1. STEVE JOBS
DEPOTISMO:
EL GRUPO DE
ENFOQUE
UNIPERSONAL DE
APPLE
2. Los ejecutivos de Apple decidieron entonces que sería
más sencillo e inteligente adquirir un sistema operativo
de última generación a otra compañía en lugar de
desarrollarlo de ellos mismo. La búsqueda llevo a la
compra de NEXT de Steve Jobs.
El equipo de diseño trabajo día y noche, durante tres
semanas, construyendo prototipos en macromedio
director, una herramienta de creación que se utiliza
generalmente para fabricar el modelo de interfaces
personalizadas para software y sitios web.
3. La interfaz del OS X se diseño para nuevos usuarios ya que el
sistema seria una novedad para todo el mundo incluso para los
precursores del Mac, Jobs se ocupo de simplificar la interfaz en
todo lo posible. Jobs ordeno que se utilizasen varias
configuraciones para unirlas luego en un solo cuadro de
preferencias del sistema que se ubicaba en un nuevo navegador
llamado <<The Dock>>. <<The Dock>> es una barra con un icono
que se halla en la parte superior de la pantalla.
Luego Jobs propuso algo curioso: proporcionar a los botones de
color de las luces del semáforo: rojo para cerrar la
ventana, amarillo para minimizarla y verde para ampliarla. Por
último se les ocurrió una estrategia: si pudieran persuadir solo a
tres de las mayores compañías para que adoptaran el OS
X, todas las demás lo harían. Las tres más importantes eran
Microsoft, Adobe y Macromedia.
4. El Mac OS X fue una tarea colosal. Era y sigue siendo, el
interfaz del ordenador más sofisticado diseñado para el
momento, con efectos gráficos complejos y en tiempo
real, como transparencias, sombreado y animación.
Durante muchos años, Apple fomento la adhesión estricta
a su Guía de Desarrollo del Software. La guía indicaba a
los diseñadores donde colocar los menús, que clase de
comandos debían tener y como diseñar cuadros de
dialogo. Con ello se pretendía que todo el software del
Mac funcionara de forma similar, sin importar de qué
compañía provenía. Se decidió que el reproductor de
Quick Time fuera uno del primer software de Apple en
tener una interfaz con un dispositivo simple.
5. Fíjense en la tienda de música Online de iTunes que
se lanzó en 2001 justo cuando compartir archivos en
línea estaba en auge. En lugar de perder el tiempo en
la red para compartir archivos, tratando de encontrar
canciones los fanáticos de la música podrían
conectarse a iTunes y comprar canciones. Jobs piensa
siempre en el cliente. En varias entrevistas, declaro que
el punto de partida del iPod no fue un pequeño disco
duro o un chip, sino la experiencia del usuario.
Lo que hace que la metodología de Steve sea diferente
a los demás es que el siempre creyó que las decisiones
más importantes no radican en que lo que hay que
hacer sino en que hay que dejar de hacer
6. LECCIONES DE STEVE
• Se déspota. Alguien tiene que serlo. El propio Jobs es
el grupo de opinión de Apple. No es el modo de
proceder de las demás compañías, pero funciona.
• Genera alternativas y elige la mejor. Jobs insisten en
varias opciones.
• Diseña pixel por pixel. Concéntrate en los detalles.
Jobs le prestaba atención a los detalles más
insignificantes tu también deberías hacerlo.
• Simplifica. Simplificar significa volver a desprenderse
de algo. Jobs se basa en que simplificar significa decir
no.
• No temas comenzar desde el principio. Valió la pena
realizar el Mac OS X, aunque se necesitase mil
programadores y tres años de arduo.
7. LECCIONES DE STEVE
• Evita el efecto Osborne. Mantén bien guardados los
buenos secretos hasta que estén listos para
contarlos, de este modo los clientes no dejan de
comprar las cosas actuales mientras esperan las
nuevas.
• No te traiciones. Los ingenieros de Apple
detestaban el viejo Mac OS pero Jobs pidió que
cambiaran de titulo.
• Cuando se trata de ideas, nada es un juego. Jobs
no es un diseñador radical, pero está dispuesto a
probar cosas nuevas.
• Encuentra una manera sencilla de presentar las
nuevas ideas. Si significa extender hojas de papel
satinado a lo largo de la mesa de juntas, consigue
una gran impresora.
• No escuches a tus clientes. No saben lo que
quieren.
