméstico y comercial de energía
es la segunda área de uso de energía que más rápidamente ha crecido, después del transporte.
En 2002, el stock de vehículos de motor en los países de la OCDE era de 550 millones (el 75%
de los cuales eran automóviles particulares). Se prevé un aumento del 32% en la propiedad de
vehículos para 2020. Al mismo tiempo, se prevé que los kilómetros de vehículos aumentarán
en un 40% y que el transporte aéreo mundial se triplicará en el mismo período.
Los hogares consumen el 29% de la energía mundial y, en consecuencia, contribuyen al 21%
de las emisiones de CO2 resultantes. La participación de las energías renovables en el consumo
final de energía alcanzó el 17,5% en 2015.
6. Descripción detallada del proyecto
Desarrollo y Jugabilidad
● Módulo Energía:
El usuario entrará a la casa donde se recreará un entorno hogareño. Se empezará el recorrido
por una sala. En las paredes habrá tape art que hará representación de los cables de luz que se
encuentran en las paredes, como símbolo del módulo de energía. Habrá un código QR el cual
se va a escanear y lo llevará al Metaverse. Al finalizar el Metaverse se enviará al usuario a
prender la tv. Al encender la tv se da la bienvenida al usuario y lo mandamos a tomar asiento
y ponerse cómodo. Aquí se activa el sensor de luz e inmediatamente se reproduce el siguiente
loop en el que se verá las consecuencias del mal uso de la energía y cómo repercute en el medio
ambiente ocasionando el efecto invernadero. Al finalizar el loop mandamos al al usuario a
apagar la tv y seguir con el recorrido. Al apagar la tv hay una flecha que indica hacia dónde
dirigirse. Se acerca a la mesa y hacemos que presione el interruptor el cual hará contacto y se
reproduce el siguiente loop, donde informamos al usuario que es el efecto invernadero. Al
finalizar mandamos al usuario hacia su derecha donde se encontrará un pequeño panel solar,
en el cual tiene que acercar la linterna de su celular para activar el siguiente loop que se
informará sobre el funcionamiento de la energía solar. Luego invitamos al usuario a seguir y
girar el molino de viento y se activa el siguiente loop que es informar sobre la energía eólica.
Finalmente agradecemos y lo invitamos a pasar al siguiente módulo.
● Módulo Agua
Nuestro usuario va a interactuar con un vaso con agua que estará ubicado encima de una mesa
y se enviará el loop de bienvenida que se visualizará en nuestro Personaje de Gota Animada.
Después nuestro usuario se dirige a escanear el código QR en Metaverse y realizará una
encuesta acerca del uso del agua. Luego nuestro usuario se dirigirá al lavadero donde observará
en la pantalla un loop sobre la escasez del agua y cuando el caño esté abierto se muestra el
vídeo de archivo al usuario para que tome conciencia sobre el uso del agua que realiza en su
hogar. Mientras realiza alguna acción como cepillarse o lavarse las manos mientras se ve en el
espejo. Después al interactuar con un jabón aparecerán loops de niños bebiendo agua,
comunidades felices porque tienen agua, y beneficios de cuidar el agua para que nuestro usuario
reflexione y tome conciencia para que cambie y cuide el agua. Por último, el usuario tendrá
que regar una maceta. En esta acción en la pantalla se visualizará recomendaciones junto con
loops de archivo sobre cómo cuidar el agua en el hogar.
● Módulo comida:
Por último, el usuario llegará a un espacio donde encontrará un plato con comida a medio comer
y tendrá que tomar una decisión sobre el destino final de la comida y un visual con la pregunta
‘¿Qué quieres hacer con la comida?. Para ello, al costado del plato se encontrará con dos
botones. El boton1 le da la opción de conservarla y tenerla para otra ocasión y el botón 2 le da
la opción de botar la comida. Si nuestro usuario escoge el botón 1 aparecerá un visual que lo
orientara a pasar a la siguiente etapa: la interacción con la refrigeradora. Si elige el botón 2,
aparecerá un visual que lo lleve a la interacción con el tacho de basura para que arroje la
comida.
(Descripción del contenido de la videoinstalación. Incluir descripción del tratamiento
audiovisual: la propuesta de fotografía, el diseño de iluminación, la selección de sonido, etc.).
