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Trabajo presentado por:
Cristian Santiago Gacharná López
Y
Daniel Espitia Quimbayo
teknogacharna-espitia802.blogspot.com
COLEGIO NACIONAL NICOLAS
ESGUERRA
¿Qué es Scratch?
 Es un ambiente de aprendizaje de lenguaje de programación
que permite a los principiantes obtener resultados sin tener
que aprender a escribir de manera sintácticamente correcta
primero. Es un entorno de programación que facilita el
aprendizaje autónomo. También facilita crear historias
interactivas, juegos y animaciones y compartir sus
creaciones con otros en la Web.
Componentes básicos de un
proyecto Scratch
Usted puede modificar cómo se ve un Objeto dándole un disfraz diferente.
Usted puede hacer que el Objeto parezca una persona, un tren, una
mariposa o cualquier otra cosa. Usted puede usar cualquier imagen como
disfraz: puede dibujar una imagen en el Editor de Pinturas, importar una
imagen de su disco duro, o arrastrar una imagen de un sitio Web.
Usted puede darle instrucciones al Objeto, diciéndole que se mueva o
toque música o que reaccione a otros Objetos. Para decirle a un Objeto
qué hacer, usted encaja bloques gráficos unos con otros formando
pilas, llamadas programas (scripts). Cuando usted hace doble clic sobre un
programa, Scratch ejecuta en orden los bloques desde la parte superior del
programa hacia abajo.
¿Qué es un escenario?
El Escenario es dónde usted ve
cómo sus historias, juegos y
animaciones cobran vida. Los
Objetos se mueven e
interactúan unos con otros en
el escenario.
El escenario tiene 480 unidades de
ancho y 360 unidades de alto y
está dividido en un plano
cartesiano x – y. El centro del
escenario corresponde a las
coordenadas X:0, Y:0.
Para encontrar posiciones x-y en el
escenario, mueva el ratón en él
y mire la información de
posición x-y del ratón, justo
debajo del escenario en la
parte derecha.
posición x del ratón: 75
posición y del ratón: 25
¿Qué es un objeto?
Las aplicaciones en Scratch están compuestas principalmente por
objetos. Al objeto, se le dan ordenes, se le agregan y se le colocan
disfraces, para que cambie. Cuando usted comienza un nuevo
proyecto en Scratch, este siempre inicia con el Objeto Gato. Si usted
desea borrar un Objeto, seleccione las tijeras que encuentra en la
Barra de Herramientas y haga clic sobre el Objeto; o, presione clic
derecho sobre el Objeto (Mac: presione las teclas Ctrl+clic) y
seleccione borrar dentro de las opciones del menú desplegable que
aparece.
Para crear un Objeto que aparentemente haga parte del fondo del
Escenario, presione clic derecho sobre el Escenario (Mac: presione
las teclas Ctrl+clic) y elija “seleccionar región de la pantalla para un
nuevo objeto”.
¿Qué son los bloques de
programación?
Para programar un Objeto, arrastre los bloques desde la Paleta de Bloques al
Área de Programas. Para ejecutar un bloque haga doble clic sobre este.
Cree programas (scripts) encajando bloques para formar pilas con ellos. Haga
doble clic sobre cualquier parte de la pila para ejecutar el programa
completo, desde arriba hasta abajo. Para saber qué hace un bloque, haga
clic derecho sobre este (Mac: presione las teclas Ctrl+clic), luego
seleccione ayuda en el menú desplegable.
Cuando usted arrastra un bloque por el área de programas, una iluminación
blanca le indica dónde puede ubicarlo para formar una conexión válida con
otro bloque. Usted puede insertar bloques en la mitad de una pila o al final
de esta.
Para mover una pila, haga clic sostenido en el bloque superior y arrástrela. Si
arrastra un bloque que se encuentra en la mitad de una pila, todos los
bloques ubicados debajo de este lo acompañarán. Para copiar una pila de
bloques de un Objeto a otro, arrastre la pila hasta la imagen miniatura del
otro Objeto en la Lista de Objetos.
¿Qué son los disfraces?
El disfraz sirve para cambiar la apariencia a tu objeto por el
que consideres mas conveniente o por el que mas te guste.
Además tu personaje podrá tener mas de un disfraz para
que puedas interpretar mejor lo que desees a la hora de
programar.
Este Objeto tiene dos disfraces. El disfraz actual del Objeto (girl1-walking)
esta resaltado. Para cambiarlo a uno diferente, simplemente haga clic en
la imagen miniatura del disfraz que usted quiere.
Existen cuatro maneras de crear nuevos disfraces:
Haga clic en pintar para dibujar un nuevo disfraz en el Editor de Pinturas.
Haga clic en importar para importar un archivo de imágenes del disco
duro.
Haga clic en camera para tomar fotos de la cámara web (que hace parte
de su computador o está conectada a este). Cada que usted hace clic en
el botón camara o presiona la barra espaciadora, toma una foto.
Arrastre una o más imágenes de la Web o de su PC
¿Qué formatos de imagen
acepta Scratch?
Scratch reconoce muchos formatos de
imágenes:
 JPG
 BMP
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 GIF (incluyendo GIF animados).
¿Qué formatos de sonido
acepta Scratch?
