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Colegio Cervantes de Zapotlán
                    “Operación del Equipo de Cómputo”




Profesor: Edgar Samid Limón

Alumna: Erika Liliana Berduzco Parvul

Fecha de entrega: 1O de Diciembre de 2O12




                          ✩                             3er. Semestre


                                                                   1
*PREZI*

Es una aplicación de presentación online y una herramienta narrativa, que usa un
solo lienzo en vez de diapositivas tradicionales y separadas.


CARACTERISTICAS
    Creación de textos instantáneos.
    Plantillas predeterminadas.
    Insertar archivos multimedia.
    Se puede invitar a otros usuarios en la edición de la presentación.
    Paso de zooms delicados, limpios y dinámicos.
    Distribución y ocupación infinita de los objetos multimedia.


Adam Somlai-Fischer y Peter Halacsy comenzaron creando prezi, cuando se
dieron cuenta de que las diapositivas limitaban su habilidad para desarrollar y
explicar ideas. Se empezó a trabajar en prezi en el año 2OO7 y se lanzó
oficialmente en el 2OO9.




                                                                              2
USO
Tendremos una única diapositiva, que podrá ser tan grande como deseemos y que
se puede ver como un enorme lienzo sobre el que dibujar. En este lienzo
incluiremos el texto y las imágenes que deseemos introducir en nuestra
presentación.
Una vez colocados los elementos, tendremos que establecer el orden en el que
aparecerán en la presentación.


VERSIONES
Prezi cuenta con tres versiones:
-Una gratuita que soporta hasta 1OO MB de capacidad para almacenar
presentaciones.
-Dos versiones de pago;
    Una de 4,9O dólares mensuales que proporciona 5OO MB de espacio y más
      opciones.
    Una de 13,25 dólares mensuales que ofrece 2 GB de espacio y todas las
      opciones posibles, incluyendo la posibilidad de editar las presentaciones sin
      estar conectado a internet.




                                                                                 3
*YouTube*

Es un sitio web en el cual los usuarios pueden subir y compartir vídeos. Fue
fundada por Chad Hurley, Steve Chen y Jawed Karim en febrero de 2005 en San
Bruno, California. La idea surgió ante las dificultades que experimentaron al tratar
de compartir vídeos tomados durante una fiesta en San Francisco.
En octubre de 2006, fue adquirido por Google Inc. a cambio de 1650 millones
de dólares y ahora opera como una de sus filiales.
YouTube usa un reproductor en línea basado en Adobe Flash para servir su
contenido. Es muy popular gracias a la posibilidad de alojar vídeos personales de
manera sencilla. Aloja una variedad de clips de películas, programas de
televisión y vídeos musicales.




                                                                                  4
CARACTERISTICAS
  a) Búsqueda de vídeos y vista de alta resolución: Permite localizar cualquier
     vídeo por medio de las etiquetas de metadato, títulos y descripciones que
     los usuarios asignan a sus vídeos.
  b) Reproductor: El diseño del reproductor es minimalista y ligero, basado en
     un color predeterminado: el gris claro. Menú desplegable para seleccionar
     la calidad de vídeo que se quiere visualizar y dos nuevos iconos para
     cambiar el tamaño del reproductor y para visualizar el vídeo a pantalla
     completa, respectivamente. Cada vídeo cuenta con su propio contador de
     visitas que permite dar a conocer la popularidad del mismo abiertamente.
  c) Calidad de vídeo: Todos los vídeos deben ocupar un espacio en disco no
     mayor a 2 GB y deben tener una duración menor o igual a 15 minutos.
  d) Restricción de copias: Para evitar copias de los archivos de vídeo, éstos
     están distribuidos en formato flash (FLV), que impide a los usuarios hacer
     copias digitales fácilmente.
  e) Vídeos virales: Se ha ostentado como plataforma principal para la difusión
     de vídeos virales. El impacto de un vídeo viral es totalmente incierto y con
     diversos destinos, pero llega a ser tal que da pie a crear todo tipo de
     parodias incluso hechas por los canales de televisión nacional del
     mundo, llegando también al lucro.




                                                                                5
*REDES SOCIALES*

Las Redes son formas de interacción social, definida como un intercambio
dinámico entre personas, grupos e instituciones en contextos de complejidad;
permiten a las personas conectar con sus amigos, incluso realizar nuevas
amistades, a fin de compartir contenidos, interactuar, crear comunidades sobre
intereses similares, etc.
Alrededor de 2001 y 2002 surgen los primeros sitios que fomentan redes de
amigos. Hacia 2003 se hacen populares.
Las herramientas que proporcionan en general las redes sociales en Internet son:
   Actualización automática de la libreta de direcciones

   Perfiles visibles

   Capacidad de crear nuevos enlaces mediante servicios de presentación y

     otras maneras de conexión social en línea.




                                                                                   6
PERFIL PERSONAL
VENTAJAS
   Reencuentro con conocidos.
   Oportunidad de integrarse a flashmobs (reuniones breves en línea con el
      propósito de movilizar a miles de personas).
   Excelentes para propiciar contactos afectivos nuevos.
   Compartir momentos especiales con las personas cercanas a nuestras
      vidas.
   Diluyen fronteras geográficas y sirven para conectar gente sin importar la
      distancia.
   Perfectas para establecer conexiones con el mundo profesional.
   Tener información actualizada acerca de temas de interés.
   La comunicación puede ser en tiempo real.
   Pueden generar movimientos masivos de solidaridad ante una situación de
      crisis.
   Bastantes dinámicas para producir contenido en Internet.
   Oportunidad de añadir nuevos miembros.
   Oportunidad de encontrar a amigos de infancia a distancia.
     Nos permiten interactuar con gente de intereses afines a los nuestros, que
      no precisamente radiquen en zonas cercanas.




                                                                              7
DESVENTAJAS
    Son peligrosas si no se configura la privacidad correctamente, pues
       exponen nuestra vida privada.
    Pueden darse casos de suplantación de personalidad.
    Falta en el control de datos.
    Pueden ser adictivas y devorar gran cantidad de nuestro tiempo.
    Pueden apoderarse de todos los contenidos que publicamos.
    Pueden ser utilizadas por criminales para conocer datos de sus víctimas en
       delitos.
    La información que aparece en los perfiles no siempre es verdadera.




                      REDES SOCIALES MÁS POPULARES


♡Redes sociales para profesionales:
--LinkedIn: Fue la primera en “testear”.

--Neurona: Tiene una fuerte vinculación con Infojobs y sus usuarios básicamente
son personas que también se han registrado en busca de trabajo.
--eConozco: Tiene un estilo similar a Neurona.
--Xing: Una de las redes más importantes a nivel europeo. De origen Alemán.




