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IV: INTRODUCCION A LA
PROGRAMACION Y AL LENGUAJE
DE PROGRAMACION
• EQUIPO 4: CIBERNETICA 602
• Brenda Sánchez Gálvan
• Gutiérrez Murillo Ilse Valeria
• García Maldonado Diana
• Villaseñor Francisco
1 LENGUAJES DE PROGRAMACION
• El lenguaje de programación sirve para
escribir programas que permitan la
comunicación usuario/maquina
• Unos programas especiales llamados
“traductores” (compiladores e interpretes)
convierten las instrucciones escritas en
lenguajes de programación en instrucciones
escritas en lenguaje maquina que esta pueda
entender.
Existen diferentes tipos de lenguajes:
• 1º El Lenguaje Máquina: Es aquel cuyas
instrucciones son directamente entendidas
por la computadora y no necesitan
traducción posterior para que la
computadora pueda comprender y ejecutar
el programa.
• Sus instrucciones se expresan en términos en bits,
una secuencia de estos datos especifican la operación
y las celdas de memoria implicadas una operación:
0010 0000 0000 1001
1001 0001 1001 1110
• El lenguaje máquina fue el primer lenguaje de
programación. Dejo de usarse por su gran dificultad y
por la facilidad para cometer errores.
• 2º Lenguajes Ensamblador: Este lenguaje fue
el primer lenguaje de programación de bajo
nivel que trato de sustituir el lenguaje
máquina por otro mucho más parecido al de
los seres humanos.
• Las instrucciones se escriben en códigos
alfabéticos conocidos como nemotécnicos
(abreviaturas de palabras españolas o
inglesas)
ADD SUMA MPY MULTIPLICAR LDA CARGAR
ACUMULADOR
SUB RESTA DIV DIVIDIR STO ALMACENAR
• 3º Lenguajes de Programación de Alto Nivel:
• Un lenguaje de alto nivel permite al
programador escribir las instrucciones de un
programa utilizando palabras o expresiones
muy similares al inglés. Por ejemplo, en Pascal
se pueden usar palabras tales como: case, if,
for, while, etc. Este tipo de lenguaje es más
fácil de aprender porque se usan palabras o
comandos del lenguaje natural, como por
ejemplo: palabras en inglés.
• Este lenguaje necesita ser traducido por
compiladores.
2 SISTEMA OPERATIVO
• Un sistema operativo es un conjunto de programas que
permite a los usuarios administrar todos los recursos de la
computadora, tales como discos, impresora(s), teclado,
unidad central de procesamiento del sistema (UCP ó CPU),
memorias, etc. El sistema operativo o sistemas operativos
que abreviaremos como S. O., puede verse como el alma
de la computadora; sin ellos las computadoras serían un
conjunto de circuitos sin vida, (dispositivos inservibles,
esqueletos sin vida, maquina desnuda).
• Un sistema operativo administra todos los dispositivos
físicos conectados y configurados a la computadora.
Además proporciona la facilidad para que los usuarios se
comuniquen con la computadora y sirve de plataforma a
partir de la cual se corren los programas de aplicación.
Características de los Sistemas
Operativos.
•
Se puede decir que un Sistema Operativo tiene las siguientes
características:
• Conveniencia. Un Sistema Operativo hace más conveniente el uso de
una computadora.
• Eficiencia. Un Sistema Operativo permite que los recursos de la
computadora se usen de la manera más eficiente posible.
• Habilidad para evolucionar. Un Sistema Operativo deberá construirse
de manera que permita el desarrollo, prueba o introducción efectiva
de nuevas funciones del sistema sin interferir con el servicio.
• Encargado de administrar el hardware. El Sistema Operativo se
encarga de manejar de una mejor manera los recursos de la
computadora en cuanto a hardware se refiere, esto es, asignar a
cada proceso una parte del procesador para poder compartir los
recursos.
• Organizar datos para acceso rápido y seguro.
• Manejar las comunicaciones en red El Sistema
Operativo permite al usuario manejar con alta
facilidad todo lo referente a la instalación y uso
de las redes de computadoras.
• Facilitar las entradas y salidas. Un Sistema
Operativo debe hacerle fácil al usuario el acceso
y manejo de los dispositivos de Entrada/Salida
de la computadora.
