EL INTERÉS LEGÍTIMO DE LA REVISIÓN DE LOS ACTOS ADMINISTRATIVOS CONTRARIOS A ...
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1. 1
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Desarrollo de Software
Orientado a Objeto usando UML
Patricio Letelier Torres
letelier@dsic.upv.es
Departamento Sistemas Informáticos y Computación (DSIC)
Universidad Politécnica de Valencia (UPV) - España
2. 2
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Contenido
I. Introducción
– Modelado de Software
– UML
II. Breve Tour por UML
III. El Paradigma Orientado a Objeto usando UML
– Fundamentos del Modelado OO
– Requisitos del software
– Interacción entre objetos
– Clases y relaciones entre clases
– Comportamiento de objetos
– Componentes
– Distribución y despliegue de componentes
– Object Constraint Language (OCL)
IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
V. Conclusiones
5. 5
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Construcción de una casa para “fido”
Puede hacerlo una sola persona
Requiere:
Modelado mínimo
Proceso simple
Herramientas simples
I. Introducción: Modelado de SW
6. 6
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Construcción de una casa
Construida eficientemente y en un tiempo
razonable por un equipo
Requiere:
Modelado
Proceso bien definido
Herramientas más sofisticadas
I. Introducción: Modelado de SW
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II. Notación (Visual) - Beneficios
Interface de Usuario
(Visual Basic,
Java, ..)
Lógica del Negocio
(C++, Java, ..)
Servidor de BDs
(C++ & SQL, ..)
Múltiples Sistemas
Componentes
Reutilizados
Manejar la complejidad
“Modelar el sistema
independientemente
del lenguaje de
implementación”
Promover la Reutilización
I. Introducción: Modelado de SW
12. 12
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¿Qué es UML?
UML = Unified Modeling Language
Un lenguaje de propósito general para el
modelado orientado a objetos. Impulsado por el
Object Management Group (OMG, www.omg.org)
Documento “OMG Unified Modeling Language
Specification”
UML combina notaciones provenientes desde:
• Modelado Orientado a Objetos
• Modelado de Datos
• Modelado de Componentes
• Modelado de Flujos de Trabajo (Workflows)
I. Introducción: UML
13. 13
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Situación de Partida
Diversos métodos y técnicas OO, con muchos aspectos
en común pero utilizando distintas notaciones
Inconvenientes para el aprendizaje, aplicación,
construcción y uso de herramientas, etc.
Pugna entre distintos enfoques (y correspondientes
gurús)
Establecer una notación estándar
I. Introducción: UML
14. 14
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Historia de UML
Comenzó como el “Método Unificado”, con la
participación de Grady Booch y Jim Rumbaugh.
Se presentó en el OOPSLA’95
El mismo año se unió Ivar Jacobson. Los “Tres
Amigos” son socios en la compañía Rational
Software. Herramienta CASE Rational Rose
I. Introducción: UML
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Historia de UML
Nov ‘97 UML aprobado
por el OMG
1998
1999
2000
UML 1.2
UML 1.3
UML 1.4
2005? UML 2.0
Revisiones menores
I. Introducción: UML
UML 1.5
2003
16. 16
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Participantes en UML 1.0
Rational Software
(Grady Booch, Jim Rumbaugh y
Ivar Jacobson)
Digital Equipment
Hewlett-Packard
i-Logix (David Harel)
IBM
ICON Computing
(Desmond D’Souza)
Intellicorp and James
Martin & co. (James Odell)
MCI Systemhouse
Microsoft
ObjecTime
Oracle Corp.
Platinium Technology
Sterling Software
Taskon
Texas Instruments
Unisys
I. Introducción: UML
18. 18
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Aspectos Novedosos
Definición semi-formal del Metamodelo de UML
Mecanismos de Extensión en UML:
Stereotypes
Constraints
Tagged Values
Permiten adaptar los elementos de modelado,
asignándoles una semántica particular
I. Introducción: UML
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Inconvenientes en UML
Definición del proceso de desarrollo usando UML. UML
no es una metodología
No cubre todas las necesidades de especificación de un
proyecto software. Por ejemplo, no define los
documentos textuales
Ejemplos aislados
“Monopolio de conceptos, técnicas y métodos en torno
a UML y el OMG”
I. Introducción: UML
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Perspectivas de UML
UML es el lenguaje de modelado orientado a objetos
estándar predominante ahora y en los próximos años
Razones:
• Participación de metodólogos influyentes
• Participación de importantes empresas
• Estándar del OMG
Evidencias:
• Herramientas que proveen la notación UML
• “Edición” de libros (más de 300 en www.amazon.com)
• Congresos, cursos, “camisetas”, etc.
I. Introducción: UML
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Modelos y Diagramas
Un modelo captura una vista de un sistema del mundo
real. Es una abstracción de dicho sistema, considerando
un cierto propósito. Así, el modelo describe completa-
mente aquellos aspectos del sistema que son relevantes
al propósito del modelo, y a un apropiado nivel de detalle.
Diagrama: una representación gráfica de una colección
de elementos de modelado, a menudo dibujada como un
grafo con vértices conectados por arcos
OMG UML 1.4 Specification
II. Breve Tour por UML
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Un proceso de desarrollo de software debe ofrecer un conjunto
de modelos que permitan expresar el producto desde cada una
de las perspectivas de interés
El código fuente del sistema es el modelo más detallado del
sistema (y además es ejecutable). Sin embargo, se requieren
otros modelos ...
