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Planeta Web 2.0 Inteligencia Colectiva o Medios Fast Food
CAPITULO II: Intercreatividad y Web 2.0.

Por: Carlos Peralta
Capítulo 2. Intercreatividad y Web 2.0.
La construcción de un cerebro digital planetario.

A partir de los años ‘60 y ‘70 una comunidad
de expertos en informática y sistemas de
redes, autodenominados hackers, acordaron
utilizar cooperativamente sus habilidades para
descubrir nuevas posibilidades tecnológicas.
Este acuerdo hizo posible la evolución de las
computadoras y el trabajo colectivo en pro de
lo que ellos denominaron el software libre:
programas informáticos que surgen gracias a
la colaboración de diversas personas y que
permite a los usuarios copiar, modificar o
distribuir su contenido sin tener que pagar
permisos de propiedad intelectual.
Capítulo 2. Intercreatividad y Web 2.0.
La construcción de un cerebro digital planetario.
En los años ’80 algunos fueron
catalogados
como
criminales
cibernéticos (también conocidos como
crackers1), producto del uso ilícito que
hicieron con sus conocimientos en
informática. Sin embargo, puede
plantearse que la comunidad hacker se
mueve bajo los principios de la
creatividad, la libertad en la Red, el
aprendizaje compartido y solidario con
el resto de los miembros del colectivo,
poniendo en común y de forma pública
los descubrimientos realizados. Estos
fundamentos fueron descritos por
Himamen (2002) como la “ética hacker”
o nética si se remite a la Red (Pose,
2002).
2.2. Inteligencia colectiva (Lévy3).
Un ciberespacio que conecta inteligencias.


CONCEPTO:

La inteligencia colectiva puede entenderse como la capacidad que tiene un
grupo de personas de colaborar para decidir sobre su propio futuro, así
como la posibilidad de alcanzar colectivamente sus metas en un contexto de
alta complejidad.

Desde esta perspectiva la sociedad puede entenderse como un sistema que
alcanza un nivel superior de inteligencia colectiva que trasciende en tiempo
y espacio a las inteligencias individuales que la conforman.

Este intelecto colectivo, explica Lévy, es una especie de sociedad anónima a la
que cada accionario aporta como capital su conocimiento, sus
conversaciones, su capacidad de aprender y enseñar.
2.3.Multitudes Inteligentes (Rheingold).
Conocimientos colectivos apoyados en la Red.
Rheingold es otro autor que ha
desarrollado investigaciones en esta
línea.
Entre
sus
publicaciones
destaca:Smart Mobs:The Next Social
Revolution (Multitudes Inteligentes:La
próxima revolución social. 2002). En
este trabajo explica que la comunidad
virtual es algo parecido a un ecosistema
de
subculturas
y
grupos
espontáneamente constituidos.
Johnson (2001) aborda esta idea al
señalar
que
los
sistemas
descentralizados, como el caso de las
colonias de hormigas, por ejemplo,
hacen que los encuentros arbitrarios
permitan a los individuos calibrar el
macroestado del sistema.
2.3.Multitudes Inteligentes (Rheingold).
Conocimientos colectivos apoyados en la Red.
Otro ejemplo que funciona bajo esta
idea que él denomina inteligencia
emergente es el de las células. Éstas
según explica, hacen mucho más que
seguir los dictados del ADN. Ellas
aprenden de sus pares. Este
aprendizaje colectivo emerge porque
cada célula mira a sus vecinas para
saber cómo comportarse.
Johnson agrega que las ciudades
poseen un tipo de inteligencia
emergente. Es decir una habilidad para
almacenar y recuperar información, de
reconocer y responder a los patrones
del comportamiento humano.
2.3.Multitudes Inteligentes (Rheingold).
Conocimientos colectivos apoyados en la Red.
Las principales tendencias surgidas desde la irrupción de la telefonía
móvil según Castells (2006):
La autonomía



El consumismo



La conectividad permanente



La formación de comunidades instantáneas



El desdibujamiento del contexto social en la práctica individual



El acceso a la red inalámbrica como fuente de valor personal y como derecho
social


La producción de contenidos y de servicios por parte de los usuarios



La transformación del lenguaje



La influencia de las redes de información y sus efectos en el ámbito
sociopolítico.

