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LA WEB EN CAOS VISUAL Y EL DISEÑO EN SU RESCATE




                      AUTORES

            CESAR IVÁN VILLADA CANTOR

            JORGE HERNÁN VARGAS ROJAS




                     PROFESOR

            JESÚS MARÍA PINEDA PATRÓN




  DIPLOMADO DE RETÓRICA Y SEMIÓTICA DE LA IMAGEN




           BOGOTÁ D.C. 19 DE JUNIO DE 2012




                          1
ÍNDICE




INTRODUCCIÓN                           3

3. OBJETIVOS                           6

     3.1 OBJETIVO GENERAL              6

     3.2 ESPECÍFICOS                   6

4. MARCO CONCEPTUAL                    7

     4.1. PROBLEMÁTICA                 7

     4.2. CONCEPTO                    11

5. MARCO TEÓRICO                      13

6. METODOLOGÍA                        24

7. PROPUESTA INVESTIGACIÓN            31

8. CONCLUSIONES                       45

9. BIBLIOGRAFÍA                       46

10. REFERENCIAS ELECTRÓNICAS          47




                               2
INTRODUCCIÓN



      El diseño gráfico es una disciplina que en las últimas décadas ha

demostrado que cada vez tiene mayor influencia dentro de la sociedad. Esta

se enmarca dentro del área del lenguaje y la comunicación visual, las cuales

son herramientas que permiten transmitir mensajes de forma no verbal. Hoy

en día la utilización de la comunicación gráfica muestra un masificación

importante que permite desarrollar la expresión de ideas para cualquier área

temática como son las ciencias sociales, naturales, humanidades entre otra

infinidad de posibilidades que permiten la utilización de mensajes visuales

para su propagación.

      El uso de mensajes de comunicación gráficos como medio de

información comercial es la herramienta principal mediante la cual las

personas o empresas tratan de persuadir a otras que lleguen a consumir

determinados productos o servicios y el correcto uso de estos mensajes hace

que dicha comunicación tenga mayor impacto entre los consumidores. Esto se

hace visible en una gran cantidad de casos, principalmente en las empresas

grandes en las cuales se realiza o contratan un diseñador para que realice las

comunicaciones de manera más efectiva y contundente.

                                      3
Pero visualizando este caso en sectores más populares en los cuales los

pequeños negocios hacen su propia comunicación, encontramos que existen

carencias de conceptos o excesos de elementos decorativos que llegan a

saturar esos mismos mensajes que pretenden persuadir a los clientes con un

“diseño” llamativo y colorido. Al realizar un recorrido por una determinada

zona de la ciudad en un ejercicio de exploración aleatorio el cual buscaba

identificar elementos en común referentes al diseño de avisos como forma de

homologación física a un problema consultado inicialmente en internet, fue

recurrente el hecho de encontrar publicidades impresas que no utilizaran

normas básicas de diseño y que por su saturación en color o diseño lograban

tener una característica particular en su comunicación con el ánimo de

convencer o informar acerca de productos o servicios.

      Luego de identificar estos lugares y establecimientos que intentaban

generar con su propio estilo sus publicidades informativas incumpliendo con

elementos mínimos del diseño básico, todo esto por medio del ejercicio

aleatorio de la deriva urbana, procedimos a cuestionarnos las principales

causas de cometer ciertos errores de diseño en la producción gráfica de estas

publicidades, identificando la transgresión de normas básicas para comunicar

visualmente mensajes.


                                     4
El comportamiento de este fenómeno principalmente se visualiza en

medios impresos exteriores pero también se presenta en la web, de hecho el

encontrar este tipo de errores o elementos carentes de diseño en internet ha sido

el motivador principal para realizar esta monografía ya que la explosión de la

web 2.0 ha permitido el acceso a herramientas de diseño para los anuncios

publicitarios que recurrentemente aparecen en las páginas web que

frecuentamos.

       Como propósito final esta monografía propone la realización de un

manual básico de diseño de anuncios web enfocando el resultado de lo

investigado como propuesta de solución a la problemática del diseño en

anuncios, con el cual se evidencie la necesidad de brindar mensajes con

“mejor” comunicación y desarrollados con fundamentos y teorías de diseño.




                                       5
3 OBJETIVOS




3.1 OBJETIVO GENERAL

       Formular una solución a la problemática de la intervención de avisos

publicitarios en la web, los cuales aparecen desarrollados por personas sin

conocimientos de diseño, y como consecuencia se propone un manual básico

para desarrollo de avisos publicitarios para web.




3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

1. Seleccionar los errores más comunes en diseño que cometen las personas al

realizar un arte publicitario propio.

2. Desarrollar un manual con conceptos básicos para el diseño de avisos

publicitarios para web.

3. Realizar aplicaciones de ejemplo que permitan visualizar algunos casos en

los cuales se ha dado solución a la problemática.




                                        6
4. MARCO CONCEPTUAL




4.1. Problemática

       Con un desarrollo continuo de aparatos tecnológicos sin cesar,

actualizaciones de software, y cada nueva innovación, influye culturalmente

y altera los procesos digitales y de por si de diseño, sin embargo se debe

encontrar la forma de adaptarse y brindar soluciones prácticas y funcionales a

los usuarios con nuevas herramientas que puedan entender, dominen en

corto tiempo y que las puedan compartir, es ahí en donde entra el papel del

diseño como estructurador de la comunicación entre el usuario y la nueva

tecnología que llega a sus manos, ¿Cómo se está realizando esta forma de

comunicar?, ¿Cómo se genera la imagen? y ¿Esta cumple con la

funcionalidad?

       En muchos casos se están generando comunicaciones erróneas,

aplicaciones que no tienen ningún sentido y que no transmiten idea alguna,

se está dejando el diseño de lado y se centra en vender, no se tienen en cuenta

valoraciones estéticas, no se respeta el tiempo del usuario en la internet y se le

llena de mensajes, se invade su privacidad con cientos de avisos publicitarios,

se le engaña, solo para que se dirija a una página sin contenido, es por estos y

otros casos en donde podemos evidenciar que algunos pseudo-diseñadores


                                        7
están perjudicando la idea de diseño y a los diseñadores profesionales y su

oficio.

          Como dice Frascara, (2007), en su ensayo El diseño para la gente, es

importante al momento de generar o construir comunicaciones eficaces, tener

en cuenta múltiples aspectos, para que el mensaje afecte de manera cognitiva,

este tiene que ser entendible, atraer la atención del usuario, y también

convincente.

          Como estructurador de comunicaciones en diferentes áreas socio-

culturales, el diseñador gráfico debe poseer en su saber un conjunto de

conocimientos fundamentales, que dictaminen correctamente el desarrollo de

varias tareas, entender el contexto en el que habita, comprender conceptos de

psicología del conocimiento y la conducta, percepción visual, patrones de

conducta, usabilidad y un conjunto de valores que se encuentran en la

sociedad a la que quiere llegar.




Los “No Diseñadores”

          Para entender qué puede llegar a ser un No diseñador, debemos tener

un concepto claro de lo que realmente es un diseñador gráfico, qué funciones,

qué habilidades, qué puede desarrollar, cómo se desempeña en ámbitos




                                        8
sociales o privados, cómo se proyecta y qué beneficios para la comunidad

puede aportar.

       El diseñador gráfico como un profesional dedicado a la producción de

comunicaciones visuales dirigidas a afectar el conocimiento, las actitudes y el

comportamiento de la gente. En esta definición la gente asume un rol central,

y las decisiones visuales involucradas en la construcción de mensajes no

provienen ya de supuestos principios estéticos universales o de caprichos

personales del diseñador, sino que se localizan en un campo creado entre la

realidad actual de la gente y la realidad a la cual se desea arribar después de

que la gente se encare con los mensajes. (Frascara, 2000).

       Teniendo en cuenta que la actualmente la comunicación se está

utilizando en la mayoría del tiempo para vender algo y se sabe que si el

público no ha captado el mensaje o no ha hecho lo que se pretende con la

estrategia de mercadeo, puede darse a entender que el medio de

comunicación no es el considerado o la estructura formal del mensaje no

fue planteada correctamente.

       El diseñador gráfico gestor de elementos que componen la

comunicación tiene como objetivo representar a través de mecanismos

icónicos, factores que afecten la cotidianidad de la sociedad ya sea

mejorando su vida, informándola o vendiéndole algo, por ejemplo la


                                       9
propaganda política está dirigida a afectar la opinión y las acciones de la

gente; las señales viales, a organizar el flujo de vehículos; los materiales

didácticos, a optimizar la tarea educativa; y los símbolos de seguridad

industrial, a reducir los accidentes de trabajo.

       Sin embargo, con el auge de nuevas herramientas tecnológicas, los

recursos técnicos están relativamente más cerca de cualquier persona,

video blogs, tutoriales, foros, redes sociales, que en principio, se basan el

compartir, conocimientos o experiencias; se aprende como elaborar una

página web, un banner publicitario, una campaña en redes sociales, y un

sin número de cosas, que dejan de lado la academia. Con este

conocimiento, las personas hacen uso de software especializados, con los

que están creando comunicaciones caóticas, faltas de estética, que generan

un nuevo tipo de lenguaje de diseño, que dejan a un lado los conceptos

teóricos tradicionales, que se adquieren con años de educación.

       Como consecuencia a la problemática se plantea desarrollar una

manual de prácticas básicas, para personas que tengan pocos conocimientos

en diseño, puedan realizar piezas o avisos publicitarios para web, con

algunos conceptos de funcionalidad y estética.




                                        10
4.2. Concepto

       El diseño gráfico es una disciplina nueva y reciente la cual está

fundamentada en la resolución, por medio de imágenes y formas visuales, de

problemas de comunicación específicos con base en requerimientos

particulares. Esta área del conocimiento es relativamente nueva en el

momento de ser comparada con otros tipos de disciplinas que llevan muchos

años en proceso de mejoramiento y delimitación como por ejemplo las

ciencias exactas.

       Una de las grandes falencias del diseño como área del conocimiento es

la escasa alimentación que tiene desde el lado de la investigación, de hecho el

diseño ha tenido que pedir prestadas teorías de otras disciplinas para

fundamentar sus propias teorías y de esta manera ir construyendo un recurso

teórico para que se vaya ampliando mucho más. Áreas principalmente del

arte y las ciencias humanas han de llegar a converger en el campo del diseño

gráfico, de ahí que existan muchos teóricos de la materia que han llegado a

preguntarse acerca del diseño desde sus especialidades humanísticas o

artísticas sin tener muy claro hacia dónde va la función del diseño.