Cada modelo es completo desde su punto de vista del sistema,
sin embargo, existen relaciones de trazabilidad entre los
diferentes modelos
... Modelos y Diagramas
II. Breve Tour por UML
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Diagramas de UML 1.5
Diagrama de Casos de Uso
Diagrama de Clases
Diagrama de Objetos
Diagramas de Comportamiento
Diagrama de Estados
Diagrama de Actividad
Diagramas de Interacción
Diagrama de Secuencia
Diagrama de Colaboración
Diagramas de implementación
Diagrama de Componentes
Diagrama de Despliegue
II. Breve Tour por UML
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... Diagramas de UML
Use Case
Diagrams
Use Case
Diagrams
Diagramas de
Casos de Uso
Scenario
Diagrams
Scenario
Diagrams
Diagramas de
Colaboración
State
Diagrams
State
Diagrams
Diagramas de
Componentes
Component
Diagrams
Component
Diagrams
Diagramas de
Distribución
State
Diagrams
State
Diagrams
Diagramas de
Objetos
Scenario
Diagrams
Scenario
Diagrams
Diagramas de
Estados
Use Case
Diagrams
Use Case
Diagrams
Diagramas de
Secuencia
State
Diagrams
State
Diagrams
Diagramas de
Clases
Diagramas de
Actividad
Modelos
II. Breve Tour por UML
Los diagramas expresan gráficamente partes de un modelo
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4+1 vistas de Kruchten (1995)
Vista Lógica
Vista de
Procesos
Vista de
Distribución
Vista de
Realización
Vista de los
Casos de Uso
Organización de Modelos
Este enfoque sigue el browser de Rational Rose
II. Breve Tour por UML
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... Organización de Modelos
Propuesta de Rational Unified Process (RUP)
M. de Casos de Uso del Negocio (Business Use-Case Model)
M. de Objetos del Negocio (Business Object Model)
M. de Casos de Uso (Use-Case Model)
M. de Análisis (Analysis Model)
M. de Diseño (Design Model)
M. de Despliegue (Deployment Model)
M. de Datos (Data Model)
M. de Implementación (Implementation Model)
M. de Pruebas (Test Model)
II. Breve Tour por UML
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Paquetes en UML
Los paquetes ofrecen un mecanismo general para
la organización de los modelos/subsistemas
agrupando elementos de modelado
Se representan gráficamente como:
Nombre de
paquete
II. Breve Tour por UML
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… Paquetes en UML
Cada paquete corresponde a un submodelo
(subsistema) del modelo (sistema)
Un paquete puede contener otros paquetes, sin
límite de anidamiento pero cada elemento
pertenece a (está definido en) sólo un paquete
Una clase de un paquete puede aparecer en
otro paquete por la importación a través de una
relación de dependencia entre paquetes
II. Breve Tour por UML
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… Paquetes en UML
Todos los elementos no son
necesariamente visibles desde el
exterior del paquete, es decir,
un paquete encapsula a la vez
que agrupa
El operador “::” permite
designar una clase definida en
un contexto distinto del actual
II. Breve Tour por UML
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...Paquetes en Rational Rose
II. Breve Tour por UML
CheckingAccount
Customers
Banking
Customers
Banking
<<access>>
CheckingAccount
(f rom Banking)
Otra Clase
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Diagrama de Casos de Uso
Casos de Uso es una técnica para capturar
información respecto de los servicios que un
sistema proporciona a su entorno
No pertenece estrictamente al enfoque
orientado a objeto, es una técnica para captura
y especificación de requisitos
II. Breve Tour por UML
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Diagrama de Secuencia
II. Breve Tour por UML
: Encargado
:WInPréstamos :Socio :Video :Préstamo
prestar(video, socio)
verificar situación socio
verificar situación video
registrar préstamo
entregar recibo
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Diagrama de Colaboración
Práctica 3
II. Breve Tour por UML
: Encargado
:WInPréstamos
:Socio
:Video
:Préstamo
1: prestar(video, socio)
2: verificar situación socio
3: verificar situación video
4: registrar préstamo
5: entregar recibo
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Diagrama de Clases
El Diagrama de Clases es el diagrama principal para el
análisis y diseño del sistema
Un diagrama de clases presenta las clases del sistema
con sus relaciones estructurales y de herencia
La definición de clase incluye definiciones para
atributos y operaciones
El modelo de casos de uso debería aportar
información para establecer las clases, objetos,
atributos y operaciones
II. Breve Tour por UML
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… Ejemplos (Clase Asociación)
II. Breve Tour por UML
Empresa Empleado
1..*
* 1..*
*
trabajadores
empleador
Cargo
nombre
sueldo 0..1
1..*
superior
subordinado 1..*
0..1
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… Ejemplos
Prácticas 4
II. Breve Tour por UML
Avión militar Avión comercial
Avión de carga Avión de pasajeros
Motor Vendedor de billetes
Avión
1..4
1
1..4
1
Piloto
Reserva
n
1
n
1
Línea aérea
Vuelo
n
1 n
1
1..2
n
1..2
n
n
1 n
1
1
n
1
n
{ disjunta, completa }
{ disjunta, completa }
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Diagrama de Estados
con préstamos
sin préstamos
alta baja
prestar devolver[ número_préstamos = 1 ]
prestar
devolver[ número_préstamos > 1 ]
número_préstamos = 0
número_préstamos > 0
II. Breve Tour por UML
Socio
número : int
nombre : char[50]
número_prestamos : int = 0
alta()
baja()
prestar(código_libro : int, fecha : date)
devolver(código_libro : int, fecha : date)
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Diagrama de Actividad
II. Breve Tour por UML
Buscar Bebida [ no hay café ]
Poner café
en filtro
Añadir agua
al depósito
Coger taza
Poner filtro
en máquina
Encender
máquina
Café en
preparación
/ cafetera.On
Servir café Beber
Coger
zumo
[ hay café ]
indicador de fin
[ hay zumo ]
[ no zumo ]
Práctica 5
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Diagrama de Despliegue
Punto de Venta
Servidor Central
Terminal de Consulta
Gestión de Cuentas
Comment
Interfazde Terminal
Comment
Rutinas de Coneccion
Comment
Rutinas de Coneccion
Comment
Interfazde Terminal
Comment
Rutinas de Coneccion
Comment
Acceso a BD
Comment
Control y Análisis
Comment
II. Breve Tour por UML
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Diagrama de Despliegue en Rational
Práctica 6
II. Breve Tour por UML
Servidor Central
Punto de Venta
Terminal de Consulta
Acceso a BD
Rutinas de conexión
Control y Análisis
Rutinas de conexión
Gestión de Cuentas Interfaz de Terminal
Rutinas de conexión Interfaz de Terminal
Servidor Central
Punto de Venta
Component Diagram:
Components / Servidor
Central
Component Diagram:
Components / Punto de
Venta
Terminal de
Consulta
Component Diagram:
Components / Terminal
de Consulta
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Resumen
UML define una notación que se expresa
como diagramas sirven para representar
modelos/subsistemas o partes de ellos
El 80 por ciento de la mayoría de los
problemas pueden modelarse usando
alrededor del 20 por ciento de UML-- Grady
Booch
II. Breve Tour por UML
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¿Por qué la Orientación a Objetos?
Proximidad de los conceptos de modelado
respecto de las entidades del mundo real
• Mejora captura y validación de requisitos
• Acerca el “espacio del problema” y el “espacio de la
solución”
Modelado integrado de propiedades estáticas y
dinámicas del ámbito del problema
• Facilita construcción, mantenimiento y reutilización
III. El Paradigma OO
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¿Por qué la Orientación a Objetos?
Conceptos comunes de modelado durante el
análisis, diseño e implementación
• Facilita la transición entre distintas fases
• Favorece el desarrollo iterativo del sistema
• Disipa la barrera entre el “qué” y el “cómo”
Sin embargo, existen problemas ...
III. El Paradigma OO
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“...Los conceptos básicos de la OO se conocen desde hace
dos décadas, pero su aceptación todavía no está tan
extendida como los beneficios que esta tecnología puede
sugerir”
“...La mayoría de los usuarios de la OO no utilizan los
conceptos de la OO de forma purista, como inicialmente
se pretendía. Esta práctica ha sido promovida por
muchas herramientas y lenguajes que intentan utilizar los
conceptos en diversos grados”
--Wolfgang Strigel
Problemas en OO
III. El Paradigma OO
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Un objeto contiene datos y operaciones que operan
sobre los datos, pero ...
