SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 24
TEMA 03 FACTORES HUMANOS
DISEÑO DE INTERFACES DE USUARIO PARA
MEDIOS DIGITALES | IED - UPB
2017 10
FACTORES HUMANOS | 1
IED - UPB | 2017
Contenido
1. FACTORES HUMANOS............................................................................................... 3
1.1 PERCEPCIÓN....................................................................................................... 3
1.2 MEMORIA........................................................................................................... 5
1.2.1 MINIMIZAR LA CARGA COGNITIVA............................................................. 6
1.3 COGNICIÓN ........................................................................................................ 7
1.3.1 COGNICIÓN INDIVIDUAL............................................................................. 8
1.3.2 COGNICIÓN DISTRIBUIDA........................................................................... 9
1.4 LA VISION ........................................................................................................... 9
1.4.1 EL COLOR .................................................................................................. 10
1.4.2 ILUMINACIÓN ........................................................................................... 11
1.4.3 AGUDEZA VISUAL...................................................................................... 12
1.5 VISIÓN FOVEAL Y PERIFÉRICA .......................................................................... 13
1.6 SISTEMA AUDITIVO.......................................................................................... 14
1.7 EL TACTO.......................................................................................................... 15
1.8 SISTEMA CENESTÉSICO Y VESTIBULAR............................................................. 15
1.8.1 SENTIDO CENESTÉSICO............................................................................. 16
1.8.2 SENTIDO VESTIBULAR............................................................................... 16
1.9 SISTEMA OLFATIVO.......................................................................................... 17
1.10 PROCESAMIENTO DE INFORMACIÓN........................................................... 17
1.11 ALMACENAMIENTO SENSORIAL................................................................... 18
1.12 MODELOS MENTALES................................................................................... 19
1.13 CONTROL DE MOVIMIENTO......................................................................... 19
1.14 APRENDIZAJE................................................................................................ 20
1.15 HABILIDAD.................................................................................................... 21
FACTORES HUMANOS | 2
IED - UPB | 2017
1.16 DIFERENCIAS INDIVIDUALES......................................................................... 22
2. REFERENCIAS .......................................................................................................... 23
FACTORES HUMANOS | 3
IED - UPB | 2017
1. FACTORES HUMANOS
Nuestra variedad de atributos perceptuales, cognitivos y culturales añaden complejidad
y riqueza al diseño de UI y IxD.
La meta en el diseño de UI es utilizar las capacidades perceptivas de usuario final para
que pueda estructurarla de manera obvia y significativa.
El objetivo en el diseño de UI para el autor Galitz, W. O, (2007), es permitir que los
elementos que la conforman asuman fácilmente la calidad de señal o de ruido de
manera dinámica, ya que las necesidades y tareas del usuario cambian constantemente.
Los autores Cañas, J., Salmerón, L., & Gámez, P. (2001), aclaran que en la Psicología se
suele distinguir entre Sensación y Percepción. Sensación es la captación del estímulo
físico y su transformación en impulso nervioso, mientras que Percepción es la asignación
de significado al estímulo que ha entrado en nuestro sistema cognitivo.
De esta manera nos referimos a ‘percepción de formas’ y no a ‘sensación de formas’ ya
que reconocer que las líneas que llegan a nuestra retina son los bordes de un objeto es
percibir ese objeto.
1.1 PERCEPCIÓN
Para el autor citado la percepción es nuestra capacidad de conciencia y comprensión de
los elementos y objetos que hacen parte de nuestro ambiente y son percibidos a través
de los sentidos. Además el autor considera que la percepción está influenciada, en parte,
por la experiencia.
Otras características perceptuales que define el autor son:
PROXIMIDAD: Nuestros ojos y mente ven los objetos como pertenecientes a un
conjunto si están cerca uno al otro en el espacio.
FACTORES HUMANOS | 4
IED - UPB | 2017
SEMEJANZA: Nuestros ojos y mente ven los objetos como semejantes si comparten una
características visual común como: Coloración, tamaño, forma, brillo u orientación.
PATRONES DE COINCIDENCIA: Respondemos de manera similar a la misma forma en
diferentes tamaños. Por ejemplo las Letras del alfabeto, poseen el mismo significado,
independientemente de su tamaño.
CONCISIÓN: Es más fácil de recordar un objeto con forma simple o perfecta.
CIERRE: Nuestra percepción es sintética; establece conjuntos significativos. Si algo no se
cierra, tal como un círculo, un cuadrado, un triángulo o una palabra, lo vemos como
cerrado de todos modos.
UNIDAD: Los objetos que forman formas cerradas se perciben como un grupo.
CONTINUIDAD: Las líneas acortadas pueden extenderse automáticamente
EQUILIBRIO: Deseamos estabilización o equilibrio en nuestro entorno visual. Los ángulos
vertical, horizontal y rectos son los más satisfactorios y fáciles de ver.
EXPECTATIVAS: La percepción está influenciada por las expectativas; A veces percibimos
no lo que hay sino lo que esperamos que allí este.
CONTEXTO: El contexto, el ambiente y el entorno también influyen en la percepción
individual. Por ejemplo, dos líneas dibujadas de la misma longitud pueden tener la
misma longitud o diferentes longitudes, dependiendo del ángulo de las líneas
adyacentes
SEÑALES VERSUS RUIDO: Nuestra percepción es bombardeada por muchos estímulos
de manera simultánea, algunos de estos pueden ser importantes mientras otros no.
Los estímulos importantes son llamados SEÑALES; aquellos que no son importantes o
no deseados son denominados RUIDO.
Las señales se comprenden más rápidamente si se distinguen fácilmente del ruido en
nuestro ambiente sensorial. El ruido interfiere con la percepción de señales en la medida
en que son similares entre sí. El ruido puede incluso enmascarar una señal crítica.
FACTORES HUMANOS | 5
IED - UPB | 2017
El autor destaca que hay elementos que mientras son importantes y útiles son señales,
pero una vez entendidos pasan a ser ruido, cita el ejemplo del título de una ventana,
que mientras la identificamos es señal pero una vez empezamos a realizar una tarea al
interior de esta, se convierte en ruido. Otros elementos de la pantalla varian en
importancia, asumiendo los roles de señales o de ruido, dependiendo de las necesidades
y tareas del usuario en el momento.
1.2 MEMORIA
La memoria es inestable ya que tenemos olvidos y opera en dos modos: A largo plazo y
a corto plazo o memoria de trabajo.
El autor Miller, (1956) citado por Galitz, W. O., (2007), publicó un estudio clásico de la
memoria indicando que el límite de memoria es 7 ± 2 "trozos" de información, mientras
otros estudios señalan que la cantidad es entre 3 y 4 items.
Tras estos avances se identificó el concepto de memoria a corto plazo y en los años
setenta, el concepto de la memoria a corto plazo se amplió y fue llamado "memoria de
trabajo".
LA MEMORIA A CORTO PLAZO, O DE TRABAJO, recibe información de los sentidos o de
la memoria a largo plazo, pero usualmente no pueden recibir ambos a la vez, ya que los
sentidos son procesados separadamente.
Dentro de la memoria a corto plazo, tiene lugar una cantidad limitada de procesamiento
de información, se cree que puede durar almacenada de 10 a 30 segundos. Tareas como
pensar, recitar o escuchar se están creando y borrando constantemente en esta
memoria.
Según diversos estudios el autor citado plantea que a mayor memoria de trabajo mayor
comprensión lectora.
El autor Galitz, W. O., (2007), citando a Williams (1998), señala que cuando se realizan
tareas complejas se puede aumentar la memoria de trabajo mediante el uso de dos
sentidos: Visión y audición en lugar de uno.
FACTORES HUMANOS | 6
IED - UPB | 2017
El rendimiento de la memoria puede degradarse cuando una persona atiende múltiples
fuentes de información y luego trata de integrar esta información antes de que el
entendimiento ocurra.
LA MEMORIA A LARGO PLAZO contiene el conocimiento que poseemos. Información
recibida desde la memoria a corto plazo, se transfiere a ella y se codifica dentro de ella,
este proceso es llamado aprendizaje y es un proceso complejo que requiere esfuerzo.
El proceso de aprendizaje es mejorado si la información que se transfiere de la memoria
a corto plazo tiene estructura, la cual le permita hacerlo significativo y familiar.
El aprendizaje también se mejora mediante la repetición.
La capacidad de la memoria a largo plazo se cree puede ser ilimitada.
Los autores Cañas, J., Salmerón, L., & Gámez, P. (2001), plantean que la memoria a largo
plazo puede subdividirse en memoria declarativa, donde almacenamos los hechos que
conocemos, y la memoria procedimental, donde se encuentra almacenada la
información sobre cómo se llevan a cabo ciertas tareas.
Una consideración importante de la memoria, con implicaciones en el diseño de interfaz,
es la diferencia en la capacidad de reconocer o recordar palabras. El vocabulario activo
(palabras que pueden ser recordadas) oscila entre 2000 y 3000 palabras. El vocabulario
pasivo (palabras que pueden ser reconocidas) típicamente 100.000, por lo tanto el poder
de reconocimiento es mucho mayor que el de recordación.
1.2.1 MINIMIZAR LA CARGA COGNITIVA
El autor Galitz, W. O., (2007), señala como ventajas de reducir la carga de información
en la memoria del usuario el reducir la necesidad de integración mental y la expansión
de la memoria de trabajo, para ello recomienda:
 Presentar información de manera estructurada, organizada, familiar y
significativa
 Ubicar toda la información requerida para realizar una tarea de manera cercana
físicamente
 Darle control al usuario en el ritmo de la presentación de la información
FACTORES HUMANOS | 7
IED - UPB | 2017
Figura 1: Modelo de procesamiento humano de la información. Elaborado por: Card, Moran y Newell (1983). Tomado
de: Conrado, E. (2017).
1.3 COGNICIÓN
Para los autores Cañas, J., Salmerón, L., & Gámez, P. (2001), el término “Cognición” hace
referencia a la adquisición, mantenimiento y uso del conocimiento, y plantean que es
necesario que distingamos entre varios tipos de Cognición ya que este concepto incluye
aspectos individuales y de grupo.
Estos autores definen la Cognición Mental o individual como el conocimiento que una
persona tiene y que afecta a su relación individual con un artefacto (el ordenador).
FACTORES HUMANOS | 8
IED - UPB | 2017
Mientras la Cognición Distribuida se refiere a como varias personas comparten y
comunican sus conocimientos usando e interactuando con artefactos.