2.4. Sabiduría de las Multitudes (Surowiecki).
Cien cerebros piensan mejor que uno.
La tesis de Surowiecki se complementa con la idea
de inteligencia emergente de Johnson (2001) que
analiza la naturaleza de las decisiones colectivas, ya
sean en sujetos inteligentes o no inteligentes.
Su trabajo propone cuatro condiciones fundamentales
para alcanzar la suma de inteligencias:
1. Diversidad de opiniones entre los individuos que
conforman el grupo.
2. Independencia de criterio.
3. Cierto grado de descentralización, que permita la
existencia de subgrupos dentro del colectivo.
4. Existencia de algún mecanismo de inclusión de los
juicios individuales en una decisión colectiva.
2.5. Arquitectura de la Participación (O’Reilly).
Según O'Reilly, la Web 2.0 es una actitud y no
precisamente una tecnología. El poder de esta
plataforma web es su capacidad para servir de
intermediario a la circulación de tos
proporcionados por los usuarios.
El mismo plantea que los nuevos desarrollos
de Internet (Web 2.0 particularmente) tienen su
principal potencial en que facilitan la
conformación de una red de colaboración entre
individuos, la cual se sustenta en lo que él
llama una arquitectura de la participación. Es
decir, la estructura reticular que soporta la Web
se potencia en la medida que más personas las
utilizan. Esta arquitectura se construye
alrededor de las personas y no de las
tecnologías.
2.5. Arquitectura de la Participación (O’Reilly).

En esta misma línea, Prensky en su trabajo The emerging online life of the
digital native(2004), propone una taxonomía conceptual entre las dos grandes
tipologías de usuarios de las nuevas tecnologías: los nativos digitales y los
inmigrantes digitales.
NATIVOS DIGITALES

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2.6.Tres ideas alrededor de la intercreatividad:
Creative Commons, Folksonomía y Colaboratorios.
Creative Commons es una ONG, su filosofía va más allá de ser un
licenciamiento de software libre. El usuario es libre de copiar, distribuir o
modificar una obra incluso en algunos casos se autoriza hacer uso comercial de
ella, pero es obligatorio que se haga referencia a su autor.
La Folksonomía se aparta de las estructuras jerarquizadas para las personas
que cooperan a través de ordenar/clasificar la información por medio de
etiquetas o tags.
Colaboratorio surge en la integración de las palabras colaboración y
laboratorio. Es un ‘centro sin paredes’, un punto de encuentro abierto a
académicos, investigadores, estudiantes y público en general interesado en la
conformación de espacios de aprendizaje en red, flexibles y participativos.
2.7. Ejemplos de prácticas colaborativas.

Las prácticas que aquí se presentan tienen que ver con: dispositivos
etiquetables como Web 2.0 (blogs y wikis); instrumentos de escritura colectiva
(Wikipedia); uso y masificación del sistema operativo de software libre (Linux);
la expansión de un Grid, es decir, un centro de computación distribuida,
orientado a compartir recursos informáticos para la investigación científica
(SETI@HOME) y el impacto en Internet de algunas herramientas sociales
(Myspace, Youtube,Digg y Wikipedia):

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Planeta Web 2.0 Capítulo II Intercreatividad y Web 2.0

