SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 16
Metodología
Tradicional vs Ágil
Ágil
Las metodologías ágiles son enfoques para el desarrollo de productos que se ajustan a los valores y principios descritos en
el Manifiesto Ágil para el desarrollo de software. Las metodologías ágiles pretenden ofrecer el producto adecuado, con
una entrega incremental y frecuente de pequeños trozos de funcionalidad, a través de pequeños equipos multifuncionales
autoorganizados, lo que permite la retroalimentación frecuente del cliente y la corrección del curso según sea necesario.
Tradicional
Las metodologías tradicionales o rígidas en el desarrollo del software, son aquellas que establecen una disciplina de
trabajo sobre el proceso de desarrollo del software, con el propósito de alcanzar un software más eficiente.
Se caracterizan por definir y establecer total y rígidamente todos y cada uno de los requisitos al inicio de los proyectos de
ingeniería de software. Estas metodologías son poco flexibles y no permiten realizar cambios.
El método tradicional funciona aplicando un enfoque lineal donde las etapas del transcurso de desarrollo del software
deben complementarse secuencialmente. Es decir, una etapa debe completarse antes de que comience la siguiente,
dichas etapas reúnen la recopilación de requisitos y documentación.
Tradicional vs Ágil
TRADICIONAL Ágil
C
om
unicaciónconstanteconel cliente
P
ocacom
unicaciónconel cliente
E
ntregadesoftwareal finalizar el
desarrollo
E
ntregaconstantesdesoftware
D
ocum
entaciónextensa P
ocadocum
entación
S
econcibecom
ounproyecto
U
nproyectoessubdivididoenvarios
proyectosm
áspequeños
A
daptativos
P
redictivos
P
rocesoflexible
P
rocesorígido
Etapas de desarrollo
de un proyecto
1. Iniciación
Todo proyecto parte de una idea inicial. Para convertir esa idea en algo real deberemos desarrollar
esta idea en profundidad, investigar si es factible, cuál es el presupuesto necesario y definir objetivos
claros. Esta es la primera parte del desarrollo de proyectos. Es muy importante dedicarle el tiempo
necesario, ya que si nuestra premisa de partida es errónea, probablemente todos nuestros esfuerzos
serán en vano.
2. Planificación
La segunda etapa del desarrollo de proyectos es la planificación. En este momento será cuando se
decidirá cómo se llevará a cabo, qué herramientas se necesitan, cómo se reparten los recursos
disponibles, qué miembros del equipo se encargará de cada tarea, el reparto de responsabilidades o
cuánto tiempo se necesitará para llevarlo a cabo. De la buena o mala planificación dependerá el éxito.
3. Ejecución
Llegó el momento de la verdad, el momento en el que la idea empieza a ser algo “palpable” y real. Aquí es
cuando ya debemos alinear todos los esfuerzos para seguir el plan preestablecido previamente. También
deberás asegurarte que existe una comunicación fluida entre los miembros del equipo para así poder resolver
activamente los problemas que vayan apareciendo en el camino.
4. Control
La 4º etapa del desarrollo de proyectos, denominada como de control, se solapa con la fase de ejecución. A
medida que el proyecto vaya avanzando, será necesario realizar sesiones de control en la que se comprobará si
se están cumpliendo o no los objetivos, qué problemas no previstos han aparecido o si se están cumpliendo los
plazos. Monitorizar periódicamente el proyecto evitará que este se salga fuera de control.
5. Cierre
La etapa de cierre del desarrollo de proyectos puede que no llegue nunca si se trata de un proyecto continuado,
pero sí se podrán cerrar fases antes de seguir con otras etapas. En cualquier caso, durante esta fase será
necesario realizar un informe en el que se analice todo lo que ha ido sucediendo. De esta forma se podrá
aprender de los errores y de los aciertos para proyectos o etapas a futuro, así como comprobar si se han
cumplido con los objetivos propuestos inicialmente.
Roles y Responsabilidades en un equipo
de desarrollo de software
El dueño del producto es el responsable de todas las cosas relacionadas al producto. Asisten a las reuniones y
diseñan un producto que cree valor y cumpla con los requisitos del cliente. Están involucrados en todas las etapas
del proyecto y se adaptan a cualquier cambio. Tienen que entender por completo las necesidades comerciales y
estar al tanto de las tendencias del mercado. Como son aquellos que entienden mejor el producto terminado, son
fundamentales para los equipos de desarrollo de software.
¿Qué habilidades aportan al equipo?
Los mejores dueños de producto tienen una variedad de habilidades: deben ser creativos y tener muchas ideas
para ayudar a crear un producto que cumpla con los requisitos del cliente. También deben ser analíticos, ya que su
rol incluye tomar decisiones basadas en información.
¿Con quiénes interactúan más en el equipo?
Los dueños del producto interactúan más que nada con los analistas comerciales y con los clientes. También
trabajan con los ingenieros encargados de la calidad y con los probadores para asegurar la alta calidad del
producto final.
Project manager
El project manager está a cargo del desarrollo, la organización y la entrega de un proyecto. Ellos dividen el
proyecto en partes modulares y diseñan el flujo de trabajo para distribuir las tareas entre el equipo, y además, son
responsables de los contratos, los presupuestos y los tiempos. Asimismo, la mitigación de riesgos y la gestión de
circunstancias o demoras inesperadas son responsabilidades de los project managers. Sin ellos, no habría un plan o
estructura para entregar el trabajo.
¿Qué habilidades aportan al equipo?
Los project managers necesitan fuertes habilidades de liderazgo y organización, ya que son los que coordinan a los
distintos miembros del equipo. También deben ser comunicadores eficaces, porque conectan a todas las partes del
proyecto y se relacionan con el cliente.
¿Con quiénes interactúan más en el equipo?
Como los project managers son los que supervisan todas las partes del proyecto de principio a fin, interactúan con
Diseñadores UX y UI
UX significa experiencia de usuario, así que la responsabilidad principal del diseñador UX es asegurar un resultado suave y
enfocado en el usuario. Su rol es imaginarse como el usuario final interactuando con el producto, y hacen que este sea fácil de
utilizar y se enfocan en todos los aspectos de la experiencia: usabilidad, funcionalidad y rendimiento.
UI significa interfaz de usuario, por lo que el rol del diseñador UI se enfoca principalmente en el software y en cómo se ve y se
siente para el usuario. Necesitan que sea intuitivo y directo.
