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Unidad 4
Unidad 4
Modelo de diseño

4.3 Diseño de sistema

  Durante el diseño de objetos, se ha desarrollado un diseño
  detallado con base en la arquitectura especificada. En
  general, el diseño de sistemas incluye aspectos como los
  siguientes:
• Selección del lenguaje de programación a utilizarse
• Incorporación de bibliotecas (para interfaces gráficas,
  estructuras de datos, etc.)
• Incorporación de una base de datos
Unidad 4
Modelo de diseño

4.3 Diseño de sistema

•   Incorporación de archivos en sus diferentes formatos
•   Consideraciones de procesamiento, como concurrencia,
    paralelismo, distribución y tiempo real

    Estos aspectos pueden variar entre un sistema y otro.
    Además, pueden afectar de manera importante la
    arquitectura final del sistema
Unidad 4
Modelo de diseño

4.3 Diseño de sistema

    Existen diferentes enfoques para la incorporación del
    ambiente de implementación a la arquitectura del sistema:
•   Agregar clases abstractas o interfaces que luego se
    especializarán según el ambiente de implementación
•   Instanciar objetos especializados para la administración del
    ambiente de implementación
•   Configurar múltiples versiones del sistema
    correspondientes a diferentes plataformas
Unidad 4
Modelo de diseño

4.3 Diseño de sistema - Lenguajes de
  programación

  Es importante señalar que un diseño orientado a objetos
  no necesariamente se tiene que implementar mediante un
  lenguaje orientado a objetos. Sin embargo, es más natural
  hacerlo de esta manera. Esto es debido a que los lenguajes
  orientados a objetos tienen un apoyo directo a los
  conceptos del análisis orientado a objetos (encapsulamiento,
  generalización, polimorfismo)
Unidad 4
Modelo de diseño

4.3 Diseño de sistema - Lenguajes de
  programación

  Sin embargo, se puede traducir cualquier concepto o
  mecanismo orientado a objetos a otros existentes en los
  lenguajes no orientados a objetos. El problema con este
  tipo de lenguajes es su conveniencia, mantenimiento y
  protección contra errores. Un lenguaje orientado a objetos
  hace que la escritura, mantenimiento y extensión de los
  programas sea más fácil y segura
Unidad 4
Modelo de diseño

4.3 Diseño de sistema - Lenguajes de
  programación

  Cabe mencionar que no todos los lenguajes de
  programación orientados a objetos implementan de la
  misma forma los conceptos de la metodología orientada a
  objetos. Aspectos como manejo de encapsulamiento,
  referencias, herencia múltiple varían de manera importante
  entre los lenguajes de programación
Unidad 4
Modelo de diseño

4.3 Diseño de sistema – Interfaces gráficas

  Las interfaces gráficas tienen como objetivo principal
  administrar la interacción entre el usuario mediante
  elementos gráficos, como son botones, menús y textos. Las
  aplicaciones interactivas donde el control del ratón y
  teclado desempeñan un papel importante se conocen
  como sistemas controlados o dirigidos por eventos. Estos
  eventos comprenden: mover el ratón, oprimir uno de sus
  botones, oprimir una tecla, etc.
Unidad 4
Modelo de diseño

4.3 Diseño de sistema – Interfaces gráficas

  Desarrollar un sistema dirigido por eventos significa que la
  aplicación desde un inicio debe considerar un diseño
  adecuado. Por ejemplo, en Java se escoge alguna de las
  bibliotecas gráficas (AWT o Swing) para utilizar el manejo
  apropiado de interfaces mediante sus clases (JFrame, Jpanel,
  JButton). Más allá de estas bibliotecas o clases también se
  afecta la lógica del diseño, ya que se debe contemplar el
  momento de procesar eventos
Unidad 4
Modelo de diseño

4.3 Diseño de sistema – Interfaces gráficas

  Por ejemplo, si se desarrolla un sistema con varias pantallas
  se puede manejar cada evento mediante una clase para
  cada pantalla. Otra solución es usar un JFrame para todas
  las pantallas y declarar una clase que maneje los eventos
  del JFrame. En el segundo caso, en lugar de que cada
  pantalla reciba un evento del usuario, se hace que los
  eventos sean recibidos por parte de la clase y las pantallas
  se vuelven más pasivas y fáciles de manipular
Unidad 4
Modelo de diseño

4.3 Diseño de sistema – Interfaces gráficas
Unidad 4
Modelo de diseño

4.3 Diseño de sistema – Interfaces gráficas
Unidad 4
Modelo de diseño

4.3 Diseño de sistema – Bases de datos

  Las bases de datos son fundamentales en los sistemas de
  información. Una decisión estratégica importante en tal
  contexto es si debe utilizar bases de datos relacionales u
  orientadas a objetos. En general se consideran tres
  modelos de bases de datos principales:
Unidad 4
Modelo de diseño

