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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN UNIVERSITARIA
UNIVERSIDAD POLITÉCNICA TERRITORIAL DEL ESTADO BOLÍVAR
INGENIERÍA DEL SOFTWARE II
T3-INF-M1
Profesor: Autor: C.I
Molina, Héctor Parra, Annel 27.729.211
Ciudad Bolívar; Noviembre de 2021
~ 2 ~
Índice
Introducción…………………………………………………………………………………3
Principios del diseño de componentes………………………………………………………4
Patrones de Diseño Orientados a Objetos (GoF)……………………………………………5
Modelado de componentes y despliegue…………………………………………………….6
Documentación de los componentes………………………………………………………...7
Integración de componentes…………………………………………………………………7
Conclusión……………………………………………………………………………...……8
Bibliografía……………………………………………………………………………….....9
~ 3 ~
Introducción
En el mundo actual cada vez la tecnología se desarrolla más, pero también las
restricciones de tiempo del software van en aumento, es por esto que se intenta adecuar
para que con cada cambio que se haga a nivel mundial los sistemas puedan adaptarse e ir
mejorando sin demora.
Actualmente en el mundo de la tecnología, el diseño de componentes se presenta
con el fin de mejorar los niveles arquitectónicos, traducir y complementar el diseño del
software en general. Se ha demostrado que la capacidad de crear no tiene límites, y esta es
una muestra de ello.
Los diseños de componentes nos permiten la innovación de cada componente de
datos en los sistemas operativos, abriendo camino a un mundo tecnológico más avanzado y
permitiendo así el crecimiento de cada sistema computacional, asegurándonos un futuro
donde la tecnología pueda prevalecer, facilitando el conocimiento de cada uno de nosotros.
~ 4 ~
Principios del diseño de Componentes.
El diseño de componentes a menudo se presenta al final de la primera iteración de
cada diseño arquitectónico. Éste define la estructura de los datos, las características de cada
interfaz, también los algoritmos y algunos mecanismos de comunicación que hayan sido
asignados a cada uno de los componentes del software. Esta fase nos permite mantener los
detalles del diseño correctos. Su objetivo principal es traducir correctamente el diseño del
software operacional.
Un componente se puede conocer como un bloque de construcción modular para el
software de cómputo; se puede decir también que es un conjunto de clases que mantienen
una interrelación entre sí. También es importante tener en cuenta que en el contexto
convencional de ingeniería del software un componente se define como un elemento
funcional, éste es quien incorpora la lógica del procesamiento y también las estructuras
internas de los datos que sean necesarios para implementar dicha lógica.
Un ejemplo de un diseño a nivel de componentes usando UML sería:
Existen cuatro principios que son básicos basados en el nivel de diseño de
componentes, éstos son:
1) El principio abierto cerrado (PAC): Por medio de éste podemos saber qué un
módulo debe estar abierto para extensiones pero a su vez cerrado para modificaciones.
~ 5 ~
2) Principio de sustitución de Liskov (PSL): Gracias a este principio
entendemos que debe tenerse la opción de sustituir las subclases con sus clases principales.
3) Principio de la inversión de la dependencia (PID): éste va a depender de las
abstracciones y no de las concreciones, es sabido que mientras un componente dependa más
de otros componentes concretos va a ser más difícil extenderlos.
4) Principio de la segregación de la interfaz: Éste muestra que es mucho mejor
tener muchas interfaces específicas del cliente que una sola interfaz de propósito general.
Patrones de Diseño Orientados a Objetos (GoF).
Podemos conocer un patrón como una descripción de algún problema y la esencia
de la solución del mismo, tiene la ventaja que se puede reutilizar en distintos casos. Los
patrones de Diseño orientados a objetos son soluciones simples, pero a su vez elegantes a
cualquier tipo de problema específico y común, sus soluciones se basan en la experiencia, y
se ha demostrado que sí son funcionales, es decir, los patrones describen los problemas que
ocurren de forma iterativa a nuestro alrededor, también da la solución a dicho problema, lo
que indica que se puede usar la misma solución las veces que sea necesario.
Existen diferentes tipos de patrones, entre ellos se encuentran:
Estructurales
De creación
De comportamiento
Los patrones de diseño tienen varios objetivos, éstos proporcionan catálogos de
elementos que pueden reutilizarse en el diseño de sistemas software, formalizan un
vocabulario común y amigable entre diseñadores, hacen que el modelo en que se realiza
algún diseño sea estándar y dan facilidad al aprendizaje de las nuevas generaciones de
diseñadores.
Un ejemplo de los patrones de creación sería:
~ 6 ~
Modelado de componentes y despliegue.
El modelado de componentes representa todos los tipos de elementos de software
que entran en lo que sería la fabricación de aplicaciones que tienen que ver con la
informática, éstos pueden ser archivos simples, paquetes de cualquier tipo, bibliotecas que
han sido cargadas de una manera dinámica, entre otros.