       Y esta característica es muy clave para el logro de un fundamento claro

que permita generar herramientas ganadoras que puedan garantizar en cierto

nivel el uso de la gráfica como medio de comunicación, persuasión o


                                      11
información, ya que es el fin hacia el cual indiferentemente del diseñador ha

de tener una funcionalidad y propósito claro, aquí es donde se justifica el

diseño.

       Sin embargo y particularmente desde la última década con la

explosión del internet, los diseñadores han visto un gran campo de acción

desde el cual pueden generar ideas y proyectos comunicativos de alto

impacto y mejor aún con una gran cantidad de audiencia que puede ver sus

trabajos.

       Esta explosión de internet, especialmente desde que se presenta como

Web 2.0 la cual facilitó la interacción de los usuarios de internet permitió que

la información tomará una velocidad altísima en cuanto a su transporte, esto

ha hecho que los requerimientos de diseño se modifiquen y aumenten de una

manera considerable, donde se piensa mucho en la retroalimentación y se van

eliminando los límites de acceso a la información, esto para el diseñador es

importante ya que los targets o públicos objetivos tienden a ser muy

especializados en el tema, pero a su vez no cumplen necesariamente con unas

características específicas ya que cualquier tipo de persona va a lograr tener

acceso a la información aquí presentada. Esto obliga al diseñador a tener un

pensamiento mucho más global, un conocimiento más específico y acerca de

muchos más temas y un bagaje cultural importante que le permita


                                      12
comprender y transformar todo tipo de información que utilizará como

insumo para su trabajo.




5. MARCO TEÓRICO

      La comunicación como uno de los pilares de las relaciones humanas,

tiene un sin número de concepciones y problemáticas que le atañen mucho a

los diseñadores. En muchos casos el diseñador es el que genera, construye,

elige el canal de transmisión, envía y retroalimenta, en múltiples medios, esto

constituye una gran responsabilidad, como diseñadores llevamos ideas a la

comunidad, les presentamos productos o servicios, inducimos, persuadimos,

informamos, vendemos, manipulamos la imagen a nuestra conveniencia, y

muchas veces se olvida la ética, contribuimos a una sociedad consumista.

      Como diseñadores también estamos en el deber de aportar nuevos

conocimientos mediante investigación que contribuya al mejoramiento de la

enseñanza del diseño y mejore el desarrollo de la comunicación en los

diferentes medios en los que un diseñador puede desenvolverse, tener en

cuenta que con nuestro trabajo podemos confundir o esclarecer; y enseñarle a

la sociedad que el diseñador ya no es el que se sienta frente a un computador

a hacer cosas bonitas, es capaz de estructurar un mensaje con contenido que




                                      13
presente argumentos, puede ser estratégico y encontrar la mejor forma de

llevar la información a la sociedad.

       Por consiguiente, podemos reflexionar y evaluar lo que se está

haciendo con los recursos tecnológicos que trae la web 2.0 y qué herramientas

nos permiten construir un mensaje de calidad con una estructura

comunicativa efectiva y funcional.

       Particularmente, para abordar el tema de la utilización y el impacto de

la Web 2.0 en el diseño gráfico como disciplina y su relevancia dentro de la

problemática aquí presentada, primero se debe entender claramente a qué se

refiere el término web 2.0 y para este fin nos remitiremos a la definición

propuesta por el propio creador del concepto Tim O’Reilly que acotó el

término en 2004.

       O’Reilly establece este concepto como una plataforma en la cual se

genera participación y protagonismo de usuario, donde se diferencia de la

Web 1.0 por ser una plataforma con código abierto, que permite un desarrollo

independiente y a su vez innovación. Considerando que la Web 2.0 es el

resultado de la transición y desarrollo que se ha dado a aplicaciones

tradicionales que funcionan a través de la Web, generando mayor interacción

y enfocándose en el usuario final. Este concepto involucra desde cambios en

la tecnología, hasta cambios sociales también, ya que resume una serie de


                                       14
aplicaciones que utilizan cooperación para proporcionar servicios interactivos

en red, haciendo que los usuarios presenten opiniones sobre diversos temas

por medio de blogs, redes sociales virtuales, textos en línea, etc. Interpretando

las aplicaciones que brinda la Web 2.0 como aquellas que ofrecen nuevas

oportunidades para la generación y distribución de la información. En el

entorno Web 2.0 los usuarios intervienen de una manera intuitiva, navegando

a través de contenidos en forma activa, creando y aportando su propio

material.

       Según Nafría, (2007), la definición de Web 2.0 abarca 3 grandes

transformaciones en internet: la primera hace referencia a la segunda fase de

internet donde se ha superado una crisis en el medio punto com, la segunda

clarifica a la internet no solo como un medio por el cual se ve información

consignada sino como una plataforma que puede llegar a homologar la

funcionalidad de un programa de ordenador y la tercera y más importante es

que en la Web 2.0 “el usuario es el rey“ describiendo esta etapa donde el

usuario adquiere protagonismo y deja de ser únicamente un espectador y

consumidor de lo que ofrece internet para convertirse en creador y generador

de contenidos y servicios participando de manera activa.




                                       15
Una de las grandes diferencias que tiene claramente marcada la Web

2.0 es que en internet el usuario puede trabajar con aplicaciones en línea sin

necesidad de tener instalado ningún software en especial, ya que ahora se

puede trabajar, con aplicaciones similares a las que se instalan en un

ordenador común, con aplicaciones en línea lo que le da la facilidad al

usuario de tener acceso a la edición de sus archivos desde cualquier lugar

donde tenga acceso a la Web.

       Mencionando lo anterior, la web 2.0 ha traído nuevas herramientas con

las cuales las personas, incluyendo los usuarios, tienen la facilidad de realizar

publicidades propias que les permiten proponer de manera libre y en algunos

casos sin fundamento, piezas de diseño que puede que no sean funcionales en

su pensamiento ya que no tuvieron una concepción previa. Por ejemplo en el

caso de los banners, estos ya no son los mismos banners de hace 10 años, para

realizarlos hay que pensar primero en las nuevas herramientas que actuarán

en el desarrollo de los mismos, para esto nos remitimos al artículo de Dante

Claudio Reynoso a su vez refiriéndose a Gianluca Diegoli, que “afirma que la

solución no vendrá desde el lenguaje, desde la gráfica o de la calidad

interactiva del banner”, para imaginar el paso a dar debemos antes apreciar

algunos cambios que la Web 2.0 ha impuesto al modelo comunicativo:




                                       16
•   las redes sociales: formar parte de una comunidad y respetar

                 sus códigos,

             •   el compartir genera interés,

             •   la calidad (creciente) de espacios de opinión,

             •   la interacción: la diferencia entre observar y participar,

             •   la memoria: cada paso dado en la red puede ser almacenado.




      Se considera Internet como un medio de comunicación social, es

pertinente para el diseño gráfico valorar aspectos de lenguaje y comunicación

visual que intervienen en estos procesos, multimediales e interactivos.

      Al encontrar así tanto diseño de no diseñadores en la web es prudente

resaltar la visión que plantea Martha Melgarejo (2008), quien resalta de una

manera amplia la forma como las personas cada vez mas por medio de la

tecnología tratan de hacer comunicaciones con su propio concepto de diseño,

en esta se plantea que llegada de las herramientas tecnológicas al soportar el

diseño pueden, además de ayudar al diseñador en su labor, llegar a personas

que se hacen muy hábiles en el manejo de las tecnologías y cada vez son más.

      Este hecho hace que los diseñadores tengan en cuenta algunas cosas

del medio a lo que Melgarejo llama colectividad, que son los diseños

realizados por personas que manejan la tecnología y no necesariamente son


                                       17
diseñadores, como una tendencia para el mundo. En este punto es donde el

diseñador debe tener la forma de influenciar a aquellos que en la web tratan

de realizar sus diseños y publicidades por propia cuenta de forma que se

resalten como siempre los elementos que componen las bases del diseño en

los cuales puedan soportarse y generar comunicaciones mas efectivas y con

mayor funcionalidad.

      El gráfico que interviene como gestor en el proceso comunicativo,

tienen en su saber, diferentes conocimientos que debe valorar al momento de

crear mensajes, entender el lenguaje por el que quiere expresarse, evaluar la

forma más conveniente y funcional, que impacte e informe.

      En cuanto al diseño web específicamente se han desarrollado

diferentes   investigaciones   que      van   desde   características   netamente

funcionales como el Eye tracking, que se define como una herramienta de

evaluación objetiva de usabilidad. También todo lo que le concierne a la

retórica y sus afectaciones a la imagen, y como esta puede transformar el

imaginario de los usuarios en la red.

      La retórica, el “arte de la palabra eficaz” López Eire, (1998), Internet

como un medio de comunicación abierto y público, en donde interactúan

todas las clases sociales, y comparten particularidades a través de la palabra y

la imagen; como objetivo de la retórica está el persuadir, a través de la


                                         18
palabra, de la imagen, de un discurso, para llevar al usuario a una acción,

hablar, utilizar, informarse, compartir, comprar, vender , ver, escuchar, leer,

jugar, crear, exponer, y una gran cantidad de intereses con muchas

intenciones.

      Una empresa equis que tiene su página web en donde expone todos

sus productos y servicios, quienes son y que quieren llegar a ser, montan una

estructura formal, en donde distribuyen jerárquicamente lo que quieren que

el usuario que entre a su página sepa primero, utilizan aspectos retóricos para

persuadir a través de color, forma, posición, o alguna otra figura, que

direccione su atención, y se obtenga una respuesta directa del usuario.

      Una característica importante que debe tener una página web, para

que su intención se considere persuasiva y funcional, debe estar directamente

relacionada a la “usabilidad” o “facilidad de uso” Nielsen (2000), si cumple

con esta propiedad los usuarios que la utilicen, permanecerán mucho más

tiempo en ella, y conocerán de lo que les quiere ofrecer.

      Sin embargo, no solo la usabilidad hace a una página web exitosa, se

debe ser constante en la actualización de información, que demuestre que se

adapta a los continuos cambios tecnológicos, que está presente y tiene

participación en otras redes, es decir que, el usuario siente que la empresa

quiere estar pendiente de sus necesidades, y valora su opinión, con la que


                                      19
hace una retroalimentación que beneficia a las dos partes, en busca de un

mejoramiento continuo.

