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Colegio Salesiano Santa Cecilia
                         Guía para el desarrollo de Clase.
                                      GENERALIDADES

Profesor: Hernán Alvarado Benítez.
Grado: Octavos.              Sección: A - B.        Asignatura: Computación.
Unidad Nº: III Nombre de la Unidad: Animación - SWISHmax Nº Horas: 3 Horas

A. Generalidades
Título de la sesión    Un siglo, doce historias.                  ID:
       Nº 1.
Grado(s):              Octavo grado                   Materia:    Computación

Descripción:           Durante esta sesión, los estudiantes conocen a doce figuras
                       latinoamericanas que marcaron el curso de la historia con sus
                       obras. Luego ellos tendrán que elaborar una animación en honor a
                       ellos, aplicando sus habilidades en telecomunicaciones y
                       multimedia.
Objetivos:               Identificar las principales herramientas de SWISHmax.
                         Reproducir una escena.
                         Agregar efectos a los objetos.
                         Configurar efectos.
                         Agregar acciones en la Línea de tiempo.



B. Requerimientos.

Tiempo estimado                 3 Horas
(en períodos clases)
                                Software:
                                  SWISHmax
                                  Explorador Web

                                Materiales:
                                 Actividad 19: Editar una animación
Recursos y materiales:           Carpeta Plantillas
                                 Index.htm
                                 Personajes.swi
                                 Sierra.wav
                                 Carpeta Fotos
                                 Ejemplo 8-10.swf
                                 Personajes.jpeg


                                                                                          1
C. Pasos a seguir

Proceso:            Objetivo de la siguiente guía.
              1. Desarrollar una animación de los personajes del siglo XX.
              2. Abrir el archivo Index.htm de la carpeta Páginas WebPersonajes.
              3. Revisar algunos personajes para conocer más de ellos.
              4. Iniciar SWISHmax.
              5. Abrir Personajes.swi de la carpeta apuntes del siglo XX y
                  familiarizarse de manera general con la interfaz gráfica del programa.
              6. Notar que en esta película hay imágenes y texto que se encuentran
                  en la parte derecha llamada Esquema y el la parte de arriba, llamada
                  Línea de tiempo.
              7. Fotograma, consiste en cada imagen de la película, en el cine se
                  necesitan 24 cuadros por segundo para crear una ilusión de
                  movimiento.
              8. La línea de tiempo es un conjunto de fotogramas. La edición de la
                  película se realizará con los Paneles y el libreto para cada actor serán
                  los Efectos.
              9. Reproducir la película para ver los efectos que posee y luego detener
                  la animación.
              10. Los primeros actores serán las letras de color amarillo; la escena
                  debe mostrar el texto girando en sentido contrario a las agujas del
                  reloj.
              11. Consultar el archivo Ejemplo 8-10.swf de la carpeta Plantillas para
                  tener una mejor idea del producto final.
              12. Cerrar el Ejemplo 8-10.swf
              13. Volver a personajes.swi
              14. Hacer clic sobre el texto Apuntes del siglo XX y verificar que la
                  línea de tiempo del mismo actor esté listo para modificar.
              15. Seleccionar el fotograma 3, dar clic en el botón Añadir efecto(Add
                  Effect) y elegir Efectos núcleo(Core Effects) > Transform.
              16. En la Línea de tiempo hacer doble clic al efecto agregado y
                  desactivar la opción Inicio y activar el campo Final.
              17. En el campo Duración cambiar el número 20 por el número 180
                  (duración de fotogramas).
              18. En el campo Escala activar la casilla de Inicio y asignar el valor de
                  200 y 25 en el Final. (esto disminuirá su tamaño original hasta un
                  25%)
              19. En el campo Ángulo(Spin by) definir el valor de 180 en Inicio y 0 en
                  el Final. (esto permitirá girar el texto en sentido horario)
              20. En el campo Alfa definir 0 en Inicio y 100 en Final. (esto permitirá
                  crear un efecto de transparencia)
              21. Dar clic en el botón Reproduce Efecto(Play effect) para ver la
                  animación y luego darle clic en el botón Detener(Stop effect).
              22. Hacer clic en la ficha Cascada y activar la casilla de verificación
                  Objeto completo.(esta opción hace que las letras se muevan todas
                  juntas)
                                                                                             2
23. Crear una carpeta en su extraíble (USB), Con el nombre: Siglo XX
    grado, sección y número de lista, por ejemplo: Siglo XX Carlos
    Armando Cáceres Abarca 8° E.
24. guardar el archivo con el mismo nombre en la Carpeta de Trabajo
    de cada Octavo.
25. Iniciar la Actividad 19: Editar una animación.
26. Iniciar SWISHmax y abrir el archivo guardado en su carpeta de
    trabajo.
27. Cambiar colores de fuente y tipo de letra a los Textos y desarrollar la
    Actividad 19.
28. Seleccionar Insertar > Imagen y agregar las imágenes en la escena
    2, que se encuentran en la carpeta de trabajo y ubicar las imágenes
    como se muestra en el ejemplo Personajes.jpeg
29. Realizar efectos a las imágenes y probar la animación.
30. Guarde los cambios.
31. Felicitaciones por lo que has logrado hasta el momento.
32. Continuará…

                            Buena suerte.