Los diseñadores UX y UI toman la idea del cliente y el producto y utilizan prototipos para desarrollar la idea. Son una parte
fundamental del equipo de desarrollo de software ya que son los que defienden las necesidades del usuario. Los roles de estos dos
actores se superponen mucho, y dependiendo del tamaño del proyecto, se pueden condensar en uno solo.
¿Qué habilidades le aportan al equipo?
Los diseñadores UX y UI deben contar con un estilo creativo y un fuerte enfoque en el diseño. Deben ser analíticos y pensar con
originalidad.
¿Con quiénes interactúan más en el equipo?
A no ser que sus roles se fusionen para proyectos más pequeños, los diseñadores UX y UI interactúan más que nada entre ellos
mismos. También trabajan de cerca con los programadores para garantizar que sus diseños puedan realizarse.
Analista comercial
El analista comercial es el responsable de cumplir con las necesidades comerciales del cliente. Esto significa que tienen en cuenta
los objetivos comerciales del cliente y lo ayudan a definir metas claras. Luego, ellos toman estos objetivos y los convierten en
soluciones de software viables. Están involucrados en el proyecto desde el inicio, y conectan las necesidades del cliente con las
realidades del proyecto. Además, llevan a cabo análisis del mercado, evalúan a la competencia y definen a la audiencia meta.
También crean soluciones de documentación y prueban soluciones.
¿Qué habilidades aportan al equipo?
Los analistas comerciales deben entender de números, ya que interpretan información para defender sus decisiones. También
necesitan ser pensadores críticos y ser creativos ya que “traducen” lo que el cliente necesita en una solución entregable.
¿Con quiénes interactúan más en el equipo?
Los analistas comerciales trabajan de cerca con el dueño del producto y con el project manager.
Desarrolladores de software
Ningún proyecto de desarrollo de software está completo sin los desarrolladores: ellos son los que crean el proyecto final al programar en un
rango de distintos lenguajes de programación. Dependiendo del nivel de experiencia, los equipos pueden contar con desarrolladores senior,
medios y junior. En los proyectos más grandes, quizás existan distintos niveles de experiencia en los equipos de desarrollo de software. Los
programadores junior apoyan al resto del equipo al ayudar con las tareas más fáciles para darles más tiempo a los desarrolladores senior para
que aborden las programaciones más difíciles.
Los desarrolladores de software trabajan en conjunto según su nivel de experiencia, según sus habilidades y según su especialización. A estos
desarrolladores se los conoce como front-end, back-end y full-stack.
Los desarrolladores front-end crean todo lo que el usuario final ve y con lo que interactúa. Se enfocan en la usabilidad y funcionalidad del
software, mientras que los desarrolladores back-end son los responsables de los procesos y funcionalidades que están detrás de lo que el usuario
ve.
Tomemos el desarrollo de aplicaciones para ayudarnos a entender, y utilicemos el ejemplo de una aplicación de e-commerce. Los desarrolladores
front-end programan cómo se ve la aplicación y cómo compran los usuarios, mientras que los desarrolladores back-end programan todo lo que
sucede detrás de escena, como el inventario, la publicación de productos y la categorización.
Los desarrolladores full-stack tienen un conocimiento más amplio pero menos profundo de los lenguajes de programación front-end y back-end.
¿Qué habilidades aportan al equipo?
Los desarrolladores de software deben ser curiosos, ya que tienen que probar distintos códigos al crear un software. Deben ser muy detallistas
para encontrar códigos que no funcionen y también deben contar con un conocimiento sólido de distintos lenguajes de programación.
¿Con quiénes interactúan más en el equipo?
En el proceso de desarrollo de software, los desarrolladores trabajan de cerca con los diseñadores UX y UI.
De todas formas, no debería confundirse a los desarrolladores con los arquitectos de software, que tienen un rol similar pero diferente. Los
arquitectos de software diseñan la estructura interna de un código y son los responsables del apoyo técnico a lo largo del proceso del desarrollo
de software, mientras que los ingenieros de software están a cargo de conectar las necesidades del cliente con las soluciones técnicas.
Scrum master
El rol del scrum master es asegurarse de que el equipo siga metodologías y estructuras ágiles (o “Agiles”, como se las conoce en inglés). Estas
metodologías son un concepto que puede describirse como una mentalidad de gestión de proyectos que se enfoca en la colaboración y la
creación de valor. Según el Manifiesto Ágil, sus valores principales incluyen:
Individuos e interacciones por sobre procesos y herramientas
Software funcional por sobre documentación comprensible
Colaboración con el cliente por sobre negociación de contratos
Responder a los cambios por sobre seguir un plan
El “scrum” puede describirse como una forma de trabajo dentro de las metodologías ágiles. El nombre viene del rugby, el deporte donde los
jugadores se agrupan en un “scrum” para avanzar por el campo, anotar y ganar el juego. En la gestión de proyectos, el scrum permite un
desarrollo rápido mientras el trabajo se lleva a cabo en partes más pequeñas llamadas sprints.
El scrum master es el responsable de cómo se siguen las estructuras en el equipo. Su rol incluye eliminar obstáculos, crear un ambiente
productivo y ayudar al equipo a trabajar bien en conjunto. Aunque técnicamente es un líder, no tienen autoridad por sobre otros miembros del
equipo.
¿Qué habilidades aportan al equipo?
Los scrum masters deben contar con habilidades fuertes de liderazgo, coaching y organización. También deben tener experiencia en project
management y un entendimiento profundo del desarrollo de software y de metodologías ágiles.
¿Con quiénes interactúan más en el equipo?
Como son los responsables de garantizar el uso de las metodologías ágiles en el equipo, los scrum masters interactúan con todos los miembros.
Desarrollo de Proyectos
Un proyecto informático comúnmente sigue el ciclo de vida de un sistema.
La metodología ágil tiene sus propias etapas de desarrollo.
La metodología ágil tiene sus propias etapas de desarrollo.
-Definición de los requisitos del proyecto.
-Análisis de requisitos y necesidades.
-Diseño integral.
-Desarrollo de dicho diseño.
-Pruebas que denoten su correcto funcionamiento.
-Implementación del proyecto.
-Acciones de mantenimiento.