Podemos distinguir dos tipos de objetos degenerados:
• Un objeto sin datos (que sería lo mismo que una biblioteca
de funciones)
• Un objeto sin “operaciones”, con sólo operaciones del tipo
crear, recuperar, actualizar y borrar (que se correspondería
con las estructuras de datos tradicionales)
Un sistema construido con objetos degenerados no es
un sistema verdaderamente orientado a objetos
“Las aplicaciones de gestión están constituidas
mayoritariamente por objetos degenerados”
… Problemas en OO
III. El Paradigma OO
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Objetos
Objeto = unidad atómica que encapsula estado
y comportamiento
La encapsulación en un objeto permite una alta
cohesión y un bajo acoplamiento
Un objeto puede caracterizar una entidad física
(coche) o abstracta (ecuación matemática)
III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
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… Objetos
En UML, un objeto se representa por un
rectángulo con un nombre subrayado
Un objeto
Otro objeto más
Otro objeto
III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
57. 57
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… Objetos
Ejemplo de varios objetos relacionados:
Felipe
Juan
Cuenta Corriente 101
Cuenta Corriente 114
Banco de Valencia
III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
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… Objetos
Objeto = Identidad + Estado + Comportamiento
El estado está representado por los valores de los
atributos
Un atributo toma un valor en un dominio concreto
Un coche
Azul
979 Kg
70 CV
...
III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
61. 61
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… Comportamiento
Los mensajes navegan por los enlaces, a
priori en ambas direcciones
Estado y comportamiento están relacionados
Ejemplo: no es posible aterrizar un avión si
no está volando. Está volando como
consecuencia de haber despegado del suelo
III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
62. 62
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Persistencia
La persistencia de los objetos designa la
capacidad de un objeto trascender en el
espacio/tiempo
Podremos después reconstruirlo, es decir,
cogerlo de memoria secundaria para utilizarlo
en la ejecución (materialización del objeto)
Los lenguajes OO no proponen soporte
adecuado para la persistencia, la cual debería
ser transparente, un objeto existe desde su
creación hasta que se destruya
III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
63. 63
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Comunicación
Un sistema informático puede verse como un
conjunto de objetos autónomos y concurrentes
que trabajan de manera coordinada en la
consecución de un fin específico
El comportamiento global se basa pues en la
comunicación entre los objetos que la
componen
III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
64. 64
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… Comunicación
Categorías de objetos:
• Activos - Pasivos
• Cliente – Servidores, Agentes
Objeto Activo: posee un hilo de ejecución (thread)
propio y puede iniciar una actividad
Objeto Pasivo: no puede iniciar una actividad pero
puede enviar estímulos una vez que se le solicita un
servicio
Cliente es el objeto que solicita un servicio. Servidor
es el objeto que provee el servicio solicitado
III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
65. 65
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… Comunicación
Los agentes reúnen las características de
clientes y servidores
Son la base del mecanismo de delegación
Introducen indirección: un cliente puede
comunicarse con un servidor que no conoce
directamente
III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
66. 66
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… Comunicación
Ejemplo con objeto agente:
Un cliente
Un agente
Servidor 1
Servidor 2
1:
2:
3:
III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
67. 67
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El Concepto de Mensaje
La unidad de comunicación entre objetos se
llama mensaje
III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
Objeto 1 Objeto 2
Objeto 3 Objeto 4
1: Mensaje A
2: Mensaje C
3: Mensaje D
4: Mensaje E
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Mensaje y Estímulo
Un estímulo causará la invocación de una operación, la
creación o destrucción de un objeto o la aparición de
una señal
Un mensaje es la especificación de un estímulo
Tipos de flujo de control:
• Llamada a procedimiento o flujo de control anidado
• Flujo de control plano
• Retorno de una llamada a procedimiento
• Otras variaciones
• Esperado (balking)
• Cronometrado (time-out)
III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
70. 70
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Casos de Uso
Los Casos de Uso (Ivar Jacobson) describen
bajo la forma de acciones y reacciones el
comportamiento de un sistema desde el p.d.v.
del usuario
Permiten definir los límites del sistema y las
relaciones entre el sistema y el entorno
Los Casos de Uso son descripciones de la
funcionalidad del sistema independientes de la
implementación
Comparación con respecto a los Diagramas de
Flujo de Datos del Enfoque Estructurado
III. El Paradigma OO: Requisitos
71. 71
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… Casos de Uso
Los Casos de Uso cubren la carencia existente
en métodos previos (OMT, Booch) en cuanto a
la determinación de requisitos
Los Casos de Uso particionan el conjunto de
necesidades atendiendo a la categoría de
usuarios que participan en el mismo
El usuario debería poder entenderlos para
realizar su validación
III. El Paradigma OO: Requisitos
73. 73
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… Casos de Uso
Actores:
• Principales: personas que usan el sistema
• Secundarios: personas que mantienen o administran el
sistema
• Material externo: dispositivos materiales imprescindibles
que forman parte del ámbito de la aplicación y deben ser
utilizados
• Otros sistemas: sistemas con los que el sistema interactúa
La misma persona física puede interpretar varios
papeles como actores distintos
El nombre del actor describe el papel desempeñado
III. El Paradigma OO: Requisitos
74. 74
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… Casos de Uso
Los Casos de Uso se determinan observando y
precisando, actor por actor, las secuencias de
interacción, los escenarios, desde el punto de vista del
usuario
Un escenario es una instancia de un caso de uso
Los casos de uso intervienen durante todo el ciclo de
vida. El proceso de desarrollo estará dirigido por los
casos de uso
III. El Paradigma OO: Requisitos
75. 75
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Casos de Uso: Relaciones
UML define cuatro tipos de relación en los
Diagramas de Casos de Uso:
• Comunicación
Actor
Caso de Uso
III. El Paradigma OO: Requisitos
76. 76
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… Casos de Uso: Relaciones
• Inclusión : una instancia del Caso de Uso origen
incluye también el comportamiento descrito por el
Caso de Uso destino
<<include>> reemplazó al denominado <<uses>>
Caso de Uso Origen Caso de Uso Destino
<<include>>
III. El Paradigma OO: Requisitos
78. 78
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… Casos de Uso: Relaciones
• Extensión : el Caso de Uso origen extiende el
comportamiento del Caso de Uso destino
Caso de Uso Origen Caso de Uso Destino
<<extend>>
III. El Paradigma OO: Requisitos
79. 79
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Solicitar Nueva Tarjeta
Cliente
Solicitar Préstamo
<<extend>>
[Tarjeta Caducada]
… Casos de Uso: Relaciones
Ejemplo <<extend>>:
III. El Paradigma OO: Requisitos
80. 80
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… Casos de Uso: Relaciones
Ejemplo <<include>> y <<extend>>:
Identificación
Transferencia en Internet
Cliente
Transferencia
<<include>>
<<extend>>
III. El Paradigma OO: Requisitos
81. 81
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… Casos de Uso: Relaciones
Otro ejemplo <<include>> y <<extend>>:
Place Order
Salesperson
*
1 *
1
Supply Customer Data
<<include>>
Order Product
<<include>>
Arrange Payment
<<include>>
Request Catalog
<<extend>>
the salesperson asks
for the catalog
III. El Paradigma OO: Requisitos
82. 82
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… Casos de Uso: Relaciones
• Herencia : el Caso de Uso origen hereda la
especificación del Caso de Uso destino y
posiblemente la modifica y/o amplía
Caso de Uso Hijo Caso de Uso Padre
III. El Paradigma OO: Requisitos
83. 83
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Casos de Uso: Construcción
Un caso de uso debe ser simple, inteligible, claro y
conciso
Generalmente hay pocos actores asociados a cada
Caso de Uso
Preguntas clave:
• ¿cuáles son las tareas del actor?
