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REFINAMIENTO DE SOFTWARE.
ACTIVIDAD NUMERO DOS POO.
DEFINICION Y EJEMPLOS.
Consisten de un estado y un comportamiento, un objeto almacena su estado en campos
“VARIALES“ en algunos lenguajes de programación y muestran su comportamiento atreves
de métodos “FUNCIONES”.
Los métodos operan sobre el estado interno del objeto.
Ejemplo: bicicleta
• atribuir el estado : velocidad actual, pedaleo actual, marcha actual y se proporcionan
métodos para cambiar el estado.
• El objeto mantiene el control sobre como se permite al mundo exterior usarlo.
 El método de abstracción se puede definir como conceptos los cuales no son visibles
para el ser humano pero existe en el entorno es por eso que se modela para llevar al
entorno de programación.
 Ejemplo: el concepto de animal para los seres humanos es bastante amplia y abarca un
sinfín de seres. Es por eso que se debe ser mas especifico al momento de clasificar un
animal y así el cerebro identificar que clase de animal es; cuadrúpedo = perro, gato
vaca. Mas especifico felino y es cuadrúpedo = gato, león y tigre.
Abstracción.
 Cuando se habla de instanciación hablamos de crear una instancia al cual nos crea un
objeto de una clase , por ejemplo tenemos un una clase llamada “ personas“ con
atributos, por ejemplo: Nombre y apellido. Y cuando creas la instancia de estas clases
le das un valor a los atributos.
 Ejemplo: nombre: juan apellido: Urrego
Instanciación.
 cuando se habla de una herencia se dice que es la que trasmite el código entre unas
clases y otras para soportar un mecanismo de herencia debemos tener dos clases: la
clase padre y la clase hija.
 ejemplo: para este ejemplo utilizaremos los animales como referencia mamíferos ya
que ellos tiene una serie de características, como meses de gestación, funcionalidades
de como dar luz y etc. eso quiere decir que cuando uses como clase perro se deberá
utilizar esos atributos y métodos al igual que las clases vaca, cerdo y humano.
Herencia.
En programación orientada a objetos se denomina polimorfismo a la
capacidad que tienen los objetos de una clase de responder al mismo
mensaje o evento en función de los parámetros utilizados durante su
invocación. Un objeto polimórfico es una entidad que puede contener
valores de diferentes tipos durante la ejecución del programa.
Ejemplo: este método devuelve la suma de 2 parámetros
Function suma(int numero1,int numero2)
‘ este método devuelve la suma de los 3 parámetros
Function suma(int numero1,int numero2, int numero3)
‘ este método devuelve la concatenación de cadena1 y cadena2
Function suma(String cadena1, String cadena2)
Polimorfismo.
 Esto es la encapsulación u ocultación; hacer las variables que son innecesarias para el
tratamiento del objeto pero necesarias para su funcionamiento privadas, asi como las
funciones que no necesitan interacción del usuario o que solo pueden ser llamadas por
otras funciones dentro del objeto (Como por ejemplo, palpitar)
 Ejemplo: § Porción visible: interfaz (protocolo)
– Contrato público de comportamiento
– Descripción de operaciones: información de entrada y de salida
 § Porción oculta: implementación
– Estructura de datos para almacenar la información
– Código que se ejecuta para realizar las operaciones[4]

Encapsulamiento.

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  • 1. REFINAMIENTO DE SOFTWARE. ACTIVIDAD NUMERO DOS POO. DEFINICION Y EJEMPLOS.
  • 2. Consisten de un estado y un comportamiento, un objeto almacena su estado en campos “VARIALES“ en algunos lenguajes de programación y muestran su comportamiento atreves de métodos “FUNCIONES”. Los métodos operan sobre el estado interno del objeto. Ejemplo: bicicleta • atribuir el estado : velocidad actual, pedaleo actual, marcha actual y se proporcionan métodos para cambiar el estado. • El objeto mantiene el control sobre como se permite al mundo exterior usarlo.
  • 3.  El método de abstracción se puede definir como conceptos los cuales no son visibles para el ser humano pero existe en el entorno es por eso que se modela para llevar al entorno de programación.  Ejemplo: el concepto de animal para los seres humanos es bastante amplia y abarca un sinfín de seres. Es por eso que se debe ser mas especifico al momento de clasificar un animal y así el cerebro identificar que clase de animal es; cuadrúpedo = perro, gato vaca. Mas especifico felino y es cuadrúpedo = gato, león y tigre. Abstracción.
  • 4.  Cuando se habla de instanciación hablamos de crear una instancia al cual nos crea un objeto de una clase , por ejemplo tenemos un una clase llamada “ personas“ con atributos, por ejemplo: Nombre y apellido. Y cuando creas la instancia de estas clases le das un valor a los atributos.  Ejemplo: nombre: juan apellido: Urrego Instanciación.
  • 5.  cuando se habla de una herencia se dice que es la que trasmite el código entre unas clases y otras para soportar un mecanismo de herencia debemos tener dos clases: la clase padre y la clase hija.  ejemplo: para este ejemplo utilizaremos los animales como referencia mamíferos ya que ellos tiene una serie de características, como meses de gestación, funcionalidades de como dar luz y etc. eso quiere decir que cuando uses como clase perro se deberá utilizar esos atributos y métodos al igual que las clases vaca, cerdo y humano. Herencia.
  • 6. En programación orientada a objetos se denomina polimorfismo a la capacidad que tienen los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en función de los parámetros utilizados durante su invocación. Un objeto polimórfico es una entidad que puede contener valores de diferentes tipos durante la ejecución del programa. Ejemplo: este método devuelve la suma de 2 parámetros Function suma(int numero1,int numero2) ‘ este método devuelve la suma de los 3 parámetros Function suma(int numero1,int numero2, int numero3) ‘ este método devuelve la concatenación de cadena1 y cadena2 Function suma(String cadena1, String cadena2) Polimorfismo.
  • 7.  Esto es la encapsulación u ocultación; hacer las variables que son innecesarias para el tratamiento del objeto pero necesarias para su funcionamiento privadas, asi como las funciones que no necesitan interacción del usuario o que solo pueden ser llamadas por otras funciones dentro del objeto (Como por ejemplo, palpitar)  Ejemplo: § Porción visible: interfaz (protocolo) – Contrato público de comportamiento – Descripción de operaciones: información de entrada y de salida  § Porción oculta: implementación – Estructura de datos para almacenar la información – Código que se ejecuta para realizar las operaciones[4]  Encapsulamiento.