1. HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS
Arturo Ávila Gallegos
Erika Belén Castillo Herrera
Informática
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2. HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS
• La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra
Mundial, las potencias vencedoras construyeron los primeros superordenadores programables como
el ENIAC, de 1946.
3. ANTECEDENTES
• En la Segunda Guerra Mundial el matemático británico Alan Turing había
trabajado junto al experto en computación estadounidense Claude
Shannon para descifrar los códigos secretos usados por los submarinos
alemanes U-Boot. Las ideas de ambos científicos, que ayudaron a establecer
las bases de la moderna teoría de la computación, señalaban la inteligencia
artificial como el campo más importante hacia el que había que dirigir todos
los esfuerzos de investigación.
4. CONSOLAS PRIMITIVAS
• En 1950 el 90% de los hogares norteamericanos disponían de al menos un
aparato de televisión, una cifra que contrastaba fuertemente con el 9% de la
década anterior. Era natural que diversas personas relacionadas con ese
mundo comenzasen a preguntarse si era posible usar esos aparatos para
otra cosa que no fuese la simple recepción de programas.
5. TENNIS FOR TWO
• A pesar de todos los avances, en 1958 el concepto de
videojuego aún resultaba elusivo. El Nimrod de Bennett era lo
más parecido a un videojuego que se había visto fuera del
ambiente de los talleres de ingeniería y de los laboratorios de
las universidades.
6. GIGANTES JAPONESES
• Hiroshi Yamauchi había heredado Nintendo en 1949 cuando, para demostrar su
autoridad, lo primero que hizo fue despedir a su sobrino —único familiar en la
empresa— y a todos los directivos leales a su abuelo, de quien había heredado la
compañía. En 1977 se encontraba en su despacho frente a Shigeru Miyamoto, un
joven que en aquel tiempo tenía 25 años de edad y había soñado desde pequeño con
dedicarse al mundo del espectáculo.
7. MUNDOS VIRTUALES, 3D E ID SOFTWARE
• En el inicio de la década de 1990 se asistió a un progresivo declive de las
ventas del Commodore Amiga y del Atari ST que se vieron sustituidos
progresivamente en el mercado doméstico por los PC compatibles, cuyas
cifras de venta no había dejado de aumentar desde mediados de la década
anterior.
8. PRESENTE DE LOS VIDEOJUEGOS
• A principios de 2011 se asistió a una nueva era de creatividad gracias tanto a las
superproducciones de las grandes compañías multinacionales como a los esfuerzos
de innovación de los desarrolladores más pequeños. Medio siglo después de
Spacewar!, cuyos creadores fueron las primeras personas en experimentar la
verdadera sensación de estar jugando con una computadora.