Más contenido relacionado

Similar a Metodología.pptx

Planificacion de Proyecto de Software
Planificacion de Proyecto de SoftwarePlanificacion de Proyecto de Software
Planificacion de Proyecto de SoftwareManuelFuentes81
 
Planificación de proyecto de software
Planificación de proyecto de softwarePlanificación de proyecto de software
Planificación de proyecto de softwareMirla Montaño
 
Metodología Procesos de Desarrollo de Software
Metodología Procesos de Desarrollo de SoftwareMetodología Procesos de Desarrollo de Software
Metodología Procesos de Desarrollo de SoftwareEliud Cortes
 
Metodologías Ágiles - Scrum y XP
Metodologías Ágiles - Scrum y XPMetodologías Ágiles - Scrum y XP
Metodologías Ágiles - Scrum y XPJose I. Honrado
 
Adm Acelerada De Proyectos 02 10 08
Adm Acelerada De Proyectos 02 10 08Adm Acelerada De Proyectos 02 10 08
Adm Acelerada De Proyectos 02 10 08lviturro
 
Metodologías ágiles
Metodologías ágilesMetodologías ágiles
Metodologías ágilesPablo Macon
 
Gestión de proyecto
Gestión de proyectoGestión de proyecto
Gestión de proyectoeaburtoo
 
Ingenieria de software. (mitos, leyendas y factores)
Ingenieria de software. (mitos, leyendas y factores)Ingenieria de software. (mitos, leyendas y factores)
Ingenieria de software. (mitos, leyendas y factores)Marcos Omar Cruz Ortrega
 
Ensayo actividades de la ingeniería del software
Ensayo actividades de la ingeniería del softwareEnsayo actividades de la ingeniería del software
Ensayo actividades de la ingeniería del softwareFrancisco Gómez
 
Gestión de proyectos de software - Subtema 3.1: Objetivo del proyecto
Gestión de proyectos de software - Subtema 3.1: Objetivo del proyectoGestión de proyectos de software - Subtema 3.1: Objetivo del proyecto
Gestión de proyectos de software - Subtema 3.1: Objetivo del proyectoJair Valenz
 
Ingeniería de Software - Isummit 2010
Ingeniería de Software - Isummit 2010Ingeniería de Software - Isummit 2010
Ingeniería de Software - Isummit 2010acmedinaj
 