1.3.1 COGNICIÓN INDIVIDUAL
Según este modelo se considera que el ser humano posee un sistema cognitivo
compuesto por unos sistemas sensoriales encargados de extraer la información del
ambiente. Esta información es analizada por los procesos perceptuales y almacenada en
la memoria, para poder ser recuperada y utilizada posteriormente: la memoria
operativa y la memoria a largo plazo.
A su vez para procesar la información hace falta recursos mentales que son controlados
y distribuidos entre los demás procesos por los procesos atencionales. Finalmente,
existen unos procesos de decisión que seleccionan la respuesta apropiada y que dan
órdenes a los procesos motores.
Figura 2: Modelo Cognitivo General. Tomado de: Cañas, J., Salmerón, L., & Gámez, P. (2001).
FACTORES HUMANOS | 9
IED - UPB | 2017
1.3.2 COGNICIÓN DISTRIBUIDA
Para los autores Cañas, J., Salmerón, L., & Gámez, P. (2001), este tipo de cognición
consiste en la interacción de un grupo de personas con los sistemas informáticos en el
contexto de trabajos altamente organizados en sistemas complejos, tal como los
militares, el control del tráfico aéreo, las cabinas de los aviones o los sistemas de
navegación de grandes barcos,
En la Cognición Distribuida el foco de atención se pone en la transferencia de
información entre los agentes así como en la transformación de información dentro de
y entre agentes. En este marco, la cognición es considerada como un fenómeno que
emerge del trabajo del sistema como un todo.
Figura 3: Modelo General de Cognición Distribuida. Tomado de: Cañas, J., Salmerón, L., & Gámez, P. (2001).
1.4 LA VISION
Hace referencia a la cantidad y a la cualidad de la luz que nos llega a la retina y
comprende temas como el color y la iluminación. (Cañas, J., Salmerón, L., & Gámez, P.,
2001)
FACTORES HUMANOS | 10
IED - UPB | 2017
1.4.1 EL COLOR
Es percibido cuando la luz llega a la retina y es codificado por los foto-receptores.
La retina humana tiene dos tipos de foto-receptores, los conos y los bastones, que al
contacto con la luz segregan sustancias químicas que estimulan a las neuronas.
Los conos son responsables del color y son más activos en la visión diurna, mientras los
bastones son sensibles la luminosidad o al blanco y negro, siendo extremadamente
sensibles a la luz.
 Cono A: Detectan la magnitud entre Rojo y Verde
 Cono B: Detectan la magnitud entre Azul y Amarillo
 Bastones: Detectan los niveles de claridad (claro–oscuro)
Los colores opuestos en cada extremo de la magnitud sensible de cada cono como los
colores rojo y verde, por un lado y azul y amarillo por otro, implica que se deben evitar
combinarlos debido a los post-efectos. Por ejemplo, si se ponen las letras en color azul
sobre un fondo amarillo puede que se capte la atención del usuario pero pueden parecer
que ‘vibran’ fatigando la visión.
PROBLEMAS DE VISIÓN DEL COLOR
Los problemas de visión del color son muy comunes, debido a ello no se debe abusar de
los colores como medios de codificación.
COMPONENTES DEL COLOR
ELTONO o MATIZ es la reacción psicológica a la longitud de onda, que varía de 400nm
(vistas como violeta) a 700nm (percibidas como rojos), aproximadamente.
LA SATURACIÓN es la medida en la cual la luz contiene más o menos otras longitudes
de onda. Un color puro es aquel que contiene solo las longitudes de onda que dan lugar
a la percepción de ese color.
LA LUMINOSIDAD es el reflejo aparente de un color y es nuestra reacción psicológica a
esa característica física, la reflectancia. Los objetos recorren una gama desde los muy
oscuros (negro), hasta los muy claros (blanco).
FACTORES HUMANOS | 11
IED - UPB | 2017
RECOMEDACIONES
Los autores, Cañas, J., Salmerón, L., & Gámez, P., (2001) recomiendan para el diseño de
GUI lo siguiente:
 Elegir combinaciones de colores compatibles. Evitar rojo–verde, azul–amarillo,
verde–azul, rojo–azul
 Usar contrastes altos de color entre la letra y el fondo
 Limitar el número de colores a 4 para los novatos y a 7 para los expertos
 Usar azul claro sólo para las áreas de fondo
 Usar el blanco para la información periférica
 Usar códigos redundantes (formas además de colores); de 6 a 10 por ciento de
los varones tienen algún problema de visión del color
Para pantallas recomiendan:
 La luminosidad disminuye en este orden: blanco, amarillo, cian, verde, magenta,
rojo y azul
 Usar blanco, cian o verde sobre fondos oscuros
 Evitar colores muy saturados
1.4.2 ILUMINACIÓN
Es un fenómeno independientemente del color y se refiere a la intensidad de la energía
luminosa que llega a nuestras retinas.
Con luminosidad nos referimos a nuestra percepción de las características acromáticas
de las superficies (blancos, grises, negros), y designa la proporción de la luz reflejada por
un objeto, que es una propiedad del objeto, y sigue siendo la misma aun cuando cambie
la cantidad de luz: Fenómeno de constancia de la luminosidad.
Aunque no es competencia directa del diseñador de la interfaz, sino más bien del
ergónomo y el ingeniero, debemos tener en cuenta que el usuario trabaja en un
ambiente luminoso que influye en como se ve la información presentada en la interfaz.
FACTORES HUMANOS | 12
IED - UPB | 2017
El diseño de la interfaz se debe adaptar a las condiciones de iluminacion del sistema
donde será usada.
1.4.3 AGUDEZA VISUAL
El autor Galitz, W. O., (2007), define esta propiedad como la capacidad del ojo de
resolver los detalles y es el fenómeno que da lugar a que un objeto se vuelva más
distintivo a medida que dirigimos la mirada hacia él y perdemos rápidamente la
distinción a medida que desviamos los ojos y aumenta el ángulo visual desde el punto
de fijación.
Se ha demostrado que la agudeza visual relativa está aproximadamente reducida a la
mitad a una distancia de 2,5 grados desde el punto de fijación del ojo. (Galitz, W. O.
,2007, citando a Bouma, 1970).
Por lo tanto, se ha recomendado un círculo de cinco grados de diámetro centrado
alrededor de un carácter de fijación del ojo en una pantalla como el área cercana a ese
carácter (Tullis, 1983) o la longitud máxima para una palabra mostrada (Danchak, 1976).
Figura 2: agudeza y campo visual. Tomado de: (Carbon, 2017)
El tamaño físico del círculo, cinco grados, es crítico, no el número de objetos que estén
dentro. Por ejemplo un tamaño de caracteres más grande o más pequeño disminuirá o
aumentará el número de caracteres visibles.
FACTORES HUMANOS | 13
IED - UPB | 2017
3213123
54321212345
6543211123456
765432101234567
6543211123456
54321212345
3213123
Figura 3: Tamaño del área de optima agudeza visual en una pantalla. Tomado de: Galitz, W. O. ,(2007)
El ojo tiembla levemente, lo cual mejora la detección de los bordes de los objetos que
se miran, mejorando así la agudeza. A veces puede crear problemas. Los patrones de
líneas o puntos estrechamente espaciados se ven a brillar lo cual puede ser distractor.
Los patrones para las áreas de relleno de las pantallas (barras, círculos, etc.) deben
elegirse cuidadosamente para evitar esta distracción visual.
1.5 VISIÓN FOVEAL Y PERIFÉRICA
El autor Galitz, W. O. ,(2007) expone que la visión Foveal se utiliza para centrarse
directamente en algo mientras que la visión periférica detecta cualquier cosa en el área
que rodea la ubicación que estamos viendo, pero lo que está allí no puede ser resuelto
claramente debido a limitaciones en la agudeza visual que el usuario puede tener.
La visión foveal y periférica mantienen, al mismo tiempo, una relación cooperativa y
competitiva
COMPETITIVA: ya que La visión periférica puede ayudar a una búsqueda visual, pero
también puede ser una distracción ya que puede competir por la atención.
COOPERATIVA: ya que la visión periférica proporciona pistas acerca de dónde debe
continuar el ojo en la búsqueda visual de una pantalla. Los patrones, las formas y las
alineaciones periféricamente visibles pueden guiar el ojo de una manera sistemática a
través de una pantalla.
FACTORES HUMANOS | 14
IED - UPB | 2017
Lo que se percibe en la periferia se transmite a nuestro sistema de procesamiento de
información junto con lo que se está viendo de forma activa en la fóvea. Es, en cierto
sentido, el ruido visual.
Galitz, W. O., (2007) citando a Mori y Hayashi (1993), señala que estos autores evaluaron
experimentalmente el efecto de las ventanas en una relación foveal y periférica y
encontraron que el rendimiento en una ventana foveal se deteriora cuando hay
ventanas periféricas y la degradación del rendimiento es aún mayor si la información en
el periférico es dinámica o en movimiento.
1.6 SISTEMA AUDITIVO
La audición es también crucial para la comunicación humana, ya que es el núcleo de
interacciones sociales y transmisión del conocimiento. (Cañas, J., Salmerón, L., & Gámez,
P., 2001)
Nuestra experiencia auditiva proviene del desplazamiento de moléculas de aire. Al
vibrar algo hace que las moléculas de aire cambien su posición, choquen unas con otras,
y al chocar produzcan ondas sonoras.
Los cambios sucesivos en la presión del aire que entra en el oído reciben el nombre de
sonidos. Las propiedades físicas de las ondas sonoras son: frecuencia, amplitud y ángulo
de fase.
 FRECUENCIA: Es el número de ciclos que una onda sonora completa en un
segundo, generalmente corresponde a la experiencia psicológica del tono,
aunque no existe una correspondencia perfecta. Los adultos jóvenes pueden oír
tonos con frecuencias de 20 Hz – 20.000 Hz. En todo caso nuestra experiencia
auditiva incluye sólo una pequeña fracción de ese intervalo.
 AMPLITUD: Es la máxima ampliación respecto a la presión normal, en general
corresponde a la experiencia psicológica del volumen.
 ÁNGULO DE FASE: Posición del cambio de presión mientras se mueve durante
un ciclo completo, señala el ángulo en grados en cada fase o posición del ciclo.
FACTORES HUMANOS | 15
IED - UPB | 2017
1.7 EL TACTO
El tacto se está convirtiendo en un canal sensitivo importante en el diseño de UI. En este
sentido, el diseñador debe saber cómo el tacto activo funciona cuando exploramos
objetos y tratamos de descubrir sus propiedades.
Al tacto activo también se le llama percepción táctil y es más preciso y útil que el tacto
pasivo.
Para personas con discapacidades visuales o auditivas es muy útil el sistema táctil. En
este sentido, los diseños de interfaces pueden desarrollar sistemas alternativos de
comunicación (ej. Braille).
La piel es nuestro sistema sensorial más grande. Contiene muchas clases de receptores,
los cuales tienen terminaciones nerviosas libres o encapsuladas.
Algunos receptores especializados son los de la temperatura, termoreceptores, los
nociceptores, especializados en estímulos dolorosos y los mecanoreceptores, que
responden a la presión.
El tacto incluye también la sensación producida por la deformación de la piel, la cual
resulta distorsionada al tocar o ser tocada por un objeto.
Los estudios del tacto pasivo muestran que los umbrales de percepción son diferentes
en hombres y en mujeres y también en las diferentes partes del cuerpo.
En los humanos, cuando se da una exposición prolongada, se produce una disminución
gradual de la sensación.
1.8 SISTEMA CENESTÉSICO Y VESTIBULAR
Estos sentidos nos dan información sobre el movimiento y la conservación de la postura
erguida.
La razón por la que son importantes para la HCI es por estar implicados en la interacción