• Evita que otros usuarios interfieran. El Sistema
Operativo evita que los usuarios se bloqueen
entre ellos, informándoles si esa aplicación esta
siendo ocupada por otro usuario.
• Generación de estadísticas.
Comandos
• Definición, ejemplo y diferencias fundamentales de los comandos
básicos internos y externos del sistema operativo.
• Comandos internos: Son aquellos comandos cuyas instrucciones son
cargadas a la memoria RAM. Estos comandos no necesitan la presencia
del sistema operativo.
Entre ellos encontramos:
• CLS: tiene como función limpiar la pantalla.
• COPY: copia uno o más archivos de un disquete a otro. Este comando
también puede emplearse como un editor de texto.
• TIME: tiene como objetivo visualizar la hora del sistema o ejecutar el
reloj interno de la PC.
• DATE: permite modificar y visualizar la fecha del sistema.
• TIPE: visualiza el contenido de un archivo desde la línea de comando. O
ya sea las informaciones que posee un archivo en su interior.
• VER: su objetivo es visualizar la versión del sistema operativo en el disco.
• Comandos externos: Son los comandos que necesitan
mucha capacidad de memoria para mantenerse para
mantenerse dentro de ella al mismo tiempo, por lo
tanto son grabados en el disco. Son llamados externos
porque estos están grabados fuera de la memoria
RAM.
Entre estos están:
• FORMAT: tiene como función formatear las unidades
de almacenamiento (discos duros y disquete).
• CD: nos sirve para cambiar de escritorio.
• DISKCOPY: nos permite hacer una copia idéntica de un
disquete a otro.
• DELTREE: es usado para borrar un directorio raíz no
importa que contenga subdirectorios con todos sus
contenidos.
3 ELEMENTOS DE UN LENGUAJE
• El lenguaje Pascal fue desarrollado por
Niklaus Wirth, con el propósito de ayudar a
los estudiantes en el manejo de las técnicas
de la programación estructurada, pero en la
actualidad su aplicación es de propósitos
generales.
Estructura de un programa:
• Programa: es una serie de instrucciones para
resolver un problema mediante un lenguaje de
programación.
• Encabezado: Es el nombre del programa y se
coloca al principio de un programa, escribiendo
“program (nombre del programa);”.
• Zona de declaraciones: Se definen las entidades
que se van a utilizar en el programa
ETIQUETAS LABEL
CONSTANTES CONST
TIPOS TYPE
VARIABLES VAR
PROCEDIMIENTOS PROCEDURE
FUNCIONES FUNCTION
• Cuerpo del programa: Sentencias a ejecutar del
programa. Delimitado por un “BEGIN” y un “END.”
Ejemplo:
VARIABLES Y CONSTANTES
• Constantes.
• Pascal también permite la declaración de
constantes, para nombrar valores que no
cambian durante la ejecución del programa.
Deben de ser declaradas antes de su
utilización y pueden ser enteros o reales.
• Variables:
• Objetos de un programa cuyo valor puede
cambiar durante la ejecución del programa
IDENTIFICADORES
• Identificador es el nombre dado a una entidad dentro de
un programa escrito en Pascal. Éstos se emplean para
darle nombre a las variables y constantes, a los
procedimientos, funciones y a los tipos de datos definidos
por el usuario.
• Los caracteres válidos en un identificador son: letras (A-Z,
a-z), dígitos (0-9) y subrayados (__). Los espacios en
blanco y otros símbolos como &, !, *, entre otros, no
están permitidos. Además los identificadores no pueden
ser palabras reservadas y no existen diferencias entre
mayúsculas y minúsculas, así que: “A” es lo mismo que “a”
para el compilador.
PALABRAS RESERVADAS
• Las palabras reservadas se utilizan para escribir
programas y tienen diferentes aplicaciones, por
ejemplo:
• Para definir estructuras de datos: ARRAY,
RECORD, SET, STRING.
• Para Realizar Operaciones: AND, OR, NOT, DIV,
MOD.
• Para definir estructuras de control: IF, CASE, DO,
WHILE, FOR, UNTIL.
AND ARRAY BEGIN CASE CONST WHITH
DIV DO DOWNTO ELSE END TO
FILE FOR FORWARD FUNCTION GOTO TYPE
IF IN LABEL MOD NIL UNTIL
NOT OF OR PACKED PROCEDU
RE
VAR
PROGRAM
RECORD REPEAT SET THEN WHILE
TIPOS DE DATOS PRIMITIVO
• Los más utilizados en los programas son los
siguientes:
• Integer: Se usa sólo para los números enteros.