• ¿qué información crea, guarda, modifica,
destruye o lee el actor?
• ¿debe el actor notificar al sistema los cambios
externos?
• ¿debe el sistema informar al actor de los
cambios internos?
III. El Paradigma OO: Requisitos
84. 84
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… Casos de Uso: Construcción
La descripción del Caso de Uso comprende:
• el inicio: cuándo y qué actor lo produce?
• el fin: cuándo se produce y qué valor devuelve?
• la interacción actor-caso de uso: qué mensajes
intercambian ambos?
• objetivo del caso de uso: ¿qué lleva a cabo o
intenta?
• cronología y origen de las interacciones
• repeticiones de comportamiento: ¿qué
operaciones son iteradas?
• situaciones opcionales: ¿qué ejecuciones
alternativas se presentan en el caso de uso?
III. El Paradigma OO: Requisitos
Práctica 7
85. 85
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Identificador CU-<id-requisito>
Nombre <nombre del requisito funcional>
Descripción El sistema deberá comportarse tal como se describe en el siguiente caso de uso {
concreto cuando <evento de activación> , abstracto durante la realización de los
casos de uso <lista de casos de uso>}
Precondición <precondición del caso de uso>
Secuencia
Normal
Paso Acción
1 {El <actor> , El sistema} <acción realizada por el actor o sistema>, se realiza el
caso de uso
< caso de uso CU-x>
2 Si <condición>, {el <actor> , el sistema} <acción realizada por el actor o
sistema>>, se realiza el caso de uso < caso de uso CU-x>
… …
Postcondición <postcondición del caso de uso>
Excepciones Paso Acción
1 Si <condición de excepción>,{el <actor> , el sistema} }<acción realizada por el
actor o sistema>>, se realiza el caso de uso
< caso de uso CU-x>, a continuación este caso de uso {continua, aborta}
… …
Rendimiento Paso Cota de tiempo
1 n segundos
… …
Frecuencia esperada <nº de veces> veces / <unidad de tiempo>
Importancia {sin importancia, importante, vital}
Urgencia {puede esperar, hay presión, inmediatamente}
Comentarios <comentarios adicionales>
III. El Paradigma OO: Requisitos
86. 86
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Comentarios
En métodos OO que carecen de una técnica de captura de
requisitos se comienza inmediatamente con la
construcción del modelo de análisis/diseño
Los Casos de Uso son una idea maravillosa que ha sido
generalmente complicada. El verdadero truco para los
Casos de Uso es mantenerlos simples. Recordad, mañana
van a cambiar. Rober C. Martin
Los requisitos NO funcionales también son importantes.
Desempeño, cumplimiento de estándares o leyes,
atributos de calidad (confiabilidad, disponibilidad,
seguridad, mantenibilidad, portabilidad), etc.
III. El Paradigma OO: Requisitos
88. 88
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Interacción
Los objetos interactúan para realizar
colectivamente los servicios ofrecidos por las
aplicaciones. Los diagramas de interacción
muestran cómo se comunican los objetos en
una interacción
Existen dos tipos de diagramas de
interacción: el Diagrama de Colaboración y el
Diagrama de Secuencia
III. El Paradigma OO: Interacción entre objetos
90. 90
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Diagramas de interacción
El Diagrama de Secuencia es más adecuados
para observar la perspectiva cronológica de las
interacciones
El Diagrama de Colaboración ofrece una mejor
visión espacial mostrando los enlaces de
comunicación entre objetos
El D. de Colaboración puede obtenerse
automáticamente a partir del correspondiente
D. de Secuencia (o viceversa)
III. El Paradigma OO: Interacción entre objetos
91. 91
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Diagrama de Secuencia
Muestra la secuencia de mensajes entre
objetos durante un escenario concreto
Cada objeto viene dado por una barra
vertical
El tiempo transcurre de arriba abajo
Cuando existe demora entre el envío y la
atención se puede indicar usando una línea
oblicua
III. El Paradigma OO: Interacción entre objetos
93. 93
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Caller Exchange Receiver
a: lift receiver
b: dial tone
c: dial digit
. . .
d: route
ringing tone
stop tone
{b.receiveTime
- a.sendTime < 1 sec.}
{c.receiveTime
-b.sendTime < 10 sec.}
{d.receiveTime
-d.sendTime < 5 sec.}
The call is routed
through the network
At this point the
parties can talk
phone rings
answer phone
stop ringing
- - - - -
< 1 sec
- - - - -
… Diagrama de Secuencia
III. El Paradigma OO: Interacción entre objetos
94. 94
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Diagrama de Secuencia
mostrando foco de control,
condiciones, recursividad
creación y destrucción
de objetos
III. El Paradigma OO: Interacción entre objetos
96. 96
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… Diagrama de Secuencia
ob1 : C1
Diagram 1
[x<0] bar(x)
Sequence Diagram:
Diagrams / Diagram 2
ob3 : C3 ob4 : C4
Diagram 2
bar(x)
doit(w)
Sequence Diagram:
Diagrams / Diagram 1
III. El Paradigma OO: Interacción entre objetos
97. 97
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Diagrama de Colaboración
Son útiles en la fase exploratoria para
identificar objetos
La distribución de los objetos en el diagrama
permite observar adecuadamente la
interacción de un objeto con respecto de los
demás
La estructura estática viene dada por los
enlaces; la dinámica por el envío de
mensajes por los enlaces
III. El Paradigma OO: Interacción entre objetos
98. 98
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Mensajes
Un mensaje desencadena una acción en el
objeto destinatario
Un mensaje se envía si han sido enviados los
mensajes de una lista (sincronización):
A
B
A.1, B.3 / 1:Mensaje
III. El Paradigma OO: Interacción entre objetos
100. 100
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… Mensajes
Un mensaje que devuelve un resultado:
A
B
1: distancia:= mover(x,y)
Práctica 8
III. El Paradigma OO: Interacción entre objetos
102. 102
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Clasificación
El mundo real puede ser visto desde abstracciones
diferentes (subjetividad)
Mecanismos de abstracción:
• Clasificación / Instanciación
• Composición / Descomposición
• Agrupación / Individualización
• Especialización / Generalización
La clasificación es uno de los mecanismos de
abstracción más utilizados
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
103. 103
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Clases
La clase define el ámbito de definición de un
conjunto de objetos
Cada objeto pertenece a una clase
Los objetos se crean por instanciación de las
clases
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
104. 104
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Clases: Notación Gráfica
Cada clase se representa en un rectángulo
con tres compartimientos:
• nombre de la clase
• atributos de la clase
• operaciones de la clase
Motocicleta
color
cilindrada
velocidad máxima
arrancar()
acelerar()
frenar()
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
105. 105
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Clases: Notación Gráfica
Otros ejemplos:
lista
primero()
ultimo()
añadir()
quitar()
cardinalidad()
pila
apilar()
desapilar()
cardinalidad()
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
106. 106
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Clases: Encapsulación
La encapsulación presenta dos ventajas básicas:
• Se protegen los datos de accesos indebidos
• El acoplamiento entre las clases se disminuye
• Favorece la modularidad y el mantenimiento
Los atributos de una clase no deberían ser
manipulables directamente por el resto de objetos
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
107. 107
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… Clases: Encapsulación
Los niveles de encapsulación están heredados de los
niveles de C++:
• (-) Privado : es el más fuerte. Esta parte es
totalmente invisible (excepto para clases friends
en terminología C++)
• (#) Los atributos/operaciones protegidos
están visibles para las clases friends y para las
clases derivadas de la original
• (+) Los atributos/operaciones públicos son
visibles a otras clases (cuando se trata de
atributos se está transgrediendo el principio de
encapsulación)
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
109. 109
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Relaciones entre Clases
Los enlaces entre de objetos pueden
representarse entre las respectivas clases
Formas de relación entre clases:
• Asociación y Agregación (vista como un
caso particular de asociación)
• Generalización/Especialización
Las relaciones de Agregación y Generalización
forman jerarquías de clases
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
110. 110
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Asociación
La asociación expresa una conexión bidireccional
entre objetos
Una asociación es una abstracción de la relación
existente en los enlaces entre los objetos
Universidad Estudiante
Una asociación
Univ. de Murcia : Universidad Antonio : Estudiante
Un enlace
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
111. 111
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Ejemplo:
… Asociación
Compañía
nombre
dirección
Persona
nombre
s.s.