Similar a Metodología.pptx (20)

Planificacion de Proyecto de Software
Planificacion de Proyecto de SoftwarePlanificacion de Proyecto de Software
Planificacion de Proyecto de Software
 
Planificación de proyecto de software
Planificación de proyecto de softwarePlanificación de proyecto de software
Planificación de proyecto de software
 
Metodología Procesos de Desarrollo de Software
Metodología Procesos de Desarrollo de SoftwareMetodología Procesos de Desarrollo de Software
Metodología Procesos de Desarrollo de Software
 
Metodologías Ágiles - Scrum y XP
Metodologías Ágiles - Scrum y XPMetodologías Ágiles - Scrum y XP
Metodologías Ágiles - Scrum y XP
 
Adm Acelerada De Proyectos 02 10 08
Adm Acelerada De Proyectos 02 10 08Adm Acelerada De Proyectos 02 10 08
Adm Acelerada De Proyectos 02 10 08
 
Conformacion de equipos
Conformacion de equiposConformacion de equipos
Conformacion de equipos
 
Metodologías ágiles
Metodologías ágilesMetodologías ágiles
Metodologías ágiles
 
Gestión de proyecto
Gestión de proyectoGestión de proyecto
Gestión de proyecto
 
Robert milt ensayo
Robert milt ensayoRobert milt ensayo
Robert milt ensayo
 
Ingenieria de software. (mitos, leyendas y factores)
Ingenieria de software. (mitos, leyendas y factores)Ingenieria de software. (mitos, leyendas y factores)
Ingenieria de software. (mitos, leyendas y factores)
 
Ingenieria de sotfware
Ingenieria de sotfwareIngenieria de sotfware
Ingenieria de sotfware
 
TP_6 GRUPAL Metodologías ágiles FAURE-BURATTI.pptx
TP_6 GRUPAL Metodologías ágiles FAURE-BURATTI.pptxTP_6 GRUPAL Metodologías ágiles FAURE-BURATTI.pptx
TP_6 GRUPAL Metodologías ágiles FAURE-BURATTI.pptx
 
Ensayo actividades de la ingeniería del software
Ensayo actividades de la ingeniería del softwareEnsayo actividades de la ingeniería del software
Ensayo actividades de la ingeniería del software
 
Scrum Master - Developer Capitulo 1
Scrum Master - Developer Capitulo 1Scrum Master - Developer Capitulo 1
Scrum Master - Developer Capitulo 1
 
Gestión de proyectos de software - Subtema 3.1: Objetivo del proyecto
Gestión de proyectos de software - Subtema 3.1: Objetivo del proyectoGestión de proyectos de software - Subtema 3.1: Objetivo del proyecto
Gestión de proyectos de software - Subtema 3.1: Objetivo del proyecto
 
10 habilidades-de-todo-emprendedor
10 habilidades-de-todo-emprendedor10 habilidades-de-todo-emprendedor
10 habilidades-de-todo-emprendedor
 
6 Claves en el Desarrollo Agil de SW
6 Claves en el Desarrollo Agil de SW6 Claves en el Desarrollo Agil de SW
6 Claves en el Desarrollo Agil de SW
 
Ing de software
Ing de softwareIng de software
Ing de software
 
Ingeniería de Software - Isummit 2010
Ingeniería de Software - Isummit 2010Ingeniería de Software - Isummit 2010
Ingeniería de Software - Isummit 2010
 
Anthony rivas ing
Anthony rivas ingAnthony rivas ing
Anthony rivas ing
 

Último

GLOSAS Y PALABRAS ACTO 2 DE ABRIL 2024.docx
GLOSAS  Y PALABRAS ACTO 2 DE ABRIL 2024.docxGLOSAS  Y PALABRAS ACTO 2 DE ABRIL 2024.docx
GLOSAS Y PALABRAS ACTO 2 DE ABRIL 2024.docxAleParedes11
 
PPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptx
PPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptxPPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptx
PPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptxOscarEduardoSanchezC
 
DE LAS OLIMPIADAS GRIEGAS A LAS DEL MUNDO MODERNO.ppt
DE LAS OLIMPIADAS GRIEGAS A LAS DEL MUNDO MODERNO.pptDE LAS OLIMPIADAS GRIEGAS A LAS DEL MUNDO MODERNO.ppt
DE LAS OLIMPIADAS GRIEGAS A LAS DEL MUNDO MODERNO.pptELENA GALLARDO PAÚLS
 
LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptx
LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptxLINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptx
LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptxdanalikcruz2000
 
Identificación de componentes Hardware del PC
Identificación de componentes Hardware del PCIdentificación de componentes Hardware del PC
Identificación de componentes Hardware del PCCesarFernandez937857
 
cortes de luz abril 2024 en la provincia de tungurahua
cortes de luz abril 2024 en la provincia de tungurahuacortes de luz abril 2024 en la provincia de tungurahua
cortes de luz abril 2024 en la provincia de tungurahuaDANNYISAACCARVAJALGA
 
