2. Objetivos
- Conocer iniciativas educativas relacionadas con el fomento de las vocaciones y
competencias STEM
- Analizar en profundidad una experiencia formativa relacionada con el
desarrollo de competencias STEM
Proyecto de aplicación STEM seleccionado
Ámbito de trabajo: Programación mediante la creación de un videojuego
Dicho proyecto se desarrolló tras un proceso de investigación del que se concluyó que
en el 90% de los centros educativos de EEUU no se enseñaba programación. Entre sus
varios objetivos se encuentran incluir la informática como materia obligatoria en el
plan de educación secundaria estadounidense y la inclusión de las mujeres en
las ciencias de la computación.
Son más de cien las empresas y organizaciones que colaboran en el proyecto. Las
principales empresas patrocinadoras son Amazon, Apple, Dropbox, Academia
Khan, Facebook, Google yMicrosoft, entre otras.3
Entre sus campañas se encuentran «Hora de Código» que pretende que estudiantes de
todo el mundo participen haciendo un curso gratuito de programación. Para ello se
utilizaron imágenes de los populares juegos Plantas contra Zombis y Angry Birds. Los
directores y productores del video presentación de la campaña «Hora de Código»
fueron Nicole Ehrlich y James Gwertzman.4
El proyecto es promocionado por celebridades como Shakira, Angela
Bassett, Will.i.am, Mark Zuckerberg, Bill Gates y Barak Obama, entre otros.
3. Análisis DAFO del proyecto
FORTALEZAS:
- El proyecto dispone de una plataforma dinámica y potente
- Utiliza un método de aprendizaje divertido, mediante la programación de
juegos
- Es muy intuitivo
- La formación está guiada mediante el desarrollo de tutoriales
- Plataforma promocionada por celebrities
- Está disponible en una gran cantidad de idiomas
- La formación coge como ejemplos juegos y películas exitosas
- Permite realizar las tareas todas las veces que sean necesarias para poder
entender
- El aprendizaje está diseñado para aprender a partir de errar
DEBILIDADES
- A veces puede llegar a ser un poco confuso
- Difícil de aplicar para personas que no estén familiarizadas con el uso de
internet
- Limitado a programar con Javascript
- Puede ser aburrido para aficionados a los videojuegos actuales
OPORTUNIDADES
- La plataforma pone a disposición de una herramienta útil de aprendizaje
mediante el desarrollo de un reto.
- Permite poder aprender a programar jugando
- Cambiar el concepto respecto a las asignaturas STEM
- Motivar a los alumnos en el estudio de las asignaturas STEM
- Mejorar los rendimientos de los alumnos
- Para compartir los juegos desarrollados por los usuarios
AMENAZAS
- Falta de actualización de los contenidos de la plataforma
- Que surjan nuevas plataformas con mejores contenidos
4. Conclusión
El proyectos CODE, a través de su página web, pone a disposición de todo usuario una
potente herramienta que permite aprender a programar mediante la creación y
desarrollo de un juego. De esta forma, he podido aprender conceptos básicos de
programación en javascript, siguiendo unos simples tutoriales que me han permitido de
forma divertida crear un juego. Participando en varias de las propuestas sugeridas, he
conseguido familiarízame con los comandos básicos de programación y a su vez he
conseguido deshacerme del prejuicio que tenía sobre la dificultad de programar. Hoy
por hoy, mi motivación en profundizar en temas de programación a través de
iniciativas STEM ha aumentado.
Proyectos educativos como este, han sido un referente para el desarrollo de nuevos
proyectos en diferentes países como es el caso de CODE Madrid, plataforma creada por
Consejería de Educación, Juventud y Deporte de la Comunidad de Madrid en
colaboración con Telefónica Educación Digital, para apoyar a sus docentes de
Tecnología e Informática en la impartición de la nueva asignatura de Programación.
Referencias Bibliográficas:
https://code.org/learn
https://code.org/
http://www.fundaciontelefonica.com/educacion_innovacion/desafio_educacion/edicion-
2014/las-100-innovaciones/