                                                                              8
♡Redes sociales para amistades:
--Facebook: Red social en auge con gente de muchas nacionalidades. Ofrecen
una API abierta para que los desarrolladores implementen aplicaciones que
después pueden utilizar los usuarios.
--Hi5: Red social con una gran cantidad de usuarios de América latina.
--Orkut: Con el tiempo se ha dejado adelantar por el resto de redes.
--Myspace: Es tremendamente decepcionante, sobre todo por su horrible diseño.
--FriendYou: Es una red social bastante reciente.
--Twitter: Es una Red Social bastante popular en los últimos tiempos y muy usada.




                                                                                9
*REDES*

Conjunto de equipos y dispositivos informáticos conectados entre sí, cuyo objeto
es transmitir datos para compartir recursos e información.




TIPOS DE REDES
••Redes PAN (red de administración personal): son redes pequeñas, las cuales

están conformadas por no más de 8 equipos.
••CAN: Campus Area Network, Red de Area Campus. Es una colección de LANs

dispersadas geográficamente dentro de un campus pertenecientes a una misma
entidad en un área delimitada en kilómetros.
••Redes LAN (Local Area Network, redes de área local): Son redes pequeñas y

muy rápidas en las cuales cada estación se puede comunicar con el resto.
   ►Características:

      Los canales son propios de los usuarios o empresas.

      Los enlaces son líneas de alta velocidad.

      Las estaciones están a poca distancia entre sí.

      Incrementan     la eficiencia y productividad de   los   trabajos   de   oficinas
      al poder compartir información.
      Las tasas de error son menores que en las redes WAN.

      La arquitectura permite compartir recursos.




                                                                                     10
••Redes WAN (Wide Area Network, redes de área extensa): son redes punto a

punto que interconectan países y continentes. Al tener que recorrer una gran
distancia sus velocidades son menores que en las LAN aunque son capaces de
transportar una mayor cantidad de datos.
••INTERNET WORKS: Es una colección de redes interconectadas, cada una de

ellas puede estar desarrollada sobre diferentes software y hardware. El conjunto
de redes mundiales es lo que conocemos como Internet.
••Redes   MAN (Metropolitan Area Network, redes de área metropolitana):
comprenden una ubicación geográfica determinada "ciudad, municipio", y su
distancia de cobertura es mayor de 4 Kmts.




CARACTERISTICAS
  Confiabilidad "transportar datos".

  Transportabilidad "dispositivos".

  Gran procesamiento de información.




                                                                             11
USOS
  Compañías - centralizar datos.

  Compartir recursos "periféricos, archivos, etc".

  Confiabilidad "transporte de datos".

  Aumentar la disponibilidad de la información.

  Comunicación entre personal de las mismas áreas.

  Ahorro de dinero.

  Home Banking.



Una red debe cumplir con lo siguiente:
     o Un medio de comunicación donde transfiera información.
     o Un recurso que compartir.
     o Un lenguaje o reglas para comunicarse.




                                                                12
*Wi-Fi*

Es una de las tecnologías de comunicación inalámbrica mediante ondas más
utilizadas hoy en día; también llamada WLAN (wireless lan, red inalámbrica) o
estándar IEEE 802.11.

Mecanismo de conexión de dispositivos electrónicos de forma inalámbrica. Los
dispositivos habilitados con Wi-Fi pueden conectarse a Internet a través de un
punto de acceso de red inalámbrica.

Wi-Fi es una marca de la Wi-Fi Alliance, la organización comercial que adopta,
prueba y certifica que los equipos cumplen los estándares 802.11 relacionados a
redes inalámbricas de área local.

Esta nueva tecnología surgió por la necesidad de establecer un mecanismo de
conexión inalámbrica que fuese compatible entre los distintos dispositivos. En
1999 las empresas 3com, Airones, Intersil, Lucent Technologies, Nokia y Symbol
Technologies se reunieron para crear la Wireless Ethernet            Compatibility
Alliance WECA (actualmente Wi-Fi Alliance). El objetivo de la misma fue designar
una marca que permitiese fomentar más fácilmente la tecnología inalámbrica y
asegurar la compatibilidad de equipos.

En abril de 2000 WECA certifica la interoperabilidad de equipos según la
norma IEEE 802.11b, bajo la marca Wi-Fi. Esto quiere decir que el usuario tiene la
garantía de que todos los equipos que tengan el sello Wi-Fi pueden trabajar juntos
sin problemas, independientemente del fabricante de cada uno de ellos.

En lo único que se diferencia una red Wi-Fi de una red Ethernet es en cómo se
transmiten las tramas o paquetes de datos.




                                                                               13
Tipos de comunicación WIFI:
    802.11b, que emite a 11 MB/seg.
    802.11g, que emite a 54 MB/seg.
    802.11n, que emite a 300 MB/seg.


Su velocidad y alcance (100-150 metros en hardware asequible) lo convierten en
una fórmula perfecta para el acceso a internet sin cables.
Para tener una red inalámbrica en casa sólo necesitaremos un punto de acceso,
que se conectaría al módem, y un dispositivo WIFI que se conectaría en nuestro
aparato.
También existen comunidades wireless que permiten el acceso gratuito a la red
conectando con nodos públicos situados en diferentes puntos.




El acceso no autorizado a un dispositivo Wi-Fi es muy peligroso para el
propietario, la forma de hacerlo seguro es seguir algunos consejos:

            Cambios frecuentes de la contraseña de acceso, utilizando diversos

              caracteres, minúsculas, mayúsculas y números.
            Se debe modificar el SSID que viene predeterminado.

            Realizar la desactivación del broadcasting SSID y DHCP.

            Configurar los dispositivos conectados con su IP.

            Utilización de cifrado: WPA2.




                                                                            14
VENTAJAS

   Al ser redes inalámbricas, la comodidad que ofrecen es muy superior a las
     redes cableadas porque cualquiera que tenga acceso a la red puede
     conectarse desde distintos puntos dentro de un rango suficientemente
     amplio de espacio.
   Una vez configuradas, las redes Wi-Fi permiten el acceso de múltiples
     ordenadores sin ningún problema ni gasto en infraestructura.
   En cualquier parte del mundo podremos utilizar la tecnología Wi-Fi con una
     compatibilidad total.




DESVENTAJAS

   Menor velocidad en comparación a una conexión con cables, debido a las
     interferencias y pérdidas de señal que el ambiente puede acarrear.
   La desventaja fundamental existe en el campo de la seguridad.
   Esta tecnología no es compatible con otros tipos de conexiones sin cables
     como Bluetooth, GPRS, UMTS, etc.