       El diseñador gráfico que hace uso de recursos como el Eye Tracking,

puede determinar la forma en que un usuario registra la mirada en una parte

específica de una imagen, que tanto tiempo permanece en ellas y cuál es su

recorrido visual en el espacio dispuesto.

       Aprovechando esa información el gráfico puede establecer en la

composición y diseño de la estructura de una página web, donde es más

conveniente colocar el logotipo de la empresa, donde colocará los productos y

servicios, si es necesario hacer lo que todo el mundo hace, o si en cambio,

puede proponer una disposición diferente que atraiga, sin olvidar la

usabilidad; que sea novedosa y que sea fuerte en contenido.

       Actualmente existen programas que permiten facilitar la aplicación y el

estudio de estos métodos de obtención de datos por medio del Eye Tracking, los

resultados son animaciones o gráficas en donde se muestra una ruta de

observación, en donde se analiza el tiempo de permanencia y la trayectoria,

(imagen 1) así que el gráfico debe saber aplicar los resultados obtenidos, para

evaluar su trabajo y determinar factores de usabilidad y estructura formal de los

elementos gráficos.




                                       20
Imagen 1

  Tomado de: http://www.simpleusability.com/services/usability/eye-tracking/gaze-plot, 19:00 23 mayo de 2012.




        También podemos encontrar gráficas, las que expresan por medio de

zonas calientes y frías (de mayor o menor intensidad visual) que pueden

ilustrar en qué parte los usuarios han fijado su mirada. (Imagen 2)




                                                      21
Imagen 2

 Tomado de: http://www.nosolousabilidad.com/articulos/eye-tracking.htm#poynter, 20:00 23 mayo de 2012.




       Uno de los componentes investigativos que se establecen en este

proyecto monográfico hacen referencia a la selección de una pieza urbana

sobre la cual se basará la consecución de la información es el algoritmo

urbano. A continuación referenciamos el concepto propuesto por el

Diseñador Industrial Roberto Cuervo de la Universidad Javeriana quien

                                                   22
plantea el algoritmo urbano como una forma de encontrar soluciones a

problemas de diseño en este caso particular.




      Para esto primero se debe tener en cuenta que un algoritmo es una

lista bien definida, ordenada y finita que permite hallar soluciones a un

problema específico donde radica su importancia en mostrar la manera de

llevar a cabo procesos y no debe ser confundido con el concepto de programa

el cual es una serie de pasos en un lenguaje de programación específico y

para un computador concreto, susceptible de ser ejecutado o interpretado.

      Un algoritmo no puede ser ejecutado hasta que llega a su

implementación. El mismo algoritmo urbano viene acompañado del

procedimiento de deriva urbana, el cual es, a partir de un algoritmo, una

exploración de la ciudad siendo esta un campo de intervención para el diseño

ya que hace parte de la creación del ser humano.

      La deriva representa un factor de construcción aleatorio que permite

visualizar de manera no premeditada diferentes aspectos que puede tener la

ciudad desde lo visual, esta aleatoriedad se da desde la concepción del

algoritmo planteando factores de decisión que afectarán de una u otra

manera el recorrido que se terminará realizando en la deriva.




                                     23
Al decidir en qué zona o lugares se desarrollará la deriva se ejecuta la

primera parte para la selección de la pieza urbana. La cual será finalmente el

resultado del recorrido realizado de manera aleatoria habiendo marcado ya

un recorrido con todos los componentes de información que se adquirió

durante el recorrido.




6. METODOLOGÍA.

       La investigación se realizará en Corporación Universitaria Unitec

ubicada en la Ciudad de Bogotá, del departamento de Cundinamarca,

Colombia. Tomando como muestra de la problemática una zona de

evaluación en el sur-oriente de la ciudad, en la localidad de San Cristóbal en

el barrio 20 de Julio.

       El proceso mediante el cual se sustenta esta investigación la encasilla

claramente en la categoría de cualitativa ya que se hace con base en una

muestra real de elementos de “diseño” en publicidades urbanas que son

evaluados y analizados con el fin de identificar falencias en la práctica y

proponer una solución acorde a satisfacer esas necesidades que la

problemática nos muestra.




                                      24
Algunas características principales de la investigación cualitativa son:




          ●   El investigador interactúa con el objeto

          ●   Maneja una realidad subjetiva y múltiple

          ●   Hace uso de un lenguaje informal y personal

          ●   Es inductivo

          ●   Aplicación del análisis

          ●   Estudio de larga duración

          ●   Investigación exploratoria

          ●   Se descubren particularidades de un elemento

          ●   Sus categorías proviene del contexto

          ●   Estudio de casos específicos




       Inicialmente conocimos acerca de los conceptos de cartografía,

aplicada a la ciudad y el diseño, y de deriva urbana las cuales nos planteaban

elementos similares en lo que concierne a encontrar relaciones de

composición y no perder detalle de los elementos que caracterizan de forma

gráfica la identidad de una zona determinada llamada en el ejercicio como

una pieza urbana, siendo esta una zona en la cual se lleva a cabo la toma de la

muestra a partir de una planeación previa en la cual se definen los factores


                                        25
que buscan componer y alimentar de información en cierto modo aleatorio y

con una parte de premeditación.

       Con la zona elegida se dispuso a elaborar un guion que orientaría la

búsqueda de la pieza urbana, los pasos que se plantearon a desarrollar fueron

los siguientes:

       Paso 1: Ubicarse en la plaza de la iglesia del barrio 20 de Julio.

       Paso 2: Caminar todo lo que sea necesario hacia el norte hasta

       encontrar un aviso pintado.

       Paso 3: Condicional: Si el aviso encontrado en el Paso 2, está pintado

explícitamente de color rojo, caminar hacia el occidente hasta encontrar un

aviso realizado sobre cartulina con texto escrito a mano. Si no se cumple el

condicional, caminar hacia el oriente hasta encontrar un aviso realizado en

impresión digital, y como sustrato debe estar impreso en banner.

       Paso 4: Al encontrar cualquiera de los dos avisos del anterior paso,

       caminar hacia el occidente hasta encontrar un aviso en posición

       vertical.

       Paso 5: Caminar hacia el sur hasta encontrar un error ortográfico en

       cualquier aviso.

       Paso 6: Caminar 10 minutos hacia el oriente, hasta encontrar un

       vendedor ambulante o informal, que utilice un aviso.


                                       26
Paso 7: Registre fotográficamente 5 avisos diferentes de rutas de

      transporte de la zona.

      Paso 8: Regresar a la plaza de la iglesia del barrio 20 de Julio y en el

      trayecto registrar 7 piezas gráficas de contenido religioso.




      El resultado del seguimiento de los pasos indicados dio como

resultado un recorrido (imagen1) que indicaría el espacio local, y del que se

escogería la pieza urbana, para seguir con el desarrollo de la propuesta de

investigación.




                                      27
Imagen 1

                       Tomado de Google Maps, H 20:00, 26 de Mayo de 2012




      Al realizar el ejercicio los eventos o elementos que se consideraron

como variables en el procedimiento de deriva urbana fueron los que

determinaron el orden y las características de la muestra gráfica la cual se

confirma en un registro fotográfico que funciona como material de apoyo


                                         28
para encontrar e identificar los puntos importantes que definirán la

problemática y el objeto de estudio de la investigación.

      La siguiente parte del proceso es la particularización de determinadas

piezas gráficas encontradas en el recorrido y realizar la búsqueda en internet

en la cual se puedan homologar o identificar los mismos tipos de problemas

de diseño de las piezas en páginas web que hagan parte a empresas o

instituciones públicas privadas que pertenezcan al mismo sector del cual se

tomó la pieza urbana.




                Relación fotografías deriva urbana – Internet




                                      29
30
En el proceso de encontrar la pieza urbana a intervenir, teniendo en

cuenta el enfoque digital de la problemática, con las relaciones anteriormente

expuestas se busca una página web local que esté cerca o dentro del recorrido

resultante de la deriva, que evidencie los problemas que se quieren corregir

con la propuesta de investigación.

      Finalmente al ser individualizados cada uno de los problemas de

funcionalidad gráfica en estas páginas se realizará un manual básico en

diseño que permita asesorar de forma clara y rápida a quienes intentan

promocionar sus productos o servicios.




7. Propuesta de Investigación

      Los Banners publicitarios que se encuentran en las páginas web son

herramientas que ayudan a las empresas a anunciar sus productos o

servicios, en sitios de gran concurrencia de usuarios, como uno de los

recursos más explotados de la web para direccionar a los navegadores,

mediante intereses generales o específicos.

      Sin embargo algunas veces se crean Banners con cualquier tipo de

contenido, extraordinario, curioso, irreal, sin sentido, solo para llamar la

atención de los usuarios y obtener un clic en el aviso para direccionar a




                                      31
páginas web que muchas veces no tienen ninguna relación con aviso, o son

de productos totalmente falsos.

       Los errores más comunes que cometen las personas o los pseudo-

diseñadores al realizar este tipo de avisos son:




          ●   Descuidar u olvidar la relación desde donde se vinculan las

              páginas mediante los banners.

          ●   Olvidan o ignoran colocar información explícita de la principal

              actividad de la página que se quiere publicitar.

          ●   No conservan algún tipo de identidad corporativa entre los

              avisos publicitarios y la imagen de la página que se quiere

              anunciar.

          ●   No tienen en cuenta los mínimos requerimientos técnicos que

              debe tener el usuario para recibir la información correctamente.

          ●   Invadir cuanto espacio halla en la página web para colocar

              avisos, saturando y generando molestia, que por consecuencia

              generará cansancio visual y abandono de la página.

          ●   Creer que el usuario carece de inteligencia y caerá en cualquier

              cosa que se le diga, ofreciéndole gratis los productos o poniendo

              a prueba su conocimiento.


                                       32
Este proyecto investigativo tiene como finalidad ofrecer una solución

práctica para la creación de publicidades en internet que cumplan con el

objetivo del diseño y eviten el mal uso de estos espacios con elementos que

pueden no estar concebidos bajo un proceso de conceptualización y

cumpliendo con unas normas básicas que permitan asegurar una

comunicación efectiva.

