1. TÉCNICAS DE PROGRAMACIÓN
Las técnicas de programación constituyen parte fundamental en el
proceso de desarrollo e Ingeniería del Software dentro del ámbito informático.
Cada técnica tiene sus propias características, y distintos métodos de
resolución de problemas, así como la implementación de estándares de ciertas
compañías o instituciones, y es de gran importancia aprender a implementarlas
a la hora de adentrarse en la evolución de cualquier proyecto de desarrollo de
software.
PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA
a) Secuenciales: cuando se requiere que una instrucción siga después de otra.
b) Selección o decisión: se utiliza cuando se requiere tomar decisiones lógicas,
la ejecución de las instrucciones dependerá de que se cumplan o no, una o
varias condiciones.
c) Repetición o Iteración: se utiliza cuando un proceso debe repetirse un
número determinado o no de veces, una vez se haya establecido cierta
condición para finalizar el proceso de repetición.
Asimismo dentro de las estructuras básicas existen acciones o procesos a los
cuales son sometidos los datos, entre ellos, tenemos:
a. Asignación
b. Condicionado (a través de las expresiones lógicas)
c. Alternativas (estructura condicional)
d. Iterativas
e. De entrada y salida
TÉCNICAS MODERNAS DE PROGRAMACIÓN
Programación modular
En la programación modular consta de varias secciones dividas de forma
que interactúan a través de llamadas a procedimientos, que integran el
programa en su totalidad.
En la programación modular, el programa principal coordina las llamadas
a los módulos secundarios y pasa los datos necesarios en forma de
parámetros.
A su vez cada módulo puede contener sus propios datos y llamar a otros
módulos o funciones.
2. Programación orientada a objetos (POO)
Se trata de una técnica que aumenta considerablemente la velocidad de
desarrollo de los programas gracias a la reutilización de los objetos.
El elemento principal de la programación orientada a objetos es el
objeto.
El objeto es un conjunto complejo de datos y programas que poseen
estructura y forman parte de una organización.
Un objeto contiene varios datos bien estructurados y pueden ser visibles
o no dependiendo del programador y las acciones del programa en ese
momento.
El polimorfismo y la herencia son unas de sus principales características
y por ello dedicaremos más adelante un artículo exclusivamente a tratar estos
dos términos.
Programación concurrente
Este tipo de programación se utiliza cuando tenemos que realizar varias
acciones a la vez.
Se suele utilizar para controlar los accesos de usuarios y programas a
un recurso de forma simultánea.
Se trata de una programación más lenta y laboriosa, obteniendo unos
resultados lentos en las acciones.
Programación funcional
Se caracteriza principalmente por permitir declarar y llamar a funciones
dentro de otras funciones.
Programación lógica
Se suele utilizar en la inteligencia artificial y pequeños programas
infantiles. Se trata de una programación basada en el cálculo de predicados
(una teoría matemática que permite lograr que un ordenador basándose en
hecho y reglas lógicas, pueda dar soluciones inteligentes).
3. ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA EN TURBO PASCAL
Al igual que una carta comercial o un trabajo escolar escrito deben
seguir siempre un modelo de escritura; así también, un programa escrito en
Turbo Pascal deberá seguir una misma estructura básica de escritura de las
intrucciones que lo conforman. En el mismo orden de la lista a continuación,
se escriben las partes que conforman la estructura de un programa en Turbo
Pascal:
1. Cabecera del programa
2. Sección de Unidades o Librerias
3. Sección de Declaraciones
Declaración de Etiquetas
Declaración de Constantes
Declaración de Tipos definidos por Usuario
Declaración de Variables
Declaración de Procedimientos y Funciones
4. Cuerpo del programa Principal
Cabecera del programa
En la cabecera del programa se especifica el nombre y los parametros
del programa, esta es solamente informativa y no tiene ningúna utilidad para
programa en si. Esta sección corresponde a la primera linea del programa, la
cual esta encabezada por la palabra reservada PROGRAM, seguida de un
nombre cualquiera para el programa definido por el usuario. La sintaxis para
esta sección es la siguiente:
PROGRAM NombrePrograma;
El primer carácter para el nombre debe ser obligatoriamente una letra, y los
caracteres siguientes a la primera letra; pueden letras, números, o el carácter
guión bajo [_], no se permiten usar espcios en blanco, ni tampoco se pueden
usar las palabra reservadas como nombre de programa. Por ejemplo:
PROGRAM Mi_1_Programa;
4. Sección de Unidades o Librerias
En ésta sección sigue después de la cabecera, y en ella se deben indicar las
unidades o librerias que serán utilizadas por el programa. Las unidades son
módulos de instrucciones compiladas independientemente en un archivo, las
cuales incorporan una serie de procedimientos y funciones creados para
simplificar la programación de ciertas tareas dentro de un programa, estos
módulos (librerías) se especifican utilizando la palabra USES, seguido de los
nombres de la librerías que se van a utilizar.
