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UML
D I E G O A D O L F O G Ó M E Z C R U Z
2 “ C ”
QUE ES UML
• El lenguaje unificado de modelado (UML, por sus siglas en inglés, Unified Modeling
Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software más conocido y
utilizado en la actualidad; está respaldado por el Object Management Group (OMG).
PARA QUE SIRVE UML
• Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema.
UML ofrece un estándar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo
aspectos conceptuales tales como procesos, funciones del sistema, y aspectos
concretos como expresiones de lenguajes de programación, esquemas de bases de
datos y compuestos reciclados.
HISTORIA DE UML
• Después de que la Rational Software Corporation contratara a James Rumbaugh de
General Electric, en 1994, la compañía se convirtió en la fuente de los dos esquemas de
modelado orientado a objetos más populares de la época: Object-Modeling Technique
(OMT) de Rumbaugh, que era mejor para análisis orientado a objetos, y el Método
Booch (de Grady Booch) que era mejor para el diseño orientado a objetos. Poco
después se les unió Ivar Jacobson, el creador del método de ingeniería de software
orientado a objetos. Jacobson se unió a Rational, en 1995, después de que su
compañía Objectory AB fuera comprada por Rational. Los tres metodologistas eran
conocidos como los Tres Amigos, porque se sabía de sus constantes discusiones sobre
las prácticas metodológicas.
• En 1996 Rational concluyó que la abundancia de lenguajes de modelado estaba
alentando la adopción de la tecnología de objetos, y para orientarse hacia un método
unificado, encargaron a los Tres Amigos que desarrollaran un "lenguaje unificado de
modelado" abierto. Se consultó con representantes de compañías competidoras en el
área de la tecnología de objetos durante la OOPSLA '96; eligieron "cajas" para
representar clases en lugar de la notación de Booch que utilizaba símbolos de "nubes".
• Bajo la dirección técnica de los Tres Amigos (Rumbaugh, Jacobson y Booch) fue
organizado un consorcio internacional llamado UML Partners en 1996 para completar
las especificaciones del UML, y para proponerlo como una respuesta al OMG RFP. El
borrador de la especificación UML 1.0 de UML Partners fue propuesto a la OMG en
enero de 1997. Durante el mismo mes, la UML Partners formó una Fuerza de Tarea
Semántica, encabezada por Cris Kobryn y administrada por Ed Eykholt, para finalizar las
semánticas de la especificación y para integrarla con otros esfuerzos de
estandarización. El resultado de este trabajo, el UML 1.1, fue presentado ante la OMG
en agosto de 1997 y adoptado por la OMG en noviembre de 1997.
TIPOS DE DIAGRAMAS DE UML
• DIAGRAMA DE CLASE
• DIAGRAMA DE COMPONENTES
• DIAGRAMA DE DESPLIEGUE
• DIAGRAMA DE OBJETO
• DIAGRAMA DE PAQUETES
DIAGRAMA DE CLASE
• Los diagramas de clase son, sin duda, el tipo de diagrama UML más utilizado. Es el
bloque de construcción principal de cualquier solución orientada a objetos. Muestra
las clases en un sistema, atributos y operaciones de cada clase y la relación entre cada
clase. En la mayoría de las herramientas de modelado, una clase tiene tres partes,
nombre en la parte superior, atributos en el centro y operaciones o métodos en la
parte inferior. En sistemas grandes con muchas clases relacionadas, las clases se
agrupan para crear diagramas de clases. Las Diferentes relaciones entre las clases se
muestran por diferentes tipos de flechas.
DIAGRAMA DE COMPONENTES
• Un diagrama de componentes muestra la relación estructural de los componentes de
un sistema de software. Estos se utilizan principalmente cuando se trabaja con
sistemas complejos que tienen muchos componentes. Los componentes se comunican
entre sí mediante interfaces. Las interfaces se enlazan mediante conectores.
DIAGRAMA DE DESPLIEGUE
• Un diagrama de despliegue muestra el hardware de su sistema y el software de ese
hardware. Los diagramas de implementación son útiles cuando la solución de software
se despliega en varios equipos, cada uno con una configuración única.
