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Asignatura Datos del alumno Fecha
Complementos para la
Formación Disciplinar:
Tecnología e Informática
Apellidos: Sáenz Durán
09/10/2021
Nombre: Inga
Actividades 1
©
Universidad
Internacional
de
La
Rioja
(UNIR)
PROYECTO STEM: PROGRAMAR UN VIDEOJUEGO PARA APRENDER MATEMÁTICAS
Análisis Canvas:
https://view.genial.ly/6161d4ede934470dca79fdaf/interactive-content-canvas-
competencias
El proyecto que he elegido consiste en la programación, por parte de los alumnos, de un
videojuego para la motivación hacia las matemáticas, así como realizar un repaso y
profundización de las áreas estudiadas durante el curso.
Para la realización de este proyecto, los alumnos debían recibir en una primera fase, una
formación en la herramienta Scratch. Tras realizar unas actividades previas de
familiarización (tales como la identificación de códigos erróneos), pasaban a la fase más
atractiva para ellos, la programación del videojuego. El videojuego se desarrollaba en un
plano de aventuras, donde el personaje principal debe alcanzar diversos niveles,
superando retos matemáticos diseñados por los alumnos. Y es aquí donde cada alumno
debe crear, diseñar, imaginar el reto matemático, además de resolverlo, programarlo y
ejecutarlo. Al final, el jugador llega a una espiral de pensamiento creativo, a través de las
distintas etapas del videojuego.
Durante la realización de este análisis, he podido observar la importancia del enfoque
educativo en las áreas STEAM, ya que el proyecto que he abordado tiene, entre otros
objetivos, aumentar la motivación de los alumnos hacia las matemáticas. Además, en este
caso, se realiza a través de la programación, así que supone también un acercamiento
atractivo, a la vez que educativo, hacia las tecnologías más allá de las redes sociales como
ocio y otros usos habituales que de las tecnologías hacen en la adolescencia.
Para llevar a cabo este proyecto en el aula, a nivel de recursos digitales, solo
necesitaríamos ordenadores, bien uno por alumno, o para pequeños grupos, así como
conocimientos en Scratch. Por otro lado, el tiempo es el recurso que más necesitaríamos,
Asignatura Datos del alumno Fecha
Complementos para la
Formación Disciplinar:
Tecnología e Informática
Apellidos: Sáenz Durán
09/10/2021
Nombre: Inga
Actividades 2
©
Universidad
Internacional
de
La
Rioja
(UNIR)
y del que más careceríamos. Una buena programación previa sería fundamental para
poder poner en práctica este proyecto, para disponer del tiempo necesario para la
formación, imprescindible si queremos que los alumnos programen el videojuego de
forma autónoma, y también tiempo después para la propia programación del videojuego.
Este proyecto abarca diversos estándares de aprendizaje, entre los que cabe destacar la
resolución de retos y problemas con la precisión, esmero e interés adecuados al nivel
educativo y a la dificultad de la situación. No solo porque deberán imaginar, crear y
diseñar sus propios retos y problemas y saber resolverlos, sino porque además deberán
adecuarlos tanto al nivel del juego en el que esté el personaje, como al nivel educativo del
grupo. El hecho de utilizar un ordenador como herramienta de trabajo, aborda también
otro estándar de aprendizaje que les permitirá manejar información, que deberán poder
no solo manejar, sino también comunicar, a través de Scratch. La propia programación,
así como la creación y edición de vídeos, estarían también incluidos en otros estándares
de aprendizaje de diversas áreas de aprendizaje.
La implicación del profesor es también un punto que destacar. Debe estar pendiente de la
evolución de cada alumno, del nivel de programación que ha alcanzado y de los retos que
está proponiendo para el juego, de forma que se produzca realmente un aprendizaje. La
difusión también supondrá un reto y un gran proyecto, por las características que debe
cumplir el vídeo para que sea apto para su difusión, como en sí el hecho de que vayan a
utilizarse las redes sociales con fines educativos.
Para la realización de esta actividad no me he encontrado ningún obstáculo, si bien sí he
necesitado estudiar y aprender sobre varios temas que conocía, pero no dominaba (tales
como la creación de un Genial.ly) y que me han parecido muy interesantes e instructivos.
Inga Sáenz

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  • 2. Asignatura Datos del alumno Fecha Complementos para la Formación Disciplinar: Tecnología e Informática Apellidos: Sáenz Durán 09/10/2021 Nombre: Inga Actividades 2 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) y del que más careceríamos. Una buena programación previa sería fundamental para poder poner en práctica este proyecto, para disponer del tiempo necesario para la formación, imprescindible si queremos que los alumnos programen el videojuego de forma autónoma, y también tiempo después para la propia programación del videojuego. Este proyecto abarca diversos estándares de aprendizaje, entre los que cabe destacar la resolución de retos y problemas con la precisión, esmero e interés adecuados al nivel educativo y a la dificultad de la situación. No solo porque deberán imaginar, crear y diseñar sus propios retos y problemas y saber resolverlos, sino porque además deberán adecuarlos tanto al nivel del juego en el que esté el personaje, como al nivel educativo del grupo. El hecho de utilizar un ordenador como herramienta de trabajo, aborda también otro estándar de aprendizaje que les permitirá manejar información, que deberán poder no solo manejar, sino también comunicar, a través de Scratch. La propia programación, así como la creación y edición de vídeos, estarían también incluidos en otros estándares de aprendizaje de diversas áreas de aprendizaje. La implicación del profesor es también un punto que destacar. Debe estar pendiente de la evolución de cada alumno, del nivel de programación que ha alcanzado y de los retos que está proponiendo para el juego, de forma que se produzca realmente un aprendizaje. La difusión también supondrá un reto y un gran proyecto, por las características que debe cumplir el vídeo para que sea apto para su difusión, como en sí el hecho de que vayan a utilizarse las redes sociales con fines educativos. Para la realización de esta actividad no me he encontrado ningún obstáculo, si bien sí he necesitado estudiar y aprender sobre varios temas que conocía, pero no dominaba (tales como la creación de un Genial.ly) y que me han parecido muy interesantes e instructivos. Inga Sáenz