Su representación gráfica se puede ver de la siguiente manera:
Por su parte los diagramas de despliegue son utilizados frecuentemente para poder
visualizar de manera clara lo que son los diferentes procesadores, dispositivos de software,
nodos, la colocación de los diferentes archivos de software en el hardware, y así tiene
muchos más usos.
Usando los diagramas se puede entender cómo el sistema se va a desplegar
físicamente en el hardware, éstos ayudan a dar forma a la topología de hardware de un
sistema, a diferencia de otros tipos de diagrama UML que en su gran mayoría van a esbozar
los componentes lógicos de algún sistema.
~ 7 ~
Documentación de los componentes.
Las documentaciones de los componentes se pueden realizar fácilmente durante las
fases de Análisis y Diseño. Construir aplicaciones por medio de componentes amerita la
identificación de algunos requisitos y reglas de negocios, además, se debe contar con la
búsqueda y selección de los elementos que tengan la capacidad de cubrir con las
necesidades. En un tipo de desarrollos como este, es necesario que la documentación creada
durante la fase de Análisis y Diseño del sistema sirva como herramienta clave, esta debe
facilitar tanto la documentación del software como la evolución completa de los sistemas
desarrolladores.
Integración de componentes.
El diseño de los prototipos, puede decirse, que son producto de la interacción de dos
o más subsistemas que en la práctica se constituyen mutuamente como algún tipo de
componentes configurables para el software, en todo este proceso se ve de manera
espontánea la integración de los componentes.
En la integración de componentes de un software debe existir la capacidad para
recibir señales y realizar todo tipo de procedimientos, puede ser procesamiento discreto,
recomponer la señal original, entre otras cosas, y se deben presentar los resultados de cada
una de éstas acciones, también se debe compartir la información con sistemas expertos de
monitoreo, esto con el fin de asegurarse que no hayan errores existentes.
~ 8 ~
Conclusión
El Diseño de Componentes llega a ser un factor importante en la composición del
software ya que por medio de este podemos saber si los detalles de diseño tienen errores,
por consiguiente, si existe algún error en el sistema este no podría ejecutarse de la manera
correcta.
Dentro del diseño de componentes se puede decir que existen fases, una de ellas es
el principio del diseño, gracias a los conocimientos otorgados es sabido que se cuenta con
varios principios que dan facilidad a la ejecución de las actividades a realizar por medio de
los controles de diseño de componentes, al momento que el diseñador elige un método de
ingeniería de software basado en componentes, el nivel de diseño se va a concentrar en la
elaboración de clases de análisis y la definición de clases de las infraestructuras.
También se encuentran los patrones de diseño, éstos son simples, permiten conocer
el problema y darle una solución factible, por su parte, se consideran muy útiles, ya que
pueden utilizarse varias veces. De los patrones de diseño parten los modelados de
componentes, los cuales dan representación a todos los tipos de elementos de fabricación
del software que acceden a la fabricación de aplicaciones informáticas y tecnológicas.
Si se da detalle más a fondo es sabido que la Documentación y la integración de
componentes van de la mano, ya que la documentación consiste en facilitar la
documentación completa del diseño de componentes del software y por su parte la
integración se basa en crear apoyo mutuo de los componentes, haciendo más fácil el trabajo
interno de los sistemas.
Con estos detalles es fácil entender que la tecnología avanza cada vez más en este
mundo, dándonos la clara oportunidad de seguir creciendo tanto como la creatividad nos lo
permita.
~ 9 ~
Bibliografía
José. (marzo 08, 2010). Diseño al nivel de componentes. Recuperado de
http://elchrboy.blogspot.com/2010/03/diseno-al-nivel-de-componentes.html
Roger Pressman. 7ª Edición. Patrones del diseño orientado a objetos. Recuperado de
https://virtual.itca.edu.sv/Mediadores/stis/23___patrones_del_diseo_orientado_a_objetos.ht
ml
Joshell. (26 de sep de 2010). Diagramas UML: Componentes y despliegue.