                                                                           15
*PROTOCOLOS*
Conjunto de normas que regulan la comunicación entre los distintos componentes
de una red informática; controla o permite la comunicación en su forma más
simple; permiten el flujo de información entre equipos que manejan lenguajes
distintos.

FUNCIONES

     a. Establecimiento y finalización de la comunicación.
     b. Envío de los mensajes.
     c. Detección y corrección de errores.

PROPIEDADES

    Detección de la conexión física subyacente.

    Handshaking.

    Negociación de varias características de la conexión.

    Cómo iniciar y finalizar un mensaje.

    Procedimientos en el formateo de un mensaje.

    Qué     hacer con mensajes corruptos o formateados incorrectamente
       (corrección de errores).
    Cómo detectar una pérdida inesperada de la conexión, y qué hacer

       entonces.
    Terminación de la sesión y/o conexión.




                                                                           16
NIVELES

    Capa 1: Nivel físico
    Capa 2: Nivel de enlace de datos
    Capa 3: Nivel de red
    Capa 4: Nivel de transporte
    Capa 5: Nivel de sesión
    Capa 6: Nivel de presentación
    Capa 7: Nivel de aplicación

TIPOS DE PROTOCOLOS

-Protocolos de bajo nivel: controlan la forma en que las señales se transmiten por
el cable o medio físico.

-Protocolos de red: organizan la información para su transmisión por el medio
físico a través de los protocolos de bajo nivel.

PROTOCOLOS

~IPX (Internetwork Packet Exchange): Orientado a paquetes y no a conexión (no
requiere que se establezca una conexión antes de que los paquetes se envíen a
su destino).

~SPX (Sequenced Packet eXchange): Actúa sobre IPX para asegurar la entrega
de los paquetes.

~NetBIOS (Network Basic Input/Output System): Permite que se comuniquen
aplicaciones en diferentes ordenadores dentro de una LAN.

~NetBEUI (NetBIOS Extended User Interface): Permite el formato o arreglo de la
información en una transmisión de datos.



                                                                               17
~AppleTalk: Protocolo de comunicación para ordenadores Apple Macintosh y
viene incluido en su sistema operativo.

~TCP/IP: Conjunto de protocolos, donde los más conocidos son TCP
(Transmission Control Protocol) e IP (Internet Protocol). Dicho conjunto de
protocolos es el que se utiliza en Internet.




                           *Diagrama de Red*

Es una red de círculos numerados y conectados con flechas, donde se muestran
todas las actividades que intervienen en un determinado proyecto y la relación de
prioridad entre las actividades en la red.     Se representa mediante una flecha
llamado marco o rama. El principio y el fin de cada actividad se representa
mediante un circulo llamado nodo. Un evento representa la conjunción de
actividades que conducen al nodo.
Es una representación gráfica que permite presentar los datos que se están
manejando, de manera que resulten más fáciles; utilizando la acción de tejidos
para graficar las relaciones de preferencias entre las actividades, en la que se
llevara a cabo el dinamismo como parte de un proyecto.

Una red consiste en un conjunto de puntos y un conjunto de líneas que unen
ciertos pares de puntos.

ELEMENTOS DEL DIAGRAMA DE RED

-Nodo: circulo en un diagrama de redes que representan un aspecto importante de
un problema. Representa el origen y destino de bienes de un plan a realizar.
-Arco: línea que conecta dos nodos en un diagrama esquemático que representa
una relación entre estos dos nodos.




                                                                               18
*Diagramas de Flujo*

Es la representación grafica de la secuencia de rutinas simples. Tiene la ventaja
de indicar la secuencia del proceso en cuestión, las unidades involucradas y los
responsables de su ejecución; es la representación simbólica o pictórica de un
procedimiento administrativo.

Ayudan a designar cualquier representación grafica de un procedimiento o parte
de este; representa el flujo de información de un procedimiento.

CARACTERÍSTICAS

  De uso, permite facilitar su empleo.

  De destino, permite la correcta identificación de actividades.

  De comprensión e interpretación, permite simplificar su comprensión.

  De interacción, permite el acercamiento y coordinación.

  De simbología, disminuye la complejidad y accesibilidad.

  De    diagramación,      se    elabora     con     rapidez       y   no   requiere
  de recursos sofisticados.




                                                                                  19
CÓMO SE CONSTRUYE

    Debe de indicar claramente dónde inicia y dónde termina el diagrama.
    Cualquier camino del diagrama debe de llevarte siempre a la terminal de fin.
    Organizar los símbolos de tal forma que siga visualmente el flujo de arriba
       hacia abajo y de izquierda a derecha.
    No usar lenguaje de programación dentro de los símbolos.
    Centrar el diagrama en la página.
    Las líneas deben ser verticales u horizontales, nunca diagonales.
    No cruzar las líneas de flujo empleando los conectores adecuados sin hacer
       uso excesivo de ellos.
    No fraccionar el diagrama con el uso excesivo de conectores.
    Solo debe llegar una sola línea de flujo a un símbolo. Pero pueden llegar
       muchas líneas de flujo a otras líneas.
    Las líneas de flujo deben de entrar a un símbolo por la parte superior y/o
       izquierda y salir de él por la parte inferior y/o derecha.
    Evitar que el diagrama sobrepase una página.




                                    *Alt1040*


ENTRADAS

Google Apps para empresas deja de ofrecer cuentas gratuitas
Google ha avisado de que las cuentas gratuitas para empresas han llegado a su
fin.
Google Apps for Business ya no tendrá opción gratuita, por lo que se tendrá que
pagar para cualquier utilización de éstas. Ideado para aumentar los servicios de
Gmail de cara a empresas e incluso escuelas, ocupándose Google de gestionar el



                                                                               20
software y los servidores para hacer más accesible y sencillo el acceso a sus
servicios.
Cualquier empresa podrá contratar Google Apps for Business pagando 50 dólares
por usuario y año. Los usuarios particulares podrán continuar utilizando
los servicios gratuitos de Google.


FUENTE:
http://alt1040.com/2012/12/google-apps-cuentas-gratuitas




Marcapasos en el cerebro para combatir el Alzheimer
Doctores de la Universidad John Hopkins están llevan a cabo un experimento
pionero en Estados Unidos para combatir la enfermedad del Alzheimer: implante
de marcapasos en el cerebro de un enfermo en fase precoz de la enfermedad.
La idea: tratar de estimular la memoria y conseguir invertir el deterioro.
El dispositivo se inserta en el pecho y se centra en el uso de cargas eléctricas de
baja tensión que van directamente al cerebro; para ello se debe perforar orificios
en el cráneo de manera que se puedan implantar cables en cada lado del cerebro
en la zona del fornix.


