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ANDROID: FUNDAMENTOS DE UNA APLICACIÓN

  • 1.
  • 3.
  • 4. PROGRAMACIÓN MULTIMEDIA Y DISPOSITIVOS MÓVILES FUNDAMENTOS DE UNA APLICACIÓN EN ANDROID © J.D.CABRERA FUNDAMENTOS DE UNA APLICACIÓN ANDROID
  • 5. PROGRAMACIÓN MULTIMEDIA Y DISPOSITIVOS MÓVILES FUNDAMENTOS DE UNA APLICACIÓN EN ANDROID © J.D.CABRERA Las aplicaciones Android están escritas en el lenguaje de programación orientado a objetos Java
  • 6. PROGRAMACIÓN MULTIMEDIA Y DISPOSITIVOS MÓVILES FUNDAMENTOS DE UNA APLICACIÓN EN ANDROID © J.D.CABRERA El SDK de Android compila el código, datos y recursos incluyéndolo todo en un fichero APK
  • 7. PROGRAMACIÓN MULTIMEDIA Y DISPOSITIVOS MÓVILES FUNDAMENTOS DE UNA APLICACIÓN EN ANDROID © J.D.CABRERA cada aplicación tiene su propio sistema de seguridad
  • 8. PROGRAMACIÓN MULTIMEDIA Y DISPOSITIVOS MÓVILES FUNDAMENTOS DE UNA APLICACIÓN EN ANDROID © J.D.CABRERA CADA APLICACIÓN CON PROCESO LINUX PROPIO CADA PROCESO CON MÁQUINA VIRTUAL PROPIA PERMISOS PROPIOS DE CADA USUARIO USUARIO DIFERENTE PARA CADA APLICACIÓN
  • 9. PROGRAMACIÓN MULTIMEDIA Y DISPOSITIVOS MÓVILES FUNDAMENTOS DE UNA APLICACIÓN EN ANDROID © J.D.CABRERA Principio de menor privilegio, permisos justos a cada aplicación, convirtiendo el sistema en seguro
  • 10. PROGRAMACIÓN MULTIMEDIA Y DISPOSITIVOS MÓVILES FUNDAMENTOS DE UNA APLICACIÓN EN ANDROID © J.D.CABRERA COMPONENTES
  • 11. PROGRAMACIÓN MULTIMEDIA Y DISPOSITIVOS MÓVILES FUNDAMENTOS DE UNA APLICACIÓN EN ANDROID © J.D.CABRERA COMPONENTES BROADCAST RECEIVER CONTENT PROVIDER SERVICE ACTIVITY INTENT
  • 12. PROGRAMACIÓN MULTIMEDIA Y DISPOSITIVOS MÓVILES FUNDAMENTOS DE UNA APLICACIÓN EN ANDROID © J.D.CABRERA COMPONENTES: ACTIVITY Representa una pantalla independiente con una interfaz de usuario
  • 13. PROGRAMACIÓN MULTIMEDIA Y DISPOSITIVOS MÓVILES FUNDAMENTOS DE UNA APLICACIÓN EN ANDROID © J.D.CABRERA COMPONENTES: INTENT componente esencial que utiliza Android para moverse de una pantalla a otra
  • 14. PROGRAMACIÓN MULTIMEDIA Y DISPOSITIVOS MÓVILES FUNDAMENTOS DE UNA APLICACIÓN EN ANDROID © J.D.CABRERA COMPONENTES: SERVICE Corre de fondo para hacer operaciones de larga duración o trabajo en procesos remotos
  • 15. PROGRAMACIÓN MULTIMEDIA Y DISPOSITIVOS MÓVILES FUNDAMENTOS DE UNA APLICACIÓN EN ANDROID © J.D.CABRERA COMPONENTES: CONTENT PROVIDER Gestiona un conjunto de datos de la aplicación para compartir
  • 16. PROGRAMACIÓN MULTIMEDIA Y DISPOSITIVOS MÓVILES FUNDAMENTOS DE UNA APLICACIÓN EN ANDROID © J.D.CABRERA COMPONENTES: BROADCAST RECEIVER Permite responder a anuncios broadcast del sistema
  • 17. PROGRAMACIÓN MULTIMEDIA Y DISPOSITIVOS MÓVILES FUNDAMENTOS DE UNA APLICACIÓN EN ANDROID © J.D.CABRERA ANDROID MANIFEST
  • 18. PROGRAMACIÓN MULTIMEDIA Y DISPOSITIVOS MÓVILES FUNDAMENTOS DE UNA APLICACIÓN EN ANDROID © J.D.CABRERA ANDROID MANIFEST HARDWARE Y SOFTWARE REQUERIDO VERSIÓN DE ANDROID MÍNIMA PERMISOS NECESARIOS COMPONENTES DE LA APLICACIÓN LIBRERÍAS EXTERNAS QUE UTILIZA
