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ACTIVIDAD SCRATCH
INSTRUCTIVO
Fase
Presencial
2
MINISTERIO DE EDUCACIÓN
Ministro de Educación
José Antonio Chang Escobedo
Viceministro de Gestión Pedagógica
Idel Vexler Talledo
Viceministro de Gestión Institucional
Víctor Raúl Díaz Chávez
Director General de Tecnologías Educativas
Oscar Becerra Tresierra
Dirección Pedagógica DIGETE
Víctor Castillo Ríos
Equipo de trabajo
Rocío Flores Garaycochea
Héctor Barrientos Pérez
Guido Gutiérrez García
María Antonieta Mendoza Flores
Manuel Quevedo Zamora
Hugo Paredes Ferrer
Carmen Ramírez Pantoja
Paul Sánchez Ortiz
Alex Santivañez Barrera
Fredy Taipe Martínez
Lida Vásquez Pajuelo Programa
Una Laptop Por Niño
2010
3
Información para el lector
Descripción
Este documento tiene por finalidad reforzar sus
conocimientos durante la fase presencial del taller de
capacitación. Se caracteriza por ser un material sencillo
que detalla los procedimientos básicos para utilizar la
actividad Scratch. Se incluye un ejemplo de
aprovechamiento pedagógico.
Índice
El A,B,C de la Actividad Scratch …………………………...… 4
Identificar las partes de la interface gráfica de Scratch…..…. 5
Manejo de imágenes en el escenario de Scratch..……...... 6
Cómo insertar personajes u objetos al escenario. 6
Modificar los objetos en el escenario 6
Cómo pintar el escenario 6
Animación de los personajes u objetos……………………... 22
Cómo se guarda un proyecto……………………...………..…34
Editando proyectos de la galería de Scratch.……………….. 34
Cómo salir de la Actividad Scratch……...…….…..…….…… 36
Ejemplo de integración pedagógica…………………………. 37
4
La Actividad Scratch es un recurso pedagógico que
permite a los estudiantes desarrollar habilidades del
siglo XXI, capacidades intelectuales de orden superior y
pensamiento algorítmico (lógico); pueden expresar sus ideas
en forma creativa mediante la creación de historietas
interactivas que incorporen contenidos de las diferentes áreas
de Nivel Primaria; otra posibilidad de aplicación consiste en
elaborar proyectos de Ciencia y Ambiente (fenómenos físicos o
químicos).
Se encuentra en el marco del enfoque de enseñanza por
proyectos, la cual incluye la enseñanza centrada en el
estudiante. Se trabaja la creatividad y curiosidad intelectual,
el pensamiento crítico, la alfabetización informacional y en
medios, el desarrollo de capacidades colaborativas, la
identificación, formulación y resolución de problemas y el
desarrollo de la autonomía.
Desde el punto de vista de la definición, Scratch es un entorno
de programación constituido por símbolos iconográficos
denominado “bloques”. Este entorno aprovecha los avances en
diseño de interfaces para hacer que la programación sea más
atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por
primera vez al reto de aprender a programar.
El A, B, C, de la actividad Scratch
5
1. Identificar las partes de la interfaz gráfica de
Scratch
Como observas la interfaz gráfica de Scratch tiene varias
partes, iniciaremos el curso explorando el escenario.
6
2. Manejo de imágenes en el escenario de
Scratch.
El escenario es el lugar donde se ubican los personajes u
objetos que forman parte de la animación.
2.1. ¿Cómo insertar personajes u objetos al
escenario?
Para insertar personajes u objetos al escenario
tenemos tres formas:
a. Dibujar un objeto nuevo
Haga clic en el botón
Aparecerá la siguiente ventana
7
Haga clic encima de la brocha .
Luego arrastre el puntero al área de dibujo y
siga estos pasos:
Inicie trazando garabatos, es muy importante
que adquiera confianza al dibujar con el
touchpad.
ÁREA
DE
DIBUJO
Mantenga
presionado
el botón
izquierdo
Coloque el
dedo encima
del touchpad y
arrástrelo
suavemente
1
2
8
Si necesita cambiar el grosor de la punta de la
brocha haga clic en la opción:
Para elegir otro color use el gotero, lleve el
puntero encima del gotero y haga
clic, notará que ahora el puntero ha tomado la
forma de gotero, con la punta del gotero
seleccione el color que necesita.
9
Para borrar haga clic en el , luego proceda
a trabajar de igual manera que uso la brocha.
Si desea dibujar cuadrados o rectángulos utilice
esta herramienta , trabaje de igual
manera que con la brocha o el borrado.
Si necesita dibujar óvalos o círculos utilice la
herramienta , siga los mismos pasos
anteriores.
Mantenga
presionado
el botón
izquierdo
Coloque el
dedo encima
del touchpad y
arrástrelo
suavemente
1 2
10
Si necesita trazar líneas u otros polígonos utilice
la herramienta , siga los mismos pasos
anteriores.
