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Evolución de los
Videojuegos
Herramientas Informáticas
Dis. Andrés Uyaguari
Diego Calle
Antecedentes
• Durante la Segunda Guerra Mundial Alan Turing había
trabajado junto Claude Shannon ayudaron a establecer
las bases de la teoría moderna de la computación,
señalaban la Inteligencia artificial.
• Tras la muerte de Alan Turing en 1951 John Bennett, presentó
su Nimrod, un enorme computador capaz de jugar al nim.
• La máquina generó una entusiasta aceptación, pero fue
desmontada por Ferranti para utilizar sus piezas en otros proyectos
más serios.
CONSOLAS "PRIMITIVAS"
• En 1951 Ralph Baer planteó construir aparatos de televisión que
permitiesen algo más que la recepción de los programas.
• El ingeniero hasta algunos años más tarde presentó al su
Magnavox Odyssey, la primera consola de video juegos doméstica.
• Otro juego que se había implementado era el de las tres en raya.
• Alexander Douglas.OXO incorporaba gráficos muy similares a los
actuales.
• Es considerado por algunos como el primer videojuego moderno de
la historia.
TENNIS FOR TWO
• En 1958 William Higinbotham presentó un juego de tenis que había
construido con la ayuda de Robert Dvorak usando la pantalla de un
osciloscopio y circuitería de transistores.
• El juego que recreaba una partida de tenis presentando una visión
lateral de la pista con una red en el medio y líneas que
representaban las raquetas de los jugadores.
• El aparato tuvo un enorme éxito en el laboratorio de Higinbotham.
• Higinbotham es considerado por muchos como uno de los padres
de los videojuegos modernos.
SPACEWAR !
• En la década del 60 Wayne Witaenem, Martin Graetz y Steve
Russell harían un juego y desarrollaron Spacewar! un duelo
espacial para dos jugadores en 1962.
• El juego ocupaba 9k de memoria y causó sensación numerosas
copias del mismo fueron distribuidas a través de ARPAnet.
• Los jóvenes no patentaron su trabajo y tampoco se
plantearon su comercialización, pues requería de una
plataforma hardware que costaba 120 000 dólares.
LA "BROWN BOX" DE RALPH BAER
• En 1966 Ralph Baer comenzó a diseñar un aparato en secreto por
miedo a que su idea pudiese ser considerada como poco.
• Junto a Bill Harrison y Bill Rusch siguieron trabajando hasta que en
marzo de 1967 finalizaron un prototipo que incorporaba una serie de
juegos: el ping-pong y un juego para dos jugadores en el que
ambos debían acorralar al contrario.
• Baer y sus colaboradores también diseñaron un rifle que, conectado
al dispositivo, permitía disparar a una serie de objetivos.
• Herbert Campman director de investigación interesado por la
propuesta Campman ofreció 2000 dólares y le dio cinco meses a
Baer para que éste completara su proyecto.
• Brown Box tuvo un efecto mucho menor en otros altos cargos de la
empresa, pero, a finales de 1967 el proyecto estaba casi
completado y atrajo la atención de TelePrompter Corporation.
PRIMER ARCADE DE LA HISTORIA
• A finales de la década de los 60 Bill Pits, estudiante de la
Universidad de Stanford fascinado por Spacewar! tuvo la idea de
hacer una versión del juego que funcionase con monedas para su
explotación.
• Cuando el nuevo PDP-11 apareció en el mercado al "económico"
precio de 20 000 dólares, Pitts pensó que tenía ante sí la
oportunidad real de construir su máquina, y llamó a Hugh Tuck,
para construir un prototipo.
• En 1971 formaron Computer Recreations, Inc., con el propósito de
construir una versión operada con monedas.
• Galaxy Game obtuvo cierta resonancia, pero con un precio de 10
céntimos por partida, no resultaba rentable, de modo que
construyeron una segunda versión de la máquina con bastante éxito
hasta 1979.
COMPUTER SPACE
LOS INICIOS DE ATARI
• Bushnell Ted Dabney otro ingeniero de Ampex, construyeron una
máquina dedicada exclusivamente a ejecutar el programa (video
juego).
• En el verano de 1971 Bushnell y Dabney bajo el nombre de Syzygy
Engineering presentaron su prototipo a Nutting Associates.
• Una empresa que comercializaba un aparato electrónico de
preguntas y respuestas, entre otros productos.
• Bushnell y Dabney finalizaron su contrato con Nutting Associates y
el 27 de junio de 1972, por problemas de derechos de autor
cambiaron el nombre de su empresa por el de Atari.
PRIMERA VIDEOCONSOLA
DE LA HISTORIA
• Ralph Baer no había desistido en sus empeños, en enero de 1968
había hecho la primera patente por sus conceptos sobre
videojuegos.
• En julio de 1968 Bill Enders, un ex directivo de RCA que trabajaba
para Magnavox había quedado impresionado con las primeras
demostraciones de Baer.
• Magnavox firmó con Sanders Associates la empresa para la que
trabajaban Baer y sus colaboradores y en marzo de 1971 se aprobó
definitivamente la fabricación del producto.
• Tras algunos cambios sobre todo al número de juegos incluidos,
comenzó la fabricación de Magnavox Odyssey en Tennesse, y en
abril de 1972 la firma presentó la nueva máquina.
• Al mismo tiempo se presentó el primer accesorio de la máquina, un
rifle y diez juegos adicionales todos ellos vendidos por separado.
• Los flyers de la época mostraban ya una consola de video juegos
exactamente tal y como la conocemos hoy.
• Magnavox cometió una serie de errores de marketing que jugaron
en su contra.
• Se consiguieron vender 130 000 unidades en la campaña de
navidad, todo un éxito, que atrajo la atención de numerosos
emprendedores entre ellos Nolan Bushnell.
EL NACIMIENTO
DE LA INDUSTRIA
• El 24 de mayo de 1972 Nolan Bushnell después jugar al Ping-Pong
contrató a Alan Alcorn, ingeniero de Ampex a quien puso a trabajar
en una versión arcade del juego que recibió el nombre de "Pong".
• El juego se convertió en el primer título de la recién creada Atari,
contaba con mejoras que hacían presagiar el éxito que lograría en
los salones.
• Cuando Brushnell y Dabney vieron el trabajo de Alcorn finalizado
decidieron cambiar sus planes y probar la nueva máquina en el
Andy Capp's Tavern.
• Cuando los dueños del Andy Capp's Tavern llamaron a Alcorn para
comunicarle una avería, descubrió que había dejado de funcionar
porque su depósito de monedas se hallaba repleto.
• Esto animó a Bushnell, consideró que Atari la que se hiciera cargo
de la fabricación y distribución de las máquinas.
• De repente el país se encontraba inundado de máquinas Pong, así
como de copias manufacturadas por compañías de la competencia.
• La japonesa Taito lanzó al mercado oriental su propia versión del
juego y lo mismo ocurrió en países como Francia o Italia.
• El enorme éxito de la máquina de Atari impulsó las ventas de
Odyssey.
• A finales de 1974 había cerca de 100 000 máquinas solamente en
Estados Unidos que generaban más de 250 millones de dólares
anualmente.
EL LIDERAZGO DE ATARI
• El inmenso éxito de Pong en 1972 reestructuró por completo el
negocio del entretenimiento.
• Los videojuegos eran más novedosos y confiables.
• En 1973 quince compañías se habían lanzado al negocio de los
videojuegos, un negocio que un año antes estaba exlusivamente en
manos de Atari.
• Atari comercializó nuevos éxitos como Space Race, Rebound o
Gotcha,Quadrapong,Touch Me,Tank,Qwak! o Gran Trak 10.
• En 1975 salió al mercado el Telegames Pong, la primera consola
doméstica de Atari distribuida por Sears.
• El nuevo producto, que permitía jugar a Pong en casa, obtuvo un
éxito inmediato, vendiendo cerca de 150 000 unidades.
• La llegada de un nuevo tipo de microchip -el microprocesador- a
finales de la década supuso una nueva revolución en la incipiente
industria de los video juegos.
NUEVAS TECNOLOGÍAS
E INNOVACIONES
• En 1971 Intel había sacado al mercado el primer microprocesador
de propósito general de la historia un 4004 .
• En 1974 Jeff Frederiksen de Nutting Associates diseñó un nuevo
prototipo de pinball adaptando un 4004.
• Su prototipo salió al año siguiente con el nombre de "Spirit of 76 la
primera máquina de la historia que incoporaba tecnología digital.
• A mediados de 1975 sale al mercado Gun Fight, un arcade
de que se inspiraba en un título de Taito.
• Este incorporaba por primera vez en la historia un
microprocesador, que inauguró e genero de lucha.
AVENTURAS GRÁFICAS
• Will Crowther, un programador del Departamento de Defensa
estadounidense, escribió un programa en el que el jugador usando
frases en lenguaje natural debía salir de unas cuevas y resolver una
serie de misterios.