con sistemas de Realidad Virtual.
FACTORES HUMANOS | 16
IED - UPB | 2017
1.8.1 SENTIDO CENESTÉSICO
El sentido cenestésico es uno de los sentidos somáticos, llamados así porque
proporcionan información sobre lo que está ocurriendo en la superficie y en el interior
de nuestro cuerpo.
Incluye sensaciones que provienen de la posición y del movimiento de las partes
corporales, puede ser un movimiento activo o pasivo.
El sistema nervioso central tiene dos métodos para obtener información acerca de la
posición y el movimiento de las partes corporales: Puede monitorizar las órdenes que
envía a los músculos asumiendo que éstos los realizan y puede recibir información
proveniente de receptores sensoriales adecuados.
Se usan estas dos fuentes de información y ésta información se completa con la que se
capta con los otros sentidos: vista, oído, etc.
Los receptores que nos proporcionan información cenestésica se encuentran en los
ligamentos y las articulaciones.
1.8.2 SENTIDO VESTIBULAR
Nos proporciona información acerca de la orientación, el movimiento y la aceleración.
Sus funciones incluyen el equilibrio, el mantenimiento de la cabeza en una posición
erguida y el ajuste de los movimientos de los ojos para compensar los movimientos de
la cabeza.
Al igual que la cenestesia es algo de lo que en raras ocasiones nos damos cuenta. Por lo
común, sólo lo notamos cuando nuestros receptores sensoriales son estimulados en
forma poco usual.
Los receptores del sistema vestibular son unos pequeños canales semicirculares del oído
interno que están llenos de líquido y se encuentran limitados por células ciliadas igual
que la cóclea.
Sus dos componentes más importantes son:
FACTORES HUMANOS | 17
IED - UPB | 2017
Los sacos vestibulares que responden a la fuerza de la gravedad e informan al encéfalo
sobre la orientación de la cabeza.
Los canales semicirculares que responden a la aceleración angular (cambios en la
rotación de la cabeza) pero no a la rotación constante. También responden (aunque
más débilmente) a los cambios de posición o a la aceleración lineal.
1.9 SISTEMA OLFATIVO
El olfato, como el gusto, es un sentido químico y ha comenzado a ser explorado en HCI
por las posibilidades que ofrecen los olores para crear mundos virtuales parecidos a los
reales.
En el contexto de las ‘interfaces emocionales’, el sentido del olfato adquiere una gran
importancia porque tiene conexiones nerviosas directas con el sistema límbico que es el
encargado de procesar las emociones.
Los receptores detectan la presencia de moléculas en el aire.
Las características más importantes de los receptores olfativos y que los hacen tan
difíciles de tratar en HCI son las siguientes:
 Adaptación, si los receptores son expuestos durante mucho tiempo a un mismo
olor pierden selectivamente la sensibilidad a ese olor;
 Variación individual en la sensibilidad al olor, lo que hace que sea difícil diseñar
interfaces olfativas para que sean usadas universalmente.
1.10 PROCESAMIENTO DE INFORMACIÓN
La información que nuestros sentidos recolectan y que es considerada lo
suficientemente importante como para hacer algo al respecto, tiene que ser procesada
de alguna manera significativa.
El autor Galitz, W. O. ,(2007) citando a Lind, Johnson y Sandblad, (1992) afirma que en
nosotros hay dos niveles de procesamiento de la información:
FACTORES HUMANOS | 18
IED - UPB | 2017
 EL NIVEL MÁS ALTO, se identifica con la conciencia y la memoria de trabajo. Es
limitado, lento y secuencial, y se usa para leer y entender. Usted está utilizando
este nivel superior ahora leyendo este texto.
 UN NIVEL MÁS BAJO de procesamiento de la información, en donde el límite de
su capacidad es desconocido. Este nivel inferior procesa información familiar
rápidamente, en paralelo con el nivel superior, y sin esfuerzo consciente.
Miramos en lugar de ver, percibir más que leer.
La repetición y el aprendizaje resultan en un cambio de control del nivel superior al nivel
inferior.
Ambos niveles funcionan simultáneamente, el nivel más alto realizando el razonamiento
y la resolución de problemas, el nivel inferior percibiendo la forma física de la
información detectada y su grado de importancia para decidir si pasarla o no a la
memoria superior.
1.11 ALMACENAMIENTO SENSORIAL
El almacenamiento sensorial es el regulador donde se procesa automáticamente la
información de manera inconsciente, recolectada por nuestros sentidos, siendo un
proceso grande y atento al medio ambiente al detectar cambios rápidos y
constantemente actualizados.
Actúa como radar, escaneando constantemente el entorno detectando cosas que sean
importantes como para pasarlas a la memoria superior, funciona aun en entornos con
ruido.
La estimulación repetida y excesiva puede fatigar el mecanismo de almacenamiento
sensorial, haciéndolo incapaz de distinguir lo que es importante, este fenómeno es
llamado habituación. El autor recomienda evitar tensionar este sistema
innecesariamente para lo cual sugiere:
 Diseñar la GUI de manera que todos los aspectos y elementos cumplan un
propósito definido
FACTORES HUMANOS | 19
IED - UPB | 2017
 Eliminar el ruido de la interfaz para asegurar que las cosas sean encontradas y
evitar que el usuario se pierda
1.12 MODELOS MENTALES
Desarrollamos modelos mentales de cosas y personas con las que interactuamos como
resultado de nuestras experiencias y cultura como representación interna de la
comprensión actual que tenemos de ello.
Por lo general, una persona no puede describir este modo mental y la mayoría de las
veces no es consciente de su existencia.
Los modelos mentales se desarrollan gradualmente para comprender algo, explicar
cosas, tomar decisiones, hacer algo o interactuar con otra persona.
También permiten a una persona predecir las acciones necesarias para hacer las cosas
si la acción ha sido olvidada o aún no se ha encontrado.
Si el sistema se ajusta a los modelos mentales que una persona ha desarrollado, el
modelo se refuerza y el uso del sistema se siente más "intuitivo". Si no, encontrarán
dificultades en aprender a utilizar el sistema. Esta es la razón por la cual es crítico que
los modelos mentales de un usuario sean identificados y entendidos para realizar el
diseño.
Si el nuevo sistema cumple con los modelos ya establecidos, será mucho más fácil de
aprender y usar. La clave para formar un modelo mental transferible de un sistema es la
consistencia del diseño y sus estándares.
1.13 CONTROL DE MOVIMIENTO
Una vez que se han percibido los datos y se ha decidido una acción apropiada, debe
darse una respuesta; En muchos casos la respuesta es un movimiento.
FACTORES HUMANOS | 20
IED - UPB | 2017
En los sistemas informáticos, los movimientos incluyen actividades tales como pulsar las
teclas del teclado, mover el puntero de la pantalla empujando un ratón o girando una
bola de seguimiento o haciendo clic con el botón del ratón.
Particularmente importante en el diseño de la pantalla es la Ley de Fitts (1954). Esta ley
establece que:
 El tiempo para adquirir un objetivo es una función de la distancia y el tamaño del
objetivo.
Esto simplemente significa que cuanto más grande es el objetivo, o más cerca está el
objetivo, más rápido se alcanzará. Las implicaciones en el diseño GUI para la pantalla
son:
 Proporcione objetos grandes para funciones importantes.
 Aproveche las acciones de "fijación" de los lados, arriba, abajo y esquinas de la
pantalla.
 Los botones grandes son mejores que los pequeños botones. Proporcionan un
objetivo mayor para que el usuario con el puntero de la pantalla.
 Cree iconos de barra de herramientas que "sangren" en los bordes de una
pantalla, en lugar de aquellos que dejan un borde de un píxel que no se puede
hacer clic a lo largo del límite de visualización.
 El borde de la pantalla detendrá o "pin" el movimiento del puntero en una
posición sobre la barra de herramientas, lo que permite un movimiento mucho
más rápido a la barra de herramientas.
1.14 APRENDIZAJE
Para Galitz, W. O.,(2007) el aprendizaje es el proceso complejo de codificación en la
información de memoria a largo plazo que está contenida en la memoria a corto plazo.
Nuestra capacidad de aprender es importante y nos diferencia de las máquinas. Las
personas pueden mejorar su rendimiento en casi cualquier tarea.
FACTORES HUMANOS | 21
IED - UPB | 2017
Un diseño desarrollado para minimizar el tiempo de aprendizaje humano puede acelerar
su rendimiento. Hay evidencias de que la gente prefiere ser activa, explorar y usar un
enfoque de ensayo y error.
También hay evidencia de que la gente es muy sensible incluso a cambios menores en
la interfaz de usuario, y que tales cambios pueden dar lugar a problemas en la
transferencia de un sistema a otro.
Por otra parte, sólo la "percepción" de tener que aprender enormes cantidades de
información es suficiente para mantener a algunas personas alejadas de utilizar un
sistema.
El aprendizaje puede ser mejorado si:
 Permite que las habilidades adquiridas en una situación se utilicen en otras de
alguna manera. La consistencia del diseño lo logra.
 Proporciona una retroalimentación completa y rápida.
 Es escalonado, es decir, requiere que una persona sepa sólo la información
necesaria en esa etapa del proceso de aprendizaje.
1.15 HABILIDAD
La esencia de la habilidad es el desempeño de acciones o movimientos en la secuencia
de tiempo correcta con precisión adecuada. Se caracteriza por la consistencia y la
economía de esfuerzo.
La economía del esfuerzo se logra estableciendo un ritmo de trabajo que represente la
eficiencia óptima. Esto se logra aumentando el dominio del sistema a través de cosas
tales como el aprendizaje progresivo de atajos, el aumento de velocidad y un acceso
más fácil a la información o datos.
Las habilidades son de naturaleza jerárquica, y muchas habilidades básicas pueden ser
integradas para formar las más complejas. Las habilidades de orden inferior tienden a
convertirse en rutinas y pueden abandonar la conciencia. El diseño del sistema y la
pantalla debe permitir el desarrollo de un rendimiento cada vez más hábil.
FACTORES HUMANOS | 22
IED - UPB | 2017
1.16 DIFERENCIAS INDIVIDUALES
No hay un usuario promedio, todos diferimos en las miradas, los sentimientos, las
habilidades motoras, las habilidades intelectuales, las habilidades de aprendizaje y la
velocidad, y así sucesivamente.
El diseño debe permitir que personas con características muy variadas para aprender
puedan realizar su tarea o trabajo de manera satisfactoria.
La tecnología ahora ofrece la posibilidad de adaptar los trabajos a las necesidades
específicas de las personas con diferentes y cambiantes niveles de aprendizaje o
habilidad. Se pueden crear fácilmente múltiples versiones de un sistema. El diseño debe
satisfacer las necesidades de todos los usuarios potenciales.
FACTORES HUMANOS | 23
IED - UPB | 2017
2. REFERENCIAS
Cañas, J., Salmerón, L., & Gámez, P. (2001). El Factor Humano. Aipo. Recuperado el 19
de Noviembre de 2016, desde http://aipo.es/libro/pdf/02FacHum.pdf
Conrado, E. (2017). HCI / IPO Human Factors / Factores Humanos IxD / Diseño de
Interacción. Presentación.
Galitz, W. O. (2007). The essential guide to user interface design: an introduction to GUI
design principles and techniques. John Wiley & Sons.