  • 1. Planeta Web 2.0 Inteligencia Colectiva o Medios Fast Food CAPITULO II: Intercreatividad y Web 2.0. Por: Carlos Peralta
  • 2. Capítulo 2. Intercreatividad y Web 2.0. La construcción de un cerebro digital planetario. A partir de los años ‘60 y ‘70 una comunidad de expertos en informática y sistemas de redes, autodenominados hackers, acordaron utilizar cooperativamente sus habilidades para descubrir nuevas posibilidades tecnológicas. Este acuerdo hizo posible la evolución de las computadoras y el trabajo colectivo en pro de lo que ellos denominaron el software libre: programas informáticos que surgen gracias a la colaboración de diversas personas y que permite a los usuarios copiar, modificar o distribuir su contenido sin tener que pagar permisos de propiedad intelectual.
  • 3. Capítulo 2. Intercreatividad y Web 2.0. La construcción de un cerebro digital planetario. En los años ’80 algunos fueron catalogados como criminales cibernéticos (también conocidos como crackers1), producto del uso ilícito que hicieron con sus conocimientos en informática. Sin embargo, puede plantearse que la comunidad hacker se mueve bajo los principios de la creatividad, la libertad en la Red, el aprendizaje compartido y solidario con el resto de los miembros del colectivo, poniendo en común y de forma pública los descubrimientos realizados. Estos fundamentos fueron descritos por Himamen (2002) como la “ética hacker” o nética si se remite a la Red (Pose, 2002).
  • 4. 2.2. Inteligencia colectiva (Lévy3). Un ciberespacio que conecta inteligencias.  CONCEPTO: La inteligencia colectiva puede entenderse como la capacidad que tiene un grupo de personas de colaborar para decidir sobre su propio futuro, así como la posibilidad de alcanzar colectivamente sus metas en un contexto de alta complejidad. Desde esta perspectiva la sociedad puede entenderse como un sistema que alcanza un nivel superior de inteligencia colectiva que trasciende en tiempo y espacio a las inteligencias individuales que la conforman. Este intelecto colectivo, explica Lévy, es una especie de sociedad anónima a la que cada accionario aporta como capital su conocimiento, sus conversaciones, su capacidad de aprender y enseñar.
  • 5. 2.3.Multitudes Inteligentes (Rheingold). Conocimientos colectivos apoyados en la Red. Rheingold es otro autor que ha desarrollado investigaciones en esta línea. Entre sus publicaciones destaca:Smart Mobs:The Next Social Revolution (Multitudes Inteligentes:La próxima revolución social. 2002). En este trabajo explica que la comunidad virtual es algo parecido a un ecosistema de subculturas y grupos espontáneamente constituidos. Johnson (2001) aborda esta idea al señalar que los sistemas descentralizados, como el caso de las colonias de hormigas, por ejemplo, hacen que los encuentros arbitrarios permitan a los individuos calibrar el macroestado del sistema.
  • 6. 2.3.Multitudes Inteligentes (Rheingold). Conocimientos colectivos apoyados en la Red. Otro ejemplo que funciona bajo esta idea que él denomina inteligencia emergente es el de las células. Éstas según explica, hacen mucho más que seguir los dictados del ADN. Ellas aprenden de sus pares. Este aprendizaje colectivo emerge porque cada célula mira a sus vecinas para saber cómo comportarse. Johnson agrega que las ciudades poseen un tipo de inteligencia emergente. Es decir una habilidad para almacenar y recuperar información, de reconocer y responder a los patrones del comportamiento humano.
  • 7. 2.3.Multitudes Inteligentes (Rheingold). Conocimientos colectivos apoyados en la Red. Las principales tendencias surgidas desde la irrupción de la telefonía móvil según Castells (2006): La autonomía  El consumismo  La conectividad permanente  La formación de comunidades instantáneas  El desdibujamiento del contexto social en la práctica individual  El acceso a la red inalámbrica como fuente de valor personal y como derecho social  La producción de contenidos y de servicios por parte de los usuarios  La transformación del lenguaje  La influencia de las redes de información y sus efectos en el ámbito sociopolítico. 
  • 8. 2.4. Sabiduría de las Multitudes (Surowiecki). Cien cerebros piensan mejor que uno. La tesis de Surowiecki se complementa con la idea de inteligencia emergente de Johnson (2001) que analiza la naturaleza de las decisiones colectivas, ya sean en sujetos inteligentes o no inteligentes. Su trabajo propone cuatro condiciones fundamentales para alcanzar la suma de inteligencias: 1. Diversidad de opiniones entre los individuos que conforman el grupo. 2. Independencia de criterio. 3. Cierto grado de descentralización, que permita la existencia de subgrupos dentro del colectivo. 4. Existencia de algún mecanismo de inclusión de los juicios individuales en una decisión colectiva.
  • 9. 2.5. Arquitectura de la Participación (O’Reilly). Según O'Reilly, la Web 2.0 es una actitud y no precisamente una tecnología. El poder de esta plataforma web es su capacidad para servir de intermediario a la circulación de tos proporcionados por los usuarios. El mismo plantea que los nuevos desarrollos de Internet (Web 2.0 particularmente) tienen su principal potencial en que facilitan la conformación de una red de colaboración entre individuos, la cual se sustenta en lo que él llama una arquitectura de la participación. Es decir, la estructura reticular que soporta la Web se potencia en la medida que más personas las utilizan. Esta arquitectura se construye alrededor de las personas y no de las tecnologías.
  • 10. 2.5. Arquitectura de la Participación (O’Reilly). En esta misma línea, Prensky en su trabajo The emerging online life of the digital native(2004), propone una taxonomía conceptual entre las dos grandes tipologías de usuarios de las nuevas tecnologías: los nativos digitales y los inmigrantes digitales. NATIVOS DIGITALES INMIGRANTES DIGITALES
  • 11. 2.6.Tres ideas alrededor de la intercreatividad: Creative Commons, Folksonomía y Colaboratorios. Creative Commons es una ONG, su filosofía va más allá de ser un licenciamiento de software libre. El usuario es libre de copiar, distribuir o modificar una obra incluso en algunos casos se autoriza hacer uso comercial de ella, pero es obligatorio que se haga referencia a su autor. La Folksonomía se aparta de las estructuras jerarquizadas para las personas que cooperan a través de ordenar/clasificar la información por medio de etiquetas o tags. Colaboratorio surge en la integración de las palabras colaboración y laboratorio. Es un ‘centro sin paredes’, un punto de encuentro abierto a académicos, investigadores, estudiantes y público en general interesado en la conformación de espacios de aprendizaje en red, flexibles y participativos.
  • 12. 2.7. Ejemplos de prácticas colaborativas. Las prácticas que aquí se presentan tienen que ver con: dispositivos etiquetables como Web 2.0 (blogs y wikis); instrumentos de escritura colectiva (Wikipedia); uso y masificación del sistema operativo de software libre (Linux); la expansión de un Grid, es decir, un centro de computación distribuida, orientado a compartir recursos informáticos para la investigación científica (SETI@HOME) y el impacto en Internet de algunas herramientas sociales (Myspace, Youtube,Digg y Wikipedia):