Recuperado de https://es.slideshare.net/joshell/diagramas-uml-componentes-y-despliegue
Blog de Creately. (Actualizado el: 15 January 2021). La Guía Fácil de los
Diagramas de Despliegue UML. Recuperado de
https://creately.com/blog/es/diagramas/tutorial-de-diagrama-de-despliegue/
Miguel Á. Pérez, et al. (Julio, 2006). Documentación de Componentes: Una
Aproximación Basada en Diagramas de Secuencia. Recuperado de
file:///C:/Users/wind7/Desktop/UNEG/1082-Texto%20del%20art%C3%ADculo-3170-1-
10-20100728.pdf
Gonzalez Ospina, Alejandro, et al. ( junio, 2008). Integración de componentes de
hardware y software en la implementación de prototipos para telemedicina. Recuperado de
https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=84903814

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  • 1. ~ 1 ~ REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN UNIVERSITARIA UNIVERSIDAD POLITÉCNICA TERRITORIAL DEL ESTADO BOLÍVAR INGENIERÍA DEL SOFTWARE II T3-INF-M1 Profesor: Autor: C.I Molina, Héctor Parra, Annel 27.729.211 Ciudad Bolívar; Noviembre de 2021
  • 2. ~ 2 ~ Índice Introducción…………………………………………………………………………………3 Principios del diseño de componentes………………………………………………………4 Patrones de Diseño Orientados a Objetos (GoF)……………………………………………5 Modelado de componentes y despliegue…………………………………………………….6 Documentación de los componentes………………………………………………………...7 Integración de componentes…………………………………………………………………7 Conclusión……………………………………………………………………………...……8 Bibliografía……………………………………………………………………………….....9
  • 3. ~ 3 ~ Introducción En el mundo actual cada vez la tecnología se desarrolla más, pero también las restricciones de tiempo del software van en aumento, es por esto que se intenta adecuar para que con cada cambio que se haga a nivel mundial los sistemas puedan adaptarse e ir mejorando sin demora. Actualmente en el mundo de la tecnología, el diseño de componentes se presenta con el fin de mejorar los niveles arquitectónicos, traducir y complementar el diseño del software en general. Se ha demostrado que la capacidad de crear no tiene límites, y esta es una muestra de ello. Los diseños de componentes nos permiten la innovación de cada componente de datos en los sistemas operativos, abriendo camino a un mundo tecnológico más avanzado y permitiendo así el crecimiento de cada sistema computacional, asegurándonos un futuro donde la tecnología pueda prevalecer, facilitando el conocimiento de cada uno de nosotros.
  • 4. ~ 4 ~ Principios del diseño de Componentes. El diseño de componentes a menudo se presenta al final de la primera iteración de cada diseño arquitectónico. Éste define la estructura de los datos, las características de cada interfaz, también los algoritmos y algunos mecanismos de comunicación que hayan sido asignados a cada uno de los componentes del software. Esta fase nos permite mantener los detalles del diseño correctos. Su objetivo principal es traducir correctamente el diseño del software operacional. Un componente se puede conocer como un bloque de construcción modular para el software de cómputo; se puede decir también que es un conjunto de clases que mantienen una interrelación entre sí. También es importante tener en cuenta que en el contexto convencional de ingeniería del software un componente se define como un elemento funcional, éste es quien incorpora la lógica del procesamiento y también las estructuras internas de los datos que sean necesarios para implementar dicha lógica. Un ejemplo de un diseño a nivel de componentes usando UML sería: Existen cuatro principios que son básicos basados en el nivel de diseño de componentes, éstos son: 1) El principio abierto cerrado (PAC): Por medio de éste podemos saber qué un módulo debe estar abierto para extensiones pero a su vez cerrado para modificaciones.
  • 5. ~ 5 ~ 2) Principio de sustitución de Liskov (PSL): Gracias a este principio entendemos que debe tenerse la opción de sustituir las subclases con sus clases principales. 3) Principio de la inversión de la dependencia (PID): éste va a depender de las abstracciones y no de las concreciones, es sabido que mientras un componente dependa más de otros componentes concretos va a ser más difícil extenderlos. 4) Principio de la segregación de la interfaz: Éste muestra que es mucho mejor tener muchas interfaces específicas del cliente que una sola interfaz de propósito general. Patrones de Diseño Orientados a Objetos (GoF). Podemos conocer un patrón como una descripción de algún problema y la esencia de la solución del mismo, tiene la ventaja que se puede reutilizar en distintos casos. Los patrones de Diseño orientados a objetos son soluciones simples, pero a su vez elegantes a cualquier tipo de problema específico y común, sus soluciones se basan en la experiencia, y se ha demostrado que sí son funcionales, es decir, los patrones describen los problemas que ocurren de forma iterativa a nuestro alrededor, también da la solución a dicho problema, lo que indica que se puede usar la misma solución las veces que sea necesario. Existen diferentes tipos de patrones, entre ellos se encuentran: Estructurales De creación De comportamiento Los patrones de diseño tienen varios objetivos, éstos proporcionan catálogos de elementos que pueden reutilizarse en el diseño de sistemas software, formalizan un vocabulario común y amigable entre diseñadores, hacen que el modelo en que se realiza algún diseño sea estándar y dan facilidad al aprendizaje de las nuevas generaciones de diseñadores. Un ejemplo de los patrones de creación sería:
  • 6. ~ 6 ~ Modelado de componentes y despliegue. El modelado de componentes representa todos los tipos de elementos de software que entran en lo que sería la fabricación de aplicaciones que tienen que ver con la informática, éstos pueden ser archivos simples, paquetes de cualquier tipo, bibliotecas que han sido cargadas de una manera dinámica, entre otros. Su representación gráfica se puede ver de la siguiente manera: Por su parte los diagramas de despliegue son utilizados frecuentemente para poder visualizar de manera clara lo que son los diferentes procesadores, dispositivos de software, nodos, la colocación de los diferentes archivos de software en el hardware, y así tiene muchos más usos. Usando los diagramas se puede entender cómo el sistema se va a desplegar físicamente en el hardware, éstos ayudan a dar forma a la topología de hardware de un sistema, a diferencia de otros tipos de diagrama UML que en su gran mayoría van a esbozar los componentes lógicos de algún sistema.
