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es un nuevo lenguaje de programación que
facilita crear historias interactivas, juegos y
animaciones y compartir sus creaciones
con otros en la Web.
 Esta construido por objetos, los cuales usted le
puede cambiar su apariencia cambiando el disfraz .
Al objeto usted le puede dar diferentes ordenes
encajando los Bloques, ordenándolos por pilas las
cuales se llaman programas.
 El escenario es donde se
desarrolla el juego o la
animación.
Interactuando unos con
otros.
 Este tiene unas medidas
especificas 480 unidades
de ancho por 360
unidades de alto, el cual
esta divido por el plano
cartesiano x-y.
X:-240y:180
X:-240y:180
X:-240y:180
X:-240y:180
X:o Y:0
x
y
 Al iniciar un nuevo proyecto en este
programa el primer objeto es un gato.
Pero se puede cambiar oprimiendo
los siguientes iconos:
Este sirve para pintar el disfraz.
se selecciona otro disfraz para otro disfraz
se obtiene una sorpresa.
Si se quiere eliminar un objeto ahí que darle
clic n el icono de tijeras el cual se
encuentra en la barra de herramientas.
 CARACTERISTICAS :
 Cada uno tiene una función diferente.
 Existen 3 tipos PRINCIPALES de
bloques:
 *bloques para apilar: estos puede
encajarse unos con otros para formar
pilas.’’ tiene protuberancias salientes
y/o muecas.
 *sombreros: estos esperan a que
suceda un evento y ejecutan los
bloques que están debajo de ellos. 'son
redondeados en la parte superior’.
 Reporteros: cada uno tiene distintas
formas unos reportan números o
cadenas de texto, valores booleanos.
'Redondeados y rectangulares’’
 Son los que permiten
dar el movimiento y
como dice programación
a cada secuencia la cual
se quiere que haga el
objeto.
 Sirve para programar
algún objeto es necesario
arrastrar desde la paleta
de bloques el icono que
se necesita.
 MOVIMIENTO: controla la posición dirección
rotación entre otros.
 APARIENCIA: controlan la de objeto y
escenario.
 SONIDO: controla las notas musicales, y
archivos d e audio.
 LAPIZ: res utilizado para dibujar sobre el
escenario, cambiar el color y el tamaño del
trazo.
CONTROL: se utiliza para disparar la ejecución
de los programas .
SENSORES: evalúan si un objeto esta tocando
al otro.
NUMEROS: realizan operaciones
aritméticas, redondeo.
VARIABLES: se utiliza para almacenar datos y
trabajar con los mismos.

 Se refiere a la forma en
como se ve en un
determinado momento
un objeto. Mostrando
diferentes facetas del
personaje.
 Scratch reconoce
muchos formatos de
imágenes:
JPG;PNG;BMP; GIF.
 Se puede asignarle uno o
mas sonidos.
Con el primero podemos
grabar un sonido, y con el
segundo importarlo.
Para comenzar la grabación
presionamos
el botón rojo, y para
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Si queremos utilizar sonidos
pregrabados presionamos el botón
importar.
Scratsh puede leer
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Scracth

  • 1. es un nuevo lenguaje de programación que facilita crear historias interactivas, juegos y animaciones y compartir sus creaciones con otros en la Web.
  • 2.  Esta construido por objetos, los cuales usted le puede cambiar su apariencia cambiando el disfraz . Al objeto usted le puede dar diferentes ordenes encajando los Bloques, ordenándolos por pilas las cuales se llaman programas.
  • 3.
  • 4.  El escenario es donde se desarrolla el juego o la animación. Interactuando unos con otros.  Este tiene unas medidas especificas 480 unidades de ancho por 360 unidades de alto, el cual esta divido por el plano cartesiano x-y. X:-240y:180 X:-240y:180 X:-240y:180 X:-240y:180 X:o Y:0 x y
  • 5.  Al iniciar un nuevo proyecto en este programa el primer objeto es un gato. Pero se puede cambiar oprimiendo los siguientes iconos: Este sirve para pintar el disfraz. se selecciona otro disfraz para otro disfraz se obtiene una sorpresa. Si se quiere eliminar un objeto ahí que darle clic n el icono de tijeras el cual se encuentra en la barra de herramientas.
  • 6.  CARACTERISTICAS :  Cada uno tiene una función diferente.  Existen 3 tipos PRINCIPALES de bloques:  *bloques para apilar: estos puede encajarse unos con otros para formar pilas.’’ tiene protuberancias salientes y/o muecas.  *sombreros: estos esperan a que suceda un evento y ejecutan los bloques que están debajo de ellos. 'son redondeados en la parte superior’.  Reporteros: cada uno tiene distintas formas unos reportan números o cadenas de texto, valores booleanos. 'Redondeados y rectangulares’’  Son los que permiten dar el movimiento y como dice programación a cada secuencia la cual se quiere que haga el objeto.  Sirve para programar algún objeto es necesario arrastrar desde la paleta de bloques el icono que se necesita.
  • 7.  MOVIMIENTO: controla la posición dirección rotación entre otros.  APARIENCIA: controlan la de objeto y escenario.  SONIDO: controla las notas musicales, y archivos d e audio.  LAPIZ: res utilizado para dibujar sobre el escenario, cambiar el color y el tamaño del trazo. CONTROL: se utiliza para disparar la ejecución de los programas . SENSORES: evalúan si un objeto esta tocando al otro. NUMEROS: realizan operaciones aritméticas, redondeo. VARIABLES: se utiliza para almacenar datos y trabajar con los mismos.
  • 8.
  • 9.  Se refiere a la forma en como se ve en un determinado momento un objeto. Mostrando diferentes facetas del personaje.  Scratch reconoce muchos formatos de imágenes: JPG;PNG;BMP; GIF.
  • 10.  Se puede asignarle uno o mas sonidos. Con el primero podemos grabar un sonido, y con el segundo importarlo. Para comenzar la grabación presionamos el botón rojo, y para detenerlo el botón negro. Si queremos utilizar sonidos pregrabados presionamos el botón importar. Scratsh puede leer archivos MP3, archivos comprimidos AU, WAB; AIF.
  • 11.  Es una serie de instrucciones pasos, procesos los cuales llevan a cabo la solución determinado problema.  Son los que permiten describir claramente una serie de instrucciones que debe realizar el computador.