• El juego no sólo gustó a sus hijas, sino a muchos otros usuarios del
computador quienes comenzaron a copiarlo a través de ARPAnet .
• Sufrió diversas modificaciones y en 1976 había logrado una gran
popularidad.
• Steve Wozniak tras finalizar su trabajo con el Breakout de Atari, y
haber vendido sus primeros Apple I, había decidido construir un
ordenador personal más potente.
• Finalmente con el apoyo financiero de Mike Markkula consiguieron
lanzar en 1977 su Apple II, un modelo mucho más avanzado que
resultaba perfecto para el diseño de los videojuegos.
• El nuevo ordenador se abre en el mercado, inaugurando la era de la
microinformática.
• para TRS-80 estuvieron entre los primeros.
• Microchess para KIM-1 o Adventureland para TRS-80.
• Los creadores de Zork vendieron miles de copias del juego.
• En 1980 Ken y Roberta Williams fundadores de Sierra
Entertainment publicaron para Apple II Mystery House.
• Un juego en Adventure que incluía por primera vez detalles gráficos
y que logró vender más de 3 000 copias.
• Tanktics, en 1977 inauguró el género de los Wargames y Alakabeth
de Richard Garriot hizo lo propio con los juegos de rol en 1979.
NUEVAS CONSOLAS, HANDHELS
Y OTROS FORMATOS
• En agosto de 1976 apareció la nueva Fairchild Channel F, una
máquina de una empresa rival a Atari que adelantaba por primera
vez su tecnología.
• La consola incorporaba dos juegos tipo Pong fue un éxito.
• A inicios de 1977 RCA comercializa una consola similar la RCA
Studio II que no poseía gráficos en color.
• Bushnell decidió vender su compañía para conseguir capital que le
permitiría sacar adelante su proyecto.
• En octubre de 1976 la multinacional Warner Bros había comprado
Atari por 28 millones de dólares convirtiéndolo en un millonario.
• En octubre de 1977salió la nueva consola de Atari con un catálogo
de juegos muy superior al de sus competidoras.
• Aprincipios de 1978 el mercado de las consolas de video juegos
domésticas estaba perfectamente definido.
LA INNOVASIÓN JAPONESA:
SPACE INVADERS
• En 1978 tras presentar una demanda a Atari por haberse basado en
Ping-pong de 1972 para su éxito Pong, Magnavox introdujo su
Odyssey II para hacer competencia a la VCS 2600 de Atari.
• Bushnell cada vez más alejado de la dirección de su compañía fue
sustituido por Ray Kassar, centrándose en el mercado de los
ordenadores personales y poniendo fin a la época dorada de Atari.
• Japón Tomohiro Nishikado adopta la nueva tecnología de
microprocesador e influido por Speed Race creó para Taito Space
Invaders un juego de batalla espacial.
• El juego obtuvo inmediatamente un éxito de dimensiones
descomunales fue convertido a todos los formatos importantes de la
época y dio lugar a numerosas continuaciones e infinitos clones.
• No sólo inició un género que resultaría basilar en el desarrollo
posterior de los video juegos.
• La industria japonesa impulsó definitivamente la fiebre de los video
juegos a nivel mundial iniciando la:
«Edad Dorada de los Video Juegos»
LA EDAD DE ORO DE LOS
VIDEJUEGOS (1978-1983)
• En el verano de 1982 la fiebre por los videojuegos aumentó
considerablemente.
• Tal fue el éxito de la Atari VCS en Estados Unidos que en el país
muchas familias disponían de una unidad conectada a su televisor.
• Las más importantes compañías del entretenimiento habían creado
sus divisiones de video juegos.
• Lucasfilm, Walt Disney Pictures, Quaker Oats, Parker Brothers, 20th
Century Fox o Thorn EMI, incluso McDonald's se había asociado
con Atari.
• El gobierno estadounidense favorecía el crecimiento de una
incipiente industria.
• Se veía favorecido por las crecientes capacidades gráficas y
sonoras de las nuevas generaciones de computadoras.
• Por su parte Atari ya había estado trabajando en la nueva
tecnología en 1979 lanzó Lunar Lander, Asteroids que obtuvo un
éxito inmediato y acabó convertido en un clásico.
• La irrupción del color en el mundo de los videojuegos tuvo lugar en
1979 con Galaxianque siguiendo la estela de Space Invaders.
• Resultó tremendamente popular al tiempo que marcaba la evolución
del género y combinaba los gráficos vectoriales con el uso del color.
• Iwatani se había propuesto crear un video juego de laberintos libre
de violencia, decidió que el juego giraría en torno a la idea de comer
algo.
• El diseño de los enemigos Iwatani se inspiró en ciertas figuras del
arte kawaiique ya había empleado en su anterior video juego
Cutie Q.
• Galaga seguía la estela de Galaxian pero ninguno pudo hacerle
frente a Pac-Man que para muchos aficionados y diversos críticos
especializados el video juego más popular de todos los tiempos.
• Iwatani se esforzó en crear unos personajes simpáticos que
agradaran por igual a hombres y a mujeres.
• Los cambios a nivel directivo que se habían producido en la pionera
Atari provocaron la marcha de algunos empleados.
• Fundaron Imagic en 1981 para seguir produciendo juegos para la
VCS.
• En 1982 Atari continuaba siendo la compañía que lideraba el
mercado pero sólo a nivel comercial.
LA ERA DE LOS 8 BITS
• En 1978 Tony Milner y Tony Badin con la ayuda de Dave Lawson,
fundaron Bug-Byte en 1980 con la intención de distribuir los juegos
que estaban programando.
• Es en este contexto que apareció el Sinclair ZX80, un nuevo invento
del británico Clive Sinclair prometía revolucionar el mercado.
• En 1981 Sinclair sacó al mercado su ZX81, un modelo mejorado
que incorporaba 1Kb de RAM.
• Esto supuso la punta de lanza para la penetración definitiva de los
ordenadores personales en los hogares europeos.
• Los primeros juegos no tardaron en aparecer: Football Manager, un
juego en modo texto que daba inicio al género de los simuladores
de estrategia deportiva.
• En abril de 1982 sale al un nuevo modelo, el ZX Spectrum que logra
unas ventas superiores a sus rivales directos y que se establecería
como uno de los ordenadores más populares de Europa.
• Manic Miner definió el género de plataformas y obtuvo un éxito tal
que motiva a Matthew Smith su curioso creador a abandonar Bug
Byte para formar Software Projects.
• En 1983 Ultimate de los hermanos Chris y Tim Stamper publicó
Knight Lore el primer videojuego para Spectrum en perspectiva
isométrica 3D.
• El juego resultó un tremendo éxito hasta el punto de que desde su
publicación muchos lo consideran como uno de los mejores y más
importantes juegos desarrollados jamás para el Spectrum.
• En 1984 Alan Sugar presentó su Amstrad CPC 464, un nuevo
ordenador personal de prestaciones superiores pero que no llegó a
liderar el mercado europeo dominado por la máquina de Sinclair.
• Sugar cuando presentó el nuevo CPC ya disponía de un catálogo
de 50 juegos para el aparato, lo que facilitó su penetración en el
mercado.
• El Amstrad CPC 464 incluía todo lo necesario para su
funcionamiento, incluyendo el monitor, la unidad de casete y los
cables y conectores necesarios.
• El éxito de Amstrad fue tal que en 1986 compró Sinclair Research.
otros.
• ZX Spectrum, Amstrad CPC, el estadounidense Commodore
64 y MSX eran los cuatro sistemas de mayor éxito en el mercado
europeo de mediados de la década de los 80.
• El mercado de video juegos desarrollado para estas máquinas en la
década de 1980 estuvo caracterizado por la creatividad que reinaba
una industria que estaba dando sus primeros pasos.
otros.
• La compañías británicas lideraban la industria entre éstas: Ocean,
Imagine, Hewson Consultants, Elite, entre otros.
• Una mención merece Tetri, un videojuego de origen ruso
absolutamente innovador.
• Tubo tremenda influencia e impacto popular sigue patente entre las
nuevas generaciones de jugadores y desarrolladores.
LOS GIGANTES JAPONESES
• Hiroshi Yamauchi había heredado Nintendo en 1949.
• En 1977 él le pidió a Shigeru Miyamoto que regresase con un
juguete de su invención.
• Este quedó impresionado con su ocurrencia: una percha de madera
que Miyamoto había decorado con figuritas pintadas a mano y lo
contrató como diseñador gráfico.
• Aunque sin saberlo Yamauchi y Miyamoto estaban destinados a
cambiar el mundo de los viodeo juegos.
• Miyamoto había llegado a Nintendo en un momento crucial.