  • 7. ~ 7 ~ Documentación de los componentes. Las documentaciones de los componentes se pueden realizar fácilmente durante las fases de Análisis y Diseño. Construir aplicaciones por medio de componentes amerita la identificación de algunos requisitos y reglas de negocios, además, se debe contar con la búsqueda y selección de los elementos que tengan la capacidad de cubrir con las necesidades. En un tipo de desarrollos como este, es necesario que la documentación creada durante la fase de Análisis y Diseño del sistema sirva como herramienta clave, esta debe facilitar tanto la documentación del software como la evolución completa de los sistemas desarrolladores. Integración de componentes. El diseño de los prototipos, puede decirse, que son producto de la interacción de dos o más subsistemas que en la práctica se constituyen mutuamente como algún tipo de componentes configurables para el software, en todo este proceso se ve de manera espontánea la integración de los componentes. En la integración de componentes de un software debe existir la capacidad para recibir señales y realizar todo tipo de procedimientos, puede ser procesamiento discreto, recomponer la señal original, entre otras cosas, y se deben presentar los resultados de cada una de éstas acciones, también se debe compartir la información con sistemas expertos de monitoreo, esto con el fin de asegurarse que no hayan errores existentes.
  • 8. ~ 8 ~ Conclusión El Diseño de Componentes llega a ser un factor importante en la composición del software ya que por medio de este podemos saber si los detalles de diseño tienen errores, por consiguiente, si existe algún error en el sistema este no podría ejecutarse de la manera correcta. Dentro del diseño de componentes se puede decir que existen fases, una de ellas es el principio del diseño, gracias a los conocimientos otorgados es sabido que se cuenta con varios principios que dan facilidad a la ejecución de las actividades a realizar por medio de los controles de diseño de componentes, al momento que el diseñador elige un método de ingeniería de software basado en componentes, el nivel de diseño se va a concentrar en la elaboración de clases de análisis y la definición de clases de las infraestructuras. También se encuentran los patrones de diseño, éstos son simples, permiten conocer el problema y darle una solución factible, por su parte, se consideran muy útiles, ya que pueden utilizarse varias veces. De los patrones de diseño parten los modelados de componentes, los cuales dan representación a todos los tipos de elementos de fabricación del software que acceden a la fabricación de aplicaciones informáticas y tecnológicas. Si se da detalle más a fondo es sabido que la Documentación y la integración de componentes van de la mano, ya que la documentación consiste en facilitar la documentación completa del diseño de componentes del software y por su parte la integración se basa en crear apoyo mutuo de los componentes, haciendo más fácil el trabajo interno de los sistemas. Con estos detalles es fácil entender que la tecnología avanza cada vez más en este mundo, dándonos la clara oportunidad de seguir creciendo tanto como la creatividad nos lo permita.
  • 9. ~ 9 ~ Bibliografía José. (marzo 08, 2010). Diseño al nivel de componentes. Recuperado de http://elchrboy.blogspot.com/2010/03/diseno-al-nivel-de-componentes.html Roger Pressman. 7ª Edición. Patrones del diseño orientado a objetos. Recuperado de https://virtual.itca.edu.sv/Mediadores/stis/23___patrones_del_diseo_orientado_a_objetos.ht ml Joshell. (26 de sep de 2010). Diagramas UML: Componentes y despliegue. Recuperado de https://es.slideshare.net/joshell/diagramas-uml-componentes-y-despliegue Blog de Creately. (Actualizado el: 15 January 2021). La Guía Fácil de los Diagramas de Despliegue UML. Recuperado de https://creately.com/blog/es/diagramas/tutorial-de-diagrama-de-despliegue/ Miguel Á. Pérez, et al. (Julio, 2006). Documentación de Componentes: Una Aproximación Basada en Diagramas de Secuencia. Recuperado de file:///C:/Users/wind7/Desktop/UNEG/1082-Texto%20del%20art%C3%ADculo-3170-1- 10-20100728.pdf Gonzalez Ospina, Alejandro, et al. ( junio, 2008). Integración de componentes de hardware y software en la implementación de prototipos para telemedicina. Recuperado de https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=84903814