  • 19. PROGRAMACIÓN MULTIMEDIA Y DISPOSITIVOS MÓVILES FUNDAMENTOS DE UNA APLICACIÓN EN ANDROID © J.D.CABRERA ANDROID MANIFEST ANDROIDMANIFEST.XML CONTENT PROVIDER BROADCAST RECIVER SERVICES ACTIVITY INTENT COMPONENTES PERMISOS VERSIÓN REQUERIMIENTOS LIBRERÍAS USADAS
  • 20. PROGRAMACIÓN MULTIMEDIA Y DISPOSITIVOS MÓVILES FUNDAMENTOS DE UNA APLICACIÓN EN ANDROID © J.D.CABRERA ANDROID MANIFEST: ETIQUETAS
  • 21. PROGRAMACIÓN MULTIMEDIA Y DISPOSITIVOS MÓVILES FUNDAMENTOS DE UNA APLICACIÓN EN ANDROID © J.D.CABRERA INSTRUMENTATION PERMISSION USES-PERMISSION USES-SDK APPLICATION MANIFEST ANDROID MANIFEST: ETIQUETAS
  • 22. PROGRAMACIÓN MULTIMEDIA Y DISPOSITIVOS MÓVILES FUNDAMENTOS DE UNA APLICACIÓN EN ANDROID © J.D.CABRERA ANDROID MANIFEST ETIQUETAS: MANIFEST Contiene a las demás etiquetas, define el espacio de nombres, el nombre del paquete y atributos del mismo
  • 23. PROGRAMACIÓN MULTIMEDIA Y DISPOSITIVOS MÓVILES FUNDAMENTOS DE UNA APLICACIÓN EN ANDROID © J.D.CABRERA ANDROID MANIFEST ETIQUETAS: APPLICATION Contiene metadatos de la aplicación (título, icono, tema). Etiquetas de actividades, servicios, proveedores de contenidos y receptores de broadcast
  • 24. PROGRAMACIÓN MULTIMEDIA Y DISPOSITIVOS MÓVILES FUNDAMENTOS DE UNA APLICACIÓN EN ANDROID © J.D.CABRERA ANDROID MANIFEST ETIQUETAS: USES-SDK Indica las versiones del SDK sobre las que podrá ejecutarse, el nivel mínimo de API y el utilizado para su desarrollo.
  • 25. PROGRAMACIÓN MULTIMEDIA Y DISPOSITIVOS MÓVILES FUNDAMENTOS DE UNA APLICACIÓN EN ANDROID © J.D.CABRERA ANDROID MANIFEST ETIQUETAS: USES-PERMISSION Declara los permisos que la aplicación necesita para operar. Serán presentados al usuario durante la instalación para que los acepte o deniegue
  • 26. PROGRAMACIÓN MULTIMEDIA Y DISPOSITIVOS MÓVILES FUNDAMENTOS DE UNA APLICACIÓN EN ANDROID © J.D.CABRERA ACCESS_FINE_LOCATION ACCESS_COARSE_LOCATION RECEIVE_SMS SEND_SMS WRITE_CONTACTS READ_CONTACTS INTERNET ANDROID MANIFEST ETIQUETAS: USES-PERMISSION
  • 27. PROGRAMACIÓN MULTIMEDIA Y DISPOSITIVOS MÓVILES FUNDAMENTOS DE UNA APLICACIÓN EN ANDROID © J.D.CABRERA ANDROID MANIFEST ETIQUETAS: PERMISSION Define un permiso que se requiere para que otras aplicaciones puedan acceder a partes restringidas de la aplicación
  • 28. PROGRAMACIÓN MULTIMEDIA Y DISPOSITIVOS MÓVILES FUNDAMENTOS DE UNA APLICACIÓN EN ANDROID © J.D.CABRERA ANDROID MANIFEST ETIQUETAS: INSTRUMENTATION Permite definir test de ejecución para las Actividades y Servicios
  • 29. PROGRAMACIÓN MULTIMEDIA Y DISPOSITIVOS MÓVILES FUNDAMENTOS DE UNA APLICACIÓN EN ANDROID © J.D.CABRERA RECURSOS DE UNA APLICACIÓN
  • 30. PROGRAMACIÓN MULTIMEDIA Y DISPOSITIVOS MÓVILES FUNDAMENTOS DE UNA APLICACIÓN EN ANDROID © J.D.CABRERA RECURSOS DE UNA APLICACIÓN Son los datos que utiliza la aplicación, entendiendo como tal las imágenes, textos, estilos…
  • 31. PROGRAMACIÓN MULTIMEDIA Y DISPOSITIVOS MÓVILES FUNDAMENTOS DE UNA APLICACIÓN EN ANDROID © J.D.CABRERA RECURSOS DE UNA APLICACIÓN Hay distintos tipos de recursos, que se definen en ficheros XML alojados en una cierta subcarpeta de res