Si desea duplicar un dibujo emplee la
herramienta . Lleve el puntero encima de
la herramienta y haga clic. Luego lleve el
puntero al área de dibujo, observará que toma
la forma de una cruz. Ahora seleccione el
dibujo que desea duplicar.
Lleve el puntero donde quiere que aparezca la
imagen duplicada y haga clic. Quedará así:
11
Si desea añadir texto utilice la herramienta
. En este caso debe hacer clic encima de
la y luego llevar el puntero en el área de
dibujo para empezar a escribir.
Si necesita pintar el fondo de un polígono o del
área de dibujo utilice la herramienta .
Inicie seleccionando el color de fondo con el
gotero, luego haga clic en el balde y lleve el
puntero a la zona donde desea pintar. Haga clic
para derramar la pintura.
Ejemplo:
Si necesita seleccionar una parte del dibujo,
12
tal vez para borrarlo, utilice la herramienta
Si desea retocar una imagen que está guardada
en la galería.
Haga clic en el botón , luego en el botón
Se abrirá la siguiente ventana, en este caso se
ha seleccionado la carpeta Fantasy, para abrir
la carpeta haga clic en el botón Aceptar.
13
Seleccione el personaje que desea importar y
luego haga clic en el botón Aceptar.
La imagen que ha importado puede ser
cambiada de color, se le puede borrar algunas
partes, etc.
Dibujo original Dibujo editado
14
b. Sacar un personaje u objeto de la
galería
Haga clic en el botón
Se abrirá la siguiente ventana
Ahora ya está abierta la galería, observe a todos
los animales, elija uno de ellos y haga clic en el
botón
Abra la carpeta Fantasy: Haga clic sobre ella para
seleccionarla, luego presione el botón
15
c. Insertar Objeto sorpresa
Haga clic en el botón , enseguida
observará que aparece en el escenario un
personaje u objeto insertado de manera
aleatoria.
Arrastre hacia abajo
la barra de
desplazamiento para
ver la galería
completa.
Elija haciendo clic,
luego presione el botón
Enseguida la imagen
aparecerá en el
escenario.
16
2.2. Modificar los objetos en el escenario
Para editar cada uno de los objetos insertados
tenemos los siguientes botones:
a) Mover un objeto: Asegurese que el ícono
esta seleccionado, luego ubique el
cursor sobre el objeto a mover y luego
arrastre.
b) Duplicar un Objeto: para duplicar ubique el
puntero sobre el ícono y luego hagale
sobre el obejto y aparecerá la copia.
17
c) Boorar un Objeto: Haga clic en el ícono
borrar, luego lleve el puntero encima del
personaje el cual desaparecerá.
d) Agrandar o reducir un objeto: Para agrandar
un objeto haga clic en el botón , luego
lleve el puntero encima del personaje y haga
clic las veces que sean necesarias para lograr
el tamaño apropiado.
Para reducir haga clic en el botón , luego
lleve el puntero encima del personaje y haga
clic las veces que sean necesarias para lograr el
tamaño apropiado.
2.3. ¿Cómo pintar el escenario?
El escenario puede ser un bosque, el océano, la
ciudad, un barco, etc. Hay dos formas de
elaborarlo:
a. Dibujar el fondo del escenario
Haga clic en el botón
18
Haga clic en la pestaña Fondos, está
ubicada entre la pestaña programas y la
pestaña sonido.
Haga clic en pintar para que usted dibuje y
coloree el fondo según sus necesidades.
Aparecerá el Editor de Pinturas
El procedimiento para dibujar es el mismo
que se realizó cuando se dibujó el
personaje u objeto.
19
b. Importar una imagen guardada en la memoria
USB
Inserte la memoria USB al puerto USB de la
laptop XO.
Luego, ingrese a la actividad Scrath
Haga clic en el botón
Haga clic en la pestaña Fondos (está
ubicada entre la pestaña programas y la
pestaña sonido).
Haga clic en la opción
Se abre la ventana Importar Fondo.
20
Haga clic en el botón computadora, luego
en la carpeta media y finalmente en el
botón Aceptar.
La carpeta media permite ingresar a la
memoria USB. Observe el siguiente
ejemplo, la memoria tiene por nombre
KINGSTON.
4
5
1 2
3
21
La memoria USB contiene una imagen, haga
clic en el botón Aceptar para que quede
insertada como escenario o fondo.
Observará finalmente que la imagen ya se
insertó en el escenario.
c. Arrastrar una imagen guardada en el diario al
escenario de Scratch
6
22
Arrastrar la imagen que está guardada en el
Diario (*) al lado izquierdo del marco. Esta
operación coloca dicha imagen en el
PORTAPAPELES (memoria de trabajo de la
XO).
Abrir la actividad Scratch y activar el
marco del Sugar con la tecla
Arrastrar la imagen que está guardada en el
portapapeles (marco del Sugar), al
escenario y soltarlo.
23
3. Animación de los personajes u objetos
a. ¿Cómo realizar diálogos?