• En 1975 la empresa ya había efectuado su primera incursión en el
mundo de los video juegos con EVR Race, pero la máquina resultó
un fracaso.
• A principios de 1977 mientras la fiebre de las consolas Atari Pong
recorría Estados Unidos la única consola disponible en Japón era
TV Tennis de Epoch.
• Una tarde de 1980 Gumpei Yokoi observó a un hombre de negocios
que jugueteaba con su calculadora electrónica lo que le dio la idea
de crear un videojuego portátil con tecnología LCD.
• El resultado fue la serie Game & Watch unas máquinas de bajo
coste y tecnología LCD, venderían la friolera de 30 millones de
unidades a lo largo de los siguientes 11 años.
• Yamauchi decidió a establecer su compañía entre las más
importantes y se decidió a comercializar su videoconsola muy
superior a la estadounidense Atari VCS.
• A principios de la década de los 80 los dos modelos más
importantes en Japón eran la versión japonesa de la Intellivision,
distribuida por Bandai y la Cassette Vision lanzada por Epoch.
• Nintendo lanzó al mercado el 15 de julio de 1983 la primera versión
de su Famicom.
• Un modelo muy innovador que disponía entre su catálogo de títulos
varias versiones del clásico Donkey Kong.
• La consola catapultó a Nintendo al éxito de tal manera que la
compañía no pudo abastecer la enorme demanda de video juegos
que existía para la nueva máquina.
• La solución de Yamauchi fue establecer un sistema de licencias a
terceras compañías mediante el cual se reservaba el derecho a
publicar los títulos.
• El éxito de la idea fue rotundo y el catálogo de juegos de la máquina
creció incluyendo títulos tan emblemáticos como:
Super Mario Bros., Tennis, Dragon Quest,
The Legend of Zelda o Final Fantasy.
• A partir de 1985 la Famicom sufrió varias modificaciones siendo
rebautizada como Nintendo Entertainment System.
• Como punta de lanza de su catálogo de videojuegos se presentó la
nueva creación de Shigeru Miyamoto, Super Mario Bros.
• Título que vendió no sólo millones de copias, sino también las
millones de consolas que eran necesarias para jugarlo.
• Para 1987 había quedado claro que el mercado de las video
consolas había vuelto para quedarse.
• Una genial operación de marketing que Fortune atribuía
directamente a los ejecutivos de Nintendo.
• Suya consola fue el juguete más vendido en Estados Unidos en las
navidades de ese año
• Este enorme y repentino éxito supuso el alzamiento de voces
críticas hacia la compañía.
• Acusaciones de prácticas monopolísticas y además de cierto
sentimiento anti-nipón
• Por parte de quienes pensaban que el éxito de las empresas
japonesas en los mercados estadounidenses suponía una
humillación.
• Eugene Provenzo Jr. educador de la Universidad de Miami publicó
uno de los primeros estudios sobre la negativa influencia que los
videojuegos ejercían sobre los niños.
• Lo hizo centrándose especialmente en los juegos de la compañía
nipona, pero las críticas hicieron por el éxito de Nintendo.
• En 1987 la NES se estaba presentando en el mercado europeo,
pero por aquel entonces distintos microordenadores de 16 bits
como el Atari ST o el Commodore Amiga se estaban abriendo un
hueco en ese mercado.
• En 1985 la compañía japonesa de origen norteamericano Sega había
lanzado su Master System, un modelo inspirado en la NES.
• Con un inferior rendimiento se había impuesto sobre la consola de
Nintendo en Europa por razones de marketing.
• Algunas compañías europeas de video juegos que habían tenido su origen
en los ordenadores de 8 bits se pasaron a la programación para los juegos
de consolas, como era el caso de Rare o Codemasters.
• Super Mario Bros (1988) supuso la reconquista del mercado japonés,
sellando definitivamente el éxito de Nintendo.
• Una compañía que había reconfigurado la industria mundial de los
videojuegos
DÉCADA DE 1990
• La década de 1990 se caracterizó por el declive definitivo de los
ordenadores de 8 bits y la llegada por una nueva generación de
computadoras más avanzadas.
• El Commodore Amiga, un ordenador de altas prestaciones gráficas
y sonoras, se había presentado en julio de 1985.
• Los desarrolladores no tardaron en aprovechar las capacidades de
la nueva máquina muy por encima de las de cualquier otra máquina
de la competencia.
• Las primeras compañías en abordar el mercado para la nueva
computadora fue Cinemaware.
• En 1986 publica su Defender of the Crown, un juego con unos
gráficos asombrosos que obtuvo muy buena aceptación crítica.
• El segundo King of Chicago continuaba un estilo que vino a
denominarse como Ficción interactiva, con influencias del mundo
del cine y de la literatura.
• El jugador formaba parte de una historia, como si fuese el
protagonista de una película dentro de su ordenador.
• George Lucas había creado Lucasfilm Games en 1982 como una
división de Lucasfilm dedicada al desarrollo de videojuegos.
• Los primeros títulos de la compañía, BallBlaster y Rebel Rescue
fueron desarrollados en 1983 para Atari.
• A finales de la década se encontraba desarrollando títulos
diferentes: Maniac Mansion de 1987 recogía la influencia de las
primeras video aventuras y de Cinemaware.
• Incorporaba la experiencia de Lucasfilm en el apartado gráfico y
argumental y un nuevo motor gráfico denominado SCUMM.
Fue un éxito inmediato.
• Axlon, una compañía de Nolan Bushnell llegó a diseñar en
1988 Control-Vision.
• Una nueva consola que usaba cintas de VHS en lugar de los
acostumbrados cartuchos, y cuyos videojuegos iban a ser películas
interactivas.
• Atari había presentado su modelo ST en 1985, y a finales de la
década gozaba de una buena penetración en los mercados
europeos y estadounidenses.
• El ordenador gozaba de la predilección de la comunidad de músicos
y hacía frente al Commodore Amiga en el terreno lúdico.
• Durante la primera mitad de la década las máquinas de Atari y
Commodore monopolizaron prácticamente en exclusiva el mercado
de software lúdico.
• La llegada masiva del PC al mercado doméstico el número de
títulos editados para ambas plataformas fue disminuyendo
progresivamente.
• Años después de la aparición de estas máquinas existe un nutrido
grupo de aficionados que continúan editando video juegos, demos y
otros programas para ambas plataformas.
• La aparición de la Game Boy de Nintendo en 1989 supuso una
pequeña revolución en su campo.
• Creada por Gunpei Yokoi.
• Se posicionó en seguida como líder en ventas en el segmento de
las consolas portátiles.
• La consola sufrió una serie de cambios a lo largo de los años,
incorporando eventualmente la capacidad de ejecutar juegos en
color.
• Fue imitada por multitud de compañías, entre ellas Atari con su
Lynx, y Sega con su Game Gear.
• Ninguna de ellas logró hacer sombra al éxito comercial que supuso
la consola de Nintendo.
NUEVOS GÉNEROS
• Will Wright había hecho su debut en los video juegos en 1984 con
la publicación de Raid on Bungeling Bay un mata marcianos para el
sistema Commodore 64
• Wright comenzó a diseñar programas experimentales en los que
combinaba su pasión por The Game of Life con la creación de
mundos virtuales.
• Añadió un interfaz basado en el de los ordenadores Apple y una
serie de herramientas similares a los programas de edición gráfica.
• Dio forma casi definitiva a SimCity, un video juego que vio la luz
para Apple en 1989.
• Por su parte Peter Molyneux había publicado su primer título The
Entrepreneur.
• Para su siguiente título decidió ampararse bajo un sello ya
establecido, Fusion, publicado por Electronic Arts en 1988.
• Populous (1989), el siguiente programa de Molyneux, tomando
prestadas algunas de las ideas de SimCity.
• Fue el primer representante de un nuevo género, el de simulación
de dioses.
• La idea básica fueron publicados para la nueva generación de
máquinas de 16 bits.
• Uno de los primeros desarrolladores en adoptar el nuevo esquema
fue Sid Meier.
• Uno de los fundadores de Microprose en 1991 publicó su
Civilization, un juego que sentaba las bases definitivas de género
de estrategia por turnos.
• Desde entonces una gran cantidad de video juegos han aparecido
en el mercado combinando los elementos básicos de los sistemas
de juego de estos programas pioneros.
• Warcraft: Orcs & Humans (1994), Age of Empires (1997) y
Commandos: Behind Enemy Lines, de 1998
• A principios de esta década se podían distinguir tres grandes
categorías de videojuegos: juegos de acción, juegos narrativos
y juegos de simulación y estrategia
• A pesar de que las ideas básicas ya estaban establecidas, los
límites entre los grandes géneros no eran del todo precisos.
• Dentro de cada uno de ellos siempre sobresalía algún título que
redefinía en una dirección la noción hasta dónde podía llegar un
video juego.