      Para esto, se propone tener en cuenta dos perspectivas, una general de

diseño y otra específica aplicada al diseño de publicidades en internet. En la

primera enunciaremos los principales componentes y su importancia

funcional que deben tener los diseños para una efectiva comunicación:




             •   Línea

                 Es una marca entre dos puntos. Existen varios tipos de líneas

             desde rectas hasta onduladas y curvas entre otras. Las líneas

             pueden ser usadas en un amplio rango de aplicaciones y

             propósitos: desde resaltar una palabra o frase, conectar un

             contenido a otro, crear patrones y mucho más.




                                     33
•   Forma

    Alto + Ancho = Forma. Formas que son aprendidas desde el

colegio: triángulos, rectángulos, círculos. Ya sean formas

complejas o sencillas, siempre pueden servir para atraer la

atención.




•   Valor

    Se refiere a que tan claro o tan oscuro se muestra un área.

Una gradación de blanco a negro es una buena forma de

visualizar una gradación. y todas sus etapas en este tienen un

valor. Usa el valor para crear profundidad o iluminación, crear

un patrón, dirigir la vista o enfatizar.




•   Color

    El color es utilizado      para generar emociones, definir

importancia, crear interés visual y mucho más. Algunos colores

son cálidos y activos como el naranja y el rojo, y otros son fríos

y pasivos como el azul o el púrpura. Existen varios tipos de

colores y relaciones que son dignos de profundizar y aprender

más.


                          34
•   Textura

    La textura se relaciona con superficie de un objeto, la forma

visual del mismo, ya sea una apariencia de pared, madera, oro;

siendo lisa o rugosa. Funciona muy bien para agregarle

profundidad o interés visual. Las texturas permiten ver formas

de materiales simulados.




•   Espacio

    Es el área alrededor o entre los elementos en un diseño.

Pueden ser usados separados o en grupos de información.

Usarlo efectivamente le da al ojo un descanso, define

importancia, guía al ojo a través del diseño y más.




•   Tamaño

    Es que tan largo o corto es algún objeto, por ejemplo una

camiseta pequeña a comparación de una extragrande. Se usa

para definir importancia, crea interés visual en un diseño.




                        35
La en la segunda parte enunciamos los parámetros que son

importantes y relevantes a la hora de diseñar una publicidad enfocada hacia

la web. Para esto nos apoyamos en el artículo de Christian Van Der Henst,

quien es especialista en marketing y diseño en la web, donde hace una

propuesta de diseño para realizar un banner en internet.




             1.   Un banner solo nos da unos cuantos segundos para

             capturar la atención del usuario, por lo que es vital que nuestros

             banners tengan un mensaje que implique "MIRAME A MI".

             Para esto, es necesario el uso adecuado de texto, colores y

             gráficas, tomando en cuenta el orden mencionado. Es bueno

             practicar con diferentes combinaciones de texto, hasta que se

             sienta que tiene un buen mensaje.




             2.   Buen porcentaje de navegantes automáticamente ignoran

             los banners en sitios web a menos que mencionen un tema de su

             agrado. No podemos capturar la atención de todos los usuarios,

             pero sí de visitantes que podrían familiarizarse con nuestros

             contenidos. Por esta razón, enfatizar en el tema de nuestro sitio

             es muy importante.


                                     36
3.     Los banners animados tienen mayor facilidad para

capturar la atención sobre banners estáticos, además que son

casi el estándar impuesto debido a que los estáticos tienen muy

poca efectividad en el medio.




4.     Siempre en la primera escena de nuestros banners se

debe enfatizar en una fase introductoria que haga énfasis en el

beneficio de nuestros sitios. ¿Qué tenemos que valga la pena

visitar? ¿Qué nos hace diferentes a los demás?




5.     El uso de frases que impliquen curiosidad, humor, miedo

o preguntas es recomendado para la primera escena de nuestros

banners. Algunos ejemplos de lo anterior podrían ser. "Sabía

usted que...", "Es usted de las personas que...", "No se preocupe

nunca más por el uso de...", "Precaución, usted podría...", etc.




6.     A continuación de la frase introductoria, tomando en

cuenta que de esta dependerá la atención del navegante en




                         37
nuestro banner, se deben incluir varias escenas que expandan la

información de nuestro sitio.




7.    Es recomendable incluir algún logo, dirección web o

identificación gráfica de nuestro sitio en todas las escenas. Lo

anterior nos ayudará a mostrar una identificación de nuestro

sitio ante los navegantes aunque no lo pulsen. Podría ser que

eventualmente lo hagan luego de varias visualizaciones.




8.   Aparte de los banners animados, existen otras formas de

crear banners como lo es la combinación de tablas y formularios

(Banners HTML), banners en Flash o de Java. Estos tienen

varios inconvenientes pues no pueden ser publicados en todos

lados y en el caso de Flash y Java, no todos los usuarios tienen

acceso. A pesar de esto se ha comprobado que son más efectivos

pues permiten más variedad de animaciones e interactividad

con el usuario.




9.    En cuanto a tamaño, en pixeles los banners estándares

son de 468x60 pixeles, existiendo también minibanners y banners


                        38
de otras dimensiones, dependiendo del sitio que los exponga.

En Kb, los banners no deben tener más de 10 Kb de tamaño. A

pesar que la mayoría de límites es de 15 Kb, tenemos que tomar

muy cuenta que un banner demasiado grande tardará mucho en

cargarse y entonces no será visualizado por el visitante. Estar

por debajo de los 10 Kb podría ser beneficioso si queremos

mayores exposiciones efectivas. El uso de múltiples escenas con

diferentes contenidos en banners animados puede aumentar el

tamaño por lo que hay que considerar rehusar el contenido de

otras escenas.




10.   El uso de colores brillantes es más apropiado que colores

oscuros como el negro que ha demostrado ser menos efectivo.

Entre los más efectivos puede mencionarse al Azul, amarillo,

naranja y verde. También hay que aplicar colores que contrasten

para que pueda leerse nuestro mensaje. El Amarillo en fondo

rojo por ejemplo es más efectivo que el verde sobre fondo azul.

Otro color que puede beneficiarnos es el blanco, debido a que la

mayoría de sitios de contenidos tienen este color de fondo.




                        39
11.   Crear confusión en el banner anunciando algo que no

verán en nuestro sitio podrá ser efectivo para ganar

visualizaciones de nuestra página, pero no visitantes efectivos,

por lo que no se deben hacer falsas promesas en los banners,

pues al no encontrar lo anunciado, ganaremos un visitante

enojado que difícilmente recomendará nuestro sitio.




12.   A pesar de que los banners son conocidos como un

medio publicitario, muchos navegantes no saben qué hacer al

ver un banner de su agrado. Se ha comprobado que incluir

algún texto que implique pulsar el banner aumenta su cantidad

de clicks, pues es una nota explicatoria: "Pulse Aquí", "Click

Aquí", "Pulse para continuar", etc. son opciones que debemos

tomar en cuenta para finalizar el banner.




13. La creación de varios banners con distintos conceptos nos

da mayores opciones para promocionarnos y además nos

permite evaluar su efectividad. Esto además nos permitirá tener

una galería de nuestros banners en nuestro sitio para los

visitantes que deseen tomarlos para sus sitios.


                        40
Para la intervención de la pieza urbana, se escogió la página web

“http://www.barriosdebogota.com” en la que se realiza una visualización de

la diferencia, entre tener conceptos y conocimientos previos de diseño, y

funcionalidad y desarrollo de piezas publicitarias para web “Banners”.




      Página Original (sin cambios).




                                       41
Página con intervención gráfica.

Opción 1

                                   42
En esta se evidencia el uso de Banners con un nivel de diseño mayor,

más elaborados, y algunos de ellos con animaciones bastante efectivas, que

demuestran, el uso de los conceptos anteriormente expuestos (línea, forma,

valor, textura y color).



                                    43
Página con intervención gráfica.

Opción 2




                                   44
8. CONCLUSIONES




      Luego de realizar el ejercicio de deriva urbana combinándolo con el

proceso de la cartografía, encontramos que es una manera muy útil en la cual

se pueden encontrar elementos bastante interesantes con respecto al el estado

de un problema.




      Este proceso que cuenta con un factor aleatorio que ayuda a conocer

elementos que no se esperan nos llega a dar una visualización particular de

las características presentadas en una ciudad, nos muestra que de un camino

desconocido permite llegar a tener todo un concepto por desarrollar y nos

abre la mirada a nuevas formas de ver el diseño y su papel dentro de la

sociedad en la que vivimos.




      En lo que respecta al diseño en internet podemos identificar que como

pasa en la realidad en la red tenemos una gran cantidad de lugares por

explorar y siempre por mejorar, el tema de hacer más efectivos los elementos

de diseño en la publicidad es una necesidad para impactar y comunicar de

forma contundente.




                                     45
9. BIBLIOGRAFÍA




  1. Nafría, Ismael (2007). Web 2.0. Barcelona, España, Gestión 2000.

  2. Frascara Jorge (2000). Diseño Gráfico para la gente. Buenos Aires,

     Argentina. Ediciones Infinito.

  3. Melgarejo Martha Aideé (2008). El desorden y el caos visual como

     constante en el diseño gráfico y su enseñanza: ¿Culpa de la tecnología?

     Revista del centro de investigación, Distrito Federal, México,

     Universidad de la Salle.

  4. Rivera Díaz Luis Antonio (2008). La Retórica en el diseño gráfico.

     México, Investigación y Ciencia, Universidad Autónoma de Aguas

     Calientes.

  5. Borja Navarro Colorado (2003). Aspectos-retórico Comunicativos del

     desarrollo de sitios web. Madrid, España, Departamento de Lenguajes

     y Sistemas Informáticos, Universidad de Alicante.

  6. O´Reilly     Tim (2006). Principles and best practices Web 2.0, O'Reilly,

     Cambridge, Estados Unidos, Media and CMP.