FUENTE:
http://alt1040.com/2012/12/marcapasos-cerebro-alzheimer




                                                                                21
Ejército de EE.UU. prueba un Black Hawk que vuela de manera autónoma
Los vehículos no tripulados (drones) han tomado un papel muy relevante en
ejércitos de todo el mundo. Todas las ramas de las Fuerzas Armadas
estadounidenses cuentan en sus filas con aeronaves no tripuladas para misiones
de ataque y reconocimiento. El Departamento de Defensa tiene abiertos algunos
proyectos    que   buscan transformar   en   drones   algunos   de   sus   "medios
convencionales".
El Ejército de Estados Unidos ha realizado con éxito pruebas con un helicóptero
Black Hawk que voló de manera autónoma.
Las pruebas se realizaron a principios de noviembre en Diablo Range (California).
El vuelo de pruebas duró alrededor de 2 horas y se alcanzaron cotas de 200 y 400
pies de altitud.


FUENTE:
http://alt1040.com/2012/12/black-hawk-dron-eeuu




                                                                                22
*INSPIRATION*

Compañía de tecnología de la educación informática con sede en Portland,
Oregon. Fundada en 1982 por Donald Helfgott y Mona Westhaver.
Es una herramienta informática diseñada especialmente para la elaboración de
esquemas      de   representación.       Estos   instrumentos      didácticos   facilitan   la
aprehensión de los contenidos más relevantes de cualquier tema, además de
aplicar   habilidades       cognitivas   como    la   síntesis,   análisis,   jerarquización,
clasificación, asimilación y comprensión.
Software con aplicaciones educativas de fácil uso y manejo, porque permite la
representación gráfica de información sustancial de tópicos. Es un medio para
facilitar el aprendizaje.


FACILITA

    La representación gráfica del conocimiento.

    La asistencia a la toma de decisiones.

    El aprendizaje, en la instrucción.

    La documentación y la investigación.

    La síntesis de reuniones.

    La creación de bases de conocimiento conceptual.




                                                                                            23
CARACTERISTICAS

1. Software de manipulación sencilla, flexible, amigable y dinámica.

2. Apoya la experiencia del aprendizaje visual en áreas claves:

    Dando nuevas herramientas para el pensamiento.

    Con una interface intuitiva e invitante.

    Creación rápida de sitios web.

    Apoyo mejorado de operación.


3. Viene en distintas versiones para Windows y Mac.

4. Tiene una opción llamada RapidFire, que facilita la lluvia de ideas.

5. Puedes agregar hipertexto muy fácilmente y también permite hacer grabaciones
de audio.

6. Los asistentes y formatos pre fabricados son bienvenidos.

7. Con la opción “Site Skeleton export” se convierte con facilidad los diagramas a
html.

8. Se puede visualizar el mapa en forma de diagrama y en forma de esquema.

9. Tiene la opción de convertir un fichero de mapa a documento.

10. Contiene una gran variedad de gráficos, conectores, dibujos, imágenes que
facilitan la presentación de las ideas en el diagrama.

11. Integración visual de “notas” que le da el poder de escritura a los diagramas.

12. Es compatible con todos los sistemas operativos actuales.




                                                                                     24
*O.S. Portátiles*

Con la aparición y el éxito de las netbooks los sistemas operativos "portátiles" que
entran en un pendrive de no más de 2GB empezaron a aparecer masivamente.
Es una aplicación informática que puede ser utilizada en cualquier ordenador que
posea el sistema operativo para el que fue programada sin instalación previa.
En 1972 Unix realizo su completa reescritura en lenguaje C. Las primeras
versiones se habían programado en ensamblador para cada máquina. Con la
conversión a C, Unix pudo ejecutarse en cualquier máquina que tuviese un
compilador de C. Unix fue el primer sistema operativo portable entre diferentes
arquitecturas.
La portabilidad es la habilidad de compilar fácilmente en un sistema aplicaciones
de los orígenes más diversos.




ANDROID
Sistema   operativo   móvil basado    en Linux,    enfocado   para   ser    utilizado
en dispositivos móviles como teléfonos inteligentes, tabletas, Google TV y otros
dispositivos. Es desarrollado por la Open Handset Alliance(liderada por Google).
Fue   desarrollado    inicialmente   por Android    Inc.,   una   firma    comprada
por Google en 2005.

El 5 de noviembre de 2007 la Open Handset Alliance estrenó Android, una
plataforma para dispositivos móviles construida sobre la versión 2.6 de Linux.




                                                                                   25
CARACTERÍSTICAS

   La plataforma es adaptable.

   SQLite es usada para propósitos de almacenamiento de datos.

   Soporta las siguientes tecnologías de conectividad: GSM/EDGE, IDEN,
     CDMA, EV-DO, UMTS, Bluetooth, Wi-Fi, LTE, HSDPA, HSPA+ y WiMAX.

   SMS y MMS son formas de mensajería.

   El navegador web está basado en el motor de renderizado de código
     abierto WebKit, emparejado con el motor JavaScript V8 de Google Chrome.

   Soporta los siguientes formatos multimedia: WebM, H.263, H.264 (en 3GP
     o MP4), MPEG-4 SP, AMR, AMR-WB, AAC, HE-AAC, MP3, MIDI, Ogg
     Vorbis, WAV, JPEG, PNG, GIF y BMP.

   El entorno de desarrollo integrado es Eclipse.

   Multi-táctil.

   Soporta videollamada a través de Google Talk.

   Multitarea.




                                                                          26
iOS

Sistema operativo móvil de Apple. Originalmente desarrollado para
el iPhone. El 9 de enero de 2007.
La interfaz está basada en el concepto de manipulación directa, usando
gestos multitáctiles.


CARACTERISTICAS
Pantalla Principal.- Tiene una barra de estado en la parte superior para
mostrar datos, el resto de la pantalla está dedicado a la aplicación actual.
Carpetas.- Se puede mover una aplicación sobre otra y se creará una carpeta, y
así se pueden     agregar   más   aplicaciones   a   esta   mediante   el   mismo
procedimiento.
Centro de notificaciones.- Las notificaciones se colocan en un área por la cual
se puede acceder mediante un desliz desde la barra de estado hacia abajo.
Multitarea.-

      1. Audio en segundo plano
      2. Voz IP
      3. Localización en segundo plano
      4. Notificaciones push
      5. Notificaciones locales
      6. Completado de tareas
      7. Cambio rápido de aplicaciones

Tecnologías   no    admitidas.-     iOS   no     permite Adobe     Flash ni Java;
usa HTML5 como una alternativa a Flash.