RETO MES DE ABRIL .............................docx
RETO MES DE ABRIL .............................docxRETO MES DE ABRIL .............................docx
RETO MES DE ABRIL .............................docxAna Fernandez
 
Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...
Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...
Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...Carlos Muñoz
 
LA ECUACIÓN DEL NÚMERO PI EN LOS JUEGOS OLÍMPICOS DE PARÍS. Por JAVIER SOLIS ...
LA ECUACIÓN DEL NÚMERO PI EN LOS JUEGOS OLÍMPICOS DE PARÍS. Por JAVIER SOLIS ...LA ECUACIÓN DEL NÚMERO PI EN LOS JUEGOS OLÍMPICOS DE PARÍS. Por JAVIER SOLIS ...
LA ECUACIÓN DEL NÚMERO PI EN LOS JUEGOS OLÍMPICOS DE PARÍS. Por JAVIER SOLIS ...JAVIER SOLIS NOYOLA
 
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDAD
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDADCALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDAD
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDADauxsoporte
 
OLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptx
OLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptxOLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptx
OLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptxjosetrinidadchavez
 
Unidad II Doctrina de la Iglesia 1 parte
Unidad II Doctrina de la Iglesia 1 parteUnidad II Doctrina de la Iglesia 1 parte
Unidad II Doctrina de la Iglesia 1 parteJuan Hernandez
 
6° SEM30 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx
6° SEM30 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx6° SEM30 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx
6° SEM30 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docxCeciliaGuerreroGonza1
 
Manual - ABAS II completo 263 hojas .pdf
Manual - ABAS II completo 263 hojas .pdfManual - ABAS II completo 263 hojas .pdf
Manual - ABAS II completo 263 hojas .pdfMaryRotonda1
 
TEMA 13 ESPAÑA EN DEMOCRACIA:DISTINTOS GOBIERNOS
TEMA 13 ESPAÑA EN DEMOCRACIA:DISTINTOS GOBIERNOSTEMA 13 ESPAÑA EN DEMOCRACIA:DISTINTOS GOBIERNOS
TEMA 13 ESPAÑA EN DEMOCRACIA:DISTINTOS GOBIERNOSjlorentemartos
 
Planificacion Anual 2do Grado Educacion Primaria 2024 Ccesa007.pdf
Planificacion Anual 2do Grado Educacion Primaria   2024   Ccesa007.pdfPlanificacion Anual 2do Grado Educacion Primaria   2024   Ccesa007.pdf
Planificacion Anual 2do Grado Educacion Primaria 2024 Ccesa007.pdfDemetrio Ccesa Rayme
 
Historia y técnica del collage en el arte
Historia y técnica del collage en el arteHistoria y técnica del collage en el arte
Historia y técnica del collage en el arteRaquel Martín Contreras
 

Último (20)

GLOSAS Y PALABRAS ACTO 2 DE ABRIL 2024.docx
GLOSAS  Y PALABRAS ACTO 2 DE ABRIL 2024.docxGLOSAS  Y PALABRAS ACTO 2 DE ABRIL 2024.docx
GLOSAS Y PALABRAS ACTO 2 DE ABRIL 2024.docx
 
PPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptx
PPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptxPPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptx
PPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptx
 
DE LAS OLIMPIADAS GRIEGAS A LAS DEL MUNDO MODERNO.ppt
DE LAS OLIMPIADAS GRIEGAS A LAS DEL MUNDO MODERNO.pptDE LAS OLIMPIADAS GRIEGAS A LAS DEL MUNDO MODERNO.ppt
DE LAS OLIMPIADAS GRIEGAS A LAS DEL MUNDO MODERNO.ppt
 
LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptx
LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptxLINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptx
LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptx
 
Identificación de componentes Hardware del PC
Identificación de componentes Hardware del PCIdentificación de componentes Hardware del PC
Identificación de componentes Hardware del PC
 
cortes de luz abril 2024 en la provincia de tungurahua
cortes de luz abril 2024 en la provincia de tungurahuacortes de luz abril 2024 en la provincia de tungurahua
cortes de luz abril 2024 en la provincia de tungurahua
 
La Trampa De La Felicidad. Russ-Harris.pdf
La Trampa De La Felicidad. Russ-Harris.pdfLa Trampa De La Felicidad. Russ-Harris.pdf
La Trampa De La Felicidad. Russ-Harris.pdf
 
RETO MES DE ABRIL .............................docx
RETO MES DE ABRIL .............................docxRETO MES DE ABRIL .............................docx
RETO MES DE ABRIL .............................docx
 
Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...
Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...
Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...
 
