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Universidad Tecnológica del Estado de Zacatecas
Unidad Académica de Pinos
Tecnologías de la Información y Comunicación
Abstracción en la POO
Unidad ii: Conceptos Básicos de la POO
Omar Emmanuel Lara Juárez
Mónica de los Ángeles Ramírez Moreno
Matricula: 481200605
9°”A”
Pinos, Zacatecas A. 08 de julio del 2015
Abstracción en la Programación Orientada a Objetos
Abstracción es un término del mundo real que podemos aplicar tal cual lo
entendemos en el mundo de la Programación Orientada a Objetos.
Una clase abstracta es aquella sobre la que no podemos crear especímenes
concretos, en la jerga de POO es aquella sobre la que no podemos instanciar
objetos.
Abstracción en el mundo real
En el mundo en el que vivimos existe un universo de objetos que colaboran entre
sí para realizar tareas de los sistemas. Llevado al entorno de la programación,
también debemos programar una serie de clases a partir de las cuales se puedan
instanciar objetos que colaboran entre sí para la resolución de problemas.
En términos de POO decimos que es un concepto abstracto, que implementaremos
por medio de una clase abstracta. No instanciaremos animales como tal en el
mundo, sino que instanciaremos especímenes de un tipo de animal concreto.
En los animales existen propiedades y métodos que pueden ser comunes a todos
los animales en general, en las cuales se debe conocer todas sus características
del animal que se va a definir.
Herencia y Abstracción
En la clase "animal" puedo tener determinadas propiedades y acciones
implementadas. También es posible que pueda definir diversas acciones de una vez
para todos los animales de una jerarquía de herencia.
Aunque mi sistema no pueda crear animales como tal, tener definidas esas
cuestiones comunes a todos los animales me resulta útil para no tener que
programarlas de nuevo en todos los tipos de animales que puedan existir.
Se puede ser útil definir como métodos abstractos en la clase "animal" esos
métodos que van a estar presentes en todos los animales, aunque no seamos
capaces de implementarlos todavía.
En las clases concretas que hereden de animal y donde ya sepamos cómo nace tal
animal.
Hasta ahora sabemos que hay clases que tienen métodos abstractos, que no somos
capaces de implementar todavía y clases en las que se heredan métodos abstractos
y en las que seremos capaces de implementarlos.
Polimorfismo y Abstracción
Cuando hablamos de polimorfismo explicamos que es una relajación del sistema de
tipos por la cual éramos capaces de aceptar objetos de un tipo y de todas las clases
hijas.
Un ejemplo es en una Universidad donde se quieren matricular alumnos entonces,
en la clase "alumno" tendré un método abstracto que sea "matriculate ()" que podré
definir del todo cuando implemente las clases hijas. Gracias a que fueron definidos
los métodos abstractos "dameArea()" y "matriculate()" en las clases padres, tengo
clara una cosa: cuando trabajo con elementos de la clase "poligonoRegular", sé que
a todos los polígonos regulares que pueda recibir les puedo pedir que me devuelvan
su área. También sé que a todos los alumnos les puedo pedir que se matriculen en
una universidad.
Ahí está la potencia del polimorfismo, recibir un objeto que pertenece a una jerarquía
de clasificación y saber que puedo pedirle determinadas cosas.
Un esquema de polimorfismo, que pueda estar seguro que todos los objetos que
reciba puedan responder a acciones determinadas, pues en las clases hijas habrán
sido definidas necesariamente (si no se definen deberían declararse las clases
como abstractas y en ese caso es imposible que me manden objetos de esa clase).
Conclusión
Con la unión de herencia, polimorfismo y abstracción son una combinación
perfecta para la programación orientada a objetos ya que se hace una mejor
programación para un sistema que se va a desarrollar en el transcurso del tiempo
ya que se va adquiriendo campos interesantes para determinar el sistema y que
llegue a función correctamente.
La importancia de las clases de abstracción es muy importante ya que se obtienen
objetos abstractos para sistema y buen funcionamiento
Clases Abstractas
Es un método que declara un programador que tiene propiedades de los
miembros pero no de miembros de subtipos, ellas pueden heredar pero no pueden
instanciar y esas clases hijas se encargan de la funcionalidad de los métodos
abstractos.