MUNDOS VIRTUALES
3D E ID SOFTWARE
• En el inicio de la década de 1990 un progresivo declive de las
ventas del Commodore Amiga y del Atari Stque.
• Los avances tecnológicos de la época devolvieron la idea de llevar
a cabo una de las mayores ambiciones desde la informática
moderna:
• «La recreación de un mundo virtual en tres dimensiones en
pantallas de dos dimensiones»
• La idea se remontaba a 1965 cuando Ivan Shuterland presentó en
un informe en el que delineaba las características de un futuro de
interfaz de visualización..
• Mientras, los desarrolladores de videojuegos se enfrentaban a los
mismos retos que los investigadores del área de la realidad virtual.
• Los primeros videojuegos en 3D, como Tailgunner,usaban gráficos
lineales para delinear el contorno de los objetos dando así la ilusión
de profundidad.
• Robot (Atari, 1983) fue la primera máquina en emplear bloques
poligonales para construir los objetos de su mundo.
• Los gráficos 3D de la época se conseguían mediante ecuaciones
bastante simples que recalculaban la posición y tamaño.
• Pero pronto el uso de gráficos poligonales se extendió a otro tipo de
juegos como los simuladores de carreras (Indianapolis 500 y Hard
Drivin', ambos de 1989), o Alpha Waves (Infogrames, 1990).
• Uno de los primeros video juegos fue Alone in the Dark (Infogrames,
1992), un excelente título que inauguró el género del
survival horror.
• Fue el primer juego poligonal en obtener un éxito masivo gracias a
su impresionante apartado gráfico.
• La empresa ID Software, liderada por el diseñador John Romero,
tenía sus orígenes en 1981 cuando Romero trabajaba para Softdisk.
• Romero pasó los siguientes tres años publicando pequeños juegos
para Softdisk y efectuando otros pequeños trabajos, pero en 1990
se hizo cargo de Gamer's Edge,
• John Carmack y Tom Hall habían programado por diversión una
versión en 3D del legendario Super Mario 3 que titularon Dangerous
Cave.
• .
•
• Tras un infructuoso contacto con Nintendo Romero contactó
con Apogee una empresa pionera en el mundo del shareware que
quedó impresionada por la demo de Carmack y Hall.
• El primer título de id Software para Apogee fue Commander Keen,
un sencillo juego de plataformas de 1990.
• Obtuvo un enorme éxito en el mundo de las BBS y tras el cual
compañía se estableció en Dallas
•
• Paul Neurath junto con estudiantes del MIT Looking Glass crearon
un engine en 3D desarrollado en 1990 por Chris Green.
• No sólo era muy veloz sino que además permitía adherir imágenes
reales a los gráficos poligonales para incrementar el realismo.
• Cuando John Romero supo de la existencia del programa de Green
no tardó en informar a John Carmack.
• El resultado fue Catacombs 3-D, un título de 1991 que iniciaba el
género de los shooters en primera persona.
• Wolfstein 3D,continuaba con la idea de Catacombs 3-D mejorando
el engine gráfico y algunos aspectos de jugabilidad y obtuvo un
enorme éxito.
• Shadowcaster (Raven Software, 1993) fue el primer título de una
compañía externa en usar la tecnología de id Software.
• Mientras tanto Romero y sus colaboradores se encontraban en
desarrollo de Doom un programa que con su publicación en 1993
sacudió de arriba a bajo la industria de los video juegos
• Doom no sólo destacaba por sus gráficos y la solidez de su engine
sino también por su inusitada violencia, nunca vista hasta la época.
• Se convirtió en el primer videojuego de la historia que permitía
oficialmente el modding.
• Doom popularizó enormemente el juego en línea.
• También supuso una revolución en el campo del marketing
demostrando que el shareware era perfectamente factible como
modelo de negocio.
• El tremendo éxito de Doom convirtió a John Romero en una estrella
mediática de la noche a la mañana.
• Supuso un punto de inflexión en el desarrollo de la industria de los
video juegos que,desde ese momento abandonaría el mundo de las
2D para abrazar el nuevo campo de las 3D.
GUERRA DE LAS CONSOLAS
• A mediados de la década de 1990 la industria de los video juegos
se hallaba en retroceso.
• La venta de consolas había caído por la extremada violencia de
títulos como Street Fighter II o Mortal Kombat.
• Nuevas consolas como la 3DO o la Atari Jaguar intentaban competir
en el mercado estadounidense con las japonesas Sega Megadrive y
Super Nintendo.
• El 22 de noviembre de 1994 se presentó al mercado japonés la
Sega Saturn, una máquina de 32 bits.
• Virtual Fighter uno de los primeros juegos de lucha en utilizar
teconología poligonal en 3D-resultó un relativo éxito.
• Días después Sony se introdujo en el mercado de las video
consolas con su PlayStation que presentaba su Ridge Racer para
hacer competencia a Virtual Fighter.
• A principios de la década Sony había trabajado para crear una
plataforma de juego basado en la tecnología CD-ROM.
• Sony Norio Ohga ordenó inmediatamente la creación de una
división de video juegos Sony Computer Entertainment.
• La nueva PlayStation se presentó al mercado japonés el 3 de
diciembre de 1994 y el 9 de septiembre de 1995 lo hizo en Estados
Unidos habiendo causado una fuerte impresión en la feria E3.
• La nueva máquina alcanzó unas cifras de ventas en el marcado
estadounidense de 100 000 unidades tan sólo en la primera
semana.
• El éxito de Sony era total.
• A finales de 1995 Sega se concentró en la Saturn.
• Nintendo por su parte había presentado el 23 de Junio 1996 su
nueva consola Nintendo 64.
• Una máquina de 64 bits que, además de contar con títulos tan
conocidos como el Super Mario 64.
• Nintendo disponía de una tecnología muy por encima de la de sus
competidoras pero sus juegos se comercializaban en cartuchos un
medio más caro que el CD-ROM y en parte la consola no llegó a
cuajar.
• Ninguna consola pudo hacer frente al enorme empuje de la
Playstation.
• A finales del siglo XX era la video consola doméstica de mayor éxito
del mundo con como Ridge Racer (1995),
• Tekken, Ace Combat,
• Rayman, Wipeout,
• Twisted Metal, Crash Bandicoot,
• Need for Speed y Resident Evil (1996),
• Final Fantasy VII, FIFA: Road to World Cup 98,
• Tomb Raider II, Gran Turismo (1997),
• Resident Evil 2, Tekken 3,
• Colin McRae Rally, Crash Bandicoot: Warped,
• Spyro the Dragon, Metal Gear Solid(1998) y
• Silent Hill (1999).
2000 EN ADELANTE
• A partir del siglo XXI la tecnología de los videojuegos se
convirtieron en una industria multimillonaria de dimensiones
inimaginables pocos años antes.
• En 2009 la industria de los video juegos era uno de los sectores de
actividad más importantes de la economía estadounidense
• En países como España generaba más dinero que la industria de la
música y el cine juntos.
• El éxito de la Playstation y las consolas de su generación (Nintendo
64 y Sega Saturn) igualaban y superaban tecnológicamente a la
mayoría de recreativas.
• El rápido crecimiento del sector de la telefonía móvil con aparatos
cada vez más potentes permitían ejecutar video juegos de creciente
complejidad
• Esto sentenció definitivamente las máquinas que habían
protagonizado el inicio de la revolución de los videojuegos.
• En 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2, un aparato de 128
bits que se convertiría en la videoconsola más vendida de la
historia.
• Microsoft hizo su entrada en la industria un año más tarde con su
X-Box.
• Una máquina de características similares que sin embargo no logró
igualar su éxito.
• De 2001 fue también la Game Cube.
• Una nueva apuesta de Nintendo que no consiguió atraer al público
adulto y dirigió su atención al mercado de las handhelds.
• En 2003 aparece el Nokia N-Gage, primera incursión de la
compañía finlandesa en el campo de las videoconsolas.
• Triunfaban los videojuegos de PC de estrategia en tiempo real y los
juegos de acción en línea (Counter Strike).
• En 2004 salió al mercado la Nintendo DS.
• Poco después apareció la Sony PSP una consola similar que no
llegó a alcanzar a la primera en cifras de ventas.
• En 2005 Microsoft lanzó su Xbox 360 un modelo mejorado de su
primera consola diseñado para competir con la Playstation 2.
• La respuesta de Sony no se hizo esperar y pocos meses después
lanzó su Playstation 3.
• Una consola que inicialmente no consiguió el éxito esperado.
• La revolución de Nintendo tuvo lugar en abril de 2006 cuando
presentó su Wii.
• Una máquina que con su innovador sistema de control por
movimiento y sus sencillos juegos puso de nuevo a su compañía
creadora en el lugar que le correspondía.