En primer lugar, frente a la refrigeradora, nuestro usuario abrirá la puerta de la refri para meter
el plato de comida y cuando la abra aparecera un visual en la parte superior de la refri, en el
cual se le felicita por tomar una decisión que ayuda al mundo. En segundo lugar, frente al tacho
de basura, nuestro usuario pulsará el botón del tacho para abrir la boca superior de este y cuando
haga esto, aparecerá un visual que mostrará un mensaje con un video concientizador.
7. Descripción de la tecnología utilizada (hardware y software)
Utilizaremos Backing y Soportes para la separación de los módulos,tres cámaras de fotos
Canon EOS 7D serán las elegidas para la grabación de la experiencia por parte de nuestros
asistentes, dos será cámaras fijas y una sera cámara en mano para no perder los detalles, los
proyectores EPSON se encargan de proyectar, valga la redundancia, los visuales, cada uno con
una perspectiva propia de cada módulo, habrá una Mac a cargo de cada módulo, es decir habrá
4 Macs para nuestra video instalación. Parlantes JBL EON 500 se encargarán de ambientar
auditivamente la experiencia.
8. Diseño de planta del espacio de la instalación
9. Guión o descripción del video o videos creados, y storyboard
Módulo Energía:
La idea principal de los loops que se llevaron a cabo para sintetizar la idea de este módulo es
hacerlo informativos. Nuestro objetivo se basa en explicar con precisión al usuario acerca de
cuál es el problema que buscamos solucionar y mostrarle dos alternativas de solución.
En este caso, a través de nuestras interacciones llevadas a cabo con distintos sensores, estos
loops se proyectarán automáticamente en los elementos decorativos del espacio de la casa que
hemos escogido para transmitir este mensaje, en este caso, la sala.
El primer loop le explica al usuario el problema actual que está sufriendo el planeta debido a
la falta de concientización a cerca del uso correcto de la energía
En el segundo loop, luego de la interacción del interruptor, proyectamos un video acerca del
uso de la energía común en los hogares y sus consecuencias.
En el tercer loop. luego de realizar la interacción con el sensor de luz sobre el panel solar,
proyectamos el primer video que nos informa y nos introduce al mundo de la energía renovable,
en este caso la energía solar.
Finalmente, en el último paso de nuestro módulo, luego de realizar la acción del molino de
viento, podemos visualizar video acerca de cómo los molinos de viento son utilizados en la
actualidad para generar este tipo de energía renovable.
Módulo Agua
La idea es poner en pantalla material de archivo de distritos con escasez de agua. Mientras el
usuario realiza alguna acción como cepillarse o lavarse las manos mientras se ve en el espejo
loops de niños bebiendo agua, zonas sin agua, comunidades felices porque tienen agua, y
beneficios de cuidar el agua para que nuestro usuario tome conciencia.
Loop 1:
Se le muestra al usuario un loop de bienvenida al módulo de agua.
Loop 2:
En este loop se editó lo más relevante que es mostrar a los niños felices porque tienen agua en
su distrito o comunidad. También se mostraron al inicio la escasez que hay en Perú.
Loop 3:
En este loop, se editó un vídeo de forma que se muestre diversas recomendaciones indicadas
por la Sunass. Así al finalizar la experiencia, nuestro usuario tendrá diferentes opciones y
conocimientos de como cuidar el agua en su hogar. Ayudando a concientizar acerca del uso
adecuado de este recurso.
Módulo Comida
La interacción es de concientización, dando la opción al usuario de escoger entre botar la
comida o guardarla, depende de su decisión aparecerán ciertos loops que apoyaran o harán
pensar al espectador.
10. Curriculum de los integrantes
● Amira Gutierrez
Estudiante de séptimo ciclo de la carrera Comunicación Audiovisual y medios interactivos en
la Facultad de Comunicaciones de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC).
Responsable, honesta, organizada y emprendedora, orientada a trabajar en equipo. Con
dominio del inglés. Experiencia en edición de fotos por 3 meses en Luqueh Herrera
Photography.