                                                                               27
Web OS
Sistema     operativo multitarea   para sistemas   embebidos basado       en Linux,
desarrollado por Palm, Inc., el 8 de enero de 2009; ahora propiedad de Hewlett-
Packard Company.

CARACTERISTICAS

      La interfaz gráfica de usuario de webOS fue diseñada para dispositivos
       con pantalla táctil.

      La interfaz está basada en un sistema de "cartas" utilizado para administrar
       la multitarea.

      Synergy, permite integrar información de varias fuentes. WebOS permite al
       usuario acceder a sus cuentas de Gmail, Yahoo!, Facebook. Linkedln y
       Microsoft Outlook.

      El navegador web está basado en WebKit, y renderiza las páginas de una
       forma similar a Safari, Google Chrome y el navegador de Android.

      Sincronización




                                                                                28
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Semestral informática iii

  • 1. Colegio Cervantes de Zapotlán “Operación del Equipo de Cómputo” Profesor: Edgar Samid Limón Alumna: Erika Liliana Berduzco Parvul Fecha de entrega: 1O de Diciembre de 2O12 ✩ 3er. Semestre 1
  • 2. *PREZI* Es una aplicación de presentación online y una herramienta narrativa, que usa un solo lienzo en vez de diapositivas tradicionales y separadas. CARACTERISTICAS  Creación de textos instantáneos.  Plantillas predeterminadas.  Insertar archivos multimedia.  Se puede invitar a otros usuarios en la edición de la presentación.  Paso de zooms delicados, limpios y dinámicos.  Distribución y ocupación infinita de los objetos multimedia. Adam Somlai-Fischer y Peter Halacsy comenzaron creando prezi, cuando se dieron cuenta de que las diapositivas limitaban su habilidad para desarrollar y explicar ideas. Se empezó a trabajar en prezi en el año 2OO7 y se lanzó oficialmente en el 2OO9. 2
  • 3. USO Tendremos una única diapositiva, que podrá ser tan grande como deseemos y que se puede ver como un enorme lienzo sobre el que dibujar. En este lienzo incluiremos el texto y las imágenes que deseemos introducir en nuestra presentación. Una vez colocados los elementos, tendremos que establecer el orden en el que aparecerán en la presentación. VERSIONES Prezi cuenta con tres versiones: -Una gratuita que soporta hasta 1OO MB de capacidad para almacenar presentaciones. -Dos versiones de pago;  Una de 4,9O dólares mensuales que proporciona 5OO MB de espacio y más opciones.  Una de 13,25 dólares mensuales que ofrece 2 GB de espacio y todas las opciones posibles, incluyendo la posibilidad de editar las presentaciones sin estar conectado a internet. 3
  • 4. *YouTube* Es un sitio web en el cual los usuarios pueden subir y compartir vídeos. Fue fundada por Chad Hurley, Steve Chen y Jawed Karim en febrero de 2005 en San Bruno, California. La idea surgió ante las dificultades que experimentaron al tratar de compartir vídeos tomados durante una fiesta en San Francisco. En octubre de 2006, fue adquirido por Google Inc. a cambio de 1650 millones de dólares y ahora opera como una de sus filiales. YouTube usa un reproductor en línea basado en Adobe Flash para servir su contenido. Es muy popular gracias a la posibilidad de alojar vídeos personales de manera sencilla. Aloja una variedad de clips de películas, programas de televisión y vídeos musicales. 4
  • 5. CARACTERISTICAS a) Búsqueda de vídeos y vista de alta resolución: Permite localizar cualquier vídeo por medio de las etiquetas de metadato, títulos y descripciones que los usuarios asignan a sus vídeos. b) Reproductor: El diseño del reproductor es minimalista y ligero, basado en un color predeterminado: el gris claro. Menú desplegable para seleccionar la calidad de vídeo que se quiere visualizar y dos nuevos iconos para cambiar el tamaño del reproductor y para visualizar el vídeo a pantalla completa, respectivamente. Cada vídeo cuenta con su propio contador de visitas que permite dar a conocer la popularidad del mismo abiertamente. c) Calidad de vídeo: Todos los vídeos deben ocupar un espacio en disco no mayor a 2 GB y deben tener una duración menor o igual a 15 minutos. d) Restricción de copias: Para evitar copias de los archivos de vídeo, éstos están distribuidos en formato flash (FLV), que impide a los usuarios hacer copias digitales fácilmente. e) Vídeos virales: Se ha ostentado como plataforma principal para la difusión de vídeos virales. El impacto de un vídeo viral es totalmente incierto y con diversos destinos, pero llega a ser tal que da pie a crear todo tipo de parodias incluso hechas por los canales de televisión nacional del mundo, llegando también al lucro. 5
  • 6. *REDES SOCIALES* Las Redes son formas de interacción social, definida como un intercambio dinámico entre personas, grupos e instituciones en contextos de complejidad; permiten a las personas conectar con sus amigos, incluso realizar nuevas amistades, a fin de compartir contenidos, interactuar, crear comunidades sobre intereses similares, etc. Alrededor de 2001 y 2002 surgen los primeros sitios que fomentan redes de amigos. Hacia 2003 se hacen populares. Las herramientas que proporcionan en general las redes sociales en Internet son:  Actualización automática de la libreta de direcciones  Perfiles visibles  Capacidad de crear nuevos enlaces mediante servicios de presentación y otras maneras de conexión social en línea. 6
  • 7. PERFIL PERSONAL VENTAJAS  Reencuentro con conocidos.  Oportunidad de integrarse a flashmobs (reuniones breves en línea con el propósito de movilizar a miles de personas).  Excelentes para propiciar contactos afectivos nuevos.  Compartir momentos especiales con las personas cercanas a nuestras vidas.  Diluyen fronteras geográficas y sirven para conectar gente sin importar la distancia.  Perfectas para establecer conexiones con el mundo profesional.  Tener información actualizada acerca de temas de interés.  La comunicación puede ser en tiempo real.  Pueden generar movimientos masivos de solidaridad ante una situación de crisis.  Bastantes dinámicas para producir contenido en Internet.  Oportunidad de añadir nuevos miembros.  Oportunidad de encontrar a amigos de infancia a distancia.  Nos permiten interactuar con gente de intereses afines a los nuestros, que no precisamente radiquen en zonas cercanas. 7