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Abstraccion

  • 1. Universidad Tecnológica del Estado de Zacatecas Unidad Académica de Pinos Tecnologías de la Información y Comunicación Abstracción en la POO Unidad ii: Conceptos Básicos de la POO Omar Emmanuel Lara Juárez Mónica de los Ángeles Ramírez Moreno Matricula: 481200605 9°”A” Pinos, Zacatecas A. 08 de julio del 2015
  • 2. Abstracción en la Programación Orientada a Objetos Abstracción es un término del mundo real que podemos aplicar tal cual lo entendemos en el mundo de la Programación Orientada a Objetos. Una clase abstracta es aquella sobre la que no podemos crear especímenes concretos, en la jerga de POO es aquella sobre la que no podemos instanciar objetos. Abstracción en el mundo real En el mundo en el que vivimos existe un universo de objetos que colaboran entre sí para realizar tareas de los sistemas. Llevado al entorno de la programación, también debemos programar una serie de clases a partir de las cuales se puedan instanciar objetos que colaboran entre sí para la resolución de problemas. En términos de POO decimos que es un concepto abstracto, que implementaremos por medio de una clase abstracta. No instanciaremos animales como tal en el mundo, sino que instanciaremos especímenes de un tipo de animal concreto. En los animales existen propiedades y métodos que pueden ser comunes a todos los animales en general, en las cuales se debe conocer todas sus características del animal que se va a definir. Herencia y Abstracción En la clase "animal" puedo tener determinadas propiedades y acciones implementadas. También es posible que pueda definir diversas acciones de una vez para todos los animales de una jerarquía de herencia.
  • 3. Aunque mi sistema no pueda crear animales como tal, tener definidas esas cuestiones comunes a todos los animales me resulta útil para no tener que programarlas de nuevo en todos los tipos de animales que puedan existir. Se puede ser útil definir como métodos abstractos en la clase "animal" esos métodos que van a estar presentes en todos los animales, aunque no seamos capaces de implementarlos todavía. En las clases concretas que hereden de animal y donde ya sepamos cómo nace tal animal. Hasta ahora sabemos que hay clases que tienen métodos abstractos, que no somos capaces de implementar todavía y clases en las que se heredan métodos abstractos y en las que seremos capaces de implementarlos. Polimorfismo y Abstracción Cuando hablamos de polimorfismo explicamos que es una relajación del sistema de tipos por la cual éramos capaces de aceptar objetos de un tipo y de todas las clases hijas. Un ejemplo es en una Universidad donde se quieren matricular alumnos entonces, en la clase "alumno" tendré un método abstracto que sea "matriculate ()" que podré definir del todo cuando implemente las clases hijas. Gracias a que fueron definidos los métodos abstractos "dameArea()" y "matriculate()" en las clases padres, tengo clara una cosa: cuando trabajo con elementos de la clase "poligonoRegular", sé que a todos los polígonos regulares que pueda recibir les puedo pedir que me devuelvan su área. También sé que a todos los alumnos les puedo pedir que se matriculen en una universidad. Ahí está la potencia del polimorfismo, recibir un objeto que pertenece a una jerarquía de clasificación y saber que puedo pedirle determinadas cosas. Un esquema de polimorfismo, que pueda estar seguro que todos los objetos que reciba puedan responder a acciones determinadas, pues en las clases hijas habrán sido definidas necesariamente (si no se definen deberían declararse las clases como abstractas y en ese caso es imposible que me manden objetos de esa clase).
  • 4. Conclusión Con la unión de herencia, polimorfismo y abstracción son una combinación perfecta para la programación orientada a objetos ya que se hace una mejor programación para un sistema que se va a desarrollar en el transcurso del tiempo ya que se va adquiriendo campos interesantes para determinar el sistema y que llegue a función correctamente. La importancia de las clases de abstracción es muy importante ya que se obtienen objetos abstractos para sistema y buen funcionamiento Clases Abstractas Es un método que declara un programador que tiene propiedades de los miembros pero no de miembros de subtipos, ellas pueden heredar pero no pueden instanciar y esas clases hijas se encargan de la funcionalidad de los métodos abstractos.