DIAGRAMA DE OBJETO
• Los diagramas de objetos, a veces denominados diagramas de instancia, son muy
similares a los diagramas de clases. Al igual que los diagramas de clases, también
muestran la relación entre los objetos, pero usan ejemplos del mundo real. Se utilizan
para mostrar cómo se verá un sistema en un momento dado. Debido a que hay datos
disponibles en los objetos, a menudo se utilizan para explicar relaciones complejas
entre objetos
DIAGRAMA DE PAQUTES
•Como su nombre indica, un diagrama de paquetes muestra las dependencias
entre diferentes paquetes de un sistema. Diagrama de perfiles El diagrama de
perfil es un nuevo tipo de diagrama introducido en UML 2. Este es un tipo de
diagrama que se utiliza muy raramente en cualquier especificación.
GENERACIÓN DE CODIGOS
• Para generar un archivo independiente para cada elemento
• Cree un modelo de UML que contenga clases. Puede ser conveniente aplicar estereotipos a los elementos del modelo.
• Para obtener más información, vea Transformaciones de generación de código predeterminadas.
• En un diagrama de clases o en el Explorador de modelos UML, seleccione los elementos a partir de los que desea generar código. Puede seleccionar uno
los siguientes:
– Un conjunto concreto de elementos.
– Un paquete o el modelo, para generar el código a partir del contenido.
– El diagrama, para seleccionar todos sus elementos.
• Abra el menú contextual de un elemento seleccionado y, a continuación elija Generar código.
• La primera vez que usa Generar código en un modelo determinado, aparece un cuadro de diálogo. Este cuadro de diálogo le permite editar los
de generación de código del modelo.
• Elija Aceptar a menos que desee cambiar estos parámetros.
• Para volver a este cuadro de diálogo más adelante, abra Explorador de modelos UML. Abra el menú contextual del proyecto de modelado y, después, elija
Configurar la generación de código. Para obtener más información, vea Personalizar el comando Generar código.
• Se generan archivos que contienen el código de C#. En el caso predeterminado, se genera un archivo para cada tipo y los archivos se generan en un
de biblioteca de clases de C#. No obstante, puede personalizar este comportamiento. Para obtener más información, vea Personalizar el comando
código.
• Se aplican al modelo algunas pruebas de validación para asegurarse de que se puede traducir a C#. Si se produce un error en las pruebas, se muestra un
mensaje de error y no se realiza la generación de código. Si ha creado un comando de menú de validación, no se genera código para ningún elemento
comando de validación produzca errores. Para más información, vea Definir restricciones de validación para modelos UML.
.Act4 gomez cruz_diego_adolfo.

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  • 1. UML D I E G O A D O L F O G Ó M E Z C R U Z 2 “ C ”
  • 2. QUE ES UML • El lenguaje unificado de modelado (UML, por sus siglas en inglés, Unified Modeling Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software más conocido y utilizado en la actualidad; está respaldado por el Object Management Group (OMG).
  • 3. PARA QUE SIRVE UML • Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema. UML ofrece un estándar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos, funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programación, esquemas de bases de datos y compuestos reciclados.
  • 4. HISTORIA DE UML • Después de que la Rational Software Corporation contratara a James Rumbaugh de General Electric, en 1994, la compañía se convirtió en la fuente de los dos esquemas de modelado orientado a objetos más populares de la época: Object-Modeling Technique (OMT) de Rumbaugh, que era mejor para análisis orientado a objetos, y el Método Booch (de Grady Booch) que era mejor para el diseño orientado a objetos. Poco después se les unió Ivar Jacobson, el creador del método de ingeniería de software orientado a objetos. Jacobson se unió a Rational, en 1995, después de que su compañía Objectory AB fuera comprada por Rational. Los tres metodologistas eran conocidos como los Tres Amigos, porque se sabía de sus constantes discusiones sobre las prácticas metodológicas.
  • 5. • En 1996 Rational concluyó que la abundancia de lenguajes de modelado estaba alentando la adopción de la tecnología de objetos, y para orientarse hacia un método unificado, encargaron a los Tres Amigos que desarrollaran un "lenguaje unificado de modelado" abierto. Se consultó con representantes de compañías competidoras en el área de la tecnología de objetos durante la OOPSLA '96; eligieron "cajas" para representar clases en lugar de la notación de Booch que utilizaba símbolos de "nubes". • Bajo la dirección técnica de los Tres Amigos (Rumbaugh, Jacobson y Booch) fue organizado un consorcio internacional llamado UML Partners en 1996 para completar las especificaciones del UML, y para proponerlo como una respuesta al OMG RFP. El borrador de la especificación UML 1.0 de UML Partners fue propuesto a la OMG en enero de 1997. Durante el mismo mes, la UML Partners formó una Fuerza de Tarea Semántica, encabezada por Cris Kobryn y administrada por Ed Eykholt, para finalizar las semánticas de la especificación y para integrarla con otros esfuerzos de estandarización. El resultado de este trabajo, el UML 1.1, fue presentado ante la OMG en agosto de 1997 y adoptado por la OMG en noviembre de 1997.
