1. Colegio Salesiano Santa Cecilia
Guía para el desarrollo de Clase.
GENERALIDADES
Profesor: Hernán Alvarado Benítez.
Grado: Octavos. Sección: A - B. Asignatura: Computación.
Unidad Nº: III Nombre de la Unidad: Animación - SWISHmax Nº Horas: 3 Horas
A. Generalidades
Título de la sesión Un siglo, doce historias. ID:
Nº 1.
Grado(s): Octavo grado Materia: Computación
Descripción: Durante esta sesión, los estudiantes conocen a doce figuras
latinoamericanas que marcaron el curso de la historia con sus
obras. Luego ellos tendrán que elaborar una animación en honor a
ellos, aplicando sus habilidades en telecomunicaciones y
multimedia.
Objetivos: Identificar las principales herramientas de SWISHmax.
Reproducir una escena.
Agregar efectos a los objetos.
Configurar efectos.
Agregar acciones en la Línea de tiempo.
B. Requerimientos.
Tiempo estimado 3 Horas
(en períodos clases)
Software:
SWISHmax
Explorador Web
Materiales:
Actividad 19: Editar una animación
Recursos y materiales: Carpeta Plantillas
Index.htm
Personajes.swi
Sierra.wav
Carpeta Fotos
Ejemplo 8-10.swf
Personajes.jpeg
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2. C. Pasos a seguir
Proceso: Objetivo de la siguiente guía.
1. Desarrollar una animación de los personajes del siglo XX.
2. Abrir el archivo Index.htm de la carpeta Páginas WebPersonajes.
3. Revisar algunos personajes para conocer más de ellos.
4. Iniciar SWISHmax.
5. Abrir Personajes.swi de la carpeta apuntes del siglo XX y
familiarizarse de manera general con la interfaz gráfica del programa.
6. Notar que en esta película hay imágenes y texto que se encuentran
en la parte derecha llamada Esquema y el la parte de arriba, llamada
Línea de tiempo.
7. Fotograma, consiste en cada imagen de la película, en el cine se
necesitan 24 cuadros por segundo para crear una ilusión de
movimiento.
8. La línea de tiempo es un conjunto de fotogramas. La edición de la
película se realizará con los Paneles y el libreto para cada actor serán
los Efectos.
9. Reproducir la película para ver los efectos que posee y luego detener
la animación.
10. Los primeros actores serán las letras de color amarillo; la escena
debe mostrar el texto girando en sentido contrario a las agujas del
reloj.
11. Consultar el archivo Ejemplo 8-10.swf de la carpeta Plantillas para
tener una mejor idea del producto final.
12. Cerrar el Ejemplo 8-10.swf
13. Volver a personajes.swi
14. Hacer clic sobre el texto Apuntes del siglo XX y verificar que la
línea de tiempo del mismo actor esté listo para modificar.
15. Seleccionar el fotograma 3, dar clic en el botón Añadir efecto(Add
Effect) y elegir Efectos núcleo(Core Effects) > Transform.
16. En la Línea de tiempo hacer doble clic al efecto agregado y
desactivar la opción Inicio y activar el campo Final.
17. En el campo Duración cambiar el número 20 por el número 180
(duración de fotogramas).
18. En el campo Escala activar la casilla de Inicio y asignar el valor de
200 y 25 en el Final. (esto disminuirá su tamaño original hasta un
25%)
19. En el campo Ángulo(Spin by) definir el valor de 180 en Inicio y 0 en
el Final. (esto permitirá girar el texto en sentido horario)
20. En el campo Alfa definir 0 en Inicio y 100 en Final. (esto permitirá
crear un efecto de transparencia)
21. Dar clic en el botón Reproduce Efecto(Play effect) para ver la
animación y luego darle clic en el botón Detener(Stop effect).
22. Hacer clic en la ficha Cascada y activar la casilla de verificación
Objeto completo.(esta opción hace que las letras se muevan todas
juntas)
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3. 23. Crear una carpeta en su extraíble (USB), Con el nombre: Siglo XX
grado, sección y número de lista, por ejemplo: Siglo XX Carlos
Armando Cáceres Abarca 8° E.
24. guardar el archivo con el mismo nombre en la Carpeta de Trabajo
de cada Octavo.
25. Iniciar la Actividad 19: Editar una animación.
26. Iniciar SWISHmax y abrir el archivo guardado en su carpeta de
trabajo.
27. Cambiar colores de fuente y tipo de letra a los Textos y desarrollar la
Actividad 19.
28. Seleccionar Insertar > Imagen y agregar las imágenes en la escena
2, que se encuentran en la carpeta de trabajo y ubicar las imágenes
como se muestra en el ejemplo Personajes.jpeg
29. Realizar efectos a las imágenes y probar la animación.
30. Guarde los cambios.
31. Felicitaciones por lo que has logrado hasta el momento.
32. Continuará…
Buena suerte.
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