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  • 1. Evolución de los Videojuegos Herramientas Informáticas Dis. Andrés Uyaguari Diego Calle
  • 2. Antecedentes • Durante la Segunda Guerra Mundial Alan Turing había trabajado junto Claude Shannon ayudaron a establecer las bases de la teoría moderna de la computación, señalaban la Inteligencia artificial.
  • 3.
  • 4. • Tras la muerte de Alan Turing en 1951 John Bennett, presentó su Nimrod, un enorme computador capaz de jugar al nim. • La máquina generó una entusiasta aceptación, pero fue desmontada por Ferranti para utilizar sus piezas en otros proyectos más serios.
  • 5.
  • 6. CONSOLAS "PRIMITIVAS" • En 1951 Ralph Baer planteó construir aparatos de televisión que permitiesen algo más que la recepción de los programas. • El ingeniero hasta algunos años más tarde presentó al su Magnavox Odyssey, la primera consola de video juegos doméstica.
  • 7. • Otro juego que se había implementado era el de las tres en raya. • Alexander Douglas.OXO incorporaba gráficos muy similares a los actuales. • Es considerado por algunos como el primer videojuego moderno de la historia.
  • 8.
  • 9. TENNIS FOR TWO • En 1958 William Higinbotham presentó un juego de tenis que había construido con la ayuda de Robert Dvorak usando la pantalla de un osciloscopio y circuitería de transistores. • El juego que recreaba una partida de tenis presentando una visión lateral de la pista con una red en el medio y líneas que representaban las raquetas de los jugadores.
  • 10.
  • 11. • El aparato tuvo un enorme éxito en el laboratorio de Higinbotham. • Higinbotham es considerado por muchos como uno de los padres de los videojuegos modernos.
  • 12. SPACEWAR ! • En la década del 60 Wayne Witaenem, Martin Graetz y Steve Russell harían un juego y desarrollaron Spacewar! un duelo espacial para dos jugadores en 1962. • El juego ocupaba 9k de memoria y causó sensación numerosas copias del mismo fueron distribuidas a través de ARPAnet.
  • 13. • Los jóvenes no patentaron su trabajo y tampoco se plantearon su comercialización, pues requería de una plataforma hardware que costaba 120 000 dólares.
  • 14.
  • 15. LA "BROWN BOX" DE RALPH BAER • En 1966 Ralph Baer comenzó a diseñar un aparato en secreto por miedo a que su idea pudiese ser considerada como poco. • Junto a Bill Harrison y Bill Rusch siguieron trabajando hasta que en marzo de 1967 finalizaron un prototipo que incorporaba una serie de juegos: el ping-pong y un juego para dos jugadores en el que ambos debían acorralar al contrario. • Baer y sus colaboradores también diseñaron un rifle que, conectado al dispositivo, permitía disparar a una serie de objetivos.
  • 16. • Herbert Campman director de investigación interesado por la propuesta Campman ofreció 2000 dólares y le dio cinco meses a Baer para que éste completara su proyecto. • Brown Box tuvo un efecto mucho menor en otros altos cargos de la empresa, pero, a finales de 1967 el proyecto estaba casi completado y atrajo la atención de TelePrompter Corporation.
  • 17. PRIMER ARCADE DE LA HISTORIA • A finales de la década de los 60 Bill Pits, estudiante de la Universidad de Stanford fascinado por Spacewar! tuvo la idea de hacer una versión del juego que funcionase con monedas para su explotación. • Cuando el nuevo PDP-11 apareció en el mercado al "económico" precio de 20 000 dólares, Pitts pensó que tenía ante sí la oportunidad real de construir su máquina, y llamó a Hugh Tuck, para construir un prototipo.
  • 18. • En 1971 formaron Computer Recreations, Inc., con el propósito de construir una versión operada con monedas. • Galaxy Game obtuvo cierta resonancia, pero con un precio de 10 céntimos por partida, no resultaba rentable, de modo que construyeron una segunda versión de la máquina con bastante éxito hasta 1979.
  • 19. COMPUTER SPACE LOS INICIOS DE ATARI • Bushnell Ted Dabney otro ingeniero de Ampex, construyeron una máquina dedicada exclusivamente a ejecutar el programa (video juego). • En el verano de 1971 Bushnell y Dabney bajo el nombre de Syzygy Engineering presentaron su prototipo a Nutting Associates. • Una empresa que comercializaba un aparato electrónico de preguntas y respuestas, entre otros productos.
  • 20. • Bushnell y Dabney finalizaron su contrato con Nutting Associates y el 27 de junio de 1972, por problemas de derechos de autor cambiaron el nombre de su empresa por el de Atari.
  • 21. PRIMERA VIDEOCONSOLA DE LA HISTORIA • Ralph Baer no había desistido en sus empeños, en enero de 1968 había hecho la primera patente por sus conceptos sobre videojuegos. • En julio de 1968 Bill Enders, un ex directivo de RCA que trabajaba para Magnavox había quedado impresionado con las primeras demostraciones de Baer.
  • 22. • Magnavox firmó con Sanders Associates la empresa para la que trabajaban Baer y sus colaboradores y en marzo de 1971 se aprobó definitivamente la fabricación del producto. • Tras algunos cambios sobre todo al número de juegos incluidos, comenzó la fabricación de Magnavox Odyssey en Tennesse, y en abril de 1972 la firma presentó la nueva máquina.
  • 23. • Al mismo tiempo se presentó el primer accesorio de la máquina, un rifle y diez juegos adicionales todos ellos vendidos por separado. • Los flyers de la época mostraban ya una consola de video juegos exactamente tal y como la conocemos hoy.
  • 24. • Magnavox cometió una serie de errores de marketing que jugaron en su contra. • Se consiguieron vender 130 000 unidades en la campaña de navidad, todo un éxito, que atrajo la atención de numerosos emprendedores entre ellos Nolan Bushnell.
  • 25.
  • 26.
  • 27.
  • 28. EL NACIMIENTO DE LA INDUSTRIA • El 24 de mayo de 1972 Nolan Bushnell después jugar al Ping-Pong contrató a Alan Alcorn, ingeniero de Ampex a quien puso a trabajar en una versión arcade del juego que recibió el nombre de "Pong". • El juego se convertió en el primer título de la recién creada Atari, contaba con mejoras que hacían presagiar el éxito que lograría en los salones. • Cuando Brushnell y Dabney vieron el trabajo de Alcorn finalizado decidieron cambiar sus planes y probar la nueva máquina en el Andy Capp's Tavern.
  • 29.
  • 30. • Cuando los dueños del Andy Capp's Tavern llamaron a Alcorn para comunicarle una avería, descubrió que había dejado de funcionar porque su depósito de monedas se hallaba repleto. • Esto animó a Bushnell, consideró que Atari la que se hiciera cargo de la fabricación y distribución de las máquinas. • De repente el país se encontraba inundado de máquinas Pong, así como de copias manufacturadas por compañías de la competencia.
  • 31. • La japonesa Taito lanzó al mercado oriental su propia versión del juego y lo mismo ocurrió en países como Francia o Italia. • El enorme éxito de la máquina de Atari impulsó las ventas de Odyssey. • A finales de 1974 había cerca de 100 000 máquinas solamente en Estados Unidos que generaban más de 250 millones de dólares anualmente.
  • 32. EL LIDERAZGO DE ATARI • El inmenso éxito de Pong en 1972 reestructuró por completo el negocio del entretenimiento. • Los videojuegos eran más novedosos y confiables. • En 1973 quince compañías se habían lanzado al negocio de los videojuegos, un negocio que un año antes estaba exlusivamente en manos de Atari.
  • 33.
  • 34. • Atari comercializó nuevos éxitos como Space Race, Rebound o Gotcha,Quadrapong,Touch Me,Tank,Qwak! o Gran Trak 10. • En 1975 salió al mercado el Telegames Pong, la primera consola doméstica de Atari distribuida por Sears. • El nuevo producto, que permitía jugar a Pong en casa, obtuvo un éxito inmediato, vendiendo cerca de 150 000 unidades. • La llegada de un nuevo tipo de microchip -el microprocesador- a finales de la década supuso una nueva revolución en la incipiente industria de los video juegos.
  • 35. NUEVAS TECNOLOGÍAS E INNOVACIONES • En 1971 Intel había sacado al mercado el primer microprocesador de propósito general de la historia un 4004 . • En 1974 Jeff Frederiksen de Nutting Associates diseñó un nuevo prototipo de pinball adaptando un 4004. • Su prototipo salió al año siguiente con el nombre de "Spirit of 76 la primera máquina de la historia que incoporaba tecnología digital.
  • 36. • A mediados de 1975 sale al mercado Gun Fight, un arcade de que se inspiraba en un título de Taito. • Este incorporaba por primera vez en la historia un microprocesador, que inauguró e genero de lucha.
  • 37.