Más contenido relacionado

Similar a Factores Humanos v.01

Memoria Sensorial Y De Trab
Memoria Sensorial Y De TrabMemoria Sensorial Y De Trab
Memoria Sensorial Y De Trab
Karen360
 
Memoria Sensorial Y De Trab
Memoria Sensorial Y De TrabMemoria Sensorial Y De Trab
Memoria Sensorial Y De Trab
Maritza Orozco
 
Memoria Sensorial Y De Trab
Memoria Sensorial Y De TrabMemoria Sensorial Y De Trab
Memoria Sensorial Y De Trab
Maritza Orozco
 
Memoria Sensorial Y De Trab
Memoria Sensorial Y De TrabMemoria Sensorial Y De Trab
Memoria Sensorial Y De Trab
Karen360
 
Memoria Sensorial Y De Trab
Memoria Sensorial Y De TrabMemoria Sensorial Y De Trab
Memoria Sensorial Y De Trab
Maritza Orozco
 
Modelos De Capacidad Limitada
Modelos De Capacidad LimitadaModelos De Capacidad Limitada
Modelos De Capacidad Limitada
mcht84
 
Atencion,percepcion y memoria como base del aprencisaje
Atencion,percepcion y memoria como base del aprencisajeAtencion,percepcion y memoria como base del aprencisaje
Atencion,percepcion y memoria como base del aprencisaje
hector2021
 
Herramientas psicolo. memoria y asociacion
Herramientas psicolo. memoria y asociacionHerramientas psicolo. memoria y asociacion
Herramientas psicolo. memoria y asociacion
Silvia Siri
 
Memoria y asociacion
Memoria y asociacionMemoria y asociacion
Memoria y asociacion
Silvia Siri
 
Cruz roja colombiana memoria
Cruz roja colombiana memoriaCruz roja colombiana memoria
Cruz roja colombiana memoria
Daniela Castro
 

Similar a Factores Humanos v.01 (20)

Memoria Sensorial Y De Trab
Memoria Sensorial Y De TrabMemoria Sensorial Y De Trab
Memoria Sensorial Y De Trab
 
Memoria Sensorial Y De Trab
Memoria Sensorial Y De TrabMemoria Sensorial Y De Trab
Memoria Sensorial Y De Trab
 
Memoria Sensorial Y De Trab
Memoria Sensorial Y De TrabMemoria Sensorial Y De Trab
Memoria Sensorial Y De Trab
 
Memoria Sensorial Y De Trab
Memoria Sensorial Y De TrabMemoria Sensorial Y De Trab
Memoria Sensorial Y De Trab
 
Memoria Sensorial Y De Trab
Memoria Sensorial Y De TrabMemoria Sensorial Y De Trab
Memoria Sensorial Y De Trab
 
CARACTERISTICAS DE ATENCION Y MEMORIA.docx
CARACTERISTICAS DE ATENCION Y MEMORIA.docxCARACTERISTICAS DE ATENCION Y MEMORIA.docx
CARACTERISTICAS DE ATENCION Y MEMORIA.docx
 
Neurociencia y la educacion
Neurociencia y la educacionNeurociencia y la educacion
Neurociencia y la educacion
 
Modelos De Capacidad Limitada
Modelos De Capacidad LimitadaModelos De Capacidad Limitada
Modelos De Capacidad Limitada
 
Curso de neuroeducación
Curso de neuroeducaciónCurso de neuroeducación
Curso de neuroeducación
 
Módulo iv memoria terceros medios
Módulo iv memoria terceros mediosMódulo iv memoria terceros medios
Módulo iv memoria terceros medios
 
Qué es memoria
Qué es memoriaQué es memoria
Qué es memoria
 
Estilos De Aprendizaje
Estilos De AprendizajeEstilos De Aprendizaje
Estilos De Aprendizaje
 
El cognoscitivismo (Presentación diseñada por el MTRO. JAVIER SOLIS NOYOLA)
El cognoscitivismo (Presentación diseñada por el MTRO. JAVIER SOLIS NOYOLA) El cognoscitivismo (Presentación diseñada por el MTRO. JAVIER SOLIS NOYOLA)
El cognoscitivismo (Presentación diseñada por el MTRO. JAVIER SOLIS NOYOLA)
 
Atencion,percepcion y memoria como base del aprencisaje
Atencion,percepcion y memoria como base del aprencisajeAtencion,percepcion y memoria como base del aprencisaje
Atencion,percepcion y memoria como base del aprencisaje
 
Memoria
MemoriaMemoria
Memoria
 
Herramientas psicolo. memoria y asociacion
Herramientas psicolo. memoria y asociacionHerramientas psicolo. memoria y asociacion
Herramientas psicolo. memoria y asociacion
 
Memoria y asociacion
Memoria y asociacionMemoria y asociacion
Memoria y asociacion
 
Cruz roja colombiana memoria
Cruz roja colombiana memoriaCruz roja colombiana memoria
Cruz roja colombiana memoria
 
Alb orada sicologia iii bim
Alb orada  sicologia  iii bimAlb orada  sicologia  iii bim
Alb orada sicologia iii bim
 
La memoria
La memoriaLa memoria
La memoria
 

Último

140254879-Triptico-Color-Dia-de-La-Madre.doc
140254879-Triptico-Color-Dia-de-La-Madre.doc140254879-Triptico-Color-Dia-de-La-Madre.doc
140254879-Triptico-Color-Dia-de-La-Madre.doc
ilvrosiebp
 
PLANTILLA UNAD JJAJJJJJWRBJHGURGERRTERTRTRY
PLANTILLA UNAD JJAJJJJJWRBJHGURGERRTERTRTRYPLANTILLA UNAD JJAJJJJJWRBJHGURGERRTERTRTRY
PLANTILLA UNAD JJAJJJJJWRBJHGURGERRTERTRTRY
karendaza9506
 
PLAN DE MANTENIMIENTO DE SISTEMAS DE AGUA CHONTAYOC.docx
PLAN DE MANTENIMIENTO DE SISTEMAS DE AGUA CHONTAYOC.docxPLAN DE MANTENIMIENTO DE SISTEMAS DE AGUA CHONTAYOC.docx
PLAN DE MANTENIMIENTO DE SISTEMAS DE AGUA CHONTAYOC.docx
Leo Florez
 

Último (20)

Torre agbar analisis arquitectonico.....
Torre agbar analisis arquitectonico.....Torre agbar analisis arquitectonico.....
Torre agbar analisis arquitectonico.....
 