0..1
*
jefe 0..1
Administra
empleado
*
0..1
0..1
mujer
0..1
casado-con
marido
0..1
*
* trabaja-para
*
emplea-a
*
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
112. 112
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Especificación de multiplicidad
(mínima...máxima)
1 Uno y sólo uno
0..1 Cero o uno
M..N Desde M hasta N (enteros naturales)
* Cero o muchos
0..* Cero o muchos
1..* Uno o muchos (al menos uno)
La multiplicidad mínima >= 1 establece una
restricción de existencia
… Asociación
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
113. 113
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Asociación Cualificada
Reduce la multiplicidad del rol opuesto al considerar el valor
del cualificador
Aerolínea Viajero
0..1
nro_billete
* 0..1
*
nro_billete
Tablero
Ajedrez
Cuadro
1
fila
columna
1
fila
columna
1
1
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
114. 114
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La agregación representa una relación parte_de
entre objetos
En UML se proporciona una escasa caracterización
de la agregación
Puede ser caracterizada con precisión
determinando las relaciones de comportamiento y
estructura que existen entre el objeto agregado y
cada uno de sus objetos componentes
Agregación
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
116. 116
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... Ejemplos
Person Committee
*
* *
*
Member-of
1 *
1 *
Chair-of
{ subset }
{Person.employer =
Person.boss.employer}
Represents an
incorporated entity.
Company
Person
*
0..1
worker
*
boss
0..1
0..1
*
employer
0..1
employee
*
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
117. 117
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… Ejemplos
Asociación excluyente
Clase de asociación
Agregación
Persona
Cuenta
*
*
*
*
Empresa
1
*
1
*
or
Polígono Punto
1
3..*
1
3..*
{ordenado}
contiene
Estación
Usuario
*
* *
*
Autorización
prioridad
privilegios
camb_privil()
está-autorizado-en
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
118. 118
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Clases y Objetos
Diagrama de Clases y Diagramas de Objetos
pertenecen a dos vistas complementarias del
modelo
Un Diagrama de Clases muestra la
abstracción de una parte del dominio
Un Diagrama de Objetos representa una
situación concreta del dominio
Las clases abstractas no son instanciadas
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
119. 119
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Generalización
Permite gestionar la complejidad mediante un
ordenamiento taxonómico de clases
Se obtiene usando los mecanismos de
abstracción de Generalización y/o Especialización
La Generalización consiste en factorizar las
propiedades comunes de un conjunto de clases
en una clase más general
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
120. 120
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Nombres usados: clase padre - clase hija.
Otros nombres: superclase - subclase, clase
base - clase derivada
Las subclases heredan propiedades de sus
clases padre, es decir, atributos y
operaciones (y asociaciones) de la clase
padre están disponibles en sus clases hijas
... Generalización
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
122. 122
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La especialización es una técnica muy eficaz para la
extensión y reutilización
Restricciones predefinidas en UML:
• disjunta - no disjunta
• total (completa) - parcial (incompleta)
... Generalización
Funcionando Estropeado
Coche
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
123. 123
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La noción de clase está próxima a la de
conjunto
Dada una clase, podemos ver el conjunto
relativo a las instancias que posee o bien
relativo a las propiedades de la clase
Generalización y especialización expresan
relaciones de inclusión entre conjuntos
... Generalización
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
124. 124
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Particionamiento del espacio de objetos =>
Clasificación Estática
Particionamiento del espacio de estados de
los objetos => Clasificación Dinámica
En ambos casos se recomienda considerar
generalizaciones/especializaciones disjuntas
... Generalización
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
125. 125
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Un ejemplo de Clasificación Estática:
... Generalización
Vehículo Aéreo
Avión Helicóptero
{ estática }
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
126. 126
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Un ejemplo de Clasificación Dinámica:
... Generalización
Funcionando Estropeado
Coche
{ dinámica }
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
127. 127
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Extensión: Posibles instancias de una clase
Intensión: Propiedades definidas en una
clase
int(A) int(B)
ext(B) ext(A)
... Generalización
A
B
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
128. 128
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Clasificación Estática
ext(C0) = ext(Ci) completa
ext(Ci) ext(Cj) = disjunta
... Generalización
C0
C1 Cn
{ static }
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
129. 129
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Clasificación Dinámica
ext(C0) = ext(Ci) completa
extt(Ci) extt(Cj) = disjunta en t
extt1(Ci) extt2(Cj) posiblemente
no disjunta en
diferentes
instantes
... Generalización
C0
C1 Cn
{ dinámica }
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
130. 130
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Ejemplo: varias especializaciones a partir de la
misma clase padre, usando discriminadores:
... Generalización
Vehículo Aéreo
Avión Helicóptero
Comercial Militar
estructura
uso
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
131. 131
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Clasificación Múltiple (herencia múltiple)
Se presenta cuando una subclase tiene más de
una superclase
La herencia múltiple debe manejarse con
precaución. Algunos problemas son el conflicto
de nombre y el conflicto de precedencia
Se recomienda un uso restringido y disciplinado
de la herencia. Java y Ada 95 simplemente no
ofrecen herencia múltiple
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
132. 132
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… Herencia Múltiple
Uso disciplinado de la herencia múltiple:
clasificaciones disjuntas con clases padre en hojas
de jerarquías alternativas
Animal
Bípedo Cuadrúpedo
Con Pelos
Con Plumas
Con Escamas
Herbívoro
Carnívoro
cubertura
cobertura
cobertura
comida
nro patas nro patas
comida
Conejo
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
133. 133
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Principio de Sustitución
El Principio de Sustitución de Liskow afirma
que:
“Debe ser posible utilizar cualquier objeto
instancia de una subclase en el lugar de
cualquier objeto instancia de su superclase
sin que la semántica del programa escrito en
los términos de la superclase se vea
afectado.”