  • 38. AVENTURAS GRÁFICAS • Will Crowther, un programador del Departamento de Defensa estadounidense, escribió un programa en el que el jugador usando frases en lenguaje natural debía salir de unas cuevas y resolver una serie de misterios. • El juego no sólo gustó a sus hijas, sino a muchos otros usuarios del computador quienes comenzaron a copiarlo a través de ARPAnet . • Sufrió diversas modificaciones y en 1976 había logrado una gran popularidad.
  • 39.
  • 40. • Steve Wozniak tras finalizar su trabajo con el Breakout de Atari, y haber vendido sus primeros Apple I, había decidido construir un ordenador personal más potente. • Finalmente con el apoyo financiero de Mike Markkula consiguieron lanzar en 1977 su Apple II, un modelo mucho más avanzado que resultaba perfecto para el diseño de los videojuegos. • El nuevo ordenador se abre en el mercado, inaugurando la era de la microinformática. • para TRS-80 estuvieron entre los primeros.
  • 41. • Microchess para KIM-1 o Adventureland para TRS-80. • Los creadores de Zork vendieron miles de copias del juego. • En 1980 Ken y Roberta Williams fundadores de Sierra Entertainment publicaron para Apple II Mystery House. • Un juego en Adventure que incluía por primera vez detalles gráficos y que logró vender más de 3 000 copias. • Tanktics, en 1977 inauguró el género de los Wargames y Alakabeth de Richard Garriot hizo lo propio con los juegos de rol en 1979.
  • 42. NUEVAS CONSOLAS, HANDHELS Y OTROS FORMATOS • En agosto de 1976 apareció la nueva Fairchild Channel F, una máquina de una empresa rival a Atari que adelantaba por primera vez su tecnología. • La consola incorporaba dos juegos tipo Pong fue un éxito. • A inicios de 1977 RCA comercializa una consola similar la RCA Studio II que no poseía gráficos en color.
  • 43. • Bushnell decidió vender su compañía para conseguir capital que le permitiría sacar adelante su proyecto. • En octubre de 1976 la multinacional Warner Bros había comprado Atari por 28 millones de dólares convirtiéndolo en un millonario. • En octubre de 1977salió la nueva consola de Atari con un catálogo de juegos muy superior al de sus competidoras. • Aprincipios de 1978 el mercado de las consolas de video juegos domésticas estaba perfectamente definido.
  • 44. LA INNOVASIÓN JAPONESA: SPACE INVADERS • En 1978 tras presentar una demanda a Atari por haberse basado en Ping-pong de 1972 para su éxito Pong, Magnavox introdujo su Odyssey II para hacer competencia a la VCS 2600 de Atari. • Bushnell cada vez más alejado de la dirección de su compañía fue sustituido por Ray Kassar, centrándose en el mercado de los ordenadores personales y poniendo fin a la época dorada de Atari.
  • 45. • Japón Tomohiro Nishikado adopta la nueva tecnología de microprocesador e influido por Speed Race creó para Taito Space Invaders un juego de batalla espacial. • El juego obtuvo inmediatamente un éxito de dimensiones descomunales fue convertido a todos los formatos importantes de la época y dio lugar a numerosas continuaciones e infinitos clones.
  • 46. • No sólo inició un género que resultaría basilar en el desarrollo posterior de los video juegos. • La industria japonesa impulsó definitivamente la fiebre de los video juegos a nivel mundial iniciando la: «Edad Dorada de los Video Juegos»
  • 47. LA EDAD DE ORO DE LOS VIDEJUEGOS (1978-1983) • En el verano de 1982 la fiebre por los videojuegos aumentó considerablemente. • Tal fue el éxito de la Atari VCS en Estados Unidos que en el país muchas familias disponían de una unidad conectada a su televisor. • Las más importantes compañías del entretenimiento habían creado sus divisiones de video juegos.
  • 48. • Lucasfilm, Walt Disney Pictures, Quaker Oats, Parker Brothers, 20th Century Fox o Thorn EMI, incluso McDonald's se había asociado con Atari. • El gobierno estadounidense favorecía el crecimiento de una incipiente industria. • Se veía favorecido por las crecientes capacidades gráficas y sonoras de las nuevas generaciones de computadoras.
  • 49. • Por su parte Atari ya había estado trabajando en la nueva tecnología en 1979 lanzó Lunar Lander, Asteroids que obtuvo un éxito inmediato y acabó convertido en un clásico. • La irrupción del color en el mundo de los videojuegos tuvo lugar en 1979 con Galaxianque siguiendo la estela de Space Invaders. • Resultó tremendamente popular al tiempo que marcaba la evolución del género y combinaba los gráficos vectoriales con el uso del color.
  • 50. • Iwatani se había propuesto crear un video juego de laberintos libre de violencia, decidió que el juego giraría en torno a la idea de comer algo. • El diseño de los enemigos Iwatani se inspiró en ciertas figuras del arte kawaiique ya había empleado en su anterior video juego Cutie Q. • Galaga seguía la estela de Galaxian pero ninguno pudo hacerle frente a Pac-Man que para muchos aficionados y diversos críticos especializados el video juego más popular de todos los tiempos.
  • 51. • Iwatani se esforzó en crear unos personajes simpáticos que agradaran por igual a hombres y a mujeres. • Los cambios a nivel directivo que se habían producido en la pionera Atari provocaron la marcha de algunos empleados. • Fundaron Imagic en 1981 para seguir produciendo juegos para la VCS. • En 1982 Atari continuaba siendo la compañía que lideraba el mercado pero sólo a nivel comercial.
  • 52.
  • 53. LA ERA DE LOS 8 BITS • En 1978 Tony Milner y Tony Badin con la ayuda de Dave Lawson, fundaron Bug-Byte en 1980 con la intención de distribuir los juegos que estaban programando. • Es en este contexto que apareció el Sinclair ZX80, un nuevo invento del británico Clive Sinclair prometía revolucionar el mercado.
  • 54.
  • 55. • En 1981 Sinclair sacó al mercado su ZX81, un modelo mejorado que incorporaba 1Kb de RAM. • Esto supuso la punta de lanza para la penetración definitiva de los ordenadores personales en los hogares europeos.
  • 56. • Los primeros juegos no tardaron en aparecer: Football Manager, un juego en modo texto que daba inicio al género de los simuladores de estrategia deportiva. • En abril de 1982 sale al un nuevo modelo, el ZX Spectrum que logra unas ventas superiores a sus rivales directos y que se establecería como uno de los ordenadores más populares de Europa. • Manic Miner definió el género de plataformas y obtuvo un éxito tal que motiva a Matthew Smith su curioso creador a abandonar Bug Byte para formar Software Projects.
  • 57. • En 1983 Ultimate de los hermanos Chris y Tim Stamper publicó Knight Lore el primer videojuego para Spectrum en perspectiva isométrica 3D. • El juego resultó un tremendo éxito hasta el punto de que desde su publicación muchos lo consideran como uno de los mejores y más importantes juegos desarrollados jamás para el Spectrum.
  • 58. • En 1984 Alan Sugar presentó su Amstrad CPC 464, un nuevo ordenador personal de prestaciones superiores pero que no llegó a liderar el mercado europeo dominado por la máquina de Sinclair. • Sugar cuando presentó el nuevo CPC ya disponía de un catálogo de 50 juegos para el aparato, lo que facilitó su penetración en el mercado.
  • 59. • El Amstrad CPC 464 incluía todo lo necesario para su funcionamiento, incluyendo el monitor, la unidad de casete y los cables y conectores necesarios. • El éxito de Amstrad fue tal que en 1986 compró Sinclair Research. otros.
  • 60. • ZX Spectrum, Amstrad CPC, el estadounidense Commodore 64 y MSX eran los cuatro sistemas de mayor éxito en el mercado europeo de mediados de la década de los 80. • El mercado de video juegos desarrollado para estas máquinas en la década de 1980 estuvo caracterizado por la creatividad que reinaba una industria que estaba dando sus primeros pasos. otros.
  • 61. • La compañías británicas lideraban la industria entre éstas: Ocean, Imagine, Hewson Consultants, Elite, entre otros. • Una mención merece Tetri, un videojuego de origen ruso absolutamente innovador. • Tubo tremenda influencia e impacto popular sigue patente entre las nuevas generaciones de jugadores y desarrolladores.
  • 62. LOS GIGANTES JAPONESES • Hiroshi Yamauchi había heredado Nintendo en 1949. • En 1977 él le pidió a Shigeru Miyamoto que regresase con un juguete de su invención. • Este quedó impresionado con su ocurrencia: una percha de madera que Miyamoto había decorado con figuritas pintadas a mano y lo contrató como diseñador gráfico. • Aunque sin saberlo Yamauchi y Miyamoto estaban destinados a cambiar el mundo de los viodeo juegos.
  • 63.
  • 64.