● Hilda Arista
Estudiante de octavo ciclo de la carrera de Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos
de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC). Poseo la actitud para aprender, soy
comprometida, creativa, responsable, con buenas relaciones interpersonales, con la capacidad
de escuchar y comunicación, con la habilidad para trabajar en equipo, liderazgo y con
iniciativa. Con la capacidad para trabajar bajo presión, perseverante, asumo los retos y metas
que se me plantee a futuro. Experiencia en fotografía lleve un curso en Centro de la Imagen y
actualmente trabajando en una productora bajo el cargo de asistente de producción.
● Iris Cruz
Estudiante de octavo ciclo de la carrera de Comunicación Audiovisual y medios interactivos
de la Facultad de Comunicaciones de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC) .
Respetuosa, responsable, honesta y organizada. Experiencia en televisión (cámara) por 2 meses
en Avansys.
● Gustavo Salverredy
Estudiante de sexto ciclo de la carrera de Comunicación Audiovisual y medios interactivos en
la Facultad de Comunicaciones de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC).
Honesto, organizado, respetuoso y responsable. Experiencia en realización audiovisual por 2
meses en M&M eventos.
● Diana Silva
Estudiante del octavo ciclo de la carrera de Comunicación Audiovisual y medios interactivos
en la Facultad de Comunicaciones de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC).
Respetuosa, organizada, responsable y sociable. Con experiencia como community manager y
fotógrafa en una empresa de exportaciones y de Moda Femenina. Actualmente encargada del
àrea de comunicaciones en un instituto de Diseño Gráfico y Publicidad.
● José Antonio Fernández Canales
Estudiante de octavo ciclo en la carrera de Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos,
realizando la mención en publicidad en la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC).
Capacidad para interactuar fácilmente con las personas y desenvolvimiento para trabajar en
equipo. Músico con 8 años de experiencia. Realización como editor en tv, fotógrafo
independiente y realización como músico de sesión para grabaciones varias.
● Karla Sofia Berta Velez
Estudiante de la carrera de comunicación Audiovisual y Medios Interactivos. Organizada,
responsable y creativa. Dedicada a la fotografía desde hace 4 años y a la música desde hace 5.
Actualmente, primera asistente de dirección en una casa realizadora de contenido publicitario
y directora de arte junior en crecimiento.
● Fernando Trujillano Pezúa
Estudiante del octavo ciclo de la carrera de Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos
en la Facultad de Comunicaciones de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC).
Ha llevado estudios anteriores en Marketing y actualmente trabaja en el área comercial de el
estudio de abogados Payet, Rey, Cauvi, Pérez donde desempeña funciones de comunicación
gráfica y estrategia comercial. Ha dirigido y editado cortometrajes como parte de su carrera
universitaria. Fotógrafo, realizador audiovisual con inclinaciones en dirección y edición,
diseñador e ilustrador gráfico, responsable y con actitudes enfocadas de acuerdo a las
exigencias requeridas.
11. Bibliografía
Organización de las Naciones unidas(2019). Informe de la sostenibilidad, consumo y
producción. Recuperado de:
https://www.un.org/sustainabledevelopment/es/sustainable-consumption-production/
[Consulta: 20 de Noviembre del 2019]
Autoridad Nacional del Agua(2019). Informe del agua en cifras en el Perú. Recuperado
de:https://www.ana.gob.pe/contenido/el-agua-en-cifras[Consulta: 20 de Noviembre del 2019]
Sistema Nacional de Información Nacional (2019). Estado de la calidad del agua en el Perú.
Recuperado de :
https://sinia.minam.gob.pe/fuente-informacion/superintendencia-nacional-servicios-
saneamiento-sunass[Consulta: 20 de Noviembre del 2019]
Sitio web RPP Noticias(2017). La falta de agua potable afecta a 8 millones de peruanos.
Recuperado de:
https://rpp.pe/peru/actualidad/la-falta-de-agua-potable-afecta-a-8-millones-de-peruanos-
noticia-998969?ref=rpp [Consulta: 20 de Noviembre del 2019]
Sitio Web de Sedapal(2019). Mayor consumo de agua potable por habitante en el Perú.
Recuperado de:https://cutt.ly/KeVPnLx [Consulta: 22 de Noviembre del 2019]

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Trabajo final

  • 1.