  • 8. DESVENTAJAS  Son peligrosas si no se configura la privacidad correctamente, pues exponen nuestra vida privada.  Pueden darse casos de suplantación de personalidad.  Falta en el control de datos.  Pueden ser adictivas y devorar gran cantidad de nuestro tiempo.  Pueden apoderarse de todos los contenidos que publicamos.  Pueden ser utilizadas por criminales para conocer datos de sus víctimas en delitos.  La información que aparece en los perfiles no siempre es verdadera. REDES SOCIALES MÁS POPULARES ♡Redes sociales para profesionales: --LinkedIn: Fue la primera en “testear”. --Neurona: Tiene una fuerte vinculación con Infojobs y sus usuarios básicamente son personas que también se han registrado en busca de trabajo. --eConozco: Tiene un estilo similar a Neurona. --Xing: Una de las redes más importantes a nivel europeo. De origen Alemán. 8
  • 9. ♡Redes sociales para amistades: --Facebook: Red social en auge con gente de muchas nacionalidades. Ofrecen una API abierta para que los desarrolladores implementen aplicaciones que después pueden utilizar los usuarios. --Hi5: Red social con una gran cantidad de usuarios de América latina. --Orkut: Con el tiempo se ha dejado adelantar por el resto de redes. --Myspace: Es tremendamente decepcionante, sobre todo por su horrible diseño. --FriendYou: Es una red social bastante reciente. --Twitter: Es una Red Social bastante popular en los últimos tiempos y muy usada. 9
  • 10. *REDES* Conjunto de equipos y dispositivos informáticos conectados entre sí, cuyo objeto es transmitir datos para compartir recursos e información. TIPOS DE REDES ••Redes PAN (red de administración personal): son redes pequeñas, las cuales están conformadas por no más de 8 equipos. ••CAN: Campus Area Network, Red de Area Campus. Es una colección de LANs dispersadas geográficamente dentro de un campus pertenecientes a una misma entidad en un área delimitada en kilómetros. ••Redes LAN (Local Area Network, redes de área local): Son redes pequeñas y muy rápidas en las cuales cada estación se puede comunicar con el resto. ►Características:  Los canales son propios de los usuarios o empresas.  Los enlaces son líneas de alta velocidad.  Las estaciones están a poca distancia entre sí.  Incrementan la eficiencia y productividad de los trabajos de oficinas al poder compartir información.  Las tasas de error son menores que en las redes WAN.  La arquitectura permite compartir recursos. 10
  • 11. ••Redes WAN (Wide Area Network, redes de área extensa): son redes punto a punto que interconectan países y continentes. Al tener que recorrer una gran distancia sus velocidades son menores que en las LAN aunque son capaces de transportar una mayor cantidad de datos. ••INTERNET WORKS: Es una colección de redes interconectadas, cada una de ellas puede estar desarrollada sobre diferentes software y hardware. El conjunto de redes mundiales es lo que conocemos como Internet. ••Redes MAN (Metropolitan Area Network, redes de área metropolitana): comprenden una ubicación geográfica determinada "ciudad, municipio", y su distancia de cobertura es mayor de 4 Kmts. CARACTERISTICAS  Confiabilidad "transportar datos".  Transportabilidad "dispositivos".  Gran procesamiento de información. 11
  • 12. USOS  Compañías - centralizar datos.  Compartir recursos "periféricos, archivos, etc".  Confiabilidad "transporte de datos".  Aumentar la disponibilidad de la información.  Comunicación entre personal de las mismas áreas.  Ahorro de dinero.  Home Banking. Una red debe cumplir con lo siguiente: o Un medio de comunicación donde transfiera información. o Un recurso que compartir. o Un lenguaje o reglas para comunicarse. 12
  • 13. *Wi-Fi* Es una de las tecnologías de comunicación inalámbrica mediante ondas más utilizadas hoy en día; también llamada WLAN (wireless lan, red inalámbrica) o estándar IEEE 802.11. Mecanismo de conexión de dispositivos electrónicos de forma inalámbrica. Los dispositivos habilitados con Wi-Fi pueden conectarse a Internet a través de un punto de acceso de red inalámbrica. Wi-Fi es una marca de la Wi-Fi Alliance, la organización comercial que adopta, prueba y certifica que los equipos cumplen los estándares 802.11 relacionados a redes inalámbricas de área local. Esta nueva tecnología surgió por la necesidad de establecer un mecanismo de conexión inalámbrica que fuese compatible entre los distintos dispositivos. En 1999 las empresas 3com, Airones, Intersil, Lucent Technologies, Nokia y Symbol Technologies se reunieron para crear la Wireless Ethernet Compatibility Alliance WECA (actualmente Wi-Fi Alliance). El objetivo de la misma fue designar una marca que permitiese fomentar más fácilmente la tecnología inalámbrica y asegurar la compatibilidad de equipos. En abril de 2000 WECA certifica la interoperabilidad de equipos según la norma IEEE 802.11b, bajo la marca Wi-Fi. Esto quiere decir que el usuario tiene la garantía de que todos los equipos que tengan el sello Wi-Fi pueden trabajar juntos sin problemas, independientemente del fabricante de cada uno de ellos. En lo único que se diferencia una red Wi-Fi de una red Ethernet es en cómo se transmiten las tramas o paquetes de datos. 13
  • 14. Tipos de comunicación WIFI:  802.11b, que emite a 11 MB/seg.  802.11g, que emite a 54 MB/seg.  802.11n, que emite a 300 MB/seg. Su velocidad y alcance (100-150 metros en hardware asequible) lo convierten en una fórmula perfecta para el acceso a internet sin cables. Para tener una red inalámbrica en casa sólo necesitaremos un punto de acceso, que se conectaría al módem, y un dispositivo WIFI que se conectaría en nuestro aparato. También existen comunidades wireless que permiten el acceso gratuito a la red conectando con nodos públicos situados en diferentes puntos. El acceso no autorizado a un dispositivo Wi-Fi es muy peligroso para el propietario, la forma de hacerlo seguro es seguir algunos consejos:  Cambios frecuentes de la contraseña de acceso, utilizando diversos caracteres, minúsculas, mayúsculas y números.  Se debe modificar el SSID que viene predeterminado.  Realizar la desactivación del broadcasting SSID y DHCP.  Configurar los dispositivos conectados con su IP.  Utilización de cifrado: WPA2. 14
  • 15. VENTAJAS  Al ser redes inalámbricas, la comodidad que ofrecen es muy superior a las redes cableadas porque cualquiera que tenga acceso a la red puede conectarse desde distintos puntos dentro de un rango suficientemente amplio de espacio.  Una vez configuradas, las redes Wi-Fi permiten el acceso de múltiples ordenadores sin ningún problema ni gasto en infraestructura.  En cualquier parte del mundo podremos utilizar la tecnología Wi-Fi con una compatibilidad total. DESVENTAJAS  Menor velocidad en comparación a una conexión con cables, debido a las interferencias y pérdidas de señal que el ambiente puede acarrear.  La desventaja fundamental existe en el campo de la seguridad.  Esta tecnología no es compatible con otros tipos de conexiones sin cables como Bluetooth, GPRS, UMTS, etc. 15