                                      46
10. REFERENCIAS ELECTRÓNICAS




  1. http://foroalfa.org/articulos/el-horizonte-de-la-web, 28-05-12/ 13 h

  2. http://foroalfa.org/articulos/diez-principios-del-diseno-grafico 03-06-12

     / 11 h

  3. http://foroalfa.org/articulos/retorica-visual-retorica-virtual 03-06-12/ 12 h

  4. http://www.barriosdebogota.com/nuevo-supercade-en-san-cristobal-

     al-sur-de-bogota/#axzz1xVzzVTYo            20-05-12/ 10 h

  5. http://www.nfgraphics.com/top-100-blogs-de-diseno-en-espanol/

     26-05-12/ 13 h

  6. http://designm.ag/ 27-05-12/ 16 h

  7. http://www.kabytes.com/publicidad/top-five-los-banners-mas-irritantes-de-

     internet/ 27-05-12/ 20 h

  8. http://banners-malos.blogspot.com/2012/03/banners-curiosos.html 30-05-12/

     13 h

  9. http://www.emezeta.com/articulos/11-tipos-de-banners-potencialmente-

     odiables#axzz1uWj7ZWax 31-05-12/ 20 h

  10. http://www.webtaller.com/promocion/articulos/bannersefec.php

     03-06-12/ 20 h




                                        47
11. http://www.nosolousabilidad.com/articulos/eye-tracking.htm 03-06-12/

   19 h

12. http://www.nosolousabilidad.com/articulos/dcu.htm 05-06-12/ 20 h




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Diseño en el rescate de la web caótica