• Char: Se usa para un solo carácter, número o
símbolo.
• Boolean: Tienen dos posibles valores ya sea el
de true (verdadero) y false (falso) ó 1 y 0.
• Real: Se usa para números enteros y decimales.
• String: Se usa para poner varios caracteres.
SENTENCIAS
• Es una instrucción o grupo de instrucciones
que hacen que la computadora lleve a cabo
ciertas acciones.
Lectura.
• Los procedimientos ReadLn y Read aceptan un
valor escrito en el teclado:
• ReadLn(Variable);
• Read(Variable);
• Este procedimiento espera a que el usuario
introduzca el dato, después asigna su valor a la
variable especificada (Variable). La entrada del
usuario debe corresponder en tipo de datos con
la variable indicada en ReadLn.
Escritura.
• Write y Writeln permiten al programa comunicar la
información al usuario.
• El procedimiento WriteLn permite escribir líneas de
texto u otra información en la pantalla
• Se pueden escribir en la misma sentencia de salida
varios elementos (en la sentencia siguiente, una
cadena de caracteres seguida del contenido de una
variable); el separador entre los diferentes elementos
es la coma. Un ejemplo es:
• Write(‘Tienes una calificación de ‘,calificación);
•
EJEMPLO:
EN PANTALLA:
Asignación.
• La asignación es una de las sentencias más
importantes en Pascal, ya que permite situar un valor
que es el resultado de la evaluación de una expresión
en una posición de memoria referenciada por una
variable. El operador de asignación es “:=” y el
formato es el siguiente:
• Variable:=expresión;
• La variable es un identificador que ha sido declarada
con anterioridad en el programa y la expresión puede
ser una constante.
ESTRUCTURA DE LA SENTENCIA
CONDICIONAL SIMPLE (If-then).
• La sentencia “IF” significa, “si” (condicional, no afirmativo).
• La palabra THEN significa “entonces”. La palabra “ELSE” se podría
traducir “por en caso contrario”. Cuando queremos que el
programa realice una o mas operaciones si se cumple una
condición
• Como vemos, un condicional va encerrado entre las instrucciones
IF y END. A continuación de la palabra clave IF, en la misma línea
de código aparece la condición que determina la ejecución de
unas instrucciones o de otras. Después de la palabra clave THEN
aparecen las instrucciones que han de ejecutarse si se cumple la
condición. A continuación de la palabra clave ELSE aparecen las
instrucciones que han de ejecutarse si la condición no se cumple.
Todo el bloque del condicional termina con las palabras clave END.
Si se tiene mas de una instrucción, entonces se agrega el “BEGIN”
después del “IF” y se termina con un “END”
EJEMPLO:
4 Diagramas sintácticos.
• Los diagramas sintácticos, también llamados
de sintaxis, son la manera en la que se le
comunica a la computadora la orden de
programación. Son también definidos como
una manera de representar comandos con
palabras libres de contexto.
EDICIÓN
• El editar en programación se refiere a
escribir un programa para después
guardarlo en el compilador de elección.
El resultado de este proceso es llamado
el programa fuente. Es a través de un
editor de textos, parte o no del
compilador, que se realiza la edición o
escritura del programa.
COMPILACIÓN
• En esta parte del proceso el compilador analiza el bocetado del
programa para buscar fallas en la edición usando una serie de
tablas. Si se encuentran errores al evaluar sintáctica y
semánticamente, el compilador no puede continuar a la
siguiente fase del proceso y marcará los errores al usuario.
• Una vez que este paso este librado, tomando en cuenta que
todas las reglas que presenta el lenguaje de programación sean
respetadas de la manera formal, se llega a la traducción del
programa a su equivalente en código máquina.
• Hay algo llamado scanner lexicográfico que analiza los
caracteres del programa fuente y los traduce como símbolos del
programa. El último paso es la generación del código. La
traducción per se del lenguaje del programa fuente interno a
máquina.
• Una vez que esto pasa, el programa fuente Puede ser
presentado de muchas maneras, como son el listado de
cuartetos o el diagrama de árbol.
