2. UNIVERSIDAD GALILEO
Instituto Von Neuman
Postgrado en Tecnología Educativa y Producción de E-learning
Msc/ MA. Andrea Morales
Gamificación ejemplos, beneficios y herramientas
Regino Enrique Quim Lopez
14004743
3. Introducción
Para captar la atención y conseguir que sus estudiantes no solo comprendan
sino consoliden la información que los maestros le están facilitando, estos hacen
uso de diferentes técnicas para conseguirlo. La gamificación en el aula es la
prueba de que la educación puede combinarse con la recreación de manera de
incrementar la participación e interacción, llevando el proceso de enseñanza-
aprendizaje a otro nivel, mucho más agradable y aceptado por los estudiantes.
“En el área de la educación, se convierte en herramientas dinámicas para
afianzar los conocimientos y obtener un mejor rendimiento de forma recreativa”.
4. Beneficios
Podrá mantener un método de enseñanza que dará como resultados los
siguientes beneficios:
Lúdica en el aula
Motivación activa
Mejoramiento en el rendimiento personal y académico
Mayor comunicación y cooperación
Renovación del método de aprendizaje
5. Las mecánicas se refiere a los parámetros que ayudarán a conseguir los
objetivos a alcanzar que están más allá del juego. Ayuda a ponderar las
bases del juego según el desempeño y el desenvolvimiento del estudiante,
motivándolo así a alcanzar los objetivos.
Entre las mecánicas más comunes están:
6. La mecánica a utilizar
Premiación
Puntaje
Clasificación
Desafío
Misión
Bonificación
8. Herramientas ideales para mejorar el
desenvolvimiento en clase
Cerebriti: Aquí los estudiantes podrán crear sus juegos y también jugar
aquellos que han sido creados por sus maestros.
https://www.youtube.com/watch?v=wMsxzpQCvVk
Toovari: Una plataforma gratuita que ha demostrado ser un espacio idóneo
para conectarse con los estudiantes de forma eficiente
https://www.youtube.com/watch?v=E7ZCAnhkCag
9. Icuadernos: Es una aplicación desarrollada por la editorial Rubio, la cual
funciona como una aplicación para reforzar las matemáticas, la lectura,
desarrollo de conceptos y más.
https://www.youtube.com/watch?v=ejsYj-TfB1w
ClassDojo: Su principal objetivo es monitorear el comportamiento de los
estudiantes ante las actividades, en las cuales los maestros pueden valerse de
herramientas para hacer más dinámicas las clases.
https://www.youtube.com/watch?v=HPmwrP4qoSE
10. Conclusión
La fórmula perfecta para mantener un aula de clase totalmente armónico y los estudiantes
se sientan motivados a participar y aprender, dependerá totalmente del maestro y su
dinámica para conseguirlo.
A través de la gamificación es posible mejorar muchos aspectos de manera individual y
grupal, obteniendo resultados favorables.
Es por ello que aplicarlo en clase es una excelente forma de motivar a los estudiantes y
demostrarles que el aprendizaje puede ser recreativo y emocionante. De manera que ellos
mismos deseen ser parte de las actividades, se sientan a gusto y dispuestos a participar
activamente.