  • 16. *PROTOCOLOS* Conjunto de normas que regulan la comunicación entre los distintos componentes de una red informática; controla o permite la comunicación en su forma más simple; permiten el flujo de información entre equipos que manejan lenguajes distintos. FUNCIONES a. Establecimiento y finalización de la comunicación. b. Envío de los mensajes. c. Detección y corrección de errores. PROPIEDADES  Detección de la conexión física subyacente.  Handshaking.  Negociación de varias características de la conexión.  Cómo iniciar y finalizar un mensaje.  Procedimientos en el formateo de un mensaje.  Qué hacer con mensajes corruptos o formateados incorrectamente (corrección de errores).  Cómo detectar una pérdida inesperada de la conexión, y qué hacer entonces.  Terminación de la sesión y/o conexión. 16
  • 17. NIVELES  Capa 1: Nivel físico  Capa 2: Nivel de enlace de datos  Capa 3: Nivel de red  Capa 4: Nivel de transporte  Capa 5: Nivel de sesión  Capa 6: Nivel de presentación  Capa 7: Nivel de aplicación TIPOS DE PROTOCOLOS -Protocolos de bajo nivel: controlan la forma en que las señales se transmiten por el cable o medio físico. -Protocolos de red: organizan la información para su transmisión por el medio físico a través de los protocolos de bajo nivel. PROTOCOLOS ~IPX (Internetwork Packet Exchange): Orientado a paquetes y no a conexión (no requiere que se establezca una conexión antes de que los paquetes se envíen a su destino). ~SPX (Sequenced Packet eXchange): Actúa sobre IPX para asegurar la entrega de los paquetes. ~NetBIOS (Network Basic Input/Output System): Permite que se comuniquen aplicaciones en diferentes ordenadores dentro de una LAN. ~NetBEUI (NetBIOS Extended User Interface): Permite el formato o arreglo de la información en una transmisión de datos. 17
  • 18. ~AppleTalk: Protocolo de comunicación para ordenadores Apple Macintosh y viene incluido en su sistema operativo. ~TCP/IP: Conjunto de protocolos, donde los más conocidos son TCP (Transmission Control Protocol) e IP (Internet Protocol). Dicho conjunto de protocolos es el que se utiliza en Internet. *Diagrama de Red* Es una red de círculos numerados y conectados con flechas, donde se muestran todas las actividades que intervienen en un determinado proyecto y la relación de prioridad entre las actividades en la red. Se representa mediante una flecha llamado marco o rama. El principio y el fin de cada actividad se representa mediante un circulo llamado nodo. Un evento representa la conjunción de actividades que conducen al nodo. Es una representación gráfica que permite presentar los datos que se están manejando, de manera que resulten más fáciles; utilizando la acción de tejidos para graficar las relaciones de preferencias entre las actividades, en la que se llevara a cabo el dinamismo como parte de un proyecto. Una red consiste en un conjunto de puntos y un conjunto de líneas que unen ciertos pares de puntos. ELEMENTOS DEL DIAGRAMA DE RED -Nodo: circulo en un diagrama de redes que representan un aspecto importante de un problema. Representa el origen y destino de bienes de un plan a realizar. -Arco: línea que conecta dos nodos en un diagrama esquemático que representa una relación entre estos dos nodos. 18
  • 19. *Diagramas de Flujo* Es la representación grafica de la secuencia de rutinas simples. Tiene la ventaja de indicar la secuencia del proceso en cuestión, las unidades involucradas y los responsables de su ejecución; es la representación simbólica o pictórica de un procedimiento administrativo. Ayudan a designar cualquier representación grafica de un procedimiento o parte de este; representa el flujo de información de un procedimiento. CARACTERÍSTICAS  De uso, permite facilitar su empleo.  De destino, permite la correcta identificación de actividades.  De comprensión e interpretación, permite simplificar su comprensión.  De interacción, permite el acercamiento y coordinación.  De simbología, disminuye la complejidad y accesibilidad.  De diagramación, se elabora con rapidez y no requiere de recursos sofisticados. 19
  • 20. CÓMO SE CONSTRUYE  Debe de indicar claramente dónde inicia y dónde termina el diagrama.  Cualquier camino del diagrama debe de llevarte siempre a la terminal de fin.  Organizar los símbolos de tal forma que siga visualmente el flujo de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.  No usar lenguaje de programación dentro de los símbolos.  Centrar el diagrama en la página.  Las líneas deben ser verticales u horizontales, nunca diagonales.  No cruzar las líneas de flujo empleando los conectores adecuados sin hacer uso excesivo de ellos.  No fraccionar el diagrama con el uso excesivo de conectores.  Solo debe llegar una sola línea de flujo a un símbolo. Pero pueden llegar muchas líneas de flujo a otras líneas.  Las líneas de flujo deben de entrar a un símbolo por la parte superior y/o izquierda y salir de él por la parte inferior y/o derecha.  Evitar que el diagrama sobrepase una página. *Alt1040* ENTRADAS Google Apps para empresas deja de ofrecer cuentas gratuitas Google ha avisado de que las cuentas gratuitas para empresas han llegado a su fin. Google Apps for Business ya no tendrá opción gratuita, por lo que se tendrá que pagar para cualquier utilización de éstas. Ideado para aumentar los servicios de Gmail de cara a empresas e incluso escuelas, ocupándose Google de gestionar el 20
  • 21. software y los servidores para hacer más accesible y sencillo el acceso a sus servicios. Cualquier empresa podrá contratar Google Apps for Business pagando 50 dólares por usuario y año. Los usuarios particulares podrán continuar utilizando los servicios gratuitos de Google. FUENTE: http://alt1040.com/2012/12/google-apps-cuentas-gratuitas Marcapasos en el cerebro para combatir el Alzheimer Doctores de la Universidad John Hopkins están llevan a cabo un experimento pionero en Estados Unidos para combatir la enfermedad del Alzheimer: implante de marcapasos en el cerebro de un enfermo en fase precoz de la enfermedad. La idea: tratar de estimular la memoria y conseguir invertir el deterioro. El dispositivo se inserta en el pecho y se centra en el uso de cargas eléctricas de baja tensión que van directamente al cerebro; para ello se debe perforar orificios en el cráneo de manera que se puedan implantar cables en cada lado del cerebro en la zona del fornix. FUENTE: http://alt1040.com/2012/12/marcapasos-cerebro-alzheimer 21