  • 1. LA WEB EN CAOS VISUAL Y EL DISEÑO EN SU RESCATE AUTORES CESAR IVÁN VILLADA CANTOR JORGE HERNÁN VARGAS ROJAS PROFESOR JESÚS MARÍA PINEDA PATRÓN DIPLOMADO DE RETÓRICA Y SEMIÓTICA DE LA IMAGEN BOGOTÁ D.C. 19 DE JUNIO DE 2012 1
  • 2. ÍNDICE INTRODUCCIÓN 3 3. OBJETIVOS 6 3.1 OBJETIVO GENERAL 6 3.2 ESPECÍFICOS 6 4. MARCO CONCEPTUAL 7 4.1. PROBLEMÁTICA 7 4.2. CONCEPTO 11 5. MARCO TEÓRICO 13 6. METODOLOGÍA 24 7. PROPUESTA INVESTIGACIÓN 31 8. CONCLUSIONES 45 9. BIBLIOGRAFÍA 46 10. REFERENCIAS ELECTRÓNICAS 47 2
  • 3. INTRODUCCIÓN El diseño gráfico es una disciplina que en las últimas décadas ha demostrado que cada vez tiene mayor influencia dentro de la sociedad. Esta se enmarca dentro del área del lenguaje y la comunicación visual, las cuales son herramientas que permiten transmitir mensajes de forma no verbal. Hoy en día la utilización de la comunicación gráfica muestra un masificación importante que permite desarrollar la expresión de ideas para cualquier área temática como son las ciencias sociales, naturales, humanidades entre otra infinidad de posibilidades que permiten la utilización de mensajes visuales para su propagación. El uso de mensajes de comunicación gráficos como medio de información comercial es la herramienta principal mediante la cual las personas o empresas tratan de persuadir a otras que lleguen a consumir determinados productos o servicios y el correcto uso de estos mensajes hace que dicha comunicación tenga mayor impacto entre los consumidores. Esto se hace visible en una gran cantidad de casos, principalmente en las empresas grandes en las cuales se realiza o contratan un diseñador para que realice las comunicaciones de manera más efectiva y contundente. 3
  • 4. Pero visualizando este caso en sectores más populares en los cuales los pequeños negocios hacen su propia comunicación, encontramos que existen carencias de conceptos o excesos de elementos decorativos que llegan a saturar esos mismos mensajes que pretenden persuadir a los clientes con un “diseño” llamativo y colorido. Al realizar un recorrido por una determinada zona de la ciudad en un ejercicio de exploración aleatorio el cual buscaba identificar elementos en común referentes al diseño de avisos como forma de homologación física a un problema consultado inicialmente en internet, fue recurrente el hecho de encontrar publicidades impresas que no utilizaran normas básicas de diseño y que por su saturación en color o diseño lograban tener una característica particular en su comunicación con el ánimo de convencer o informar acerca de productos o servicios. Luego de identificar estos lugares y establecimientos que intentaban generar con su propio estilo sus publicidades informativas incumpliendo con elementos mínimos del diseño básico, todo esto por medio del ejercicio aleatorio de la deriva urbana, procedimos a cuestionarnos las principales causas de cometer ciertos errores de diseño en la producción gráfica de estas publicidades, identificando la transgresión de normas básicas para comunicar visualmente mensajes. 4
  • 5. El comportamiento de este fenómeno principalmente se visualiza en medios impresos exteriores pero también se presenta en la web, de hecho el encontrar este tipo de errores o elementos carentes de diseño en internet ha sido el motivador principal para realizar esta monografía ya que la explosión de la web 2.0 ha permitido el acceso a herramientas de diseño para los anuncios publicitarios que recurrentemente aparecen en las páginas web que frecuentamos. Como propósito final esta monografía propone la realización de un manual básico de diseño de anuncios web enfocando el resultado de lo investigado como propuesta de solución a la problemática del diseño en anuncios, con el cual se evidencie la necesidad de brindar mensajes con “mejor” comunicación y desarrollados con fundamentos y teorías de diseño. 5
  • 6. 3 OBJETIVOS 3.1 OBJETIVO GENERAL Formular una solución a la problemática de la intervención de avisos publicitarios en la web, los cuales aparecen desarrollados por personas sin conocimientos de diseño, y como consecuencia se propone un manual básico para desarrollo de avisos publicitarios para web. 3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS 1. Seleccionar los errores más comunes en diseño que cometen las personas al realizar un arte publicitario propio. 2. Desarrollar un manual con conceptos básicos para el diseño de avisos publicitarios para web. 3. Realizar aplicaciones de ejemplo que permitan visualizar algunos casos en los cuales se ha dado solución a la problemática. 6
  • 7. 4. MARCO CONCEPTUAL 4.1. Problemática Con un desarrollo continuo de aparatos tecnológicos sin cesar, actualizaciones de software, y cada nueva innovación, influye culturalmente y altera los procesos digitales y de por si de diseño, sin embargo se debe encontrar la forma de adaptarse y brindar soluciones prácticas y funcionales a los usuarios con nuevas herramientas que puedan entender, dominen en corto tiempo y que las puedan compartir, es ahí en donde entra el papel del diseño como estructurador de la comunicación entre el usuario y la nueva tecnología que llega a sus manos, ¿Cómo se está realizando esta forma de comunicar?, ¿Cómo se genera la imagen? y ¿Esta cumple con la funcionalidad? En muchos casos se están generando comunicaciones erróneas, aplicaciones que no tienen ningún sentido y que no transmiten idea alguna, se está dejando el diseño de lado y se centra en vender, no se tienen en cuenta valoraciones estéticas, no se respeta el tiempo del usuario en la internet y se le llena de mensajes, se invade su privacidad con cientos de avisos publicitarios, se le engaña, solo para que se dirija a una página sin contenido, es por estos y otros casos en donde podemos evidenciar que algunos pseudo-diseñadores 7
  • 8. están perjudicando la idea de diseño y a los diseñadores profesionales y su oficio. Como dice Frascara, (2007), en su ensayo El diseño para la gente, es importante al momento de generar o construir comunicaciones eficaces, tener en cuenta múltiples aspectos, para que el mensaje afecte de manera cognitiva, este tiene que ser entendible, atraer la atención del usuario, y también convincente. Como estructurador de comunicaciones en diferentes áreas socio- culturales, el diseñador gráfico debe poseer en su saber un conjunto de conocimientos fundamentales, que dictaminen correctamente el desarrollo de varias tareas, entender el contexto en el que habita, comprender conceptos de psicología del conocimiento y la conducta, percepción visual, patrones de conducta, usabilidad y un conjunto de valores que se encuentran en la sociedad a la que quiere llegar. Los “No Diseñadores” Para entender qué puede llegar a ser un No diseñador, debemos tener un concepto claro de lo que realmente es un diseñador gráfico, qué funciones, qué habilidades, qué puede desarrollar, cómo se desempeña en ámbitos 8
  • 9. sociales o privados, cómo se proyecta y qué beneficios para la comunidad puede aportar. El diseñador gráfico como un profesional dedicado a la producción de comunicaciones visuales dirigidas a afectar el conocimiento, las actitudes y el comportamiento de la gente. En esta definición la gente asume un rol central, y las decisiones visuales involucradas en la construcción de mensajes no provienen ya de supuestos principios estéticos universales o de caprichos personales del diseñador, sino que se localizan en un campo creado entre la realidad actual de la gente y la realidad a la cual se desea arribar después de que la gente se encare con los mensajes. (Frascara, 2000). Teniendo en cuenta que la actualmente la comunicación se está utilizando en la mayoría del tiempo para vender algo y se sabe que si el público no ha captado el mensaje o no ha hecho lo que se pretende con la estrategia de mercadeo, puede darse a entender que el medio de comunicación no es el considerado o la estructura formal del mensaje no fue planteada correctamente. El diseñador gráfico gestor de elementos que componen la comunicación tiene como objetivo representar a través de mecanismos icónicos, factores que afecten la cotidianidad de la sociedad ya sea mejorando su vida, informándola o vendiéndole algo, por ejemplo la 9
  • 10. propaganda política está dirigida a afectar la opinión y las acciones de la gente; las señales viales, a organizar el flujo de vehículos; los materiales didácticos, a optimizar la tarea educativa; y los símbolos de seguridad industrial, a reducir los accidentes de trabajo. Sin embargo, con el auge de nuevas herramientas tecnológicas, los recursos técnicos están relativamente más cerca de cualquier persona, video blogs, tutoriales, foros, redes sociales, que en principio, se basan el compartir, conocimientos o experiencias; se aprende como elaborar una página web, un banner publicitario, una campaña en redes sociales, y un sin número de cosas, que dejan de lado la academia. Con este conocimiento, las personas hacen uso de software especializados, con los que están creando comunicaciones caóticas, faltas de estética, que generan un nuevo tipo de lenguaje de diseño, que dejan a un lado los conceptos teóricos tradicionales, que se adquieren con años de educación. Como consecuencia a la problemática se plantea desarrollar una manual de prácticas básicas, para personas que tengan pocos conocimientos en diseño, puedan realizar piezas o avisos publicitarios para web, con algunos conceptos de funcionalidad y estética. 10
  • 11. 4.2. Concepto El diseño gráfico es una disciplina nueva y reciente la cual está fundamentada en la resolución, por medio de imágenes y formas visuales, de problemas de comunicación específicos con base en requerimientos particulares. Esta área del conocimiento es relativamente nueva en el momento de ser comparada con otros tipos de disciplinas que llevan muchos años en proceso de mejoramiento y delimitación como por ejemplo las ciencias exactas. Una de las grandes falencias del diseño como área del conocimiento es la escasa alimentación que tiene desde el lado de la investigación, de hecho el diseño ha tenido que pedir prestadas teorías de otras disciplinas para fundamentar sus propias teorías y de esta manera ir construyendo un recurso teórico para que se vaya ampliando mucho más. Áreas principalmente del arte y las ciencias humanas han de llegar a converger en el campo del diseño gráfico, de ahí que existan muchos teóricos de la materia que han llegado a preguntarse acerca del diseño desde sus especialidades humanísticas o artísticas sin tener muy claro hacia dónde va la función del diseño. Y esta característica es muy clave para el logro de un fundamento claro que permita generar herramientas ganadoras que puedan garantizar en cierto nivel el uso de la gráfica como medio de comunicación, persuasión o 11
  • 12. información, ya que es el fin hacia el cual indiferentemente del diseñador ha de tener una funcionalidad y propósito claro, aquí es donde se justifica el diseño. Sin embargo y particularmente desde la última década con la explosión del internet, los diseñadores han visto un gran campo de acción desde el cual pueden generar ideas y proyectos comunicativos de alto impacto y mejor aún con una gran cantidad de audiencia que puede ver sus trabajos. Esta explosión de internet, especialmente desde que se presenta como Web 2.0 la cual facilitó la interacción de los usuarios de internet permitió que la información tomará una velocidad altísima en cuanto a su transporte, esto ha hecho que los requerimientos de diseño se modifiquen y aumenten de una manera considerable, donde se piensa mucho en la retroalimentación y se van eliminando los límites de acceso a la información, esto para el diseñador es importante ya que los targets o públicos objetivos tienden a ser muy especializados en el tema, pero a su vez no cumplen necesariamente con unas características específicas ya que cualquier tipo de persona va a lograr tener acceso a la información aquí presentada. Esto obliga al diseñador a tener un pensamiento mucho más global, un conocimiento más específico y acerca de muchos más temas y un bagaje cultural importante que le permita 12
  • 13. comprender y transformar todo tipo de información que utilizará como insumo para su trabajo. 5. MARCO TEÓRICO La comunicación como uno de los pilares de las relaciones humanas, tiene un sin número de concepciones y problemáticas que le atañen mucho a los diseñadores. En muchos casos el diseñador es el que genera, construye, elige el canal de transmisión, envía y retroalimenta, en múltiples medios, esto constituye una gran responsabilidad, como diseñadores llevamos ideas a la comunidad, les presentamos productos o servicios, inducimos, persuadimos, informamos, vendemos, manipulamos la imagen a nuestra conveniencia, y muchas veces se olvida la ética, contribuimos a una sociedad consumista. Como diseñadores también estamos en el deber de aportar nuevos conocimientos mediante investigación que contribuya al mejoramiento de la enseñanza del diseño y mejore el desarrollo de la comunicación en los diferentes medios en los que un diseñador puede desenvolverse, tener en cuenta que con nuestro trabajo podemos confundir o esclarecer; y enseñarle a la sociedad que el diseñador ya no es el que se sienta frente a un computador a hacer cosas bonitas, es capaz de estructurar un mensaje con contenido que 13
  • 14. presente argumentos, puede ser estratégico y encontrar la mejor forma de llevar la información a la sociedad. Por consiguiente, podemos reflexionar y evaluar lo que se está haciendo con los recursos tecnológicos que trae la web 2.0 y qué herramientas nos permiten construir un mensaje de calidad con una estructura comunicativa efectiva y funcional. Particularmente, para abordar el tema de la utilización y el impacto de la Web 2.0 en el diseño gráfico como disciplina y su relevancia dentro de la problemática aquí presentada, primero se debe entender claramente a qué se refiere el término web 2.0 y para este fin nos remitiremos a la definición propuesta por el propio creador del concepto Tim O’Reilly que acotó el término en 2004. O’Reilly establece este concepto como una plataforma en la cual se genera participación y protagonismo de usuario, donde se diferencia de la Web 1.0 por ser una plataforma con código abierto, que permite un desarrollo independiente y a su vez innovación. Considerando que la Web 2.0 es el resultado de la transición y desarrollo que se ha dado a aplicaciones tradicionales que funcionan a través de la Web, generando mayor interacción y enfocándose en el usuario final. Este concepto involucra desde cambios en la tecnología, hasta cambios sociales también, ya que resume una serie de 14