  • 6. TIPOS DE DIAGRAMAS DE UML • DIAGRAMA DE CLASE • DIAGRAMA DE COMPONENTES • DIAGRAMA DE DESPLIEGUE • DIAGRAMA DE OBJETO • DIAGRAMA DE PAQUETES
  • 7. DIAGRAMA DE CLASE • Los diagramas de clase son, sin duda, el tipo de diagrama UML más utilizado. Es el bloque de construcción principal de cualquier solución orientada a objetos. Muestra las clases en un sistema, atributos y operaciones de cada clase y la relación entre cada clase. En la mayoría de las herramientas de modelado, una clase tiene tres partes, nombre en la parte superior, atributos en el centro y operaciones o métodos en la parte inferior. En sistemas grandes con muchas clases relacionadas, las clases se agrupan para crear diagramas de clases. Las Diferentes relaciones entre las clases se muestran por diferentes tipos de flechas.
  • 8. DIAGRAMA DE COMPONENTES • Un diagrama de componentes muestra la relación estructural de los componentes de un sistema de software. Estos se utilizan principalmente cuando se trabaja con sistemas complejos que tienen muchos componentes. Los componentes se comunican entre sí mediante interfaces. Las interfaces se enlazan mediante conectores.
  • 9. DIAGRAMA DE DESPLIEGUE • Un diagrama de despliegue muestra el hardware de su sistema y el software de ese hardware. Los diagramas de implementación son útiles cuando la solución de software se despliega en varios equipos, cada uno con una configuración única.
  • 10. DIAGRAMA DE OBJETO • Los diagramas de objetos, a veces denominados diagramas de instancia, son muy similares a los diagramas de clases. Al igual que los diagramas de clases, también muestran la relación entre los objetos, pero usan ejemplos del mundo real. Se utilizan para mostrar cómo se verá un sistema en un momento dado. Debido a que hay datos disponibles en los objetos, a menudo se utilizan para explicar relaciones complejas entre objetos
  • 11. DIAGRAMA DE PAQUTES •Como su nombre indica, un diagrama de paquetes muestra las dependencias entre diferentes paquetes de un sistema. Diagrama de perfiles El diagrama de perfil es un nuevo tipo de diagrama introducido en UML 2. Este es un tipo de diagrama que se utiliza muy raramente en cualquier especificación.
  • 12. GENERACIÓN DE CODIGOS • Para generar un archivo independiente para cada elemento • Cree un modelo de UML que contenga clases. Puede ser conveniente aplicar estereotipos a los elementos del modelo. • Para obtener más información, vea Transformaciones de generación de código predeterminadas. • En un diagrama de clases o en el Explorador de modelos UML, seleccione los elementos a partir de los que desea generar código. Puede seleccionar uno los siguientes: – Un conjunto concreto de elementos. – Un paquete o el modelo, para generar el código a partir del contenido. – El diagrama, para seleccionar todos sus elementos. • Abra el menú contextual de un elemento seleccionado y, a continuación elija Generar código. • La primera vez que usa Generar código en un modelo determinado, aparece un cuadro de diálogo. Este cuadro de diálogo le permite editar los de generación de código del modelo. • Elija Aceptar a menos que desee cambiar estos parámetros. • Para volver a este cuadro de diálogo más adelante, abra Explorador de modelos UML. Abra el menú contextual del proyecto de modelado y, después, elija Configurar la generación de código. Para obtener más información, vea Personalizar el comando Generar código. • Se generan archivos que contienen el código de C#. En el caso predeterminado, se genera un archivo para cada tipo y los archivos se generan en un de biblioteca de clases de C#. No obstante, puede personalizar este comportamiento. Para obtener más información, vea Personalizar el comando código. • Se aplican al modelo algunas pruebas de validación para asegurarse de que se puede traducir a C#. Si se produce un error en las pruebas, se muestra un mensaje de error y no se realiza la generación de código. Si ha creado un comando de menú de validación, no se genera código para ningún elemento comando de validación produzca errores. Para más información, vea Definir restricciones de validación para modelos UML.