  • 22. Ejército de EE.UU. prueba un Black Hawk que vuela de manera autónoma Los vehículos no tripulados (drones) han tomado un papel muy relevante en ejércitos de todo el mundo. Todas las ramas de las Fuerzas Armadas estadounidenses cuentan en sus filas con aeronaves no tripuladas para misiones de ataque y reconocimiento. El Departamento de Defensa tiene abiertos algunos proyectos que buscan transformar en drones algunos de sus "medios convencionales". El Ejército de Estados Unidos ha realizado con éxito pruebas con un helicóptero Black Hawk que voló de manera autónoma. Las pruebas se realizaron a principios de noviembre en Diablo Range (California). El vuelo de pruebas duró alrededor de 2 horas y se alcanzaron cotas de 200 y 400 pies de altitud. FUENTE: http://alt1040.com/2012/12/black-hawk-dron-eeuu 22
  • 23. *INSPIRATION* Compañía de tecnología de la educación informática con sede en Portland, Oregon. Fundada en 1982 por Donald Helfgott y Mona Westhaver. Es una herramienta informática diseñada especialmente para la elaboración de esquemas de representación. Estos instrumentos didácticos facilitan la aprehensión de los contenidos más relevantes de cualquier tema, además de aplicar habilidades cognitivas como la síntesis, análisis, jerarquización, clasificación, asimilación y comprensión. Software con aplicaciones educativas de fácil uso y manejo, porque permite la representación gráfica de información sustancial de tópicos. Es un medio para facilitar el aprendizaje. FACILITA  La representación gráfica del conocimiento.  La asistencia a la toma de decisiones.  El aprendizaje, en la instrucción.  La documentación y la investigación.  La síntesis de reuniones.  La creación de bases de conocimiento conceptual. 23
  • 24. CARACTERISTICAS 1. Software de manipulación sencilla, flexible, amigable y dinámica. 2. Apoya la experiencia del aprendizaje visual en áreas claves:  Dando nuevas herramientas para el pensamiento.  Con una interface intuitiva e invitante.  Creación rápida de sitios web.  Apoyo mejorado de operación. 3. Viene en distintas versiones para Windows y Mac. 4. Tiene una opción llamada RapidFire, que facilita la lluvia de ideas. 5. Puedes agregar hipertexto muy fácilmente y también permite hacer grabaciones de audio. 6. Los asistentes y formatos pre fabricados son bienvenidos. 7. Con la opción “Site Skeleton export” se convierte con facilidad los diagramas a html. 8. Se puede visualizar el mapa en forma de diagrama y en forma de esquema. 9. Tiene la opción de convertir un fichero de mapa a documento. 10. Contiene una gran variedad de gráficos, conectores, dibujos, imágenes que facilitan la presentación de las ideas en el diagrama. 11. Integración visual de “notas” que le da el poder de escritura a los diagramas. 12. Es compatible con todos los sistemas operativos actuales. 24
  • 25. *O.S. Portátiles* Con la aparición y el éxito de las netbooks los sistemas operativos "portátiles" que entran en un pendrive de no más de 2GB empezaron a aparecer masivamente. Es una aplicación informática que puede ser utilizada en cualquier ordenador que posea el sistema operativo para el que fue programada sin instalación previa. En 1972 Unix realizo su completa reescritura en lenguaje C. Las primeras versiones se habían programado en ensamblador para cada máquina. Con la conversión a C, Unix pudo ejecutarse en cualquier máquina que tuviese un compilador de C. Unix fue el primer sistema operativo portable entre diferentes arquitecturas. La portabilidad es la habilidad de compilar fácilmente en un sistema aplicaciones de los orígenes más diversos. ANDROID Sistema operativo móvil basado en Linux, enfocado para ser utilizado en dispositivos móviles como teléfonos inteligentes, tabletas, Google TV y otros dispositivos. Es desarrollado por la Open Handset Alliance(liderada por Google). Fue desarrollado inicialmente por Android Inc., una firma comprada por Google en 2005. El 5 de noviembre de 2007 la Open Handset Alliance estrenó Android, una plataforma para dispositivos móviles construida sobre la versión 2.6 de Linux. 25
  • 26. CARACTERÍSTICAS  La plataforma es adaptable.  SQLite es usada para propósitos de almacenamiento de datos.  Soporta las siguientes tecnologías de conectividad: GSM/EDGE, IDEN, CDMA, EV-DO, UMTS, Bluetooth, Wi-Fi, LTE, HSDPA, HSPA+ y WiMAX.  SMS y MMS son formas de mensajería.  El navegador web está basado en el motor de renderizado de código abierto WebKit, emparejado con el motor JavaScript V8 de Google Chrome.  Soporta los siguientes formatos multimedia: WebM, H.263, H.264 (en 3GP o MP4), MPEG-4 SP, AMR, AMR-WB, AAC, HE-AAC, MP3, MIDI, Ogg Vorbis, WAV, JPEG, PNG, GIF y BMP.  El entorno de desarrollo integrado es Eclipse.  Multi-táctil.  Soporta videollamada a través de Google Talk.  Multitarea. 26
  • 27. iOS Sistema operativo móvil de Apple. Originalmente desarrollado para el iPhone. El 9 de enero de 2007. La interfaz está basada en el concepto de manipulación directa, usando gestos multitáctiles. CARACTERISTICAS Pantalla Principal.- Tiene una barra de estado en la parte superior para mostrar datos, el resto de la pantalla está dedicado a la aplicación actual. Carpetas.- Se puede mover una aplicación sobre otra y se creará una carpeta, y así se pueden agregar más aplicaciones a esta mediante el mismo procedimiento. Centro de notificaciones.- Las notificaciones se colocan en un área por la cual se puede acceder mediante un desliz desde la barra de estado hacia abajo. Multitarea.- 1. Audio en segundo plano 2. Voz IP 3. Localización en segundo plano 4. Notificaciones push 5. Notificaciones locales 6. Completado de tareas 7. Cambio rápido de aplicaciones Tecnologías no admitidas.- iOS no permite Adobe Flash ni Java; usa HTML5 como una alternativa a Flash. 27
  • 28. Web OS Sistema operativo multitarea para sistemas embebidos basado en Linux, desarrollado por Palm, Inc., el 8 de enero de 2009; ahora propiedad de Hewlett- Packard Company. CARACTERISTICAS  La interfaz gráfica de usuario de webOS fue diseñada para dispositivos con pantalla táctil.  La interfaz está basada en un sistema de "cartas" utilizado para administrar la multitarea.  Synergy, permite integrar información de varias fuentes. WebOS permite al usuario acceder a sus cuentas de Gmail, Yahoo!, Facebook. Linkedln y Microsoft Outlook.  El navegador web está basado en WebKit, y renderiza las páginas de una forma similar a Safari, Google Chrome y el navegador de Android.  Sincronización 28
  • 29. 29