                                                                              3

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  • 1. Colegio Salesiano Santa Cecilia Guía para el desarrollo de Clase. GENERALIDADES Profesor: Hernán Alvarado Benítez. Grado: Octavos. Sección: A - B. Asignatura: Computación. Unidad Nº: III Nombre de la Unidad: Animación - SWISHmax Nº Horas: 3 Horas A. Generalidades Título de la sesión Un siglo, doce historias. ID: Nº 1. Grado(s): Octavo grado Materia: Computación Descripción: Durante esta sesión, los estudiantes conocen a doce figuras latinoamericanas que marcaron el curso de la historia con sus obras. Luego ellos tendrán que elaborar una animación en honor a ellos, aplicando sus habilidades en telecomunicaciones y multimedia. Objetivos:  Identificar las principales herramientas de SWISHmax.  Reproducir una escena.  Agregar efectos a los objetos.  Configurar efectos.  Agregar acciones en la Línea de tiempo. B. Requerimientos. Tiempo estimado 3 Horas (en períodos clases) Software:  SWISHmax  Explorador Web Materiales:  Actividad 19: Editar una animación Recursos y materiales:  Carpeta Plantillas  Index.htm  Personajes.swi  Sierra.wav  Carpeta Fotos  Ejemplo 8-10.swf  Personajes.jpeg 1
  • 2. C. Pasos a seguir Proceso: Objetivo de la siguiente guía. 1. Desarrollar una animación de los personajes del siglo XX. 2. Abrir el archivo Index.htm de la carpeta Páginas WebPersonajes. 3. Revisar algunos personajes para conocer más de ellos. 4. Iniciar SWISHmax. 5. Abrir Personajes.swi de la carpeta apuntes del siglo XX y familiarizarse de manera general con la interfaz gráfica del programa. 6. Notar que en esta película hay imágenes y texto que se encuentran en la parte derecha llamada Esquema y el la parte de arriba, llamada Línea de tiempo. 7. Fotograma, consiste en cada imagen de la película, en el cine se necesitan 24 cuadros por segundo para crear una ilusión de movimiento. 8. La línea de tiempo es un conjunto de fotogramas. La edición de la película se realizará con los Paneles y el libreto para cada actor serán los Efectos. 9. Reproducir la película para ver los efectos que posee y luego detener la animación. 10. Los primeros actores serán las letras de color amarillo; la escena debe mostrar el texto girando en sentido contrario a las agujas del reloj. 11. Consultar el archivo Ejemplo 8-10.swf de la carpeta Plantillas para tener una mejor idea del producto final. 12. Cerrar el Ejemplo 8-10.swf 13. Volver a personajes.swi 14. Hacer clic sobre el texto Apuntes del siglo XX y verificar que la línea de tiempo del mismo actor esté listo para modificar. 15. Seleccionar el fotograma 3, dar clic en el botón Añadir efecto(Add Effect) y elegir Efectos núcleo(Core Effects) > Transform. 16. En la Línea de tiempo hacer doble clic al efecto agregado y desactivar la opción Inicio y activar el campo Final. 17. En el campo Duración cambiar el número 20 por el número 180 (duración de fotogramas). 18. En el campo Escala activar la casilla de Inicio y asignar el valor de 200 y 25 en el Final. (esto disminuirá su tamaño original hasta un 25%) 19. En el campo Ángulo(Spin by) definir el valor de 180 en Inicio y 0 en el Final. (esto permitirá girar el texto en sentido horario) 20. En el campo Alfa definir 0 en Inicio y 100 en Final. (esto permitirá crear un efecto de transparencia) 21. Dar clic en el botón Reproduce Efecto(Play effect) para ver la animación y luego darle clic en el botón Detener(Stop effect). 22. Hacer clic en la ficha Cascada y activar la casilla de verificación Objeto completo.(esta opción hace que las letras se muevan todas juntas) 2
  • 3. 23. Crear una carpeta en su extraíble (USB), Con el nombre: Siglo XX grado, sección y número de lista, por ejemplo: Siglo XX Carlos Armando Cáceres Abarca 8° E. 24. guardar el archivo con el mismo nombre en la Carpeta de Trabajo de cada Octavo. 25. Iniciar la Actividad 19: Editar una animación. 26. Iniciar SWISHmax y abrir el archivo guardado en su carpeta de trabajo. 27. Cambiar colores de fuente y tipo de letra a los Textos y desarrollar la Actividad 19. 28. Seleccionar Insertar > Imagen y agregar las imágenes en la escena 2, que se encuentran en la carpeta de trabajo y ubicar las imágenes como se muestra en el ejemplo Personajes.jpeg 29. Realizar efectos a las imágenes y probar la animación. 30. Guarde los cambios. 31. Felicitaciones por lo que has logrado hasta el momento. 32. Continuará… Buena suerte. 3