Afiche de arquitectura manierista Paola Perez
Afiche de arquitectura manierista Paola PerezAfiche de arquitectura manierista Paola Perez
Afiche de arquitectura manierista Paola Perez
 
Arquitectos del Movimiento Moderno Pt. 2.pdf
Arquitectos del Movimiento Moderno Pt. 2.pdfArquitectos del Movimiento Moderno Pt. 2.pdf
Arquitectos del Movimiento Moderno Pt. 2.pdf
 
GROPUIS Y WRIGHT DIPOSITIVA ARQUITECTURA DISEÑO MODERNIDAD
GROPUIS Y WRIGHT DIPOSITIVA ARQUITECTURA DISEÑO MODERNIDADGROPUIS Y WRIGHT DIPOSITIVA ARQUITECTURA DISEÑO MODERNIDAD
GROPUIS Y WRIGHT DIPOSITIVA ARQUITECTURA DISEÑO MODERNIDAD
 
Arte textil: Tejidos artesanos en la frontera hispano-lusa
Arte textil: Tejidos artesanos en la frontera hispano-lusaArte textil: Tejidos artesanos en la frontera hispano-lusa
Arte textil: Tejidos artesanos en la frontera hispano-lusa
 
DISENO_FACTORIAL_2_2_EXPOSICION_pptx.pptx
DISENO_FACTORIAL_2_2_EXPOSICION_pptx.pptxDISENO_FACTORIAL_2_2_EXPOSICION_pptx.pptx
DISENO_FACTORIAL_2_2_EXPOSICION_pptx.pptx
 
Portafolio Santiago Agudelo Duran 2024 -30
Portafolio Santiago Agudelo Duran 2024 -30Portafolio Santiago Agudelo Duran 2024 -30
Portafolio Santiago Agudelo Duran 2024 -30
 
guia de talles de camitas cucciolos 2024.pdf
guia de talles de camitas cucciolos 2024.pdfguia de talles de camitas cucciolos 2024.pdf
guia de talles de camitas cucciolos 2024.pdf
 
ARQUITECTURA ESCOLAR PÚBLICA COMO PATRIMONIO MODERNO EN CHILE
ARQUITECTURA ESCOLAR PÚBLICA COMO PATRIMONIO MODERNO EN CHILEARQUITECTURA ESCOLAR PÚBLICA COMO PATRIMONIO MODERNO EN CHILE
ARQUITECTURA ESCOLAR PÚBLICA COMO PATRIMONIO MODERNO EN CHILE
 
Espacios únicos creados por nuestros clientes
Espacios únicos creados por nuestros clientesEspacios únicos creados por nuestros clientes
Espacios únicos creados por nuestros clientes
 
plantilla-de-messi-1.pdf es muy especial
plantilla-de-messi-1.pdf es muy especialplantilla-de-messi-1.pdf es muy especial
plantilla-de-messi-1.pdf es muy especial
 
Planificación del mes de afrovenezolanidad2024.doc
Planificación del mes de afrovenezolanidad2024.docPlanificación del mes de afrovenezolanidad2024.doc
Planificación del mes de afrovenezolanidad2024.doc
 
140254879-Triptico-Color-Dia-de-La-Madre.doc
140254879-Triptico-Color-Dia-de-La-Madre.doc140254879-Triptico-Color-Dia-de-La-Madre.doc
140254879-Triptico-Color-Dia-de-La-Madre.doc
 
Torre 222 sobre instalaciones de este mismo edificio
Torre 222 sobre instalaciones de este mismo edificioTorre 222 sobre instalaciones de este mismo edificio
Torre 222 sobre instalaciones de este mismo edificio
 
Geometrías de la imaginación: Diseño e iconografía de Querétaro
Geometrías de la imaginación: Diseño e iconografía de QuerétaroGeometrías de la imaginación: Diseño e iconografía de Querétaro
Geometrías de la imaginación: Diseño e iconografía de Querétaro
 
DIAPOSITIVAS OFICIAL DE PROYECTO DE GRAGO
DIAPOSITIVAS OFICIAL DE PROYECTO DE GRAGODIAPOSITIVAS OFICIAL DE PROYECTO DE GRAGO
DIAPOSITIVAS OFICIAL DE PROYECTO DE GRAGO
 
PLANTILLA UNAD JJAJJJJJWRBJHGURGERRTERTRTRY
PLANTILLA UNAD JJAJJJJJWRBJHGURGERRTERTRTRYPLANTILLA UNAD JJAJJJJJWRBJHGURGERRTERTRTRY
PLANTILLA UNAD JJAJJJJJWRBJHGURGERRTERTRTRY
 
1.La locomoción de los seres vivos diseño
1.La locomoción de los seres vivos diseño1.La locomoción de los seres vivos diseño
1.La locomoción de los seres vivos diseño
 
PLAN DE MANTENIMIENTO DE SISTEMAS DE AGUA CHONTAYOC.docx
PLAN DE MANTENIMIENTO DE SISTEMAS DE AGUA CHONTAYOC.docxPLAN DE MANTENIMIENTO DE SISTEMAS DE AGUA CHONTAYOC.docx
PLAN DE MANTENIMIENTO DE SISTEMAS DE AGUA CHONTAYOC.docx
 
SESION 05 MOBILIARIO Y EQUIPAMIENTO.pptx
SESION 05 MOBILIARIO Y EQUIPAMIENTO.pptxSESION 05 MOBILIARIO Y EQUIPAMIENTO.pptx
SESION 05 MOBILIARIO Y EQUIPAMIENTO.pptx
 