LA ECUACIÓN DEL NÚMERO PI EN LOS JUEGOS OLÍMPICOS DE PARÍS. Por JAVIER SOLIS ...
LA ECUACIÓN DEL NÚMERO PI EN LOS JUEGOS OLÍMPICOS DE PARÍS. Por JAVIER SOLIS ...LA ECUACIÓN DEL NÚMERO PI EN LOS JUEGOS OLÍMPICOS DE PARÍS. Por JAVIER SOLIS ...
LA ECUACIÓN DEL NÚMERO PI EN LOS JUEGOS OLÍMPICOS DE PARÍS. Por JAVIER SOLIS ...
 
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDAD
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDADCALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDAD
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDAD
 
OLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptx
OLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptxOLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptx
OLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptx
 
Razonamiento Matemático 1. Deta del año 2020
Razonamiento Matemático 1. Deta del año 2020Razonamiento Matemático 1. Deta del año 2020
Razonamiento Matemático 1. Deta del año 2020
 
Unidad II Doctrina de la Iglesia 1 parte
Unidad II Doctrina de la Iglesia 1 parteUnidad II Doctrina de la Iglesia 1 parte
Unidad II Doctrina de la Iglesia 1 parte
 
Repaso Pruebas CRECE PR 2024. Ciencia General
Repaso Pruebas CRECE PR 2024. Ciencia GeneralRepaso Pruebas CRECE PR 2024. Ciencia General
Repaso Pruebas CRECE PR 2024. Ciencia General
 
6° SEM30 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx
6° SEM30 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx6° SEM30 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx
6° SEM30 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx
 
Manual - ABAS II completo 263 hojas .pdf
Manual - ABAS II completo 263 hojas .pdfManual - ABAS II completo 263 hojas .pdf
Manual - ABAS II completo 263 hojas .pdf
 
TEMA 13 ESPAÑA EN DEMOCRACIA:DISTINTOS GOBIERNOS
TEMA 13 ESPAÑA EN DEMOCRACIA:DISTINTOS GOBIERNOSTEMA 13 ESPAÑA EN DEMOCRACIA:DISTINTOS GOBIERNOS
TEMA 13 ESPAÑA EN DEMOCRACIA:DISTINTOS GOBIERNOS
 
Planificacion Anual 2do Grado Educacion Primaria 2024 Ccesa007.pdf
Planificacion Anual 2do Grado Educacion Primaria   2024   Ccesa007.pdfPlanificacion Anual 2do Grado Educacion Primaria   2024   Ccesa007.pdf
Planificacion Anual 2do Grado Educacion Primaria 2024 Ccesa007.pdf
 
Historia y técnica del collage en el arte
Historia y técnica del collage en el arteHistoria y técnica del collage en el arte
Historia y técnica del collage en el arte
 