  • 65. • Miyamoto había llegado a Nintendo en un momento crucial. • En 1975 la empresa ya había efectuado su primera incursión en el mundo de los video juegos con EVR Race, pero la máquina resultó un fracaso. • A principios de 1977 mientras la fiebre de las consolas Atari Pong recorría Estados Unidos la única consola disponible en Japón era TV Tennis de Epoch.
  • 66. • Una tarde de 1980 Gumpei Yokoi observó a un hombre de negocios que jugueteaba con su calculadora electrónica lo que le dio la idea de crear un videojuego portátil con tecnología LCD. • El resultado fue la serie Game & Watch unas máquinas de bajo coste y tecnología LCD, venderían la friolera de 30 millones de unidades a lo largo de los siguientes 11 años.
  • 67. • Yamauchi decidió a establecer su compañía entre las más importantes y se decidió a comercializar su videoconsola muy superior a la estadounidense Atari VCS. • A principios de la década de los 80 los dos modelos más importantes en Japón eran la versión japonesa de la Intellivision, distribuida por Bandai y la Cassette Vision lanzada por Epoch.
  • 68.
  • 69. • Nintendo lanzó al mercado el 15 de julio de 1983 la primera versión de su Famicom. • Un modelo muy innovador que disponía entre su catálogo de títulos varias versiones del clásico Donkey Kong. • La consola catapultó a Nintendo al éxito de tal manera que la compañía no pudo abastecer la enorme demanda de video juegos que existía para la nueva máquina.
  • 70. • La solución de Yamauchi fue establecer un sistema de licencias a terceras compañías mediante el cual se reservaba el derecho a publicar los títulos. • El éxito de la idea fue rotundo y el catálogo de juegos de la máquina creció incluyendo títulos tan emblemáticos como: Super Mario Bros., Tennis, Dragon Quest, The Legend of Zelda o Final Fantasy.
  • 71. • A partir de 1985 la Famicom sufrió varias modificaciones siendo rebautizada como Nintendo Entertainment System. • Como punta de lanza de su catálogo de videojuegos se presentó la nueva creación de Shigeru Miyamoto, Super Mario Bros. • Título que vendió no sólo millones de copias, sino también las millones de consolas que eran necesarias para jugarlo.
  • 72. • Para 1987 había quedado claro que el mercado de las video consolas había vuelto para quedarse. • Una genial operación de marketing que Fortune atribuía directamente a los ejecutivos de Nintendo. • Suya consola fue el juguete más vendido en Estados Unidos en las navidades de ese año
  • 73. • Este enorme y repentino éxito supuso el alzamiento de voces críticas hacia la compañía. • Acusaciones de prácticas monopolísticas y además de cierto sentimiento anti-nipón • Por parte de quienes pensaban que el éxito de las empresas japonesas en los mercados estadounidenses suponía una humillación.
  • 74. • Eugene Provenzo Jr. educador de la Universidad de Miami publicó uno de los primeros estudios sobre la negativa influencia que los videojuegos ejercían sobre los niños. • Lo hizo centrándose especialmente en los juegos de la compañía nipona, pero las críticas hicieron por el éxito de Nintendo. • En 1987 la NES se estaba presentando en el mercado europeo, pero por aquel entonces distintos microordenadores de 16 bits como el Atari ST o el Commodore Amiga se estaban abriendo un hueco en ese mercado.
  • 75. • En 1985 la compañía japonesa de origen norteamericano Sega había lanzado su Master System, un modelo inspirado en la NES. • Con un inferior rendimiento se había impuesto sobre la consola de Nintendo en Europa por razones de marketing. • Algunas compañías europeas de video juegos que habían tenido su origen en los ordenadores de 8 bits se pasaron a la programación para los juegos de consolas, como era el caso de Rare o Codemasters.
  • 76. • Super Mario Bros (1988) supuso la reconquista del mercado japonés, sellando definitivamente el éxito de Nintendo. • Una compañía que había reconfigurado la industria mundial de los videojuegos
  • 77. DÉCADA DE 1990 • La década de 1990 se caracterizó por el declive definitivo de los ordenadores de 8 bits y la llegada por una nueva generación de computadoras más avanzadas. • El Commodore Amiga, un ordenador de altas prestaciones gráficas y sonoras, se había presentado en julio de 1985. • Los desarrolladores no tardaron en aprovechar las capacidades de la nueva máquina muy por encima de las de cualquier otra máquina de la competencia.
  • 78.
  • 79. • Las primeras compañías en abordar el mercado para la nueva computadora fue Cinemaware. • En 1986 publica su Defender of the Crown, un juego con unos gráficos asombrosos que obtuvo muy buena aceptación crítica.
  • 80. • El segundo King of Chicago continuaba un estilo que vino a denominarse como Ficción interactiva, con influencias del mundo del cine y de la literatura. • El jugador formaba parte de una historia, como si fuese el protagonista de una película dentro de su ordenador.
  • 81. • George Lucas había creado Lucasfilm Games en 1982 como una división de Lucasfilm dedicada al desarrollo de videojuegos. • Los primeros títulos de la compañía, BallBlaster y Rebel Rescue fueron desarrollados en 1983 para Atari.
  • 82. • A finales de la década se encontraba desarrollando títulos diferentes: Maniac Mansion de 1987 recogía la influencia de las primeras video aventuras y de Cinemaware. • Incorporaba la experiencia de Lucasfilm en el apartado gráfico y argumental y un nuevo motor gráfico denominado SCUMM. Fue un éxito inmediato.
  • 83. • Axlon, una compañía de Nolan Bushnell llegó a diseñar en 1988 Control-Vision. • Una nueva consola que usaba cintas de VHS en lugar de los acostumbrados cartuchos, y cuyos videojuegos iban a ser películas interactivas. • Atari había presentado su modelo ST en 1985, y a finales de la década gozaba de una buena penetración en los mercados europeos y estadounidenses.
  • 84. • El ordenador gozaba de la predilección de la comunidad de músicos y hacía frente al Commodore Amiga en el terreno lúdico. • Durante la primera mitad de la década las máquinas de Atari y Commodore monopolizaron prácticamente en exclusiva el mercado de software lúdico.
  • 85. • La llegada masiva del PC al mercado doméstico el número de títulos editados para ambas plataformas fue disminuyendo progresivamente. • Años después de la aparición de estas máquinas existe un nutrido grupo de aficionados que continúan editando video juegos, demos y otros programas para ambas plataformas.
  • 86.
  • 87. • La aparición de la Game Boy de Nintendo en 1989 supuso una pequeña revolución en su campo. • Creada por Gunpei Yokoi. • Se posicionó en seguida como líder en ventas en el segmento de las consolas portátiles.
  • 88. • La consola sufrió una serie de cambios a lo largo de los años, incorporando eventualmente la capacidad de ejecutar juegos en color. • Fue imitada por multitud de compañías, entre ellas Atari con su Lynx, y Sega con su Game Gear. • Ninguna de ellas logró hacer sombra al éxito comercial que supuso la consola de Nintendo.
  • 89. NUEVOS GÉNEROS • Will Wright había hecho su debut en los video juegos en 1984 con la publicación de Raid on Bungeling Bay un mata marcianos para el sistema Commodore 64 • Wright comenzó a diseñar programas experimentales en los que combinaba su pasión por The Game of Life con la creación de mundos virtuales.
  • 90.
  • 91. • Añadió un interfaz basado en el de los ordenadores Apple y una serie de herramientas similares a los programas de edición gráfica. • Dio forma casi definitiva a SimCity, un video juego que vio la luz para Apple en 1989.
  • 92. • Por su parte Peter Molyneux había publicado su primer título The Entrepreneur. • Para su siguiente título decidió ampararse bajo un sello ya establecido, Fusion, publicado por Electronic Arts en 1988. • Populous (1989), el siguiente programa de Molyneux, tomando prestadas algunas de las ideas de SimCity.
  • 93. • Fue el primer representante de un nuevo género, el de simulación de dioses. • La idea básica fueron publicados para la nueva generación de máquinas de 16 bits. • Uno de los primeros desarrolladores en adoptar el nuevo esquema fue Sid Meier.
  • 94. • Uno de los fundadores de Microprose en 1991 publicó su Civilization, un juego que sentaba las bases definitivas de género de estrategia por turnos. • Desde entonces una gran cantidad de video juegos han aparecido en el mercado combinando los elementos básicos de los sistemas de juego de estos programas pioneros. • Warcraft: Orcs & Humans (1994), Age of Empires (1997) y Commandos: Behind Enemy Lines, de 1998
  • 95. • A principios de esta década se podían distinguir tres grandes categorías de videojuegos: juegos de acción, juegos narrativos y juegos de simulación y estrategia • A pesar de que las ideas básicas ya estaban establecidas, los límites entre los grandes géneros no eran del todo precisos. • Dentro de cada uno de ellos siempre sobresalía algún título que redefinía en una dirección la noción hasta dónde podía llegar un video juego.