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
134. 134
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… Principio de Sustitución
Dado que los programadores pueden introducir
código en las subclases redefiniendo las
operaciones, es posible introducir involuntaria-
mente incoherencias que violen el principio de
sustitución
El polimorfismo que veremos a continuación no
debería implementarse sin este principio
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
135. 135
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Polimorfismo
El término polimorfismo se refiere a que una
característica de una clase puede tomar
varias formas
El polimorfismo representa en nuestro caso
la posibilidad de desencadenar operaciones
distintas en respuesta a un mismo mensaje
Cada subclase hereda las operaciones pero
tiene la posibilidad de modificar localmente
el comportamiento de estas operaciones
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
136. 136
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… Polimorfismo
Ejemplo: todo animal duerme, pero cada
clase lo hace de forma distinta
dormir
?
?
Animal
dormir()
León Oso Tigre
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
137. 137
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… Polimorfismo
Dormir()
{
en un árbol
}
Dormir()
{
sobrela espalda
}
Dormir()
{
sobre el vientre
}
Dormir()
{
}
Animal
dormir()
León
dormir()
Oso
dormir()
Tigre
dormir()
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
138. 138
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… Polimorfismo
La búsqueda automática del código que en
cada momento se va a ejecutar es fruto del
enlace dinámico
El cumplimiento del Principio de Sustitución
permite obtener un comportamiento y diseño
coherente
Práctica 9-12
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
140. 140
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Diagrama de Estados
Los Diagramas de Estados representan
autómatas de estados finitos, desde el p.d.v.
de los estados y las transiciones
Son útiles sólo para los objetos con un
comportamiento significativo
El formalismo utilizado proviene de los
Statecharts (Harel)
III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
141. 141
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Cada objeto está en un estado en cierto instante
El estado está caracterizado parcialmente por los
valores algunos de los atributos del objeto
El estado en el que se encuentra un objeto
determina su comportamiento
Cada objeto sigue el comportamiento descrito en
el D. de Estados asociado a su clase
Los D. De Estados y escenarios son complementarios
… Diagrama de Estados
III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
142. 142
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Los D. de Estados son autómatas jerárquicos
que permiten expresar concurrencia,
sincronización y jerarquías de objetos
Los D. de Estados son grafos dirigidos
Los D. De Estados de UML son deterministas
Los estados inicial y final están diferenciados del
resto
La transición entre estados es instantánea y se
debe a la ocurrencia de un evento
… Diagrama de Estados
III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
143. 143
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Estados y Transiciones
A B
Evento [condición] / Acción
… Diagrama de Estados
Tanto el evento como la acción se
consideran instantáneos
III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
144. 144
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Ejemplo de un Diagrama de Estados para la
clase persona:
en el paro en activo
jubilado
contratar
perder empleo
jubilarse
jubilarse
… Diagrama de Estados
III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
145. 145
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Podemos especificar la solicitud de un
servicio a otro objeto como consecuencia de
la transición:
A
B
Evento [condición] / OtroObjeto.Operación
Acciones
III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
146. 146
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Se puede especificar el ejecutar una acción
como consecuencia de entrar, salir, estar en
un estado, o por la ocurrencia de un evento:
estado A
entry: acción por entrar
exit: acción por salir
do: acción mientras en estado
… Acciones
on evento: acción
III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
147. 147
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Generalización de Estados
Podemos reducir la complejidad de estos
diagramas usando la generalización de
estados
Distinguimos así entre superestado y
subestados
Un estado puede contener varios subestados
disjuntos
Los subestados heredan las variables de
estado y las transiciones externas
III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
150. 150
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Las transiciones de entrada deben ir hacia
subestados específicos:
C
a b
A B
e1
e2
e0
… Generalización de Estados
III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
151. 151
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Es preferible tener estados iniciales de
entrada a un nivel de manera que desde los
niveles superiores no se sepa a qué
subestado se entra:
C
a b
A B
e1
e2
e1
e0
… Generalización de Estados
III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
152. 152
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La agregación de estados es la composición
de un estado a partir de varios estados
independientes
La composición es concurrente por lo que el
objeto estará en alguno de los estados de
cada uno de los subestados concurrentes
… Generalización de Estados
III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
154. 154
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… Generalización de Estados
Active
DialTone
do/ play dial tone
Timeout
do/ play message
Dialing
Invalid
do/ play message
Connecting
Busy
do/ play busy tone
Ringing
do/ play ringing tone
Talking
Pinned
Idle
DialTone
do/ play dial tone
Timeout
do/ play message
after (15 sec.)
Dialing
dial digit( n )[ incomplete ]
dial digit(n)
after (15 sec.)
Invalid
do/ play message
dial digit(n)[ invalid ]
Connecting
dial digit( n )[ valid ]
/ connect
Busy
do/ play busy tone
Ringing
do/ play ringing tone
Talking
callee answers
/ enable
speech
Pinned
callee
hang
s up
callee
hangs
up
caller hangs up
/ disconnect
lift receiver
/ get dial
tone
busy
connected
III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
155. 155
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Historia
Por defecto, los autómatas no tienen
memoria
Es posible memorizar el último subestado
visitado para recuperarlo en una transición
entrante en el superestado que lo engloba
También es posible la memorización para
cualquiera de los subestados anidados (aparece
un * junto a la H)
III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
158. 158
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Destrucción del Objeto
La destrucción de un objeto es efectiva
cuando el flujo de control del autómata
alcanza un estado final no anidado
La llegada a un estado final anidado implica
la “subida” al superestado asociado, no el fin
del objeto
III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
159. 159
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… Destrucción de Objeto
Ejemplo:
En tierra
Crear(matricula)
En vuelo
aterrizar
despegar
crash
III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
160. 160
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Transiciones temporizadas
Las esperas son actividades que tienen
asociada cierta duración
La actividad de espera se interrumpe cuando
el evento esperado tiene lugar
Este evento desencadena una transición que
permite salir del estado que alberga la
actividad de espera. El flujo de control se
transmite entonces a otro estado
III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
161. 161
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Ejemplo:
… Transiciones temporizadas
A
esperar dinero
entry: Mostrar mensaje
exit: cerrar ranura
B
anular
transacción
/ Abrir ranura
Depósito efectuado
después de
30 segundos
III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
162. 162
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Diagrama de Actividad
El Diagrama de Actividad es una especialización
del Diagrama de Estado, organizado respecto
de las acciones y usado para especificar:
• Un método
• Un caso de uso
• Un proceso de negocio (Workflow)
Las actividades se enlazan por transiciones
automáticas. Cuando una actividad termina se
desencadena el paso a la siguiente actividad
III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
163. 163
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Ejemplo (con swim lines)
Solicitar
pasaje
Seleccionar
vuelo
Pagar
pasaje
Verificar
existencia vuelo
Informar alternativas y
precios
Solicitar
pago
Reservar
plazas
Emitir
billete
Dar detalles
vuelo
Confirmar plaza
reservada
Airline
Vendedor
Pasaj ero
III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
164. 164
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... Ejemplos
Request service
Play
Collect order
Order
[placed]
Order
[delivered]
Take order
Deliver order
Fill order
Order
[entered]
Order
[filled]
Stockroom
Sales
Customer
III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
167. 167
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Diagrama de Componentes
Los diagramas de componentes describen los
elementos físicos del sistema y sus relaciones
Muestran las opciones de realización
incluyendo código fuente, binario y ejecutable
III. El Paradigma OO: Componentes
168. 168
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...Diagrama de Componentes
Los componentes representan todos los tipos
de elementos software que entran en la
fabricación de aplicaciones informáticas.
