2. CETIS 109
Giezi de Jesús Vera Pérez
José Gallegos Vázquez
Daniel Cortes Blanco
4DM
Programación
Desarrollo de Aplicaciones Web
Margarita Romero
3. 1. Portada
2. Presentación
3. Índice
4. Introducción
5. Definición del tema
6. Planteamiento del problema
Justificación
Objetivos de investigación
7. Marcos de referencia
Marco Teórico
Marco Histórico
Marco Metodológico
8. Cronograma de Actividades
9. Conclusiones
10. Fuentes de Consulta
11. Anexos
4. En este proyecto creamos un lema y un logo para poder hacer
nuestra propia App que consiste en una calculadora, sabemos que
hay muchas calculadoras y tendríamos que esforzarnos e innovar,
así que hicimos una científica, consiste en sacar la tangente, radian,
coseno, seno así como elevar al cuadrado o al cubo, también sacar
raíz cuadrada o cubica de cualquier número, esto ayudara al usuario
a tener al alcance sus herramientas, también agregamos las
operaciones más comunes, nuestra App se llama Gadget Review
nuestro gran lema es “Al alcance de tu intelecto” si, así es sabemos
que cuentas con un gran intelecto y nosotros queremos utilizarlo y
hacer brillar esa inteligencia.
5. DEFINICION DEL TEMA
La aplicación que fue creada, es una calculadora, sabíamos que ya
hay muchas calculadoras, sería difícil competir con la App del
sistema, ya que cuenta con buena visualización pero para nosotros
nos es muy importante lo visual sino la calidad de la App y que el
usuario se sienta cómodo y siempre alcance sus herramientas de
trabajo y puede resolver sus problemas, así que mis compañeros y
yo innovamos y agregamos botones y funciones nuevas como las
siguientes: insertamos la función tangente que sirve para hacer una
operación cuando se presentan figuras al igual que la función coseno
y seno también agregamos la función radian sirve para convertir
grados sexagesimales en radianes otra nueva función es la
operación Pi así como elevar al cuadrado y elevar al cubo al igual
que sacar raíz cuadrada y cubica efectivamente pusimos las
operaciones más comunes que son aquellas que todo mundo utiliza.
6. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Para hacer la App tomamos en cuenta al usuario, al no poder
resolver una operación matemática rápida y mentalmente con las
funciones que ya se mencionaron; se puede tomar tiempo hacerla
escrita, o el resultado no puede ser el correcto, en algunos casos no
es muy exacto el resultado, y a veces no se puede hacer la
operación en el tiempo requerido al igual que pueden cometerse
errores, muchas personas prefieren usar una calculadora para no
poner a prueba su cerebro y nosotros entendemos al usuario
nuestra App es sencilla de usar ya que no es muy complejo usarla.
JUSTIFICACION
La aplicación se creó pensando en el usuario ya que como dije tiene
una gran facilidad debido a las funciones que se plantearon hace el
trabajo del usuario más fácil y no complica la vida
OBJETIVOS DE INVESTIGACION
Se realizaron encuesta para mejor entendimiento y dar a conocer
completamente toda la investigacion dada tambien con el proposito
para mejorar su uso y diseño
7. .
MARCO HISTORICO
Eclipse
Los orígenes de Eclipse los encontramos en su antecesor VisualAge
de IBM, que desarrollo una máquina virtual dual para Java y
Smaltalk (lenguaje este último en el que se escribió el producto).
Cuando Java se comenzó a extender, y aumentó su popularidad,
IBM decidió abandonar el proyecto de la máquina virtual dual y
desarrollar una nueva plataforma basada en dicho lenguaje.
De ahí, en el año 2001, nació junto con Borland la Fundación Eclipse,
sin ánimo de lucro, convirtiendo a Eclipse en un proyecto de código
abierto, bajo licencia Eclipse Public License. Esta fundación se ha
ido enriqueciendo con la inclusión de importantes empresas del
mundo del desarrollo: Red Hat, Oracle, HP.