  • 32. PROGRAMACIÓN MULTIMEDIA Y DISPOSITIVOS MÓVILES FUNDAMENTOS DE UNA APLICACIÓN EN ANDROID © J.D.CABRERA RECURSOS DE UNA APLICACIÓN
  • 33. PROGRAMACIÓN MULTIMEDIA Y DISPOSITIVOS MÓVILES FUNDAMENTOS DE UNA APLICACIÓN EN ANDROID © J.D.CABRERA RECURSOS VARIOS CARPETA RES/XML RECURSOS DE UNA APLICACIÓN VALORES SIMPLES (STRING, COLORES…) CARPETA RES/VALUES ESTILOS CARPETA RES/VALUES MENÚS CARPETA RES/MENU ANIMACIONES CARPETA RES/ANIMATOR DISEÑOS CARPETA RES/LAYOUT RECURSOS DIBUJABLES CARPETA RES/DRAWABLE
  • 34. PROGRAMACIÓN MULTIMEDIA Y DISPOSITIVOS MÓVILES FUNDAMENTOS DE UNA APLICACIÓN EN ANDROID © J.D.CABRERA RECURSOS DE UNA APLICACIÓN: RECURSOS DIBUJABLES Para ficheros de bitmaps o de imágenes “escalables”. También puede definirse recuadros de color
  • 35. PROGRAMACIÓN MULTIMEDIA Y DISPOSITIVOS MÓVILES FUNDAMENTOS DE UNA APLICACIÓN EN ANDROID © J.D.CABRERA RECURSOS DE UNA APLICACIÓN: DISEÑOS Un layout se define en un fichero XML. Dentro de un layout se definen los elementos que lo componen: Views, ViewGroups
  • 36. PROGRAMACIÓN MULTIMEDIA Y DISPOSITIVOS MÓVILES FUNDAMENTOS DE UNA APLICACIÓN EN ANDROID © J.D.CABRERA RECURSOS DE UNA APLICACIÓN: ANIMACIONES Animaciones sencillas sobre uno o varios gráficos: rotaciones, fading, movimiento y estiramiento. Cada animación se define en un fichero XML
  • 37. PROGRAMACIÓN MULTIMEDIA Y DISPOSITIVOS MÓVILES FUNDAMENTOS DE UNA APLICACIÓN EN ANDROID © J.D.CABRERA RECURSOS DE UNA APLICACIÓN: MENÚS Existen tres tipos: de opciones, contextual y submenú. El de opciones y contextual se definen en un fichero XML. Un submenú se define dentro de otro menú
  • 38. PROGRAMACIÓN MULTIMEDIA Y DISPOSITIVOS MÓVILES FUNDAMENTOS DE UNA APLICACIÓN EN ANDROID © J.D.CABRERA RECURSOS DE UNA APLICACIÓN: ESTILOS Un estilo es uno o más atributos aplicados a un elemento. Un tema se aplica a todo lo que hay en pantalla. Se definen dentro en un elemento <style>
  • 39. PROGRAMACIÓN MULTIMEDIA Y DISPOSITIVOS MÓVILES FUNDAMENTOS DE UNA APLICACIÓN EN ANDROID © J.D.CABRERA RECURSOS DE UNA APLICACIÓN: VALORES SIMPLES Se definen como un elemento, strings, colores o dimensiones. Un fichero XML contiene la definición de estos elementos.
  • 40. PROGRAMACIÓN MULTIMEDIA Y DISPOSITIVOS MÓVILES FUNDAMENTOS DE UNA APLICACIÓN EN ANDROID © J.D.CABRERA LA CLASE R
  • 41. PROGRAMACIÓN MULTIMEDIA Y DISPOSITIVOS MÓVILES FUNDAMENTOS DE UNA APLICACIÓN EN ANDROID © J.D.CABRERA LA CLASE R Se trata de una clase llena de variables estáticas en las que se identifica cada tipo de recurso
  • 42. PROGRAMACIÓN MULTIMEDIA Y DISPOSITIVOS MÓVILES FUNDAMENTOS DE UNA APLICACIÓN EN ANDROID © J.D.CABRERA LA CLASE R Android lee el fichero XML, carga todas las estructuras solicitadas en memoria y mantiene el fichero R como referencia directa a los recursos cargados
  • 43. PROGRAMACIÓN MULTIMEDIA Y DISPOSITIVOS MÓVILES FUNDAMENTOS DE UNA APLICACIÓN EN ANDROID © J.D.CABRERA PROGRAMACIÓN MULTIMEDIA Y DISPOSITIVOS MÓVILES