Factores Humanos v.01

  • 1. TEMA 03 FACTORES HUMANOS DISEÑO DE INTERFACES DE USUARIO PARA MEDIOS DIGITALES | IED - UPB 2017 10
  • 2. FACTORES HUMANOS | 1 IED - UPB | 2017 Contenido 1. FACTORES HUMANOS............................................................................................... 3 1.1 PERCEPCIÓN....................................................................................................... 3 1.2 MEMORIA........................................................................................................... 5 1.2.1 MINIMIZAR LA CARGA COGNITIVA............................................................. 6 1.3 COGNICIÓN ........................................................................................................ 7 1.3.1 COGNICIÓN INDIVIDUAL............................................................................. 8 1.3.2 COGNICIÓN DISTRIBUIDA........................................................................... 9 1.4 LA VISION ........................................................................................................... 9 1.4.1 EL COLOR .................................................................................................. 10 1.4.2 ILUMINACIÓN ........................................................................................... 11 1.4.3 AGUDEZA VISUAL...................................................................................... 12 1.5 VISIÓN FOVEAL Y PERIFÉRICA .......................................................................... 13 1.6 SISTEMA AUDITIVO.......................................................................................... 14 1.7 EL TACTO.......................................................................................................... 15 1.8 SISTEMA CENESTÉSICO Y VESTIBULAR............................................................. 15 1.8.1 SENTIDO CENESTÉSICO............................................................................. 16 1.8.2 SENTIDO VESTIBULAR............................................................................... 16 1.9 SISTEMA OLFATIVO.......................................................................................... 17 1.10 PROCESAMIENTO DE INFORMACIÓN........................................................... 17 1.11 ALMACENAMIENTO SENSORIAL................................................................... 18 1.12 MODELOS MENTALES................................................................................... 19 1.13 CONTROL DE MOVIMIENTO......................................................................... 19 1.14 APRENDIZAJE................................................................................................ 20 1.15 HABILIDAD.................................................................................................... 21
  • 3. FACTORES HUMANOS | 2 IED - UPB | 2017 1.16 DIFERENCIAS INDIVIDUALES......................................................................... 22 2. REFERENCIAS .......................................................................................................... 23
  • 4. FACTORES HUMANOS | 3 IED - UPB | 2017 1. FACTORES HUMANOS Nuestra variedad de atributos perceptuales, cognitivos y culturales añaden complejidad y riqueza al diseño de UI y IxD. La meta en el diseño de UI es utilizar las capacidades perceptivas de usuario final para que pueda estructurarla de manera obvia y significativa. El objetivo en el diseño de UI para el autor Galitz, W. O, (2007), es permitir que los elementos que la conforman asuman fácilmente la calidad de señal o de ruido de manera dinámica, ya que las necesidades y tareas del usuario cambian constantemente. Los autores Cañas, J., Salmerón, L., & Gámez, P. (2001), aclaran que en la Psicología se suele distinguir entre Sensación y Percepción. Sensación es la captación del estímulo físico y su transformación en impulso nervioso, mientras que Percepción es la asignación de significado al estímulo que ha entrado en nuestro sistema cognitivo. De esta manera nos referimos a ‘percepción de formas’ y no a ‘sensación de formas’ ya que reconocer que las líneas que llegan a nuestra retina son los bordes de un objeto es percibir ese objeto. 1.1 PERCEPCIÓN Para el autor citado la percepción es nuestra capacidad de conciencia y comprensión de los elementos y objetos que hacen parte de nuestro ambiente y son percibidos a través de los sentidos. Además el autor considera que la percepción está influenciada, en parte, por la experiencia. Otras características perceptuales que define el autor son: PROXIMIDAD: Nuestros ojos y mente ven los objetos como pertenecientes a un conjunto si están cerca uno al otro en el espacio.
  • 5. FACTORES HUMANOS | 4 IED - UPB | 2017 SEMEJANZA: Nuestros ojos y mente ven los objetos como semejantes si comparten una características visual común como: Coloración, tamaño, forma, brillo u orientación. PATRONES DE COINCIDENCIA: Respondemos de manera similar a la misma forma en diferentes tamaños. Por ejemplo las Letras del alfabeto, poseen el mismo significado, independientemente de su tamaño. CONCISIÓN: Es más fácil de recordar un objeto con forma simple o perfecta. CIERRE: Nuestra percepción es sintética; establece conjuntos significativos. Si algo no se cierra, tal como un círculo, un cuadrado, un triángulo o una palabra, lo vemos como cerrado de todos modos. UNIDAD: Los objetos que forman formas cerradas se perciben como un grupo. CONTINUIDAD: Las líneas acortadas pueden extenderse automáticamente EQUILIBRIO: Deseamos estabilización o equilibrio en nuestro entorno visual. Los ángulos vertical, horizontal y rectos son los más satisfactorios y fáciles de ver. EXPECTATIVAS: La percepción está influenciada por las expectativas; A veces percibimos no lo que hay sino lo que esperamos que allí este. CONTEXTO: El contexto, el ambiente y el entorno también influyen en la percepción individual. Por ejemplo, dos líneas dibujadas de la misma longitud pueden tener la misma longitud o diferentes longitudes, dependiendo del ángulo de las líneas adyacentes SEÑALES VERSUS RUIDO: Nuestra percepción es bombardeada por muchos estímulos de manera simultánea, algunos de estos pueden ser importantes mientras otros no. Los estímulos importantes son llamados SEÑALES; aquellos que no son importantes o no deseados son denominados RUIDO. Las señales se comprenden más rápidamente si se distinguen fácilmente del ruido en nuestro ambiente sensorial. El ruido interfiere con la percepción de señales en la medida en que son similares entre sí. El ruido puede incluso enmascarar una señal crítica.
  • 6. FACTORES HUMANOS | 5 IED - UPB | 2017 El autor destaca que hay elementos que mientras son importantes y útiles son señales, pero una vez entendidos pasan a ser ruido, cita el ejemplo del título de una ventana, que mientras la identificamos es señal pero una vez empezamos a realizar una tarea al interior de esta, se convierte en ruido. Otros elementos de la pantalla varian en importancia, asumiendo los roles de señales o de ruido, dependiendo de las necesidades y tareas del usuario en el momento. 1.2 MEMORIA La memoria es inestable ya que tenemos olvidos y opera en dos modos: A largo plazo y a corto plazo o memoria de trabajo. El autor Miller, (1956) citado por Galitz, W. O., (2007), publicó un estudio clásico de la memoria indicando que el límite de memoria es 7 ± 2 "trozos" de información, mientras otros estudios señalan que la cantidad es entre 3 y 4 items. Tras estos avances se identificó el concepto de memoria a corto plazo y en los años setenta, el concepto de la memoria a corto plazo se amplió y fue llamado "memoria de trabajo". LA MEMORIA A CORTO PLAZO, O DE TRABAJO, recibe información de los sentidos o de la memoria a largo plazo, pero usualmente no pueden recibir ambos a la vez, ya que los sentidos son procesados separadamente. Dentro de la memoria a corto plazo, tiene lugar una cantidad limitada de procesamiento de información, se cree que puede durar almacenada de 10 a 30 segundos. Tareas como pensar, recitar o escuchar se están creando y borrando constantemente en esta memoria. Según diversos estudios el autor citado plantea que a mayor memoria de trabajo mayor comprensión lectora. El autor Galitz, W. O., (2007), citando a Williams (1998), señala que cuando se realizan tareas complejas se puede aumentar la memoria de trabajo mediante el uso de dos sentidos: Visión y audición en lugar de uno.
  • 7. FACTORES HUMANOS | 6 IED - UPB | 2017 El rendimiento de la memoria puede degradarse cuando una persona atiende múltiples fuentes de información y luego trata de integrar esta información antes de que el entendimiento ocurra. LA MEMORIA A LARGO PLAZO contiene el conocimiento que poseemos. Información recibida desde la memoria a corto plazo, se transfiere a ella y se codifica dentro de ella, este proceso es llamado aprendizaje y es un proceso complejo que requiere esfuerzo. El proceso de aprendizaje es mejorado si la información que se transfiere de la memoria a corto plazo tiene estructura, la cual le permita hacerlo significativo y familiar. El aprendizaje también se mejora mediante la repetición. La capacidad de la memoria a largo plazo se cree puede ser ilimitada. Los autores Cañas, J., Salmerón, L., & Gámez, P. (2001), plantean que la memoria a largo plazo puede subdividirse en memoria declarativa, donde almacenamos los hechos que conocemos, y la memoria procedimental, donde se encuentra almacenada la información sobre cómo se llevan a cabo ciertas tareas. Una consideración importante de la memoria, con implicaciones en el diseño de interfaz, es la diferencia en la capacidad de reconocer o recordar palabras. El vocabulario activo (palabras que pueden ser recordadas) oscila entre 2000 y 3000 palabras. El vocabulario pasivo (palabras que pueden ser reconocidas) típicamente 100.000, por lo tanto el poder de reconocimiento es mucho mayor que el de recordación. 1.2.1 MINIMIZAR LA CARGA COGNITIVA El autor Galitz, W. O., (2007), señala como ventajas de reducir la carga de información en la memoria del usuario el reducir la necesidad de integración mental y la expansión de la memoria de trabajo, para ello recomienda:  Presentar información de manera estructurada, organizada, familiar y significativa  Ubicar toda la información requerida para realizar una tarea de manera cercana físicamente  Darle control al usuario en el ritmo de la presentación de la información
  • 8. FACTORES HUMANOS | 7 IED - UPB | 2017 Figura 1: Modelo de procesamiento humano de la información. Elaborado por: Card, Moran y Newell (1983). Tomado de: Conrado, E. (2017). 1.3 COGNICIÓN Para los autores Cañas, J., Salmerón, L., & Gámez, P. (2001), el término “Cognición” hace referencia a la adquisición, mantenimiento y uso del conocimiento, y plantean que es necesario que distingamos entre varios tipos de Cognición ya que este concepto incluye aspectos individuales y de grupo. Estos autores definen la Cognición Mental o individual como el conocimiento que una persona tiene y que afecta a su relación individual con un artefacto (el ordenador).