BIBLIOGRAFIA:
• Programación en Pascal, Autor: Byron S.
Gottfried
• Programación en Turbo Borland Pascal 7,
Autor: Joyanes Aguilar.

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Intro Programación Lenguajes

  • 1. IV: INTRODUCCION A LA PROGRAMACION Y AL LENGUAJE DE PROGRAMACION
  • 2. • EQUIPO 4: CIBERNETICA 602 • Brenda Sánchez Gálvan • Gutiérrez Murillo Ilse Valeria • García Maldonado Diana • Villaseñor Francisco
  • 3. 1 LENGUAJES DE PROGRAMACION • El lenguaje de programación sirve para escribir programas que permitan la comunicación usuario/maquina • Unos programas especiales llamados “traductores” (compiladores e interpretes) convierten las instrucciones escritas en lenguajes de programación en instrucciones escritas en lenguaje maquina que esta pueda entender.
  • 4. Existen diferentes tipos de lenguajes: • 1º El Lenguaje Máquina: Es aquel cuyas instrucciones son directamente entendidas por la computadora y no necesitan traducción posterior para que la computadora pueda comprender y ejecutar el programa.
  • 5. • Sus instrucciones se expresan en términos en bits, una secuencia de estos datos especifican la operación y las celdas de memoria implicadas una operación: 0010 0000 0000 1001 1001 0001 1001 1110 • El lenguaje máquina fue el primer lenguaje de programación. Dejo de usarse por su gran dificultad y por la facilidad para cometer errores.
  • 6. • 2º Lenguajes Ensamblador: Este lenguaje fue el primer lenguaje de programación de bajo nivel que trato de sustituir el lenguaje máquina por otro mucho más parecido al de los seres humanos. • Las instrucciones se escriben en códigos alfabéticos conocidos como nemotécnicos (abreviaturas de palabras españolas o inglesas) ADD SUMA MPY MULTIPLICAR LDA CARGAR ACUMULADOR SUB RESTA DIV DIVIDIR STO ALMACENAR
  • 7. • 3º Lenguajes de Programación de Alto Nivel: • Un lenguaje de alto nivel permite al programador escribir las instrucciones de un programa utilizando palabras o expresiones muy similares al inglés. Por ejemplo, en Pascal se pueden usar palabras tales como: case, if, for, while, etc. Este tipo de lenguaje es más fácil de aprender porque se usan palabras o comandos del lenguaje natural, como por ejemplo: palabras en inglés. • Este lenguaje necesita ser traducido por compiladores.
  • 8. 2 SISTEMA OPERATIVO • Un sistema operativo es un conjunto de programas que permite a los usuarios administrar todos los recursos de la computadora, tales como discos, impresora(s), teclado, unidad central de procesamiento del sistema (UCP ó CPU), memorias, etc. El sistema operativo o sistemas operativos que abreviaremos como S. O., puede verse como el alma de la computadora; sin ellos las computadoras serían un conjunto de circuitos sin vida, (dispositivos inservibles, esqueletos sin vida, maquina desnuda). • Un sistema operativo administra todos los dispositivos físicos conectados y configurados a la computadora. Además proporciona la facilidad para que los usuarios se comuniquen con la computadora y sirve de plataforma a partir de la cual se corren los programas de aplicación.
  • 9. Características de los Sistemas Operativos. • Se puede decir que un Sistema Operativo tiene las siguientes características: • Conveniencia. Un Sistema Operativo hace más conveniente el uso de una computadora. • Eficiencia. Un Sistema Operativo permite que los recursos de la computadora se usen de la manera más eficiente posible. • Habilidad para evolucionar. Un Sistema Operativo deberá construirse de manera que permita el desarrollo, prueba o introducción efectiva de nuevas funciones del sistema sin interferir con el servicio. • Encargado de administrar el hardware. El Sistema Operativo se encarga de manejar de una mejor manera los recursos de la computadora en cuanto a hardware se refiere, esto es, asignar a cada proceso una parte del procesador para poder compartir los recursos.
  • 10. • Organizar datos para acceso rápido y seguro. • Manejar las comunicaciones en red El Sistema Operativo permite al usuario manejar con alta facilidad todo lo referente a la instalación y uso de las redes de computadoras. • Facilitar las entradas y salidas. Un Sistema Operativo debe hacerle fácil al usuario el acceso y manejo de los dispositivos de Entrada/Salida de la computadora. • Evita que otros usuarios interfieran. El Sistema Operativo evita que los usuarios se bloqueen entre ellos, informándoles si esa aplicación esta siendo ocupada por otro usuario. • Generación de estadísticas.