Pueden ser simples archivos, paquetes de
Ada, bibliotecas cargadas dinámicamente,
etc.
Las relaciones de dependencia se utilizan en
los diagramas de componentes para indicar
que un componente utiliza los servicios
ofrecidos por otro componente
III. El Paradigma OO: Componentes
171. 171
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Diagrama de Despliegue
Los Diagramas de Despliegue muestran la
disposición física de los distintos nodos que
componen un sistema y el reparto de los
componentes sobre dichos nodos
Nodo
III. El Paradigma OO: Distribución y despliegue de componentes
172. 172
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Los estereotipos permiten precisar la
naturaleza del equipo:
• Dispositivos
• Procesadores
• Memoria
Los nodos se interconectan mediante
soportes bidireccionales que pueden a su vez
estereotiparse
… Diagrama de Despliegue
III. El Paradigma OO: Distribución y despliegue de componentes
173. 173
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Ejemplo de conexión entre nodos:
Terminal Punto
de Venta
<<Cliente>>
Base de
Datos
<<Servidor>>
Control
<<TCP/IP>>
<<RDSI>>
Podemos distinguir tipos
de nodos y connexiones
por estereotipado
… Diagrama de Despliegue
<<RDSI>>
III. El Paradigma OO: Distribución y despliegue de componentes
177. 177
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¿Qué es OCL?
OCL es un lenguaje formal usado para
describir expresiones acerca de modelos UML
OCL es parte del estandar UML y fue
desarrollado en IBM
Las evaluación de expresiones OCL no afecta
el estado del sistema en ejecución
III. El Paradigma OO: OCL
178. 178
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Usos de OCL
Lenguaje de consulta
Especificación de invariantes en clases y tipos
Especificación de invariantes de tipo para Estereotipos
Describir pre- y post condiciones en Operaciones y
Métodos
Describir Guardas
Especificar destinatarios para mensages y acciones
Especificar restricciones en Operaciones
Especificar reglas de derivación para atributos
III. El Paradigma OO: OCL
180. 180
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Invariantes
“El número de empleados debe ser mayor que 50”
self.númeroDeEmpleados > 50 (siendo el contexto Company)
context Compañía
inv: self. númeroDeEmpleados > 50
context c:Compañía
inv: c.númeroDeEmpleados > 50
context c:Compañía
inv suficientesEmpleados: c.númeroDeEmpleados > 50
III. El Paradigma OO: OCL
181. 181
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Pre- Post condiciones
Sintaxis
context NombreTipo::NombreOperación(Param1 : Tipo1, ... ):TipoRetorno
pre parametroOk: param1 > ...
post resultadoOk : result = ...
Ejemplo
context Persona::nómina(fecha : Date) : Integer
post: result = 5000
III. El Paradigma OO: OCL
182. 182
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Valores iniciales y derivados
Sintaxis
context NombreTipo::NombreAtributo: Tipo
init: –- alguna expresión representando el valor inicial
context NombreTipo::NombreRolAsociación: Tipo
init: –- alguna expresión representando la regla de derivación
Ejemplo
context Persona::nómina : Integer
init: padres.nómina->sum() * 1%
derive: if menorDeEdad then
padres.nómina->sum() * 1%
else
puesto.sueldo
endif
III. El Paradigma OO: OCL
183. 183
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Expresiones Let
Ejemplo
context Persona inv:
let ingresos : Integer = self.puesto.sueldo->sum() in
if estáEnParo then
ingresos < 100
else
ingresos >= 100
endif
III. El Paradigma OO: OCL
185. 185
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Navegación
Ejemplos
context Compañía
inv: self.director.estáEnparo = false
inv: self.empleado->notEmpty()
context Compañía
inv:self.director.edad > 40
context Persona
inv:self.empleador->size() < 3
context Persona
inv:self.empleador->isEmpty()
context Persona
inv:self.esposa->notEmpty() implies self.esposa.sexo = Sexo::mujer
III. El Paradigma OO: OCL
186. 186
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… Navegación
Ejemplo
a) “Los casados tienen al menos 18 años de edad”
context Persona inv:
self.esposa->notEmpty() implies self.esposa.edad >= 18 and
self.esposo->notEmpty() implies self.esposo.edad >= 18
“Una compañía tiene a lo más 50 empleados”
context Companía inv:
self.empleado->size() <= 50
III. El Paradigma OO: OCL
188. 188
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¿Qué es un Proceso de Desarrollo de SW?