  • 9. FACTORES HUMANOS | 8 IED - UPB | 2017 Mientras la Cognición Distribuida se refiere a como varias personas comparten y comunican sus conocimientos usando e interactuando con artefactos. 1.3.1 COGNICIÓN INDIVIDUAL Según este modelo se considera que el ser humano posee un sistema cognitivo compuesto por unos sistemas sensoriales encargados de extraer la información del ambiente. Esta información es analizada por los procesos perceptuales y almacenada en la memoria, para poder ser recuperada y utilizada posteriormente: la memoria operativa y la memoria a largo plazo. A su vez para procesar la información hace falta recursos mentales que son controlados y distribuidos entre los demás procesos por los procesos atencionales. Finalmente, existen unos procesos de decisión que seleccionan la respuesta apropiada y que dan órdenes a los procesos motores. Figura 2: Modelo Cognitivo General. Tomado de: Cañas, J., Salmerón, L., & Gámez, P. (2001).
  • 10. FACTORES HUMANOS | 9 IED - UPB | 2017 1.3.2 COGNICIÓN DISTRIBUIDA Para los autores Cañas, J., Salmerón, L., & Gámez, P. (2001), este tipo de cognición consiste en la interacción de un grupo de personas con los sistemas informáticos en el contexto de trabajos altamente organizados en sistemas complejos, tal como los militares, el control del tráfico aéreo, las cabinas de los aviones o los sistemas de navegación de grandes barcos, En la Cognición Distribuida el foco de atención se pone en la transferencia de información entre los agentes así como en la transformación de información dentro de y entre agentes. En este marco, la cognición es considerada como un fenómeno que emerge del trabajo del sistema como un todo. Figura 3: Modelo General de Cognición Distribuida. Tomado de: Cañas, J., Salmerón, L., & Gámez, P. (2001). 1.4 LA VISION Hace referencia a la cantidad y a la cualidad de la luz que nos llega a la retina y comprende temas como el color y la iluminación. (Cañas, J., Salmerón, L., & Gámez, P., 2001)
  • 11. FACTORES HUMANOS | 10 IED - UPB | 2017 1.4.1 EL COLOR Es percibido cuando la luz llega a la retina y es codificado por los foto-receptores. La retina humana tiene dos tipos de foto-receptores, los conos y los bastones, que al contacto con la luz segregan sustancias químicas que estimulan a las neuronas. Los conos son responsables del color y son más activos en la visión diurna, mientras los bastones son sensibles la luminosidad o al blanco y negro, siendo extremadamente sensibles a la luz.  Cono A: Detectan la magnitud entre Rojo y Verde  Cono B: Detectan la magnitud entre Azul y Amarillo  Bastones: Detectan los niveles de claridad (claro–oscuro) Los colores opuestos en cada extremo de la magnitud sensible de cada cono como los colores rojo y verde, por un lado y azul y amarillo por otro, implica que se deben evitar combinarlos debido a los post-efectos. Por ejemplo, si se ponen las letras en color azul sobre un fondo amarillo puede que se capte la atención del usuario pero pueden parecer que ‘vibran’ fatigando la visión. PROBLEMAS DE VISIÓN DEL COLOR Los problemas de visión del color son muy comunes, debido a ello no se debe abusar de los colores como medios de codificación. COMPONENTES DEL COLOR ELTONO o MATIZ es la reacción psicológica a la longitud de onda, que varía de 400nm (vistas como violeta) a 700nm (percibidas como rojos), aproximadamente. LA SATURACIÓN es la medida en la cual la luz contiene más o menos otras longitudes de onda. Un color puro es aquel que contiene solo las longitudes de onda que dan lugar a la percepción de ese color. LA LUMINOSIDAD es el reflejo aparente de un color y es nuestra reacción psicológica a esa característica física, la reflectancia. Los objetos recorren una gama desde los muy oscuros (negro), hasta los muy claros (blanco).
  • 12. FACTORES HUMANOS | 11 IED - UPB | 2017 RECOMEDACIONES Los autores, Cañas, J., Salmerón, L., & Gámez, P., (2001) recomiendan para el diseño de GUI lo siguiente:  Elegir combinaciones de colores compatibles. Evitar rojo–verde, azul–amarillo, verde–azul, rojo–azul  Usar contrastes altos de color entre la letra y el fondo  Limitar el número de colores a 4 para los novatos y a 7 para los expertos  Usar azul claro sólo para las áreas de fondo  Usar el blanco para la información periférica  Usar códigos redundantes (formas además de colores); de 6 a 10 por ciento de los varones tienen algún problema de visión del color Para pantallas recomiendan:  La luminosidad disminuye en este orden: blanco, amarillo, cian, verde, magenta, rojo y azul  Usar blanco, cian o verde sobre fondos oscuros  Evitar colores muy saturados 1.4.2 ILUMINACIÓN Es un fenómeno independientemente del color y se refiere a la intensidad de la energía luminosa que llega a nuestras retinas. Con luminosidad nos referimos a nuestra percepción de las características acromáticas de las superficies (blancos, grises, negros), y designa la proporción de la luz reflejada por un objeto, que es una propiedad del objeto, y sigue siendo la misma aun cuando cambie la cantidad de luz: Fenómeno de constancia de la luminosidad. Aunque no es competencia directa del diseñador de la interfaz, sino más bien del ergónomo y el ingeniero, debemos tener en cuenta que el usuario trabaja en un ambiente luminoso que influye en como se ve la información presentada en la interfaz.
  • 13. FACTORES HUMANOS | 12 IED - UPB | 2017 El diseño de la interfaz se debe adaptar a las condiciones de iluminacion del sistema donde será usada. 1.4.3 AGUDEZA VISUAL El autor Galitz, W. O., (2007), define esta propiedad como la capacidad del ojo de resolver los detalles y es el fenómeno que da lugar a que un objeto se vuelva más distintivo a medida que dirigimos la mirada hacia él y perdemos rápidamente la distinción a medida que desviamos los ojos y aumenta el ángulo visual desde el punto de fijación. Se ha demostrado que la agudeza visual relativa está aproximadamente reducida a la mitad a una distancia de 2,5 grados desde el punto de fijación del ojo. (Galitz, W. O. ,2007, citando a Bouma, 1970). Por lo tanto, se ha recomendado un círculo de cinco grados de diámetro centrado alrededor de un carácter de fijación del ojo en una pantalla como el área cercana a ese carácter (Tullis, 1983) o la longitud máxima para una palabra mostrada (Danchak, 1976). Figura 2: agudeza y campo visual. Tomado de: (Carbon, 2017) El tamaño físico del círculo, cinco grados, es crítico, no el número de objetos que estén dentro. Por ejemplo un tamaño de caracteres más grande o más pequeño disminuirá o aumentará el número de caracteres visibles.
  • 14. FACTORES HUMANOS | 13 IED - UPB | 2017 3213123 54321212345 6543211123456 765432101234567 6543211123456 54321212345 3213123 Figura 3: Tamaño del área de optima agudeza visual en una pantalla. Tomado de: Galitz, W. O. ,(2007) El ojo tiembla levemente, lo cual mejora la detección de los bordes de los objetos que se miran, mejorando así la agudeza. A veces puede crear problemas. Los patrones de líneas o puntos estrechamente espaciados se ven a brillar lo cual puede ser distractor. Los patrones para las áreas de relleno de las pantallas (barras, círculos, etc.) deben elegirse cuidadosamente para evitar esta distracción visual. 1.5 VISIÓN FOVEAL Y PERIFÉRICA El autor Galitz, W. O. ,(2007) expone que la visión Foveal se utiliza para centrarse directamente en algo mientras que la visión periférica detecta cualquier cosa en el área que rodea la ubicación que estamos viendo, pero lo que está allí no puede ser resuelto claramente debido a limitaciones en la agudeza visual que el usuario puede tener. La visión foveal y periférica mantienen, al mismo tiempo, una relación cooperativa y competitiva COMPETITIVA: ya que La visión periférica puede ayudar a una búsqueda visual, pero también puede ser una distracción ya que puede competir por la atención. COOPERATIVA: ya que la visión periférica proporciona pistas acerca de dónde debe continuar el ojo en la búsqueda visual de una pantalla. Los patrones, las formas y las alineaciones periféricamente visibles pueden guiar el ojo de una manera sistemática a través de una pantalla.
  • 15. FACTORES HUMANOS | 14 IED - UPB | 2017 Lo que se percibe en la periferia se transmite a nuestro sistema de procesamiento de información junto con lo que se está viendo de forma activa en la fóvea. Es, en cierto sentido, el ruido visual. Galitz, W. O., (2007) citando a Mori y Hayashi (1993), señala que estos autores evaluaron experimentalmente el efecto de las ventanas en una relación foveal y periférica y encontraron que el rendimiento en una ventana foveal se deteriora cuando hay ventanas periféricas y la degradación del rendimiento es aún mayor si la información en el periférico es dinámica o en movimiento. 1.6 SISTEMA AUDITIVO La audición es también crucial para la comunicación humana, ya que es el núcleo de interacciones sociales y transmisión del conocimiento. (Cañas, J., Salmerón, L., & Gámez, P., 2001) Nuestra experiencia auditiva proviene del desplazamiento de moléculas de aire. Al vibrar algo hace que las moléculas de aire cambien su posición, choquen unas con otras, y al chocar produzcan ondas sonoras. Los cambios sucesivos en la presión del aire que entra en el oído reciben el nombre de sonidos. Las propiedades físicas de las ondas sonoras son: frecuencia, amplitud y ángulo de fase.  FRECUENCIA: Es el número de ciclos que una onda sonora completa en un segundo, generalmente corresponde a la experiencia psicológica del tono, aunque no existe una correspondencia perfecta. Los adultos jóvenes pueden oír tonos con frecuencias de 20 Hz – 20.000 Hz. En todo caso nuestra experiencia auditiva incluye sólo una pequeña fracción de ese intervalo.  AMPLITUD: Es la máxima ampliación respecto a la presión normal, en general corresponde a la experiencia psicológica del volumen.  ÁNGULO DE FASE: Posición del cambio de presión mientras se mueve durante un ciclo completo, señala el ángulo en grados en cada fase o posición del ciclo.
  • 16. FACTORES HUMANOS | 15 IED - UPB | 2017 1.7 EL TACTO El tacto se está convirtiendo en un canal sensitivo importante en el diseño de UI. En este sentido, el diseñador debe saber cómo el tacto activo funciona cuando exploramos objetos y tratamos de descubrir sus propiedades. Al tacto activo también se le llama percepción táctil y es más preciso y útil que el tacto pasivo. Para personas con discapacidades visuales o auditivas es muy útil el sistema táctil. En este sentido, los diseños de interfaces pueden desarrollar sistemas alternativos de comunicación (ej. Braille). La piel es nuestro sistema sensorial más grande. Contiene muchas clases de receptores, los cuales tienen terminaciones nerviosas libres o encapsuladas. Algunos receptores especializados son los de la temperatura, termoreceptores, los nociceptores, especializados en estímulos dolorosos y los mecanoreceptores, que responden a la presión. El tacto incluye también la sensación producida por la deformación de la piel, la cual resulta distorsionada al tocar o ser tocada por un objeto. Los estudios del tacto pasivo muestran que los umbrales de percepción son diferentes en hombres y en mujeres y también en las diferentes partes del cuerpo. En los humanos, cuando se da una exposición prolongada, se produce una disminución gradual de la sensación. 1.8 SISTEMA CENESTÉSICO Y VESTIBULAR Estos sentidos nos dan información sobre el movimiento y la conservación de la postura erguida. La razón por la que son importantes para la HCI es por estar implicados en la interacción con sistemas de Realidad Virtual.