8. ANTICIPANDO LA EXPERIENCIA DEL
USUARIO
El mouse sería algo completamente nuevo para
los usuarios. Aceptaba que únicamente los
aparatos más simples podían ser totalmente
intuitivos, pero también sabían que si sus
diseñadores y programadores se esforzaban lo
suficiente podrían llegar con formas brillantes para
que el Mac (y todo lo que siguió) fuera fácil de
usar. Para Steve el éxito está en los detalles.
9. SIMPLICIDAD
Los compradores de computadoras nunca antes
habían visto un mouse. Su competencia era el
teclado. El mouse era igualmente una novedad
para el usuario, pero iba a requerir mucho menos
aprendizaje. Sus ingenieros se pasaron diciéndole
una y otra vez en sus revisiones semanales que no
era posible que un celular tuviera un solo botón.
10. LAS MANOS
Steve hizo que el equipo de Mac probara una gama
de aparatos para controlar el cursor. Uno tuvo la
forma de una pluma y creo que otro fue como una
tableta, más o menos como las computadoras
portátiles actuales con pantalla sensible. Tomo un
tiempo convencerlo de que nada funcionaba mejor
que el mouse.
11. EL USUARIO POR EXCELENCIA: EL
CONSUMIDOR COMO YO, YO COMO
EL CONSUMIDOR
Como entusiasta y perfeccionista que tiene el poder de
poner en práctica sus visiones, diseña productos
basados en el amor por la tecnología sofisticada pero
con la bella simplicidad de la funcionalidad, la que los
convierte en objetos que pueden ser adoptados hasta
por los consumidores más casuales y menos
tecnológicos. Estos eran actos de un hombre que tenía
una visión del producto que quería crear y que sabía
que cada decisión era la mejor para llegar a ese punto.
12. HACIÉNDOLO BIEN
Infundía en sus productos dos cualidades a mas de
ser intuitivos, cada producto debía crear una
experiencia lo suficientemente satisfactoria para que
el usuario creara un vinculo emocional con el
producto. Sencillamente ya no anuncia un nuevo
producto sino hasta que está a punto de salir. No
presta atención a los rumores o a lo que se dice en la
calle. Todas las especulaciones solamente avivan el
fuego de la anticipación.
13. DETALLES, DETALLES
Cuando crees en tu producto y en tu gente de
una forma tan absoluta como Steve, tu gente te
apoyara. Apple tuvo uno de los índices de
rotación de personal más bajos de Silicon
Valley, y ese índice era todavía menor en los
equipos de producto. Muy poca gente se iba
gracias al horario y a las condiciones de
trabajo.
Ian tuvo también otra historia con Steve Jobs;
una que refleja una faceta distinta de la
personalidad de negocios de Steve. Mientras
trabajaban en la tienda de Apple, Ian recibió un
mail que lo sorprendió. Un cliente a quien había
ayudado, satisfecho e impresionado lo
suficiente, envió un correo a Steve Jobs, en el
que hablaba muy bien del servicio. El email que
Ian recibió venia de Steve, con copia al cliente.
El mensaje decía BUEN TRABAJO
14. APRENDIENDO DE LOS ERRORES
Steve tenía razón en principio. Una computadora totalmente
silenciosa es un gozo en el uso, pero el costo era muy grande. De
nuevo Steve tuvo que aprender una lección valiosa: los detalles
son importantes, algunos criterios de Macitosh y aun algunos de
los habidos promotores, llamaban a esas Macs unciales, con sus
inevitables problemas de calentamiento, los “tostadores beiges”.
Pero esta parte de la historia no tiene un final feliz. Si Steve
hubiera hecho una pausa y aplicado sus profundas capacidades
analíticas, se habría dado cuenta de que las ventas de Macintosh
tendrían que ser astronómicas para que la planta funcionara
financieramente. Creo que cada Mac se construyo en la planta
consto alrededor de 20 mil dólares. Cada una de las Macs se
vendían en 2 mil dólares; hagan cuentas fue una decisión
carísima que se complico en el momento con que las Macintosh
no se vendieron como e esperaban.
15. UN PEQUEÑO CAMBIO Y UN GRAN
RESULTADO
Para Steve, todo importa. Seguirá innovando para
acercarse cada más a su ideal, a su visión de la
perfección, la cual casi siempre va mas allá de lo
que cualquiera considera alcanzable. El proceso
consume mucho tiempo, es desquiciante para los
creadores de producto que trabajan para él pero es
un elemento absolutamente esencial de su éxito.
16. GRACIAS !!!!
Ing. Daniel Ipiales Paredes
Universidad Católica de Ecuador
Sede Ambato
Maestría en Gerencia Informática