4.3 Diseño de sistema – Bases de datos

•   Modelo relacional: se define una colección de tablas
    donde cada una tiene un número específico de columnas y
    un número arbitrario de filas. Cada objeto se representa
    como una fila en una tabla y donde cada columna
    corresponde a un atributo distinto en el objeto
Unidad 4
Modelo de diseño

4.3 Diseño de sistema – Bases de datos

•   Modelo relacional extendido: el modelo relacional se
    extiende mediante procedimientos, objetos, versiones y
    otras nuevas capacidades. No hay un solo modelo
    relacional extendido, más bien hay una variedad de ellos,
    aunque todos comparten las tablas y consultas básicas del
    modelo relacional
Unidad 4
Modelo de diseño

4.3 Diseño de sistema – Bases de datos

•   Modelo orientado a objetos: se define un modelo
    orientado a objetos donde varía el tipo de encapsulamiento
    de datos y los procedimientos en el objeto. El término
    orientado a objetos varía según cada autor

    Las bases de datos son depósitos de datos guardados en
    uno o más archivos. Existen sistemas de manejo de bases
    de datos (DBMS) y orientados a objetos (OOBDMS)
Unidad 4
Modelo de diseño

4.3 Diseño de sistema – Bases de datos

    Las bases de datos dan apoyo en los siguientes aspectos:
•   Múltiples usuarios
•   Múltiples aplicaciones
•   Seguridad
•   Integridad
•   Distribución de datos
Unidad 4
Modelo de diseño

4.3 Diseño de sistema – Bases de datos

  La tarea del diseño se simplifica, creando una tabla
  correspondiente a cada clase entidad del dominio del
  problema y manteniendo las asociaciones entre clases.
  Obviamente el diseño de tablas puede optimizarse para un
  acceso más eficiente
Unidad 4
Modelo de diseño

4.3 Diseño de sistema – Archivos

  Aunque es más efectivo trabajar con bases de datos, es
  posible utilizar archivos, sobre todo cuando la
  especificación del sistema así lo requiera. En el caso de usar
  una base de datos, regularmente una clase se comunica con
  el DBMS para hacer solicitudes a cualquier tabla. Sin
  embargo, en el caso de los archivos, tal manejador no
  existe por lo que el proceso se hace manualmente

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Diseño de sistemas orientados a objetos