  • 2. PROYECTO FINAL Curso: Proyectos Audiovisuales e Interactivos Título: El hogar de todos Profesor: Eleazar Herrera Alumnos: ● Amira Gutierrez - u201412993 ● Hilda Arista - u201518957 ● Karla Velez -U201410276 ● Iris Cruz- u201516104 ● Diana Silva - u201319602 ● Jose Fernandez - u201510288 ● Gustavo Salverredy - u201613641 ● Fernando Trujillano - u201221878 Lima, 25 de Noviembre del 2019
  • 3. 1. Título: El hogar de todos Cutline: No tienes que salir de casa para salvar al mundo 2. Sinopsis: Hogar de Todos es un proyecto de interactividad, el cual consiste en situar a los usuarios dentro de un hogar común. Este proyecto audiovisual desarrolla el tema de producción y consumo responsable de los elementos básicos para la vida como: agua, comida y energía. Queremos simbolizar al planeta como un hogar, realizando la instalación recreando cada espacio de una casa como los módulos de interacción. Queremos que el visitante a través de distintas acciones tome conciencia sobre el cuidado y mantenimiento de su hogar, reflejando las consecuencias que podrían ocasionar en el planeta.
  • 4. 3. La Productora Nuestra productora “Vision Producciones” (VP) está conformada por un grupo de jóvenes estudiantes de la carrera de Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC). El equipo tiene los conocimientos suficientes para poder realizar proyectos audiovisual y generar, a su vez, interacción entre el usuario y dichas producciones. Vision Producciones (VP) tiene como objetivo utilizar dichos conocimientos para poder realizar proyectos que contengan una carga educativa, cultural o de entretenimiento sano. Adicionalmente, VP tiene el propósito de brindar conocimiento a las personas. De esta manera, se garantiza un complemento para la educación de futuras generaciones y concientización de personas adultas. VP cuenta con un compilado de trabajos realizados anteriormente, entre los cuales destacan trabajos de mapping, video instalaciones acerca de personajes históricos, recreación de espacios interactivos con el uso de realidad virtual. 4. Justificación del proyecto Nos parece importante dar a conocer a nuestro público objetivo la importancia del consumo responsable. Por ende, nosotros comenzaremos con el núcleo básico que es el hogar. Aquí, es donde nuestro público pasa la mayoría del tiempo y donde podemos concientizar de manera más efectiva. Queremos hacer sentir y concientizar a las personas que desde su hogar pueden ayudar a mejorar el consumo responsables de los recursos. Nuestro público objetivo son personas de 18 a 30 años. El lugar dónde se expondrá el producto audiovisual es en “Espacio Cultural de Larcomar”. Con fecha tentativa en Enero, del 10 al 15 del 2020 a las 3:00pm. 5. Investigación del proyecto
  • 5. Nos centramos en la ODS número doce que es “Producción y Consumos Responsables”. Esta ODS se centra en mejorar la calidad de vida para humana y demás seres vivos, también ayuda a lograr planes generales de desarrollo, y regular costos económicos. En la actualidad, el consumo de materiales de los recursos naturales está aumentando. Se trata de crear ganancias netas de las actividades económicas mediante la reducción de la utilización de los recursos, la degradación y la contaminación, logrando al mismo tiempo una mejor calidad de vida. Se necesita, además, adoptar un enfoque sistémico y lograr la cooperación entre los participantes de la cadena de suministro, desde el productor hasta el consumidor final. Consiste en sensibilizar a los consumidores mediante la educación sobre los modos de vida sostenibles. A. Agua El agua en el mundo El agua es uno de los recursos más necesarios para la supervivencia de todo ser vivo en la tierra. Sin embargo, es uno de los muchos recursos de la naturaleza que está en crisis. Debido a que no todo el agua que rodea a la tierra, es acto para el consumo humano. Un 3% del agua del mundo es potable, de los cuales el 2.5% se encuentra congelada en la Antártida, el Ártico y los glaciares. Lo cual deja a la humanidad un 0,5% para cubrir distintas necesidades. Se estima que más de 1000 millones de personas aún no cuentan con acceso formal a agua potable. Un reciente estudio de la organización mundial del agua, reveló que una persona necesita de 50 litros de agua para poder beber y asearse. Aún cuando el agua es un recurso natural que nos