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Maestría en
Dirección y
Producción de
e-Learning
UNIVERSIDAD GALILEO
Instituto Von Neuman
Postgrado en Tecnología Educativa y Producción de E-learning
Msc/ MA. Andrea Morales
Gamificación ejemplos, beneficios y herramientas
Regino Enrique Quim Lopez
14004743
Introducción
Para captar la atención y conseguir que sus estudiantes no solo comprendan
sino consoliden la información que los maestros le están facilitando, estos hacen
uso de diferentes técnicas para conseguirlo. La gamificación en el aula es la
prueba de que la educación puede combinarse con la recreación de manera de
incrementar la participación e interacción, llevando el proceso de enseñanza-
aprendizaje a otro nivel, mucho más agradable y aceptado por los estudiantes.
“En el área de la educación, se convierte en herramientas dinámicas para
afianzar los conocimientos y obtener un mejor rendimiento de forma recreativa”.
Beneficios
Podrá mantener un método de enseñanza que dará como resultados los
siguientes beneficios:
Lúdica en el aula
Motivación activa
Mejoramiento en el rendimiento personal y académico
Mayor comunicación y cooperación
Renovación del método de aprendizaje
Las mecánicas se refiere a los parámetros que ayudarán a conseguir los
objetivos a alcanzar que están más allá del juego. Ayuda a ponderar las
bases del juego según el desempeño y el desenvolvimiento del estudiante,
motivándolo así a alcanzar los objetivos.
Entre las mecánicas más comunes están:
La mecánica a utilizar
Premiación
Puntaje
Clasificación
Desafío
Misión
Bonificación
Dinámicas más accesibles
Recompensa
Posición
Competencia
Logros
Expresión
Herramientas ideales para mejorar el
desenvolvimiento en clase
Cerebriti: Aquí los estudiantes podrán crear sus juegos y también jugar
aquellos que han sido creados por sus maestros.
https://www.youtube.com/watch?v=wMsxzpQCvVk
Toovari: Una plataforma gratuita que ha demostrado ser un espacio idóneo
para conectarse con los estudiantes de forma eficiente
https://www.youtube.com/watch?v=E7ZCAnhkCag
Icuadernos: Es una aplicación desarrollada por la editorial Rubio, la cual
funciona como una aplicación para reforzar las matemáticas, la lectura,
desarrollo de conceptos y más.
https://www.youtube.com/watch?v=ejsYj-TfB1w
ClassDojo: Su principal objetivo es monitorear el comportamiento de los
estudiantes ante las actividades, en las cuales los maestros pueden valerse de
herramientas para hacer más dinámicas las clases.
https://www.youtube.com/watch?v=HPmwrP4qoSE
Conclusión
La fórmula perfecta para mantener un aula de clase totalmente armónico y los estudiantes
se sientan motivados a participar y aprender, dependerá totalmente del maestro y su
dinámica para conseguirlo.
A través de la gamificación es posible mejorar muchos aspectos de manera individual y
grupal, obteniendo resultados favorables.
Es por ello que aplicarlo en clase es una excelente forma de motivar a los estudiantes y
demostrarles que el aprendizaje puede ser recreativo y emocionante. De manera que ellos
mismos deseen ser parte de las actividades, se sientan a gusto y dispuestos a participar
activamente.

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Perspectiva futura de e learning

  • 2. UNIVERSIDAD GALILEO Instituto Von Neuman Postgrado en Tecnología Educativa y Producción de E-learning Msc/ MA. Andrea Morales Gamificación ejemplos, beneficios y herramientas Regino Enrique Quim Lopez 14004743
  • 3. Introducción Para captar la atención y conseguir que sus estudiantes no solo comprendan sino consoliden la información que los maestros le están facilitando, estos hacen uso de diferentes técnicas para conseguirlo. La gamificación en el aula es la prueba de que la educación puede combinarse con la recreación de manera de incrementar la participación e interacción, llevando el proceso de enseñanza- aprendizaje a otro nivel, mucho más agradable y aceptado por los estudiantes. “En el área de la educación, se convierte en herramientas dinámicas para afianzar los conocimientos y obtener un mejor rendimiento de forma recreativa”.
  • 4. Beneficios Podrá mantener un método de enseñanza que dará como resultados los siguientes beneficios: Lúdica en el aula Motivación activa Mejoramiento en el rendimiento personal y académico Mayor comunicación y cooperación Renovación del método de aprendizaje
  • 5. Las mecánicas se refiere a los parámetros que ayudarán a conseguir los objetivos a alcanzar que están más allá del juego. Ayuda a ponderar las bases del juego según el desempeño y el desenvolvimiento del estudiante, motivándolo así a alcanzar los objetivos. Entre las mecánicas más comunes están:
  • 6. La mecánica a utilizar Premiación Puntaje Clasificación Desafío Misión Bonificación
  • 8. Herramientas ideales para mejorar el desenvolvimiento en clase Cerebriti: Aquí los estudiantes podrán crear sus juegos y también jugar aquellos que han sido creados por sus maestros. https://www.youtube.com/watch?v=wMsxzpQCvVk Toovari: Una plataforma gratuita que ha demostrado ser un espacio idóneo para conectarse con los estudiantes de forma eficiente https://www.youtube.com/watch?v=E7ZCAnhkCag
  • 9. Icuadernos: Es una aplicación desarrollada por la editorial Rubio, la cual funciona como una aplicación para reforzar las matemáticas, la lectura, desarrollo de conceptos y más. https://www.youtube.com/watch?v=ejsYj-TfB1w ClassDojo: Su principal objetivo es monitorear el comportamiento de los estudiantes ante las actividades, en las cuales los maestros pueden valerse de herramientas para hacer más dinámicas las clases. https://www.youtube.com/watch?v=HPmwrP4qoSE
  • 10. Conclusión La fórmula perfecta para mantener un aula de clase totalmente armónico y los estudiantes se sientan motivados a participar y aprender, dependerá totalmente del maestro y su dinámica para conseguirlo. A través de la gamificación es posible mejorar muchos aspectos de manera individual y grupal, obteniendo resultados favorables. Es por ello que aplicarlo en clase es una excelente forma de motivar a los estudiantes y demostrarles que el aprendizaje puede ser recreativo y emocionante. De manera que ellos mismos deseen ser parte de las actividades, se sientan a gusto y dispuestos a participar activamente.