Usted puede grabar nuevos sonidos o importar
archivos de sonidos. Scratch puede leer archivos
MP3 y archivos descomprimidos WAV, AIF y AU
(codificados con 8 bits o 16 bits por
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Scratch

  • 1. Trabajo presentado por: Cristian Santiago Gacharná López Y Daniel Espitia Quimbayo teknogacharna-espitia802.blogspot.com COLEGIO NACIONAL NICOLAS ESGUERRA
  • 2. ¿Qué es Scratch?  Es un ambiente de aprendizaje de lenguaje de programación que permite a los principiantes obtener resultados sin tener que aprender a escribir de manera sintácticamente correcta primero. Es un entorno de programación que facilita el aprendizaje autónomo. También facilita crear historias interactivas, juegos y animaciones y compartir sus creaciones con otros en la Web.
  • 3. Componentes básicos de un proyecto Scratch Usted puede modificar cómo se ve un Objeto dándole un disfraz diferente. Usted puede hacer que el Objeto parezca una persona, un tren, una mariposa o cualquier otra cosa. Usted puede usar cualquier imagen como disfraz: puede dibujar una imagen en el Editor de Pinturas, importar una imagen de su disco duro, o arrastrar una imagen de un sitio Web. Usted puede darle instrucciones al Objeto, diciéndole que se mueva o toque música o que reaccione a otros Objetos. Para decirle a un Objeto qué hacer, usted encaja bloques gráficos unos con otros formando pilas, llamadas programas (scripts). Cuando usted hace doble clic sobre un programa, Scratch ejecuta en orden los bloques desde la parte superior del programa hacia abajo.
  • 4.
  • 5. ¿Qué es un escenario? El Escenario es dónde usted ve cómo sus historias, juegos y animaciones cobran vida. Los Objetos se mueven e interactúan unos con otros en el escenario. El escenario tiene 480 unidades de ancho y 360 unidades de alto y está dividido en un plano cartesiano x – y. El centro del escenario corresponde a las coordenadas X:0, Y:0. Para encontrar posiciones x-y en el escenario, mueva el ratón en él y mire la información de posición x-y del ratón, justo debajo del escenario en la parte derecha. posición x del ratón: 75 posición y del ratón: 25
  • 6. ¿Qué es un objeto? Las aplicaciones en Scratch están compuestas principalmente por objetos. Al objeto, se le dan ordenes, se le agregan y se le colocan disfraces, para que cambie. Cuando usted comienza un nuevo proyecto en Scratch, este siempre inicia con el Objeto Gato. Si usted desea borrar un Objeto, seleccione las tijeras que encuentra en la Barra de Herramientas y haga clic sobre el Objeto; o, presione clic derecho sobre el Objeto (Mac: presione las teclas Ctrl+clic) y seleccione borrar dentro de las opciones del menú desplegable que aparece. Para crear un Objeto que aparentemente haga parte del fondo del Escenario, presione clic derecho sobre el Escenario (Mac: presione las teclas Ctrl+clic) y elija “seleccionar región de la pantalla para un nuevo objeto”.
  • 7. ¿Qué son los bloques de programación? Para programar un Objeto, arrastre los bloques desde la Paleta de Bloques al Área de Programas. Para ejecutar un bloque haga doble clic sobre este. Cree programas (scripts) encajando bloques para formar pilas con ellos. Haga doble clic sobre cualquier parte de la pila para ejecutar el programa completo, desde arriba hasta abajo. Para saber qué hace un bloque, haga clic derecho sobre este (Mac: presione las teclas Ctrl+clic), luego seleccione ayuda en el menú desplegable. Cuando usted arrastra un bloque por el área de programas, una iluminación blanca le indica dónde puede ubicarlo para formar una conexión válida con otro bloque. Usted puede insertar bloques en la mitad de una pila o al final de esta. Para mover una pila, haga clic sostenido en el bloque superior y arrástrela. Si arrastra un bloque que se encuentra en la mitad de una pila, todos los bloques ubicados debajo de este lo acompañarán. Para copiar una pila de bloques de un Objeto a otro, arrastre la pila hasta la imagen miniatura del otro Objeto en la Lista de Objetos.
  • 8.
  • 9. ¿Qué son los disfraces? El disfraz sirve para cambiar la apariencia a tu objeto por el que consideres mas conveniente o por el que mas te guste. Además tu personaje podrá tener mas de un disfraz para que puedas interpretar mejor lo que desees a la hora de programar. Este Objeto tiene dos disfraces. El disfraz actual del Objeto (girl1-walking) esta resaltado. Para cambiarlo a uno diferente, simplemente haga clic en la imagen miniatura del disfraz que usted quiere. Existen cuatro maneras de crear nuevos disfraces: Haga clic en pintar para dibujar un nuevo disfraz en el Editor de Pinturas. Haga clic en importar para importar un archivo de imágenes del disco duro. Haga clic en camera para tomar fotos de la cámara web (que hace parte de su computador o está conectada a este). Cada que usted hace clic en el botón camara o presiona la barra espaciadora, toma una foto. Arrastre una o más imágenes de la Web o de su PC
  • 10. ¿Qué formatos de imagen acepta Scratch? Scratch reconoce muchos formatos de imágenes:  JPG  BMP  PNG  GIF (incluyendo GIF animados).
  • 11. ¿Qué formatos de sonido acepta Scratch? Usted puede grabar nuevos sonidos o importar archivos de sonidos. Scratch puede leer archivos MP3 y archivos descomprimidos WAV, AIF y AU (codificados con 8 bits o 16 bits por muestreo, pero no con 24 bits por muestreo).
  • 12. ¿Qué es algoritmo? Es una serie ordenada de instrucciones pasos o procesos que llevan a la solución de un determinado problema. Por ejemplo:  Interconexión  Actividad