regala la naturaleza, y de libre uso. Los inversionistas privados y personas con un buen nivel socioeconómico han privatizado este recurso y utilizándolo a su manera, sin medir las consecuencias. Que se evidencia en la actual problemática con la contaminación, el uso excesivo y por ende la escasez del agua. Según la UNESCO, la mayor concentración del agua se encuentra en América del Sur (20,9%), América del Norte (10.3%), y siendo uno de los continente con menor distribución de agua Africa (4,7%) y Sudáfrica (7%). Este estudio reveló que para el 2025 tres mil millones de personas vivirán en países afectados por la escasez de agua. La situación actual del agua en el Perú
  • 6. Según un estudio realizado por ANA (Autoridad nacional del agua en el Perú), el Perú es uno de los pocos países privilegiados al contar con un 1.89% de agua, encontrándose en el puesto 8 como uno de los países con mayor cantidad de agua. Sin embargo, según los estudios realizados por la Sunass, el Perú si sigue incrementando su población de la forma en la que está aumentando, dentro de 20 años padecemos una crisis por el agua pues este recurso ya no será suficiente para suministrar a toda la población. La desigualdad de la distribución de los recursos hídricos se pueden ver evidenciado en las estadísticas que se obtuvieron del estudio de la Sunass. Del cual, se evidenció que en los distritos más pudientes (con mayor nivel socioeconómico) la cantidad que se consume en agua es mayor como en San Isidro con 346 litros de agua potable al día. A diferencia, de los distritos más alejados como en Villa El Salvador con 70 litros de agua. Fuente: Estudio estadístico realizado por Sedapal 2016 Según la INEI, el 16,5% de Lima Metropolitan tiene el servicio intermitente de agua potable con 21.7 horas. Lo cual provoca que más de 15 millones de personas tengan acceso restringido al servicio de agua potable. Además, un 4.5% de Lima Metropolitana no tiene conección ningún tipo de red de agua potable, exactamente un 430,626 habitantes ( INEI). El 88% de estos habitantes obtiene el agua de cisternas, 11% de un vecino y 1% de un pilón. El consumo promedio de estas personas es de 38 litros diarios muy por debajo de los 50- 100 litros recomendado por la OMS. B. Comida ● Si bien los impactos ambientales más graves en los alimentos se producen en la fase de producción (agricultura y procesamiento de alimentos), los hogares influyen en
  • 7. estos impactos a través de sus hábitos y elecciones dietéticas. Esto, en consecuencia, afecta el medio ambiente a través del consumo de energía relacionada con los alimentos y la generación de residuos. ● Cada año, se calcula que un tercio de todos los alimentos producidos, equivalentes a 1300 millones de toneladas por valor de alrededor de 1000 millones de dólares, termina pudriéndose en los contenedores de los consumidores y minoristas, o se estropea debido a las malas prácticas del transporte y la cosecha. ● 2000 millones de personas en todo el mundo tienen sobrepeso o son obesas. ● La degradación de la tierra, la disminución de la fertilidad del suelo, el uso insostenible del agua, la sobrepesca y la degradación del medio marino están disminuyendo la capacidad de la base de recursos naturales para suministrar alimentos. ● El sector de la alimentación representa alrededor del 30% del consumo total de energía en el mundo y un 22% del total de las emisiones de gases de efecto invernadero. C. Energía La energía, en la actualidad, es uno de los componentes básicos para la vida de un ser humano. A lo largo de los años el uso de la energía de manera inconsciente ha generado grandes cambios en la naturaleza, destruyendo el hábitat de los animales y generando desastres naturales debido al calentamiento global. Los consumidores más grandes de electricidad en el mundo son las industrias, destacando aquellas que tienen en sus procesos productivos instalados grandes hornos eléctricos de gran tamaño, tales como siderúrgicas, cementeras, cerámicas y químicas. En segundo lugar nos encontramos nosotros, quienes hacemos un uso inconsciente de este recurso a diario, el problema proviene principalmente de nuestros hogares. Si todas las personas del mundo utilizarán bombillas de bajo consumo, bombillas ahorradoras, el mundo ahorraría aproximadamente 120.000 millones de dólares al año a nivel mundial.