Eclipse ADT (Android Development Tools)
Herramientas de desarrollo de Android (ADT) es un plugin
proporcionado por Google para el IDE Eclipse que está diseñado
para proporcionar un entorno integrado en el que construir
aplicaciones de Android. ADT amplía las capacidades de Eclipse
para permitir a los desarrolladores crearon nuevos proyectos
Android, crear una interfaz de usuario de la aplicación, agregar
paquetes basados en la API del marco de Android.
8. MARCO TEORICO
Eclipse
Lo primero es descargar el IDE de trabajo, para ello vamos a la web
y nos descargamos la versión Eclipse IDE for Java Developers, son
128MB.
SDK de Android
Tenemos que descargar el sdk de Android, para ello en su web
descargamos el instalador si tenemos una maquina Windows, son
30MB. Importante, si no tienes java para desarrollar no dejará
continuar
Descomprimimos el Eclipse
Donde prefiramos ya que no necesita instalación, quizás lo más
adecuado es dejar la carpeta en Archivos de programa para ello
ponemos en google adt bundle <86 nos aparecerá una que es de
google documento.
Instalamos el sdk de android
Cuando termine se nos abrirá el Android SDK Manager, por lo que
nos pedirá descargar la versión del sdk sobre la que queramos
desarrollar, aunque recordar que la versión 4.0 recién salida del
horno, tiene una muy pequeña implementación.
9. MARCO METODOLOGICO
package com.example.gadgetreview;
import android.os.Bundle;
import android.app.Activity;
import android.view.Menu;
import android.view.View;
import android.view.View.OnClickListener;
import android.widget.Button;
import android.widget.EditText;
import android.widget.TextView;
public class MainActivity extends Activity implements OnClickListener {
String pantalla;
double reciduo=0.0;
double reciduo2=0.0;
int signo=-1;
String total="";
int shifts=1;
int punto=0;
@SuppressWarnings("unused")
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
final Button uno=(Button)findViewById(R.id.unoo);
final Button dos=(Button)findViewById(R.id.doss);
final Button tres=(Button)findViewById(R.id.tres);
final Button cuatro=(Button)findViewById(R.id.cuatro);
final Button cinco=(Button)findViewById(R.id.cinco);
final Button seis=(Button)findViewById(R.id.seis);
final Button siete=(Button)findViewById(R.id.siete);
final Button ocho=(Button)findViewById(R.id.ocho);
final Button nueve=(Button)findViewById(R.id.nueve);
@Override
public void onClick(View v) {
total=total+2;
10. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
Nombre Hecho Horas
Giezi
Portada, APP,
introducción,
Presentación
Gráfica, Índice
Definición del tema
.Objetivos de
investigación
3Horas
José
Marco teórico,
Histórico,
Metodológico,
Justificación
Planteamiento del
problema
2Horas
Daniel
Conclusión
Fuentes
Encuestas,
Tríptico
Power Point.
2Horas
11. CONCLUSIONES
En conclusión creamos nuestra propia APP para ayudar a la persona
que no pueden realizar una operación rápida y mentalmente y que no
puede tener al alcance un calculador científico de calidad y con la
variedad de funciones que presentamos nuestra APP esta gratis en
la google play solo tienes que dejar tu opinión de la APP y
recomendarla con tus demás amigo para que también puedan
reconocer nuestro intelecto también puedes dejar recomendación y
modificaciones a futuro.
13. 0% 20% 40% 60% 80% 100%
Si
No
¿Le guastaría hacer una aplicación?
Mujeres
Hombres
0% 20% 40% 60% 80% 100%
Si
No
¿Le atrae la idea de programar?
Mujeres
Hombres
0% 20% 40% 60% 80% 100%
Si
No
¿Le gustaría que hiciéramos App para otro
sistema operativo?
Mujeres
Hombres