  • 17. FACTORES HUMANOS | 16 IED - UPB | 2017 1.8.1 SENTIDO CENESTÉSICO El sentido cenestésico es uno de los sentidos somáticos, llamados así porque proporcionan información sobre lo que está ocurriendo en la superficie y en el interior de nuestro cuerpo. Incluye sensaciones que provienen de la posición y del movimiento de las partes corporales, puede ser un movimiento activo o pasivo. El sistema nervioso central tiene dos métodos para obtener información acerca de la posición y el movimiento de las partes corporales: Puede monitorizar las órdenes que envía a los músculos asumiendo que éstos los realizan y puede recibir información proveniente de receptores sensoriales adecuados. Se usan estas dos fuentes de información y ésta información se completa con la que se capta con los otros sentidos: vista, oído, etc. Los receptores que nos proporcionan información cenestésica se encuentran en los ligamentos y las articulaciones. 1.8.2 SENTIDO VESTIBULAR Nos proporciona información acerca de la orientación, el movimiento y la aceleración. Sus funciones incluyen el equilibrio, el mantenimiento de la cabeza en una posición erguida y el ajuste de los movimientos de los ojos para compensar los movimientos de la cabeza. Al igual que la cenestesia es algo de lo que en raras ocasiones nos damos cuenta. Por lo común, sólo lo notamos cuando nuestros receptores sensoriales son estimulados en forma poco usual. Los receptores del sistema vestibular son unos pequeños canales semicirculares del oído interno que están llenos de líquido y se encuentran limitados por células ciliadas igual que la cóclea. Sus dos componentes más importantes son:
  • 18. FACTORES HUMANOS | 17 IED - UPB | 2017 Los sacos vestibulares que responden a la fuerza de la gravedad e informan al encéfalo sobre la orientación de la cabeza. Los canales semicirculares que responden a la aceleración angular (cambios en la rotación de la cabeza) pero no a la rotación constante. También responden (aunque más débilmente) a los cambios de posición o a la aceleración lineal. 1.9 SISTEMA OLFATIVO El olfato, como el gusto, es un sentido químico y ha comenzado a ser explorado en HCI por las posibilidades que ofrecen los olores para crear mundos virtuales parecidos a los reales. En el contexto de las ‘interfaces emocionales’, el sentido del olfato adquiere una gran importancia porque tiene conexiones nerviosas directas con el sistema límbico que es el encargado de procesar las emociones. Los receptores detectan la presencia de moléculas en el aire. Las características más importantes de los receptores olfativos y que los hacen tan difíciles de tratar en HCI son las siguientes:  Adaptación, si los receptores son expuestos durante mucho tiempo a un mismo olor pierden selectivamente la sensibilidad a ese olor;  Variación individual en la sensibilidad al olor, lo que hace que sea difícil diseñar interfaces olfativas para que sean usadas universalmente. 1.10 PROCESAMIENTO DE INFORMACIÓN La información que nuestros sentidos recolectan y que es considerada lo suficientemente importante como para hacer algo al respecto, tiene que ser procesada de alguna manera significativa. El autor Galitz, W. O. ,(2007) citando a Lind, Johnson y Sandblad, (1992) afirma que en nosotros hay dos niveles de procesamiento de la información:
  • 19. FACTORES HUMANOS | 18 IED - UPB | 2017  EL NIVEL MÁS ALTO, se identifica con la conciencia y la memoria de trabajo. Es limitado, lento y secuencial, y se usa para leer y entender. Usted está utilizando este nivel superior ahora leyendo este texto.  UN NIVEL MÁS BAJO de procesamiento de la información, en donde el límite de su capacidad es desconocido. Este nivel inferior procesa información familiar rápidamente, en paralelo con el nivel superior, y sin esfuerzo consciente. Miramos en lugar de ver, percibir más que leer. La repetición y el aprendizaje resultan en un cambio de control del nivel superior al nivel inferior. Ambos niveles funcionan simultáneamente, el nivel más alto realizando el razonamiento y la resolución de problemas, el nivel inferior percibiendo la forma física de la información detectada y su grado de importancia para decidir si pasarla o no a la memoria superior. 1.11 ALMACENAMIENTO SENSORIAL El almacenamiento sensorial es el regulador donde se procesa automáticamente la información de manera inconsciente, recolectada por nuestros sentidos, siendo un proceso grande y atento al medio ambiente al detectar cambios rápidos y constantemente actualizados. Actúa como radar, escaneando constantemente el entorno detectando cosas que sean importantes como para pasarlas a la memoria superior, funciona aun en entornos con ruido. La estimulación repetida y excesiva puede fatigar el mecanismo de almacenamiento sensorial, haciéndolo incapaz de distinguir lo que es importante, este fenómeno es llamado habituación. El autor recomienda evitar tensionar este sistema innecesariamente para lo cual sugiere:  Diseñar la GUI de manera que todos los aspectos y elementos cumplan un propósito definido
  • 20. FACTORES HUMANOS | 19 IED - UPB | 2017  Eliminar el ruido de la interfaz para asegurar que las cosas sean encontradas y evitar que el usuario se pierda 1.12 MODELOS MENTALES Desarrollamos modelos mentales de cosas y personas con las que interactuamos como resultado de nuestras experiencias y cultura como representación interna de la comprensión actual que tenemos de ello. Por lo general, una persona no puede describir este modo mental y la mayoría de las veces no es consciente de su existencia. Los modelos mentales se desarrollan gradualmente para comprender algo, explicar cosas, tomar decisiones, hacer algo o interactuar con otra persona. También permiten a una persona predecir las acciones necesarias para hacer las cosas si la acción ha sido olvidada o aún no se ha encontrado. Si el sistema se ajusta a los modelos mentales que una persona ha desarrollado, el modelo se refuerza y el uso del sistema se siente más "intuitivo". Si no, encontrarán dificultades en aprender a utilizar el sistema. Esta es la razón por la cual es crítico que los modelos mentales de un usuario sean identificados y entendidos para realizar el diseño. Si el nuevo sistema cumple con los modelos ya establecidos, será mucho más fácil de aprender y usar. La clave para formar un modelo mental transferible de un sistema es la consistencia del diseño y sus estándares. 1.13 CONTROL DE MOVIMIENTO Una vez que se han percibido los datos y se ha decidido una acción apropiada, debe darse una respuesta; En muchos casos la respuesta es un movimiento.
  • 21. FACTORES HUMANOS | 20 IED - UPB | 2017 En los sistemas informáticos, los movimientos incluyen actividades tales como pulsar las teclas del teclado, mover el puntero de la pantalla empujando un ratón o girando una bola de seguimiento o haciendo clic con el botón del ratón. Particularmente importante en el diseño de la pantalla es la Ley de Fitts (1954). Esta ley establece que:  El tiempo para adquirir un objetivo es una función de la distancia y el tamaño del objetivo. Esto simplemente significa que cuanto más grande es el objetivo, o más cerca está el objetivo, más rápido se alcanzará. Las implicaciones en el diseño GUI para la pantalla son:  Proporcione objetos grandes para funciones importantes.  Aproveche las acciones de "fijación" de los lados, arriba, abajo y esquinas de la pantalla.  Los botones grandes son mejores que los pequeños botones. Proporcionan un objetivo mayor para que el usuario con el puntero de la pantalla.  Cree iconos de barra de herramientas que "sangren" en los bordes de una pantalla, en lugar de aquellos que dejan un borde de un píxel que no se puede hacer clic a lo largo del límite de visualización.  El borde de la pantalla detendrá o "pin" el movimiento del puntero en una posición sobre la barra de herramientas, lo que permite un movimiento mucho más rápido a la barra de herramientas. 1.14 APRENDIZAJE Para Galitz, W. O.,(2007) el aprendizaje es el proceso complejo de codificación en la información de memoria a largo plazo que está contenida en la memoria a corto plazo. Nuestra capacidad de aprender es importante y nos diferencia de las máquinas. Las personas pueden mejorar su rendimiento en casi cualquier tarea.
  • 22. FACTORES HUMANOS | 21 IED - UPB | 2017 Un diseño desarrollado para minimizar el tiempo de aprendizaje humano puede acelerar su rendimiento. Hay evidencias de que la gente prefiere ser activa, explorar y usar un enfoque de ensayo y error. También hay evidencia de que la gente es muy sensible incluso a cambios menores en la interfaz de usuario, y que tales cambios pueden dar lugar a problemas en la transferencia de un sistema a otro. Por otra parte, sólo la "percepción" de tener que aprender enormes cantidades de información es suficiente para mantener a algunas personas alejadas de utilizar un sistema. El aprendizaje puede ser mejorado si:  Permite que las habilidades adquiridas en una situación se utilicen en otras de alguna manera. La consistencia del diseño lo logra.  Proporciona una retroalimentación completa y rápida.  Es escalonado, es decir, requiere que una persona sepa sólo la información necesaria en esa etapa del proceso de aprendizaje. 1.15 HABILIDAD La esencia de la habilidad es el desempeño de acciones o movimientos en la secuencia de tiempo correcta con precisión adecuada. Se caracteriza por la consistencia y la economía de esfuerzo. La economía del esfuerzo se logra estableciendo un ritmo de trabajo que represente la eficiencia óptima. Esto se logra aumentando el dominio del sistema a través de cosas tales como el aprendizaje progresivo de atajos, el aumento de velocidad y un acceso más fácil a la información o datos. Las habilidades son de naturaleza jerárquica, y muchas habilidades básicas pueden ser integradas para formar las más complejas. Las habilidades de orden inferior tienden a convertirse en rutinas y pueden abandonar la conciencia. El diseño del sistema y la pantalla debe permitir el desarrollo de un rendimiento cada vez más hábil.
  • 23. FACTORES HUMANOS | 22 IED - UPB | 2017 1.16 DIFERENCIAS INDIVIDUALES No hay un usuario promedio, todos diferimos en las miradas, los sentimientos, las habilidades motoras, las habilidades intelectuales, las habilidades de aprendizaje y la velocidad, y así sucesivamente. El diseño debe permitir que personas con características muy variadas para aprender puedan realizar su tarea o trabajo de manera satisfactoria. La tecnología ahora ofrece la posibilidad de adaptar los trabajos a las necesidades específicas de las personas con diferentes y cambiantes niveles de aprendizaje o habilidad. Se pueden crear fácilmente múltiples versiones de un sistema. El diseño debe satisfacer las necesidades de todos los usuarios potenciales.
  • 24. FACTORES HUMANOS | 23 IED - UPB | 2017 2. REFERENCIAS Cañas, J., Salmerón, L., & Gámez, P. (2001). El Factor Humano. Aipo. Recuperado el 19 de Noviembre de 2016, desde http://aipo.es/libro/pdf/02FacHum.pdf Conrado, E. (2017). HCI / IPO Human Factors / Factores Humanos IxD / Diseño de Interacción. Presentación. Galitz, W. O. (2007). The essential guide to user interface design: an introduction to GUI design principles and techniques. John Wiley & Sons.