Requisitos nuevos
o modificados
Sistema nuevo
o modificado
Proceso de Desarrollo
de Software
Define Quién debe hacer Qué, Cuándo y Cómo debe
hacerlo
No existe un proceso de software universal. Las
características de cada proyecto (equipo de desarrollo,
recursos, etc.) exigen que el proceso sea configurable
IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
189. 189
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Rational Unified Process (RUP)
• Pruebas funcionales
• Pruebas de desempeño
• Gestión de requisitos
• Gestión de cambios y
configuración
• Ingeniería de Negocio
• Ingeniería de datos
• Diseño de interfaces
Rational Unified Process
1998
Rational Objectory Process
1996-1997
Objectory Process
1987-1995
Enfoque Ericsson
UML
IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
191. 191
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Fases e Hitos (Milestones)
tiempo
Objetivos
(Vision)
Arquitectura Capacidad
Operacional
Inicial
Release
del Producto
Inception Elaboration Construction Transition
IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
192. 192
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Elementos en RUP
Workflows (Disciplinas)
Workflows Primarios
• Business Modeling (Modado del Negocio)
• Requirements (Requisitos)
• Analysis & Design (Análisis y Diseño)
• Implementation (Implementación)
• Test (Pruebas)
• Deployment (Despliegue)
Workflows de Apoyo
• Environment (Entorno)
• Project Management (Gestión del Proyecto)
• Configuration & Change Management (Gestión de Configuración y
Cambios)
IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
193. 193
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... Elementos en RUP
Workflow, Workflow Detail , Workers, Actividades y Artefactos
Ejemplo
Workflow Detail:Analyse the Problem
Workflow: Requirements
Actividades
Workers Artefactos
IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
194. 194
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... Elementos en RUP
Workers
Analyst workers
• Business-Process Analyst
• Business Designer
• Business-Model Reviewer
• Requirements Reviewer
• System Analyst
• Use-Case Specifier
• User-Interface Designer
Developer workers
• Architect
• Architecture Reviewer
• Capsule Designer
• Code Reviewer
• Database Designer
• Design Reviewer
• Designer
• Implementer
• Integrator
Testing professional workers
Test Designer
Tester
Manager workers
Change Control Manager
Configuration Manager
Deployment Manager
Process Engineer
Project Manager
Project Reviewer
Other workers
Any Worker
Course Developer
Graphic Artist
Stakeholder
System Administrator
Technical Writer
Tool Specialist
IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
196. 196
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... Elementos en RUP
Artefactos
Resultado parcial o final que es producido y usado
durante el proyecto. Son las entradas y salidas de las
actividades
Un artefacto puede ser un documento, un modelo o
un elemento de modelo
Conjuntos de Artefactos
Deployment Set
Project Management Set
Configuration & Change Management Set
Environment Set
Business Modeling Set
Requirements Set
Analysis & Design Set
Implementation Set
Test Set
IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
197. 197
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... Elementos en RUP
Artefactos, Workers, Actividades
Ejemplo:Business Modeling Artifact Set
IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
198. 198
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Características Esenciales de RUP
Proceso Dirigido por los Casos de Uso
Proceso Iterativo e Incremental
Proceso Centrado en la Arquitectura
IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
199. 199
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Requisitos
Capturar, definir y
validar los casos de uso
Realizar los
casos de uso
Verificar que se
satisfacen los casos
de uso
Proceso dirigido por los Casos de Uso
Análisis & Diseño
Implementación
Pruebas
Casos de Uso
integran el
trabajo
IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
200. 200
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Caso de Uso Realización de Análisis Realización de Diseño
Caso de Prueba
X
«trace» «trace»
«trace»
«trace»
Pruebas Funcionales
Pruebas
Unitarias
... Proceso dirigido por los Casos de Uso
[The Unified Software Development Process. I. Jacobson, G. Booch and J. Rumbaugh. Addison-Wesley, 1999]
IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
202. 202
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El ciclo de vida iterativo se basa en la
evolución de prototipos ejecutables que se
muestran a los usuarios y clientes
En el ciclo de vida iterativo a cada iteración
se reproduce el ciclo de vida en cascada a
menor escala
Los objetivos de una iteración se establecen
en función de la evaluación de las iteraciones
precedentes
Proceso Iterativo e Incremental
IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
203. 203
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Las actividades se encadenan en una mini-
cascada con un alcance limitado por los
objetivos de la iteración
Análisis
Diseño
Codific.
Pruebas e
Integración
n veces
... Proceso Iterativo e Incremental
IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
204. 204
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Cada iteración comprende:
• Planificar la iteración (estudio de riesgos)
• Análisis de los Casos de Uso y escenarios
• Diseño de opciones arquitectónicas
• Codificación y pruebas. La integración del nuevo
código con el existente de iteraciones anteriores
se hace gradualmente durante la construcción
• Evaluación de la entrega ejecutable (evaluación
del prototipo en función de las pruebas y de los
criterios definidos)
• Preparación de la entrega (documentación e
instalación del prototipo)
... Proceso Iterativo e Incremental
IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
206. 206
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Grado de Finalización de Artefactos
... Proceso Iterativo e Incremental
IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
207. 207
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Proceso Centrado en la Arquitectura
Arquitectura de un sistema es la organización o
estructura de sus partes más relevantes
Un arquitectura ejecutable es una implementación
parcial del sistema, construida para demostrar
algunas funciones y propiedades
RUP establece refinamientos sucesivos de una
arquitectura ejecutable, construida como un prototipo
evolutivo
Architecture
Inception Elaboration Construction Transition
IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
208. 208
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Fases, Release, Base Line, Generación
ciclo de desarrollo ciclo de evolución
generación
(release final de
un ciclo de desarrollo)
release
(producto al final de
una iteración)
base line
(release asociada
a un hito)
IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
209. 209
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Esfuerzo y dedicación por Fases en RUP
Inicio Elaboración Construcción Transición
Esfuerzo 5 % 20 % 65 % 10%
Tiempo
Dedicado
10 % 30 % 50 % 10%
IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
212. 212
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Claves en el Desarrollo de SI
Herramientas
p.e. Rational Rose
Poseidon
Proceso
p.e. Rational Unified Process
Métrica 3.0 o XP
Notación
UML
V. Conclusiones
213. 213
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Modelado de SI: Algunas Reflexiones
¿Cuál es el propósito de nuestros modelos?
“Documentar” (a posteriori)
Comunicar ideas y estudiar alternativas
Tomar decisiones de análisis/diseño que dirijan la implementación
Generar parcial o totalmente una implementación a partir de los
modelos
Pragmatismo, los modelos deben ser útiles. Principio
básico: “Sencillez y Elegancia”
Gestión de modelos
Distintos nivel de abstracción, expresados en diferentes modelos
Seguimiento de transformaciones durante el proceso (Traceability)
Sincronización de modelos
Dificultades para la introducción de notaciones y
herramientas de modelado. La importancia del Proceso de
Desarrollo
V. Conclusiones
215. 215
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Tendencias
UML: actualmente la notación más detallada, amplia y
consensuada para modelar software orientado a objetos
Dificultades actuales para derivar de forma directa una
implementación a partir de los modelos UML
Entornos de programación visual y el paradigma OO subyacente
Utilización de bases de datos relacionales
Arquitectura de 3 capas
Frameworks de persistencia para materializar y desmaterializar
objetos
Metodologías de desarrollo de software y el papel que
juega UML en ellas
Modelado Ágil
Modelado opcional y/o desechable (en Metodologías Ágiles)
V. Conclusiones
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... Tendencias
Nuevas versiones de UML, uff!
Extensiones de UML (SysML, www.sysml.org)
Generación automática de código a partir de modelos
Model-Driven Development (MDD), Model-Driven Architecture (MDA),
Compiladores de Modelos
Round-trip engineering. Convergencia entre herramientas CASE e
IDEs
Extendiendo UML mediante Profiles
(www.objecteering.com/products_uml_profile_builder.php)
Modelado y generación de código en dominios
específicos (más allá de UML)
Eclipse Modeling Framework (EMF,
download.eclipse.org/tools/emf/scripts/home.php)
Microsoft Tools for Domain Specific Languagues
Domain-Specific Modeling (DSM, www.dsmforum.org)
Meta CASE Tools (www.metacase.com)
V. Conclusiones
218. 218
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Bibliografía Adicional
UML
• www.omg.org/uml/
• Meta-links www.cetus-links.org/oo_uml.html
• Martin Fowler, autor de “UML Destilled” (“UML Gota a Gota”)
http://www.martinfowler.com/
Herramientas CASE
• Herramientas basadas en UML
www.objectsbydesign.com/tools/umltools_byPrice.html
• International Council in SE (INCOSE) www.incose.org/tools/
Otras
• Revista IEEE Software, Conferencias: OOPSLA, ECOOP
• Patrones http://www.cmcrossroads.com/bradapp/docs/patterns-intro.html,
• Foro UML en yahoo: http://groups.yahoo.com/group/uml-forum/
V. Conclusiones