  • 11. Comandos • Definición, ejemplo y diferencias fundamentales de los comandos básicos internos y externos del sistema operativo. • Comandos internos: Son aquellos comandos cuyas instrucciones son cargadas a la memoria RAM. Estos comandos no necesitan la presencia del sistema operativo. Entre ellos encontramos: • CLS: tiene como función limpiar la pantalla. • COPY: copia uno o más archivos de un disquete a otro. Este comando también puede emplearse como un editor de texto. • TIME: tiene como objetivo visualizar la hora del sistema o ejecutar el reloj interno de la PC. • DATE: permite modificar y visualizar la fecha del sistema. • TIPE: visualiza el contenido de un archivo desde la línea de comando. O ya sea las informaciones que posee un archivo en su interior. • VER: su objetivo es visualizar la versión del sistema operativo en el disco.
  • 12. • Comandos externos: Son los comandos que necesitan mucha capacidad de memoria para mantenerse para mantenerse dentro de ella al mismo tiempo, por lo tanto son grabados en el disco. Son llamados externos porque estos están grabados fuera de la memoria RAM. Entre estos están: • FORMAT: tiene como función formatear las unidades de almacenamiento (discos duros y disquete). • CD: nos sirve para cambiar de escritorio. • DISKCOPY: nos permite hacer una copia idéntica de un disquete a otro. • DELTREE: es usado para borrar un directorio raíz no importa que contenga subdirectorios con todos sus contenidos.
  • 13. 3 ELEMENTOS DE UN LENGUAJE • El lenguaje Pascal fue desarrollado por Niklaus Wirth, con el propósito de ayudar a los estudiantes en el manejo de las técnicas de la programación estructurada, pero en la actualidad su aplicación es de propósitos generales.
  • 14. Estructura de un programa: • Programa: es una serie de instrucciones para resolver un problema mediante un lenguaje de programación. • Encabezado: Es el nombre del programa y se coloca al principio de un programa, escribiendo “program (nombre del programa);”. • Zona de declaraciones: Se definen las entidades que se van a utilizar en el programa ETIQUETAS LABEL CONSTANTES CONST TIPOS TYPE VARIABLES VAR PROCEDIMIENTOS PROCEDURE FUNCIONES FUNCTION
  • 15. • Cuerpo del programa: Sentencias a ejecutar del programa. Delimitado por un “BEGIN” y un “END.” Ejemplo:
  • 16. VARIABLES Y CONSTANTES • Constantes. • Pascal también permite la declaración de constantes, para nombrar valores que no cambian durante la ejecución del programa. Deben de ser declaradas antes de su utilización y pueden ser enteros o reales. • Variables: • Objetos de un programa cuyo valor puede cambiar durante la ejecución del programa
  • 17. IDENTIFICADORES • Identificador es el nombre dado a una entidad dentro de un programa escrito en Pascal. Éstos se emplean para darle nombre a las variables y constantes, a los procedimientos, funciones y a los tipos de datos definidos por el usuario. • Los caracteres válidos en un identificador son: letras (A-Z, a-z), dígitos (0-9) y subrayados (__). Los espacios en blanco y otros símbolos como &, !, *, entre otros, no están permitidos. Además los identificadores no pueden ser palabras reservadas y no existen diferencias entre mayúsculas y minúsculas, así que: “A” es lo mismo que “a” para el compilador.
  • 18. PALABRAS RESERVADAS • Las palabras reservadas se utilizan para escribir programas y tienen diferentes aplicaciones, por ejemplo: • Para definir estructuras de datos: ARRAY, RECORD, SET, STRING. • Para Realizar Operaciones: AND, OR, NOT, DIV, MOD. • Para definir estructuras de control: IF, CASE, DO, WHILE, FOR, UNTIL.