  • 15. aplicaciones que utilizan cooperación para proporcionar servicios interactivos en red, haciendo que los usuarios presenten opiniones sobre diversos temas por medio de blogs, redes sociales virtuales, textos en línea, etc. Interpretando las aplicaciones que brinda la Web 2.0 como aquellas que ofrecen nuevas oportunidades para la generación y distribución de la información. En el entorno Web 2.0 los usuarios intervienen de una manera intuitiva, navegando a través de contenidos en forma activa, creando y aportando su propio material. Según Nafría, (2007), la definición de Web 2.0 abarca 3 grandes transformaciones en internet: la primera hace referencia a la segunda fase de internet donde se ha superado una crisis en el medio punto com, la segunda clarifica a la internet no solo como un medio por el cual se ve información consignada sino como una plataforma que puede llegar a homologar la funcionalidad de un programa de ordenador y la tercera y más importante es que en la Web 2.0 “el usuario es el rey“ describiendo esta etapa donde el usuario adquiere protagonismo y deja de ser únicamente un espectador y consumidor de lo que ofrece internet para convertirse en creador y generador de contenidos y servicios participando de manera activa. 15
  • 16. Una de las grandes diferencias que tiene claramente marcada la Web 2.0 es que en internet el usuario puede trabajar con aplicaciones en línea sin necesidad de tener instalado ningún software en especial, ya que ahora se puede trabajar, con aplicaciones similares a las que se instalan en un ordenador común, con aplicaciones en línea lo que le da la facilidad al usuario de tener acceso a la edición de sus archivos desde cualquier lugar donde tenga acceso a la Web. Mencionando lo anterior, la web 2.0 ha traído nuevas herramientas con las cuales las personas, incluyendo los usuarios, tienen la facilidad de realizar publicidades propias que les permiten proponer de manera libre y en algunos casos sin fundamento, piezas de diseño que puede que no sean funcionales en su pensamiento ya que no tuvieron una concepción previa. Por ejemplo en el caso de los banners, estos ya no son los mismos banners de hace 10 años, para realizarlos hay que pensar primero en las nuevas herramientas que actuarán en el desarrollo de los mismos, para esto nos remitimos al artículo de Dante Claudio Reynoso a su vez refiriéndose a Gianluca Diegoli, que “afirma que la solución no vendrá desde el lenguaje, desde la gráfica o de la calidad interactiva del banner”, para imaginar el paso a dar debemos antes apreciar algunos cambios que la Web 2.0 ha impuesto al modelo comunicativo: 16
  • 17. las redes sociales: formar parte de una comunidad y respetar sus códigos, • el compartir genera interés, • la calidad (creciente) de espacios de opinión, • la interacción: la diferencia entre observar y participar, • la memoria: cada paso dado en la red puede ser almacenado. Se considera Internet como un medio de comunicación social, es pertinente para el diseño gráfico valorar aspectos de lenguaje y comunicación visual que intervienen en estos procesos, multimediales e interactivos. Al encontrar así tanto diseño de no diseñadores en la web es prudente resaltar la visión que plantea Martha Melgarejo (2008), quien resalta de una manera amplia la forma como las personas cada vez mas por medio de la tecnología tratan de hacer comunicaciones con su propio concepto de diseño, en esta se plantea que llegada de las herramientas tecnológicas al soportar el diseño pueden, además de ayudar al diseñador en su labor, llegar a personas que se hacen muy hábiles en el manejo de las tecnologías y cada vez son más. Este hecho hace que los diseñadores tengan en cuenta algunas cosas del medio a lo que Melgarejo llama colectividad, que son los diseños realizados por personas que manejan la tecnología y no necesariamente son 17
  • 18. diseñadores, como una tendencia para el mundo. En este punto es donde el diseñador debe tener la forma de influenciar a aquellos que en la web tratan de realizar sus diseños y publicidades por propia cuenta de forma que se resalten como siempre los elementos que componen las bases del diseño en los cuales puedan soportarse y generar comunicaciones mas efectivas y con mayor funcionalidad. El gráfico que interviene como gestor en el proceso comunicativo, tienen en su saber, diferentes conocimientos que debe valorar al momento de crear mensajes, entender el lenguaje por el que quiere expresarse, evaluar la forma más conveniente y funcional, que impacte e informe. En cuanto al diseño web específicamente se han desarrollado diferentes investigaciones que van desde características netamente funcionales como el Eye tracking, que se define como una herramienta de evaluación objetiva de usabilidad. También todo lo que le concierne a la retórica y sus afectaciones a la imagen, y como esta puede transformar el imaginario de los usuarios en la red. La retórica, el “arte de la palabra eficaz” López Eire, (1998), Internet como un medio de comunicación abierto y público, en donde interactúan todas las clases sociales, y comparten particularidades a través de la palabra y la imagen; como objetivo de la retórica está el persuadir, a través de la 18
  • 19. palabra, de la imagen, de un discurso, para llevar al usuario a una acción, hablar, utilizar, informarse, compartir, comprar, vender , ver, escuchar, leer, jugar, crear, exponer, y una gran cantidad de intereses con muchas intenciones. Una empresa equis que tiene su página web en donde expone todos sus productos y servicios, quienes son y que quieren llegar a ser, montan una estructura formal, en donde distribuyen jerárquicamente lo que quieren que el usuario que entre a su página sepa primero, utilizan aspectos retóricos para persuadir a través de color, forma, posición, o alguna otra figura, que direccione su atención, y se obtenga una respuesta directa del usuario. Una característica importante que debe tener una página web, para que su intención se considere persuasiva y funcional, debe estar directamente relacionada a la “usabilidad” o “facilidad de uso” Nielsen (2000), si cumple con esta propiedad los usuarios que la utilicen, permanecerán mucho más tiempo en ella, y conocerán de lo que les quiere ofrecer. Sin embargo, no solo la usabilidad hace a una página web exitosa, se debe ser constante en la actualización de información, que demuestre que se adapta a los continuos cambios tecnológicos, que está presente y tiene participación en otras redes, es decir que, el usuario siente que la empresa quiere estar pendiente de sus necesidades, y valora su opinión, con la que 19
  • 20. hace una retroalimentación que beneficia a las dos partes, en busca de un mejoramiento continuo. El diseñador gráfico que hace uso de recursos como el Eye Tracking, puede determinar la forma en que un usuario registra la mirada en una parte específica de una imagen, que tanto tiempo permanece en ellas y cuál es su recorrido visual en el espacio dispuesto. Aprovechando esa información el gráfico puede establecer en la composición y diseño de la estructura de una página web, donde es más conveniente colocar el logotipo de la empresa, donde colocará los productos y servicios, si es necesario hacer lo que todo el mundo hace, o si en cambio, puede proponer una disposición diferente que atraiga, sin olvidar la usabilidad; que sea novedosa y que sea fuerte en contenido. Actualmente existen programas que permiten facilitar la aplicación y el estudio de estos métodos de obtención de datos por medio del Eye Tracking, los resultados son animaciones o gráficas en donde se muestra una ruta de observación, en donde se analiza el tiempo de permanencia y la trayectoria, (imagen 1) así que el gráfico debe saber aplicar los resultados obtenidos, para evaluar su trabajo y determinar factores de usabilidad y estructura formal de los elementos gráficos. 20
  • 21. Imagen 1 Tomado de: http://www.simpleusability.com/services/usability/eye-tracking/gaze-plot, 19:00 23 mayo de 2012. También podemos encontrar gráficas, las que expresan por medio de zonas calientes y frías (de mayor o menor intensidad visual) que pueden ilustrar en qué parte los usuarios han fijado su mirada. (Imagen 2) 21
  • 22. Imagen 2 Tomado de: http://www.nosolousabilidad.com/articulos/eye-tracking.htm#poynter, 20:00 23 mayo de 2012. Uno de los componentes investigativos que se establecen en este proyecto monográfico hacen referencia a la selección de una pieza urbana sobre la cual se basará la consecución de la información es el algoritmo urbano. A continuación referenciamos el concepto propuesto por el Diseñador Industrial Roberto Cuervo de la Universidad Javeriana quien 22
  • 23. plantea el algoritmo urbano como una forma de encontrar soluciones a problemas de diseño en este caso particular. Para esto primero se debe tener en cuenta que un algoritmo es una lista bien definida, ordenada y finita que permite hallar soluciones a un problema específico donde radica su importancia en mostrar la manera de llevar a cabo procesos y no debe ser confundido con el concepto de programa el cual es una serie de pasos en un lenguaje de programación específico y para un computador concreto, susceptible de ser ejecutado o interpretado. Un algoritmo no puede ser ejecutado hasta que llega a su implementación. El mismo algoritmo urbano viene acompañado del procedimiento de deriva urbana, el cual es, a partir de un algoritmo, una exploración de la ciudad siendo esta un campo de intervención para el diseño ya que hace parte de la creación del ser humano. La deriva representa un factor de construcción aleatorio que permite visualizar de manera no premeditada diferentes aspectos que puede tener la ciudad desde lo visual, esta aleatoriedad se da desde la concepción del algoritmo planteando factores de decisión que afectarán de una u otra manera el recorrido que se terminará realizando en la deriva. 23
  • 24. Al decidir en qué zona o lugares se desarrollará la deriva se ejecuta la primera parte para la selección de la pieza urbana. La cual será finalmente el resultado del recorrido realizado de manera aleatoria habiendo marcado ya un recorrido con todos los componentes de información que se adquirió durante el recorrido. 6. METODOLOGÍA. La investigación se realizará en Corporación Universitaria Unitec ubicada en la Ciudad de Bogotá, del departamento de Cundinamarca, Colombia. Tomando como muestra de la problemática una zona de evaluación en el sur-oriente de la ciudad, en la localidad de San Cristóbal en el barrio 20 de Julio. El proceso mediante el cual se sustenta esta investigación la encasilla claramente en la categoría de cualitativa ya que se hace con base en una muestra real de elementos de “diseño” en publicidades urbanas que son evaluados y analizados con el fin de identificar falencias en la práctica y proponer una solución acorde a satisfacer esas necesidades que la problemática nos muestra. 24
  • 25. Algunas características principales de la investigación cualitativa son: ● El investigador interactúa con el objeto ● Maneja una realidad subjetiva y múltiple ● Hace uso de un lenguaje informal y personal ● Es inductivo ● Aplicación del análisis ● Estudio de larga duración ● Investigación exploratoria ● Se descubren particularidades de un elemento ● Sus categorías proviene del contexto ● Estudio de casos específicos Inicialmente conocimos acerca de los conceptos de cartografía, aplicada a la ciudad y el diseño, y de deriva urbana las cuales nos planteaban elementos similares en lo que concierne a encontrar relaciones de composición y no perder detalle de los elementos que caracterizan de forma gráfica la identidad de una zona determinada llamada en el ejercicio como una pieza urbana, siendo esta una zona en la cual se lleva a cabo la toma de la muestra a partir de una planeación previa en la cual se definen los factores 25
  • 26. que buscan componer y alimentar de información en cierto modo aleatorio y con una parte de premeditación. Con la zona elegida se dispuso a elaborar un guion que orientaría la búsqueda de la pieza urbana, los pasos que se plantearon a desarrollar fueron los siguientes: Paso 1: Ubicarse en la plaza de la iglesia del barrio 20 de Julio. Paso 2: Caminar todo lo que sea necesario hacia el norte hasta encontrar un aviso pintado. Paso 3: Condicional: Si el aviso encontrado en el Paso 2, está pintado explícitamente de color rojo, caminar hacia el occidente hasta encontrar un aviso realizado sobre cartulina con texto escrito a mano. Si no se cumple el condicional, caminar hacia el oriente hasta encontrar un aviso realizado en impresión digital, y como sustrato debe estar impreso en banner. Paso 4: Al encontrar cualquiera de los dos avisos del anterior paso, caminar hacia el occidente hasta encontrar un aviso en posición vertical. Paso 5: Caminar hacia el sur hasta encontrar un error ortográfico en cualquier aviso. Paso 6: Caminar 10 minutos hacia el oriente, hasta encontrar un vendedor ambulante o informal, que utilice un aviso. 26
  • 27. Paso 7: Registre fotográficamente 5 avisos diferentes de rutas de transporte de la zona. Paso 8: Regresar a la plaza de la iglesia del barrio 20 de Julio y en el trayecto registrar 7 piezas gráficas de contenido religioso. El resultado del seguimiento de los pasos indicados dio como resultado un recorrido (imagen1) que indicaría el espacio local, y del que se escogería la pieza urbana, para seguir con el desarrollo de la propuesta de investigación. 27