Metodología.pptx

  • 2. Ágil Las metodologías ágiles son enfoques para el desarrollo de productos que se ajustan a los valores y principios descritos en el Manifiesto Ágil para el desarrollo de software. Las metodologías ágiles pretenden ofrecer el producto adecuado, con una entrega incremental y frecuente de pequeños trozos de funcionalidad, a través de pequeños equipos multifuncionales autoorganizados, lo que permite la retroalimentación frecuente del cliente y la corrección del curso según sea necesario.
  • 3. Tradicional Las metodologías tradicionales o rígidas en el desarrollo del software, son aquellas que establecen una disciplina de trabajo sobre el proceso de desarrollo del software, con el propósito de alcanzar un software más eficiente. Se caracterizan por definir y establecer total y rígidamente todos y cada uno de los requisitos al inicio de los proyectos de ingeniería de software. Estas metodologías son poco flexibles y no permiten realizar cambios. El método tradicional funciona aplicando un enfoque lineal donde las etapas del transcurso de desarrollo del software deben complementarse secuencialmente. Es decir, una etapa debe completarse antes de que comience la siguiente, dichas etapas reúnen la recopilación de requisitos y documentación.
  • 4. Tradicional vs Ágil TRADICIONAL Ágil C om unicaciónconstanteconel cliente P ocacom unicaciónconel cliente E ntregadesoftwareal finalizar el desarrollo E ntregaconstantesdesoftware D ocum entaciónextensa P ocadocum entación S econcibecom ounproyecto U nproyectoessubdivididoenvarios proyectosm áspequeños A daptativos P redictivos P rocesoflexible P rocesorígido
  • 6. 1. Iniciación Todo proyecto parte de una idea inicial. Para convertir esa idea en algo real deberemos desarrollar esta idea en profundidad, investigar si es factible, cuál es el presupuesto necesario y definir objetivos claros. Esta es la primera parte del desarrollo de proyectos. Es muy importante dedicarle el tiempo necesario, ya que si nuestra premisa de partida es errónea, probablemente todos nuestros esfuerzos serán en vano. 2. Planificación La segunda etapa del desarrollo de proyectos es la planificación. En este momento será cuando se decidirá cómo se llevará a cabo, qué herramientas se necesitan, cómo se reparten los recursos disponibles, qué miembros del equipo se encargará de cada tarea, el reparto de responsabilidades o cuánto tiempo se necesitará para llevarlo a cabo. De la buena o mala planificación dependerá el éxito.
  • 7. 3. Ejecución Llegó el momento de la verdad, el momento en el que la idea empieza a ser algo “palpable” y real. Aquí es cuando ya debemos alinear todos los esfuerzos para seguir el plan preestablecido previamente. También deberás asegurarte que existe una comunicación fluida entre los miembros del equipo para así poder resolver activamente los problemas que vayan apareciendo en el camino. 4. Control La 4º etapa del desarrollo de proyectos, denominada como de control, se solapa con la fase de ejecución. A medida que el proyecto vaya avanzando, será necesario realizar sesiones de control en la que se comprobará si se están cumpliendo o no los objetivos, qué problemas no previstos han aparecido o si se están cumpliendo los plazos. Monitorizar periódicamente el proyecto evitará que este se salga fuera de control. 5. Cierre La etapa de cierre del desarrollo de proyectos puede que no llegue nunca si se trata de un proyecto continuado, pero sí se podrán cerrar fases antes de seguir con otras etapas. En cualquier caso, durante esta fase será necesario realizar un informe en el que se analice todo lo que ha ido sucediendo. De esta forma se podrá aprender de los errores y de los aciertos para proyectos o etapas a futuro, así como comprobar si se han cumplido con los objetivos propuestos inicialmente.
  • 8. Roles y Responsabilidades en un equipo de desarrollo de software
  • 9. El dueño del producto es el responsable de todas las cosas relacionadas al producto. Asisten a las reuniones y diseñan un producto que cree valor y cumpla con los requisitos del cliente. Están involucrados en todas las etapas del proyecto y se adaptan a cualquier cambio. Tienen que entender por completo las necesidades comerciales y estar al tanto de las tendencias del mercado. Como son aquellos que entienden mejor el producto terminado, son fundamentales para los equipos de desarrollo de software. ¿Qué habilidades aportan al equipo? Los mejores dueños de producto tienen una variedad de habilidades: deben ser creativos y tener muchas ideas para ayudar a crear un producto que cumpla con los requisitos del cliente. También deben ser analíticos, ya que su rol incluye tomar decisiones basadas en información. ¿Con quiénes interactúan más en el equipo? Los dueños del producto interactúan más que nada con los analistas comerciales y con los clientes. También trabajan con los ingenieros encargados de la calidad y con los probadores para asegurar la alta calidad del producto final. Project manager El project manager está a cargo del desarrollo, la organización y la entrega de un proyecto. Ellos dividen el proyecto en partes modulares y diseñan el flujo de trabajo para distribuir las tareas entre el equipo, y además, son responsables de los contratos, los presupuestos y los tiempos. Asimismo, la mitigación de riesgos y la gestión de circunstancias o demoras inesperadas son responsabilidades de los project managers. Sin ellos, no habría un plan o estructura para entregar el trabajo. ¿Qué habilidades aportan al equipo? Los project managers necesitan fuertes habilidades de liderazgo y organización, ya que son los que coordinan a los distintos miembros del equipo. También deben ser comunicadores eficaces, porque conectan a todas las partes del proyecto y se relacionan con el cliente. ¿Con quiénes interactúan más en el equipo? Como los project managers son los que supervisan todas las partes del proyecto de principio a fin, interactúan con