  • 2. Unidad 4 Modelo de diseño 4.3 Diseño de sistema Durante el diseño de objetos, se ha desarrollado un diseño detallado con base en la arquitectura especificada. En general, el diseño de sistemas incluye aspectos como los siguientes: • Selección del lenguaje de programación a utilizarse • Incorporación de bibliotecas (para interfaces gráficas, estructuras de datos, etc.) • Incorporación de una base de datos
  • 3. Unidad 4 Modelo de diseño 4.3 Diseño de sistema • Incorporación de archivos en sus diferentes formatos • Consideraciones de procesamiento, como concurrencia, paralelismo, distribución y tiempo real Estos aspectos pueden variar entre un sistema y otro. Además, pueden afectar de manera importante la arquitectura final del sistema
  • 4. Unidad 4 Modelo de diseño 4.3 Diseño de sistema Existen diferentes enfoques para la incorporación del ambiente de implementación a la arquitectura del sistema: • Agregar clases abstractas o interfaces que luego se especializarán según el ambiente de implementación • Instanciar objetos especializados para la administración del ambiente de implementación • Configurar múltiples versiones del sistema correspondientes a diferentes plataformas
  • 5. Unidad 4 Modelo de diseño 4.3 Diseño de sistema - Lenguajes de programación Es importante señalar que un diseño orientado a objetos no necesariamente se tiene que implementar mediante un lenguaje orientado a objetos. Sin embargo, es más natural hacerlo de esta manera. Esto es debido a que los lenguajes orientados a objetos tienen un apoyo directo a los conceptos del análisis orientado a objetos (encapsulamiento, generalización, polimorfismo)
  • 6. Unidad 4 Modelo de diseño 4.3 Diseño de sistema - Lenguajes de programación Sin embargo, se puede traducir cualquier concepto o mecanismo orientado a objetos a otros existentes en los lenguajes no orientados a objetos. El problema con este tipo de lenguajes es su conveniencia, mantenimiento y protección contra errores. Un lenguaje orientado a objetos hace que la escritura, mantenimiento y extensión de los programas sea más fácil y segura
  • 7. Unidad 4 Modelo de diseño 4.3 Diseño de sistema - Lenguajes de programación Cabe mencionar que no todos los lenguajes de programación orientados a objetos implementan de la misma forma los conceptos de la metodología orientada a objetos. Aspectos como manejo de encapsulamiento, referencias, herencia múltiple varían de manera importante entre los lenguajes de programación
  • 8. Unidad 4 Modelo de diseño 4.3 Diseño de sistema – Interfaces gráficas Las interfaces gráficas tienen como objetivo principal administrar la interacción entre el usuario mediante elementos gráficos, como son botones, menús y textos. Las aplicaciones interactivas donde el control del ratón y teclado desempeñan un papel importante se conocen como sistemas controlados o dirigidos por eventos. Estos eventos comprenden: mover el ratón, oprimir uno de sus botones, oprimir una tecla, etc.
  • 9. Unidad 4 Modelo de diseño 4.3 Diseño de sistema – Interfaces gráficas Desarrollar un sistema dirigido por eventos significa que la aplicación desde un inicio debe considerar un diseño adecuado. Por ejemplo, en Java se escoge alguna de las bibliotecas gráficas (AWT o Swing) para utilizar el manejo apropiado de interfaces mediante sus clases (JFrame, Jpanel, JButton). Más allá de estas bibliotecas o clases también se afecta la lógica del diseño, ya que se debe contemplar el momento de procesar eventos
  • 10. Unidad 4 Modelo de diseño 4.3 Diseño de sistema – Interfaces gráficas Por ejemplo, si se desarrolla un sistema con varias pantallas se puede manejar cada evento mediante una clase para cada pantalla. Otra solución es usar un JFrame para todas las pantallas y declarar una clase que maneje los eventos del JFrame. En el segundo caso, en lugar de que cada pantalla reciba un evento del usuario, se hace que los eventos sean recibidos por parte de la clase y las pantallas se vuelven más pasivas y fáciles de manipular
  • 11. Unidad 4 Modelo de diseño 4.3 Diseño de sistema – Interfaces gráficas
  • 12. Unidad 4 Modelo de diseño 4.3 Diseño de sistema – Interfaces gráficas
  • 13. Unidad 4 Modelo de diseño 4.3 Diseño de sistema – Bases de datos Las bases de datos son fundamentales en los sistemas de información. Una decisión estratégica importante en tal contexto es si debe utilizar bases de datos relacionales u orientadas a objetos. En general se consideran tres modelos de bases de datos principales:
  • 14. Unidad 4 Modelo de diseño 4.3 Diseño de sistema – Bases de datos • Modelo relacional: se define una colección de tablas donde cada una tiene un número específico de columnas y un número arbitrario de filas. Cada objeto se representa como una fila en una tabla y donde cada columna corresponde a un atributo distinto en el objeto
  • 15. Unidad 4 Modelo de diseño 4.3 Diseño de sistema – Bases de datos • Modelo relacional extendido: el modelo relacional se extiende mediante procedimientos, objetos, versiones y otras nuevas capacidades. No hay un solo modelo relacional extendido, más bien hay una variedad de ellos, aunque todos comparten las tablas y consultas básicas del modelo relacional
  • 16. Unidad 4 Modelo de diseño 4.3 Diseño de sistema – Bases de datos • Modelo orientado a objetos: se define un modelo orientado a objetos donde varía el tipo de encapsulamiento de datos y los procedimientos en el objeto. El término orientado a objetos varía según cada autor Las bases de datos son depósitos de datos guardados en uno o más archivos. Existen sistemas de manejo de bases de datos (DBMS) y orientados a objetos (OOBDMS)
  • 17. Unidad 4 Modelo de diseño 4.3 Diseño de sistema – Bases de datos Las bases de datos dan apoyo en los siguientes aspectos: • Múltiples usuarios • Múltiples aplicaciones • Seguridad • Integridad • Distribución de datos
  • 18. Unidad 4 Modelo de diseño 4.3 Diseño de sistema – Bases de datos La tarea del diseño se simplifica, creando una tabla correspondiente a cada clase entidad del dominio del problema y manteniendo las asociaciones entre clases. Obviamente el diseño de tablas puede optimizarse para un acceso más eficiente
  • 19. Unidad 4 Modelo de diseño 4.3 Diseño de sistema – Archivos Aunque es más efectivo trabajar con bases de datos, es posible utilizar archivos, sobre todo cuando la especificación del sistema así lo requiera. En el caso de usar una base de datos, regularmente una clase se comunica con el DBMS para hacer solicitudes a cualquier tabla. Sin embargo, en el caso de los archivos, tal manejador no existe por lo que el proceso se hace manualmente