  • 28. Imagen 1 Tomado de Google Maps, H 20:00, 26 de Mayo de 2012 Al realizar el ejercicio los eventos o elementos que se consideraron como variables en el procedimiento de deriva urbana fueron los que determinaron el orden y las características de la muestra gráfica la cual se confirma en un registro fotográfico que funciona como material de apoyo 28
  • 29. para encontrar e identificar los puntos importantes que definirán la problemática y el objeto de estudio de la investigación. La siguiente parte del proceso es la particularización de determinadas piezas gráficas encontradas en el recorrido y realizar la búsqueda en internet en la cual se puedan homologar o identificar los mismos tipos de problemas de diseño de las piezas en páginas web que hagan parte a empresas o instituciones públicas privadas que pertenezcan al mismo sector del cual se tomó la pieza urbana. Relación fotografías deriva urbana – Internet 29
  • 30. 30
  • 31. En el proceso de encontrar la pieza urbana a intervenir, teniendo en cuenta el enfoque digital de la problemática, con las relaciones anteriormente expuestas se busca una página web local que esté cerca o dentro del recorrido resultante de la deriva, que evidencie los problemas que se quieren corregir con la propuesta de investigación. Finalmente al ser individualizados cada uno de los problemas de funcionalidad gráfica en estas páginas se realizará un manual básico en diseño que permita asesorar de forma clara y rápida a quienes intentan promocionar sus productos o servicios. 7. Propuesta de Investigación Los Banners publicitarios que se encuentran en las páginas web son herramientas que ayudan a las empresas a anunciar sus productos o servicios, en sitios de gran concurrencia de usuarios, como uno de los recursos más explotados de la web para direccionar a los navegadores, mediante intereses generales o específicos. Sin embargo algunas veces se crean Banners con cualquier tipo de contenido, extraordinario, curioso, irreal, sin sentido, solo para llamar la atención de los usuarios y obtener un clic en el aviso para direccionar a 31
  • 32. páginas web que muchas veces no tienen ninguna relación con aviso, o son de productos totalmente falsos. Los errores más comunes que cometen las personas o los pseudo- diseñadores al realizar este tipo de avisos son: ● Descuidar u olvidar la relación desde donde se vinculan las páginas mediante los banners. ● Olvidan o ignoran colocar información explícita de la principal actividad de la página que se quiere publicitar. ● No conservan algún tipo de identidad corporativa entre los avisos publicitarios y la imagen de la página que se quiere anunciar. ● No tienen en cuenta los mínimos requerimientos técnicos que debe tener el usuario para recibir la información correctamente. ● Invadir cuanto espacio halla en la página web para colocar avisos, saturando y generando molestia, que por consecuencia generará cansancio visual y abandono de la página. ● Creer que el usuario carece de inteligencia y caerá en cualquier cosa que se le diga, ofreciéndole gratis los productos o poniendo a prueba su conocimiento. 32
  • 33. Este proyecto investigativo tiene como finalidad ofrecer una solución práctica para la creación de publicidades en internet que cumplan con el objetivo del diseño y eviten el mal uso de estos espacios con elementos que pueden no estar concebidos bajo un proceso de conceptualización y cumpliendo con unas normas básicas que permitan asegurar una comunicación efectiva. Para esto, se propone tener en cuenta dos perspectivas, una general de diseño y otra específica aplicada al diseño de publicidades en internet. En la primera enunciaremos los principales componentes y su importancia funcional que deben tener los diseños para una efectiva comunicación: • Línea Es una marca entre dos puntos. Existen varios tipos de líneas desde rectas hasta onduladas y curvas entre otras. Las líneas pueden ser usadas en un amplio rango de aplicaciones y propósitos: desde resaltar una palabra o frase, conectar un contenido a otro, crear patrones y mucho más. 33
  • 34. Forma Alto + Ancho = Forma. Formas que son aprendidas desde el colegio: triángulos, rectángulos, círculos. Ya sean formas complejas o sencillas, siempre pueden servir para atraer la atención. • Valor Se refiere a que tan claro o tan oscuro se muestra un área. Una gradación de blanco a negro es una buena forma de visualizar una gradación. y todas sus etapas en este tienen un valor. Usa el valor para crear profundidad o iluminación, crear un patrón, dirigir la vista o enfatizar. • Color El color es utilizado para generar emociones, definir importancia, crear interés visual y mucho más. Algunos colores son cálidos y activos como el naranja y el rojo, y otros son fríos y pasivos como el azul o el púrpura. Existen varios tipos de colores y relaciones que son dignos de profundizar y aprender más. 34
  • 35. Textura La textura se relaciona con superficie de un objeto, la forma visual del mismo, ya sea una apariencia de pared, madera, oro; siendo lisa o rugosa. Funciona muy bien para agregarle profundidad o interés visual. Las texturas permiten ver formas de materiales simulados. • Espacio Es el área alrededor o entre los elementos en un diseño. Pueden ser usados separados o en grupos de información. Usarlo efectivamente le da al ojo un descanso, define importancia, guía al ojo a través del diseño y más. • Tamaño Es que tan largo o corto es algún objeto, por ejemplo una camiseta pequeña a comparación de una extragrande. Se usa para definir importancia, crea interés visual en un diseño. 35
  • 36. La en la segunda parte enunciamos los parámetros que son importantes y relevantes a la hora de diseñar una publicidad enfocada hacia la web. Para esto nos apoyamos en el artículo de Christian Van Der Henst, quien es especialista en marketing y diseño en la web, donde hace una propuesta de diseño para realizar un banner en internet. 1. Un banner solo nos da unos cuantos segundos para capturar la atención del usuario, por lo que es vital que nuestros banners tengan un mensaje que implique "MIRAME A MI". Para esto, es necesario el uso adecuado de texto, colores y gráficas, tomando en cuenta el orden mencionado. Es bueno practicar con diferentes combinaciones de texto, hasta que se sienta que tiene un buen mensaje. 2. Buen porcentaje de navegantes automáticamente ignoran los banners en sitios web a menos que mencionen un tema de su agrado. No podemos capturar la atención de todos los usuarios, pero sí de visitantes que podrían familiarizarse con nuestros contenidos. Por esta razón, enfatizar en el tema de nuestro sitio es muy importante. 36
  • 37. 3. Los banners animados tienen mayor facilidad para capturar la atención sobre banners estáticos, además que son casi el estándar impuesto debido a que los estáticos tienen muy poca efectividad en el medio. 4. Siempre en la primera escena de nuestros banners se debe enfatizar en una fase introductoria que haga énfasis en el beneficio de nuestros sitios. ¿Qué tenemos que valga la pena visitar? ¿Qué nos hace diferentes a los demás? 5. El uso de frases que impliquen curiosidad, humor, miedo o preguntas es recomendado para la primera escena de nuestros banners. Algunos ejemplos de lo anterior podrían ser. "Sabía usted que...", "Es usted de las personas que...", "No se preocupe nunca más por el uso de...", "Precaución, usted podría...", etc. 6. A continuación de la frase introductoria, tomando en cuenta que de esta dependerá la atención del navegante en 37
  • 38. nuestro banner, se deben incluir varias escenas que expandan la información de nuestro sitio. 7. Es recomendable incluir algún logo, dirección web o identificación gráfica de nuestro sitio en todas las escenas. Lo anterior nos ayudará a mostrar una identificación de nuestro sitio ante los navegantes aunque no lo pulsen. Podría ser que eventualmente lo hagan luego de varias visualizaciones. 8. Aparte de los banners animados, existen otras formas de crear banners como lo es la combinación de tablas y formularios (Banners HTML), banners en Flash o de Java. Estos tienen varios inconvenientes pues no pueden ser publicados en todos lados y en el caso de Flash y Java, no todos los usuarios tienen acceso. A pesar de esto se ha comprobado que son más efectivos pues permiten más variedad de animaciones e interactividad con el usuario. 9. En cuanto a tamaño, en pixeles los banners estándares son de 468x60 pixeles, existiendo también minibanners y banners 38
  • 39. de otras dimensiones, dependiendo del sitio que los exponga. En Kb, los banners no deben tener más de 10 Kb de tamaño. A pesar que la mayoría de límites es de 15 Kb, tenemos que tomar muy cuenta que un banner demasiado grande tardará mucho en cargarse y entonces no será visualizado por el visitante. Estar por debajo de los 10 Kb podría ser beneficioso si queremos mayores exposiciones efectivas. El uso de múltiples escenas con diferentes contenidos en banners animados puede aumentar el tamaño por lo que hay que considerar rehusar el contenido de otras escenas. 10. El uso de colores brillantes es más apropiado que colores oscuros como el negro que ha demostrado ser menos efectivo. Entre los más efectivos puede mencionarse al Azul, amarillo, naranja y verde. También hay que aplicar colores que contrasten para que pueda leerse nuestro mensaje. El Amarillo en fondo rojo por ejemplo es más efectivo que el verde sobre fondo azul. Otro color que puede beneficiarnos es el blanco, debido a que la mayoría de sitios de contenidos tienen este color de fondo. 39
  • 40. 11. Crear confusión en el banner anunciando algo que no verán en nuestro sitio podrá ser efectivo para ganar visualizaciones de nuestra página, pero no visitantes efectivos, por lo que no se deben hacer falsas promesas en los banners, pues al no encontrar lo anunciado, ganaremos un visitante enojado que difícilmente recomendará nuestro sitio. 12. A pesar de que los banners son conocidos como un medio publicitario, muchos navegantes no saben qué hacer al ver un banner de su agrado. Se ha comprobado que incluir algún texto que implique pulsar el banner aumenta su cantidad de clicks, pues es una nota explicatoria: "Pulse Aquí", "Click Aquí", "Pulse para continuar", etc. son opciones que debemos tomar en cuenta para finalizar el banner. 13. La creación de varios banners con distintos conceptos nos da mayores opciones para promocionarnos y además nos permite evaluar su efectividad. Esto además nos permitirá tener una galería de nuestros banners en nuestro sitio para los visitantes que deseen tomarlos para sus sitios. 40
  • 41. Para la intervención de la pieza urbana, se escogió la página web “http://www.barriosdebogota.com” en la que se realiza una visualización de la diferencia, entre tener conceptos y conocimientos previos de diseño, y funcionalidad y desarrollo de piezas publicitarias para web “Banners”. Página Original (sin cambios). 41
  • 42. Página con intervención gráfica. Opción 1 42
  • 43. En esta se evidencia el uso de Banners con un nivel de diseño mayor, más elaborados, y algunos de ellos con animaciones bastante efectivas, que demuestran, el uso de los conceptos anteriormente expuestos (línea, forma, valor, textura y color). 43
  • 44. Página con intervención gráfica. Opción 2 44
  • 45. 8. CONCLUSIONES Luego de realizar el ejercicio de deriva urbana combinándolo con el proceso de la cartografía, encontramos que es una manera muy útil en la cual se pueden encontrar elementos bastante interesantes con respecto al el estado de un problema. Este proceso que cuenta con un factor aleatorio que ayuda a conocer elementos que no se esperan nos llega a dar una visualización particular de las características presentadas en una ciudad, nos muestra que de un camino desconocido permite llegar a tener todo un concepto por desarrollar y nos abre la mirada a nuevas formas de ver el diseño y su papel dentro de la sociedad en la que vivimos. En lo que respecta al diseño en internet podemos identificar que como pasa en la realidad en la red tenemos una gran cantidad de lugares por explorar y siempre por mejorar, el tema de hacer más efectivos los elementos de diseño en la publicidad es una necesidad para impactar y comunicar de forma contundente. 45
  • 46. 9. BIBLIOGRAFÍA 1. Nafría, Ismael (2007). Web 2.0. Barcelona, España, Gestión 2000. 2. Frascara Jorge (2000). Diseño Gráfico para la gente. Buenos Aires, Argentina. Ediciones Infinito. 3. Melgarejo Martha Aideé (2008). El desorden y el caos visual como constante en el diseño gráfico y su enseñanza: ¿Culpa de la tecnología? Revista del centro de investigación, Distrito Federal, México, Universidad de la Salle. 4. Rivera Díaz Luis Antonio (2008). La Retórica en el diseño gráfico. México, Investigación y Ciencia, Universidad Autónoma de Aguas Calientes. 5. Borja Navarro Colorado (2003). Aspectos-retórico Comunicativos del desarrollo de sitios web. Madrid, España, Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos, Universidad de Alicante. 6. O´Reilly Tim (2006). Principles and best practices Web 2.0, O'Reilly, Cambridge, Estados Unidos, Media and CMP. 46
  • 47. 10. REFERENCIAS ELECTRÓNICAS 1. http://foroalfa.org/articulos/el-horizonte-de-la-web, 28-05-12/ 13 h 2. http://foroalfa.org/articulos/diez-principios-del-diseno-grafico 03-06-12 / 11 h 3. http://foroalfa.org/articulos/retorica-visual-retorica-virtual 03-06-12/ 12 h 4. http://www.barriosdebogota.com/nuevo-supercade-en-san-cristobal- al-sur-de-bogota/#axzz1xVzzVTYo 20-05-12/ 10 h 5. http://www.nfgraphics.com/top-100-blogs-de-diseno-en-espanol/ 26-05-12/ 13 h 6. http://designm.ag/ 27-05-12/ 16 h 7. http://www.kabytes.com/publicidad/top-five-los-banners-mas-irritantes-de- internet/ 27-05-12/ 20 h 8. http://banners-malos.blogspot.com/2012/03/banners-curiosos.html 30-05-12/ 13 h 9. http://www.emezeta.com/articulos/11-tipos-de-banners-potencialmente- odiables#axzz1uWj7ZWax 31-05-12/ 20 h 10. http://www.webtaller.com/promocion/articulos/bannersefec.php 03-06-12/ 20 h 47
  • 48. 11. http://www.nosolousabilidad.com/articulos/eye-tracking.htm 03-06-12/ 19 h 12. http://www.nosolousabilidad.com/articulos/dcu.htm 05-06-12/ 20 h 48