  • 8. A pesar de los avances tecnológicos que han promovido el aumento de la eficiencia energética, el uso de energía en los países de la Organización de Cooperación y Desarrollo Económicos (OCDE) seguirá creciendo otro 35% para 2020. El consumo doméstico y comercial de energía es la segunda área de uso de energía que más rápidamente ha crecido, después del transporte. En 2002, el stock de vehículos de motor en los países de la OCDE era de 550 millones (el 75% de los cuales eran automóviles particulares). Se prevé un aumento del 32% en la propiedad de vehículos para 2020. Al mismo tiempo, se prevé que los kilómetros de vehículos aumentarán en un 40% y que el transporte aéreo mundial se triplicará en el mismo período. Los hogares consumen el 29% de la energía mundial y, en consecuencia, contribuyen al 21% de las emisiones de CO2 resultantes. La participación de las energías renovables en el consumo final de energía alcanzó el 17,5% en 2015. 6. Descripción detallada del proyecto Desarrollo y Jugabilidad ● Módulo Energía: El usuario entrará a la casa donde se recreará un entorno hogareño. Se empezará el recorrido por una sala. En las paredes habrá tape art que hará representación de los cables de luz que se encuentran en las paredes, como símbolo del módulo de energía. Habrá un código QR el cual se va a escanear y lo llevará al Metaverse. Al finalizar el Metaverse se enviará al usuario a prender la tv. Al encender la tv se da la bienvenida al usuario y lo mandamos a tomar asiento y ponerse cómodo. Aquí se activa el sensor de luz e inmediatamente se reproduce el siguiente loop en el que se verá las consecuencias del mal uso de la energía y cómo repercute en el medio ambiente ocasionando el efecto invernadero. Al finalizar el loop mandamos al al usuario a apagar la tv y seguir con el recorrido. Al apagar la tv hay una flecha que indica hacia dónde
  • 9. dirigirse. Se acerca a la mesa y hacemos que presione el interruptor el cual hará contacto y se reproduce el siguiente loop, donde informamos al usuario que es el efecto invernadero. Al finalizar mandamos al usuario hacia su derecha donde se encontrará un pequeño panel solar, en el cual tiene que acercar la linterna de su celular para activar el siguiente loop que se informará sobre el funcionamiento de la energía solar. Luego invitamos al usuario a seguir y girar el molino de viento y se activa el siguiente loop que es informar sobre la energía eólica. Finalmente agradecemos y lo invitamos a pasar al siguiente módulo. ● Módulo Agua Nuestro usuario va a interactuar con un vaso con agua que estará ubicado encima de una mesa y se enviará el loop de bienvenida que se visualizará en nuestro Personaje de Gota Animada. Después nuestro usuario se dirige a escanear el código QR en Metaverse y realizará una encuesta acerca del uso del agua. Luego nuestro usuario se dirigirá al lavadero donde observará en la pantalla un loop sobre la escasez del agua y cuando el caño esté abierto se muestra el vídeo de archivo al usuario para que tome conciencia sobre el uso del agua que realiza en su hogar. Mientras realiza alguna acción como cepillarse o lavarse las manos mientras se ve en el espejo. Después al interactuar con un jabón aparecerán loops de niños bebiendo agua, comunidades felices porque tienen agua, y beneficios de cuidar el agua para que nuestro usuario reflexione y tome conciencia para que cambie y cuide el agua. Por último, el usuario tendrá que regar una maceta. En esta acción en la pantalla se visualizará recomendaciones junto con loops de archivo sobre cómo cuidar el agua en el hogar. ● Módulo comida: Por último, el usuario llegará a un espacio donde encontrará un plato con comida a medio comer y tendrá que tomar una decisión sobre el destino final de la comida y un visual con la pregunta ‘¿Qué quieres hacer con la comida?. Para ello, al costado del plato se encontrará con dos botones. El boton1 le da la opción de conservarla y tenerla para otra ocasión y el botón 2 le da la opción de botar la comida. Si nuestro usuario escoge el botón 1 aparecerá un visual que lo orientara a pasar a la siguiente etapa: la interacción con la refrigeradora. Si elige el botón 2, aparecerá un visual que lo lleve a la interacción con el tacho de basura para que arroje la comida.