  • 96. MUNDOS VIRTUALES 3D E ID SOFTWARE • En el inicio de la década de 1990 un progresivo declive de las ventas del Commodore Amiga y del Atari Stque. • Los avances tecnológicos de la época devolvieron la idea de llevar a cabo una de las mayores ambiciones desde la informática moderna: • «La recreación de un mundo virtual en tres dimensiones en pantallas de dos dimensiones»
  • 97.
  • 98. • La idea se remontaba a 1965 cuando Ivan Shuterland presentó en un informe en el que delineaba las características de un futuro de interfaz de visualización.. • Mientras, los desarrolladores de videojuegos se enfrentaban a los mismos retos que los investigadores del área de la realidad virtual. • Los primeros videojuegos en 3D, como Tailgunner,usaban gráficos lineales para delinear el contorno de los objetos dando así la ilusión de profundidad.
  • 99. • Robot (Atari, 1983) fue la primera máquina en emplear bloques poligonales para construir los objetos de su mundo. • Los gráficos 3D de la época se conseguían mediante ecuaciones bastante simples que recalculaban la posición y tamaño. • Pero pronto el uso de gráficos poligonales se extendió a otro tipo de juegos como los simuladores de carreras (Indianapolis 500 y Hard Drivin', ambos de 1989), o Alpha Waves (Infogrames, 1990).
  • 100. • Uno de los primeros video juegos fue Alone in the Dark (Infogrames, 1992), un excelente título que inauguró el género del survival horror. • Fue el primer juego poligonal en obtener un éxito masivo gracias a su impresionante apartado gráfico.
  • 101. • La empresa ID Software, liderada por el diseñador John Romero, tenía sus orígenes en 1981 cuando Romero trabajaba para Softdisk. • Romero pasó los siguientes tres años publicando pequeños juegos para Softdisk y efectuando otros pequeños trabajos, pero en 1990 se hizo cargo de Gamer's Edge, • John Carmack y Tom Hall habían programado por diversión una versión en 3D del legendario Super Mario 3 que titularon Dangerous Cave. • . •
  • 102. • Tras un infructuoso contacto con Nintendo Romero contactó con Apogee una empresa pionera en el mundo del shareware que quedó impresionada por la demo de Carmack y Hall. • El primer título de id Software para Apogee fue Commander Keen, un sencillo juego de plataformas de 1990. • Obtuvo un enorme éxito en el mundo de las BBS y tras el cual compañía se estableció en Dallas •
  • 103. • Paul Neurath junto con estudiantes del MIT Looking Glass crearon un engine en 3D desarrollado en 1990 por Chris Green. • No sólo era muy veloz sino que además permitía adherir imágenes reales a los gráficos poligonales para incrementar el realismo. • Cuando John Romero supo de la existencia del programa de Green no tardó en informar a John Carmack. • El resultado fue Catacombs 3-D, un título de 1991 que iniciaba el género de los shooters en primera persona.
  • 104. • Wolfstein 3D,continuaba con la idea de Catacombs 3-D mejorando el engine gráfico y algunos aspectos de jugabilidad y obtuvo un enorme éxito. • Shadowcaster (Raven Software, 1993) fue el primer título de una compañía externa en usar la tecnología de id Software. • Mientras tanto Romero y sus colaboradores se encontraban en desarrollo de Doom un programa que con su publicación en 1993 sacudió de arriba a bajo la industria de los video juegos
  • 105. • Doom no sólo destacaba por sus gráficos y la solidez de su engine sino también por su inusitada violencia, nunca vista hasta la época. • Se convirtió en el primer videojuego de la historia que permitía oficialmente el modding. • Doom popularizó enormemente el juego en línea.
  • 106. • También supuso una revolución en el campo del marketing demostrando que el shareware era perfectamente factible como modelo de negocio. • El tremendo éxito de Doom convirtió a John Romero en una estrella mediática de la noche a la mañana. • Supuso un punto de inflexión en el desarrollo de la industria de los video juegos que,desde ese momento abandonaría el mundo de las 2D para abrazar el nuevo campo de las 3D.
  • 107. GUERRA DE LAS CONSOLAS • A mediados de la década de 1990 la industria de los video juegos se hallaba en retroceso. • La venta de consolas había caído por la extremada violencia de títulos como Street Fighter II o Mortal Kombat. • Nuevas consolas como la 3DO o la Atari Jaguar intentaban competir en el mercado estadounidense con las japonesas Sega Megadrive y Super Nintendo.
  • 108. • El 22 de noviembre de 1994 se presentó al mercado japonés la Sega Saturn, una máquina de 32 bits. • Virtual Fighter uno de los primeros juegos de lucha en utilizar teconología poligonal en 3D-resultó un relativo éxito. • Días después Sony se introdujo en el mercado de las video consolas con su PlayStation que presentaba su Ridge Racer para hacer competencia a Virtual Fighter.
  • 109. • A principios de la década Sony había trabajado para crear una plataforma de juego basado en la tecnología CD-ROM. • Sony Norio Ohga ordenó inmediatamente la creación de una división de video juegos Sony Computer Entertainment. • La nueva PlayStation se presentó al mercado japonés el 3 de diciembre de 1994 y el 9 de septiembre de 1995 lo hizo en Estados Unidos habiendo causado una fuerte impresión en la feria E3.
  • 110. • La nueva máquina alcanzó unas cifras de ventas en el marcado estadounidense de 100 000 unidades tan sólo en la primera semana. • El éxito de Sony era total. • A finales de 1995 Sega se concentró en la Saturn. • Nintendo por su parte había presentado el 23 de Junio 1996 su nueva consola Nintendo 64.
  • 111. • Una máquina de 64 bits que, además de contar con títulos tan conocidos como el Super Mario 64. • Nintendo disponía de una tecnología muy por encima de la de sus competidoras pero sus juegos se comercializaban en cartuchos un medio más caro que el CD-ROM y en parte la consola no llegó a cuajar. • Ninguna consola pudo hacer frente al enorme empuje de la Playstation.
  • 112. • A finales del siglo XX era la video consola doméstica de mayor éxito del mundo con como Ridge Racer (1995), • Tekken, Ace Combat, • Rayman, Wipeout, • Twisted Metal, Crash Bandicoot, • Need for Speed y Resident Evil (1996), • Final Fantasy VII, FIFA: Road to World Cup 98, • Tomb Raider II, Gran Turismo (1997), • Resident Evil 2, Tekken 3, • Colin McRae Rally, Crash Bandicoot: Warped, • Spyro the Dragon, Metal Gear Solid(1998) y • Silent Hill (1999).
  • 113. 2000 EN ADELANTE • A partir del siglo XXI la tecnología de los videojuegos se convirtieron en una industria multimillonaria de dimensiones inimaginables pocos años antes. • En 2009 la industria de los video juegos era uno de los sectores de actividad más importantes de la economía estadounidense • En países como España generaba más dinero que la industria de la música y el cine juntos.
  • 114.
  • 115. • El éxito de la Playstation y las consolas de su generación (Nintendo 64 y Sega Saturn) igualaban y superaban tecnológicamente a la mayoría de recreativas. • El rápido crecimiento del sector de la telefonía móvil con aparatos cada vez más potentes permitían ejecutar video juegos de creciente complejidad • Esto sentenció definitivamente las máquinas que habían protagonizado el inicio de la revolución de los videojuegos.
  • 116. • En 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2, un aparato de 128 bits que se convertiría en la videoconsola más vendida de la historia. • Microsoft hizo su entrada en la industria un año más tarde con su X-Box. • Una máquina de características similares que sin embargo no logró igualar su éxito.
  • 117. • De 2001 fue también la Game Cube. • Una nueva apuesta de Nintendo que no consiguió atraer al público adulto y dirigió su atención al mercado de las handhelds. • En 2003 aparece el Nokia N-Gage, primera incursión de la compañía finlandesa en el campo de las videoconsolas.
  • 118. • Triunfaban los videojuegos de PC de estrategia en tiempo real y los juegos de acción en línea (Counter Strike). • En 2004 salió al mercado la Nintendo DS. • Poco después apareció la Sony PSP una consola similar que no llegó a alcanzar a la primera en cifras de ventas.
  • 119. • En 2005 Microsoft lanzó su Xbox 360 un modelo mejorado de su primera consola diseñado para competir con la Playstation 2. • La respuesta de Sony no se hizo esperar y pocos meses después lanzó su Playstation 3. • Una consola que inicialmente no consiguió el éxito esperado.
  • 120. • La revolución de Nintendo tuvo lugar en abril de 2006 cuando presentó su Wii. • Una máquina que con su innovador sistema de control por movimiento y sus sencillos juegos puso de nuevo a su compañía creadora en el lugar que le correspondía.