  • 19. AND ARRAY BEGIN CASE CONST WHITH DIV DO DOWNTO ELSE END TO FILE FOR FORWARD FUNCTION GOTO TYPE IF IN LABEL MOD NIL UNTIL NOT OF OR PACKED PROCEDU RE VAR PROGRAM RECORD REPEAT SET THEN WHILE
  • 20. TIPOS DE DATOS PRIMITIVO • Los más utilizados en los programas son los siguientes: • Integer: Se usa sólo para los números enteros. • Char: Se usa para un solo carácter, número o símbolo. • Boolean: Tienen dos posibles valores ya sea el de true (verdadero) y false (falso) ó 1 y 0. • Real: Se usa para números enteros y decimales. • String: Se usa para poner varios caracteres.
  • 21. SENTENCIAS • Es una instrucción o grupo de instrucciones que hacen que la computadora lleve a cabo ciertas acciones.
  • 22. Lectura. • Los procedimientos ReadLn y Read aceptan un valor escrito en el teclado: • ReadLn(Variable); • Read(Variable); • Este procedimiento espera a que el usuario introduzca el dato, después asigna su valor a la variable especificada (Variable). La entrada del usuario debe corresponder en tipo de datos con la variable indicada en ReadLn.
  • 23. Escritura. • Write y Writeln permiten al programa comunicar la información al usuario. • El procedimiento WriteLn permite escribir líneas de texto u otra información en la pantalla • Se pueden escribir en la misma sentencia de salida varios elementos (en la sentencia siguiente, una cadena de caracteres seguida del contenido de una variable); el separador entre los diferentes elementos es la coma. Un ejemplo es: • Write(‘Tienes una calificación de ‘,calificación); •
  • 26. Asignación. • La asignación es una de las sentencias más importantes en Pascal, ya que permite situar un valor que es el resultado de la evaluación de una expresión en una posición de memoria referenciada por una variable. El operador de asignación es “:=” y el formato es el siguiente: • Variable:=expresión; • La variable es un identificador que ha sido declarada con anterioridad en el programa y la expresión puede ser una constante.
  • 27. ESTRUCTURA DE LA SENTENCIA CONDICIONAL SIMPLE (If-then). • La sentencia “IF” significa, “si” (condicional, no afirmativo). • La palabra THEN significa “entonces”. La palabra “ELSE” se podría traducir “por en caso contrario”. Cuando queremos que el programa realice una o mas operaciones si se cumple una condición • Como vemos, un condicional va encerrado entre las instrucciones IF y END. A continuación de la palabra clave IF, en la misma línea de código aparece la condición que determina la ejecución de unas instrucciones o de otras. Después de la palabra clave THEN aparecen las instrucciones que han de ejecutarse si se cumple la condición. A continuación de la palabra clave ELSE aparecen las instrucciones que han de ejecutarse si la condición no se cumple. Todo el bloque del condicional termina con las palabras clave END. Si se tiene mas de una instrucción, entonces se agrega el “BEGIN” después del “IF” y se termina con un “END”
  • 29. 4 Diagramas sintácticos. • Los diagramas sintácticos, también llamados de sintaxis, son la manera en la que se le comunica a la computadora la orden de programación. Son también definidos como una manera de representar comandos con palabras libres de contexto.
  • 30. EDICIÓN • El editar en programación se refiere a escribir un programa para después guardarlo en el compilador de elección. El resultado de este proceso es llamado el programa fuente. Es a través de un editor de textos, parte o no del compilador, que se realiza la edición o escritura del programa.
  • 31. COMPILACIÓN • En esta parte del proceso el compilador analiza el bocetado del programa para buscar fallas en la edición usando una serie de tablas. Si se encuentran errores al evaluar sintáctica y semánticamente, el compilador no puede continuar a la siguiente fase del proceso y marcará los errores al usuario. • Una vez que este paso este librado, tomando en cuenta que todas las reglas que presenta el lenguaje de programación sean respetadas de la manera formal, se llega a la traducción del programa a su equivalente en código máquina. • Hay algo llamado scanner lexicográfico que analiza los caracteres del programa fuente y los traduce como símbolos del programa. El último paso es la generación del código. La traducción per se del lenguaje del programa fuente interno a máquina. • Una vez que esto pasa, el programa fuente Puede ser presentado de muchas maneras, como son el listado de cuartetos o el diagrama de árbol.
  • 32. BIBLIOGRAFIA: • Programación en Pascal, Autor: Byron S. Gottfried • Programación en Turbo Borland Pascal 7, Autor: Joyanes Aguilar.