Algunas de las librerías mas utilizadas son las unidades CRT, DOS, GRAPH,
PRINTER. Por ejemplo, para epecificarle al programa que utilize las unidades
CTR y GRAPH, en la sección de unidades se escribe de la siguiente forma:
USES Crt,Graph;
Sección de Declaraciones
En esta sección es donde se especifican los elementos, tales como las
etiquetas, constantes, variables, procedimientos, y funciones que se
necesitarán dentro del programa principal para que funcione correctamente.
Se pueden declarar varios de estos elementos y en cualquier orden. La
manera como se deben declarar tales elementos ya se explicó en capítulos
anteriores, lo único que debemos conocer ahora es que estas declaraciones
se deben ubicar después de la sección de unidades. Observe en el siguiente
ejemplo en el que se declaran dos constantes y dos variables:
CONST
Pi = 3.1416;
MiMensaje = '¡VIVA COLOMBIA!';
VAR
NombreCliente: string[15];
EdadCliente: Integer;
Cuerpo del Programa Principal
El cuerpo del programa es el que contiene las instrucciones o sentencias que
serán ejecutadas cuando el programa esté funcionando en el computador. Las
5. intrucciones del programa principal se encuentran acotadas entre las palabras
reservadas BEGIN y END. En el siguiente modelo de ejemplo se indica la
forma como debe escribirse el cuerpo del programa:
BEGIN
Sentencia1;
Sentencia2;
Sentencia3;
...
SentenciaN;
END.
Mi primer programa en Turbo Pascal
En la imagen anterior se puede apreciar la escritura de un programa completo,
conteniendo algunos de los elementos de las secciones ya mencionadas en
esta página. No se preocupe si aún no entiende alguna de las instrucciones de
este programa ya que se explicarán más adelante; pero, en caso de que usted
tenga el lenguaje Turbo Pascal instalado en su computador, puede copiar el
siguiente codigo de este programa y ejecutarlo para así ver su funcionamiento.
PROGRAM Mi_Primer_Programa;
USES
Crt;
VAR
MiMensaje: String[22];
BEGIN
clrscr;
MiMensaje := '¡Hola Colombia linda!';
6. TextColor(red);
Write(Mensaje);
Readln
END.
Reglas de escritura de un programa
Note en el programa de ejemplo anterior, como casi todas las sentencias
terminan con un punto y coma(;) al final, esto es debido a que es una regla
básica en Turbo Pascal que todas las líneas de código deben terminar en
punto y coma, salvo algunas excepciones que expresan a continuación. Las
reglas relativas con los punto y coma que separan una sentencia de las otras
son las siguientes:
1. Cada sentencia se debe separar una de otras mediante un punto y
coma.
2. Se debe omitir el punto y coma si la línea termina en una palabra
reservada.
3. Se puede omitir el punto y coma final si va seguido de las palabras
reservadas END o UNTIL.
4. La palabra reservada END al final del programa debe terminar en punto
(.) final.
DEFINICIÓN DE VARIABLES
Es un identificador cuyo valor puede cambiar durante la ejecución del
programa. Cada variable debe ser declarada (definida) individualmente en la
sección de declaración del programa antes de ser utilizadas.
7. DEFINICIÓN DE CONSTANTES
Son datos que no varían durante la ejecución o vida del programa. El
dato simple se asocia a menudo a un IDENTIFICADOR que le proporciona un
nombre al dato.
El identificador se dice que es una constante si se le asigna un dato
permanente. Las constantes deben ser declaradas antes de su utilización.
8. TIPOS DE DATOS
DATOS NUMÉRICOS: conformados por dígitos, puede incluir un signo (+,-), un
punto decimal ( . ) y un exponente. No pueden contener comas ( , ) o espacios
en blanco.
DATOS NUMÉRICOS ENTEROS (INTEGER): No contienen ni punto decimal,
ni exponente.
Ejemplo: 5 +5 -6 7343
Rango de valores posibles entre: -32768 ....32767
Enteros largos (LOGINT), su rango de valores: -2147483648 .....2147483647