  • 10. Diseñadores UX y UI UX significa experiencia de usuario, así que la responsabilidad principal del diseñador UX es asegurar un resultado suave y enfocado en el usuario. Su rol es imaginarse como el usuario final interactuando con el producto, y hacen que este sea fácil de utilizar y se enfocan en todos los aspectos de la experiencia: usabilidad, funcionalidad y rendimiento. UI significa interfaz de usuario, por lo que el rol del diseñador UI se enfoca principalmente en el software y en cómo se ve y se siente para el usuario. Necesitan que sea intuitivo y directo. Los diseñadores UX y UI toman la idea del cliente y el producto y utilizan prototipos para desarrollar la idea. Son una parte fundamental del equipo de desarrollo de software ya que son los que defienden las necesidades del usuario. Los roles de estos dos actores se superponen mucho, y dependiendo del tamaño del proyecto, se pueden condensar en uno solo. ¿Qué habilidades le aportan al equipo? Los diseñadores UX y UI deben contar con un estilo creativo y un fuerte enfoque en el diseño. Deben ser analíticos y pensar con originalidad. ¿Con quiénes interactúan más en el equipo? A no ser que sus roles se fusionen para proyectos más pequeños, los diseñadores UX y UI interactúan más que nada entre ellos mismos. También trabajan de cerca con los programadores para garantizar que sus diseños puedan realizarse. Analista comercial El analista comercial es el responsable de cumplir con las necesidades comerciales del cliente. Esto significa que tienen en cuenta los objetivos comerciales del cliente y lo ayudan a definir metas claras. Luego, ellos toman estos objetivos y los convierten en soluciones de software viables. Están involucrados en el proyecto desde el inicio, y conectan las necesidades del cliente con las realidades del proyecto. Además, llevan a cabo análisis del mercado, evalúan a la competencia y definen a la audiencia meta. También crean soluciones de documentación y prueban soluciones. ¿Qué habilidades aportan al equipo? Los analistas comerciales deben entender de números, ya que interpretan información para defender sus decisiones. También necesitan ser pensadores críticos y ser creativos ya que “traducen” lo que el cliente necesita en una solución entregable. ¿Con quiénes interactúan más en el equipo? Los analistas comerciales trabajan de cerca con el dueño del producto y con el project manager.
  • 11. Desarrolladores de software Ningún proyecto de desarrollo de software está completo sin los desarrolladores: ellos son los que crean el proyecto final al programar en un rango de distintos lenguajes de programación. Dependiendo del nivel de experiencia, los equipos pueden contar con desarrolladores senior, medios y junior. En los proyectos más grandes, quizás existan distintos niveles de experiencia en los equipos de desarrollo de software. Los programadores junior apoyan al resto del equipo al ayudar con las tareas más fáciles para darles más tiempo a los desarrolladores senior para que aborden las programaciones más difíciles. Los desarrolladores de software trabajan en conjunto según su nivel de experiencia, según sus habilidades y según su especialización. A estos desarrolladores se los conoce como front-end, back-end y full-stack. Los desarrolladores front-end crean todo lo que el usuario final ve y con lo que interactúa. Se enfocan en la usabilidad y funcionalidad del software, mientras que los desarrolladores back-end son los responsables de los procesos y funcionalidades que están detrás de lo que el usuario ve. Tomemos el desarrollo de aplicaciones para ayudarnos a entender, y utilicemos el ejemplo de una aplicación de e-commerce. Los desarrolladores front-end programan cómo se ve la aplicación y cómo compran los usuarios, mientras que los desarrolladores back-end programan todo lo que sucede detrás de escena, como el inventario, la publicación de productos y la categorización. Los desarrolladores full-stack tienen un conocimiento más amplio pero menos profundo de los lenguajes de programación front-end y back-end. ¿Qué habilidades aportan al equipo? Los desarrolladores de software deben ser curiosos, ya que tienen que probar distintos códigos al crear un software. Deben ser muy detallistas para encontrar códigos que no funcionen y también deben contar con un conocimiento sólido de distintos lenguajes de programación. ¿Con quiénes interactúan más en el equipo? En el proceso de desarrollo de software, los desarrolladores trabajan de cerca con los diseñadores UX y UI. De todas formas, no debería confundirse a los desarrolladores con los arquitectos de software, que tienen un rol similar pero diferente. Los arquitectos de software diseñan la estructura interna de un código y son los responsables del apoyo técnico a lo largo del proceso del desarrollo de software, mientras que los ingenieros de software están a cargo de conectar las necesidades del cliente con las soluciones técnicas.
  • 12. Scrum master El rol del scrum master es asegurarse de que el equipo siga metodologías y estructuras ágiles (o “Agiles”, como se las conoce en inglés). Estas metodologías son un concepto que puede describirse como una mentalidad de gestión de proyectos que se enfoca en la colaboración y la creación de valor. Según el Manifiesto Ágil, sus valores principales incluyen: Individuos e interacciones por sobre procesos y herramientas Software funcional por sobre documentación comprensible Colaboración con el cliente por sobre negociación de contratos Responder a los cambios por sobre seguir un plan El “scrum” puede describirse como una forma de trabajo dentro de las metodologías ágiles. El nombre viene del rugby, el deporte donde los jugadores se agrupan en un “scrum” para avanzar por el campo, anotar y ganar el juego. En la gestión de proyectos, el scrum permite un desarrollo rápido mientras el trabajo se lleva a cabo en partes más pequeñas llamadas sprints. El scrum master es el responsable de cómo se siguen las estructuras en el equipo. Su rol incluye eliminar obstáculos, crear un ambiente productivo y ayudar al equipo a trabajar bien en conjunto. Aunque técnicamente es un líder, no tienen autoridad por sobre otros miembros del equipo. ¿Qué habilidades aportan al equipo? Los scrum masters deben contar con habilidades fuertes de liderazgo, coaching y organización. También deben tener experiencia en project management y un entendimiento profundo del desarrollo de software y de metodologías ágiles. ¿Con quiénes interactúan más en el equipo? Como son los responsables de garantizar el uso de las metodologías ágiles en el equipo, los scrum masters interactúan con todos los miembros.
  • 14. Un proyecto informático comúnmente sigue el ciclo de vida de un sistema.
  • 15. La metodología ágil tiene sus propias etapas de desarrollo.
  • 16. La metodología ágil tiene sus propias etapas de desarrollo. -Definición de los requisitos del proyecto. -Análisis de requisitos y necesidades. -Diseño integral. -Desarrollo de dicho diseño. -Pruebas que denoten su correcto funcionamiento. -Implementación del proyecto. -Acciones de mantenimiento.