  • 10. (Descripción del contenido de la videoinstalación. Incluir descripción del tratamiento audiovisual: la propuesta de fotografía, el diseño de iluminación, la selección de sonido, etc.). En primer lugar, frente a la refrigeradora, nuestro usuario abrirá la puerta de la refri para meter el plato de comida y cuando la abra aparecera un visual en la parte superior de la refri, en el cual se le felicita por tomar una decisión que ayuda al mundo. En segundo lugar, frente al tacho de basura, nuestro usuario pulsará el botón del tacho para abrir la boca superior de este y cuando haga esto, aparecerá un visual que mostrará un mensaje con un video concientizador. 7. Descripción de la tecnología utilizada (hardware y software) Utilizaremos Backing y Soportes para la separación de los módulos,tres cámaras de fotos Canon EOS 7D serán las elegidas para la grabación de la experiencia por parte de nuestros asistentes, dos será cámaras fijas y una sera cámara en mano para no perder los detalles, los proyectores EPSON se encargan de proyectar, valga la redundancia, los visuales, cada uno con una perspectiva propia de cada módulo, habrá una Mac a cargo de cada módulo, es decir habrá 4 Macs para nuestra video instalación. Parlantes JBL EON 500 se encargarán de ambientar auditivamente la experiencia. 8. Diseño de planta del espacio de la instalación
  • 11. 9. Guión o descripción del video o videos creados, y storyboard Módulo Energía: La idea principal de los loops que se llevaron a cabo para sintetizar la idea de este módulo es hacerlo informativos. Nuestro objetivo se basa en explicar con precisión al usuario acerca de cuál es el problema que buscamos solucionar y mostrarle dos alternativas de solución. En este caso, a través de nuestras interacciones llevadas a cabo con distintos sensores, estos loops se proyectarán automáticamente en los elementos decorativos del espacio de la casa que hemos escogido para transmitir este mensaje, en este caso, la sala. El primer loop le explica al usuario el problema actual que está sufriendo el planeta debido a la falta de concientización a cerca del uso correcto de la energía En el segundo loop, luego de la interacción del interruptor, proyectamos un video acerca del uso de la energía común en los hogares y sus consecuencias. En el tercer loop. luego de realizar la interacción con el sensor de luz sobre el panel solar, proyectamos el primer video que nos informa y nos introduce al mundo de la energía renovable, en este caso la energía solar.
  • 12. Finalmente, en el último paso de nuestro módulo, luego de realizar la acción del molino de viento, podemos visualizar video acerca de cómo los molinos de viento son utilizados en la actualidad para generar este tipo de energía renovable. Módulo Agua La idea es poner en pantalla material de archivo de distritos con escasez de agua. Mientras el usuario realiza alguna acción como cepillarse o lavarse las manos mientras se ve en el espejo loops de niños bebiendo agua, zonas sin agua, comunidades felices porque tienen agua, y beneficios de cuidar el agua para que nuestro usuario tome conciencia. Loop 1: Se le muestra al usuario un loop de bienvenida al módulo de agua. Loop 2: En este loop se editó lo más relevante que es mostrar a los niños felices porque tienen agua en su distrito o comunidad. También se mostraron al inicio la escasez que hay en Perú. Loop 3:
  • 13. En este loop, se editó un vídeo de forma que se muestre diversas recomendaciones indicadas por la Sunass. Así al finalizar la experiencia, nuestro usuario tendrá diferentes opciones y conocimientos de como cuidar el agua en su hogar. Ayudando a concientizar acerca del uso adecuado de este recurso. Módulo Comida La interacción es de concientización, dando la opción al usuario de escoger entre botar la comida o guardarla, depende de su decisión aparecerán ciertos loops que apoyaran o harán pensar al espectador. 10. Curriculum de los integrantes ● Amira Gutierrez Estudiante de séptimo ciclo de la carrera Comunicación Audiovisual y medios interactivos en la Facultad de Comunicaciones de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC). Responsable, honesta, organizada y emprendedora, orientada a trabajar en equipo. Con dominio del inglés. Experiencia en edición de fotos por 3 meses en Luqueh Herrera Photography. ● Hilda Arista Estudiante de octavo ciclo de la carrera de Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC). Poseo la actitud para aprender, soy
  • 14. comprometida, creativa, responsable, con buenas relaciones interpersonales, con la capacidad de escuchar y comunicación, con la habilidad para trabajar en equipo, liderazgo y con iniciativa. Con la capacidad para trabajar bajo presión, perseverante, asumo los retos y metas que se me plantee a futuro. Experiencia en fotografía lleve un curso en Centro de la Imagen y actualmente trabajando en una productora bajo el cargo de asistente de producción. ● Iris Cruz Estudiante de octavo ciclo de la carrera de Comunicación Audiovisual y medios interactivos de la Facultad de Comunicaciones de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC) . Respetuosa, responsable, honesta y organizada. Experiencia en televisión (cámara) por 2 meses en Avansys. ● Gustavo Salverredy Estudiante de sexto ciclo de la carrera de Comunicación Audiovisual y medios interactivos en la Facultad de Comunicaciones de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC). Honesto, organizado, respetuoso y responsable. Experiencia en realización audiovisual por 2 meses en M&M eventos. ● Diana Silva Estudiante del octavo ciclo de la carrera de Comunicación Audiovisual y medios interactivos en la Facultad de Comunicaciones de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC). Respetuosa, organizada, responsable y sociable. Con experiencia como community manager y fotógrafa en una empresa de exportaciones y de Moda Femenina. Actualmente encargada del àrea de comunicaciones en un instituto de Diseño Gráfico y Publicidad. ● José Antonio Fernández Canales Estudiante de octavo ciclo en la carrera de Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos, realizando la mención en publicidad en la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC). Capacidad para interactuar fácilmente con las personas y desenvolvimiento para trabajar en equipo. Músico con 8 años de experiencia. Realización como editor en tv, fotógrafo independiente y realización como músico de sesión para grabaciones varias.
  • 15. ● Karla Sofia Berta Velez Estudiante de la carrera de comunicación Audiovisual y Medios Interactivos. Organizada, responsable y creativa. Dedicada a la fotografía desde hace 4 años y a la música desde hace 5. Actualmente, primera asistente de dirección en una casa realizadora de contenido publicitario y directora de arte junior en crecimiento. ● Fernando Trujillano Pezúa Estudiante del octavo ciclo de la carrera de Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos en la Facultad de Comunicaciones de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC). Ha llevado estudios anteriores en Marketing y actualmente trabaja en el área comercial de el estudio de abogados Payet, Rey, Cauvi, Pérez donde desempeña funciones de comunicación gráfica y estrategia comercial. Ha dirigido y editado cortometrajes como parte de su carrera universitaria. Fotógrafo, realizador audiovisual con inclinaciones en dirección y edición, diseñador e ilustrador gráfico, responsable y con actitudes enfocadas de acuerdo a las exigencias requeridas. 11. Bibliografía Organización de las Naciones unidas(2019). Informe de la sostenibilidad, consumo y producción. Recuperado de: https://www.un.org/sustainabledevelopment/es/sustainable-consumption-production/ [Consulta: 20 de Noviembre del 2019] Autoridad Nacional del Agua(2019). Informe del agua en cifras en el Perú. Recuperado de:https://www.ana.gob.pe/contenido/el-agua-en-cifras[Consulta: 20 de Noviembre del 2019] Sistema Nacional de Información Nacional (2019). Estado de la calidad del agua en el Perú. Recuperado de : https://sinia.minam.gob.pe/fuente-informacion/superintendencia-nacional-servicios- saneamiento-sunass[Consulta: 20 de Noviembre del 2019] Sitio web RPP Noticias(2017). La falta de agua potable afecta a 8 millones de peruanos. Recuperado de:
  • 16. https://rpp.pe/peru/actualidad/la-falta-de-agua-potable-afecta-a-8-millones-de-peruanos- noticia-998969?ref=rpp [Consulta: 20 de Noviembre del 2019] Sitio Web de Sedapal(2019). Mayor consumo de agua potable por habitante en el Perú. Recuperado de:https://cutt.ly/KeVPnLx [Consulta: 22 de Noviembre del 2019]