24
25
Repetir la misma acción varias veces
b. Escuchando sonidos
26
c. Grabando sonidos: Es muy útil para crear diálogos,
hacer recitar al personaje o tal vez cantar.
d. Importando Sonidos
27
e. Cambio de disfraces del personaje u objeto
28
29
f. Cambiando los efectos
30
31
g. Ejecutar el programa con la banderita verde
h.
i. Otras formas de ejecutar el programa
32
j. Delineando figuras geométricas
m. Cómo lograr que el objeto persiga al puntero
33
n. Sensor de sonido: Permite regular el movimiento
de la abeja en función de la intensidad y volumen
del sonido.
34
4. ¿Cómo se guarda un proyecto?
5. Editando proyectos de la galería de Scratch.
Existen varios proyectos elaborados en la galería, pueden
servirte de ejemplo para que te animes hacer el tuyo. Te
enseñaremos como editarlos con un ejemplo práctico:
35
a. Ingresa a la actividad Scrath de tu XO.
b. Haz clic en la opción abrir
c. Selecciona la sub carpeta Simulations de
Proyectos.
d. Haz clic en el archivo 5 SimpleCircuit. (Circuito
Eléctrico Simple)
e. Selecciona la vista en miniatura del objeto
Escenario para poder editarlo.
36
f. Inmediatamente después haz clic en la pestaña
Fondos.
g. Luego selecciona la opción Editar.
h. Utiliza el botón para editar el texto.
i. Para guardar los cambios haga clic en Aceptar.
j. Ahora, puedes utilizar tu experiencia para editar
otros proyectos de alería.
6. Cómo salir de la Actividad Scratch
Haga clic en el botón ubicado en la barra de
menú.
37
APROVECHAMIENTO PEDAGÓGICO DE LA
ACTIVIDAD SCRATCH
ACTIVIDADES INICIALES
 El docente comenta con los alumnos que van a
compartir diversos textos narrativos (historias
fantásticas, historietas, leyendas, etc.) y que luego
escribirán sus propias historietas. Los invita a estar
atentos y dispuestos a participar.
 Se inicia motivando a los estudiantes con la canción
“Un saludo de amistad” :
Repetir coro varias veces
Docente: ¿Cómo están chicos
cómo están?
Estudiantes: ¡Muy bien!
Docente: ¿Cómo estas, “Anita”,
cómo estás?
Anita: ¡Muy bien!
Docente: Haremos lo posible para
ser buenos amigos ¿Cómo están mis
niños cómo están?
Estudiantes: ¡Muy bien!
38
 Luego se lanza la siguiente pregunta: ¿Qué historias
fantásticas o leyendas han escuchado?, Aplicar la
estrategia lluvia de ideas.
ACTIVIDADES DE CONSTRUCCIÓN
 Se presenta un conjunto de imágenes tituladas “LA
TRADICIÓN ORAL” y se relata diversas historietas
extraídas de los mitos, leyendas o creencias de
diversos pueblos de nuestro país. Paralelamente se
motiva a los estudiantes para que con sus propias
palabras expresen espontáneamente sus ideas.
 Luego, los estudiantes analizan las diversas historietas
con el fin de inspirarse. Empiezan a planificar su propia
producción en su cuaderno (los personajes, el
argumento, el escenario, etc.)
 En seguida se enseñará a los estudiantes como elaborar
historietas digitales haciendo uso de la Actividad
SCRATCH.
39
 A continuación, en grupos (4 a 5 estudiantes) realizan
sus historietas, luego exponen el trabajo realizado.
 Los estudiantes valoran el trabajo de su compañero y
luego le ofrecen sugerencias para que pueda mejorar
su producción.
ACTIVIDADES DE CIERRE
Responden oralmente las siguientes preguntas:
¿Por qué consideras importante realizar tus propias
historietas? ¿Qué hicimos primero? ¿Qué hicimos al final? ¿Qué
te resultó más fácil? ¿Por qué? ¿Cuál fue el mensaje de tu
historieta?
40
ACTIVIDADES DE EXTENSIÓN
Les pedimos que investiguen en sus hogares la tradición oral
de las zonas de origen de sus padres, luego las representan
usando la Actividad Scratch.

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INSTRUCTIVO SCARTCH 1

  • 2. 2 MINISTERIO DE EDUCACIÓN Ministro de Educación José Antonio Chang Escobedo Viceministro de Gestión Pedagógica Idel Vexler Talledo Viceministro de Gestión Institucional Víctor Raúl Díaz Chávez Director General de Tecnologías Educativas Oscar Becerra Tresierra Dirección Pedagógica DIGETE Víctor Castillo Ríos Equipo de trabajo Rocío Flores Garaycochea Héctor Barrientos Pérez Guido Gutiérrez García María Antonieta Mendoza Flores Manuel Quevedo Zamora Hugo Paredes Ferrer Carmen Ramírez Pantoja Paul Sánchez Ortiz Alex Santivañez Barrera Fredy Taipe Martínez Lida Vásquez Pajuelo Programa Una Laptop Por Niño 2010
  • 3. 3 Información para el lector Descripción Este documento tiene por finalidad reforzar sus conocimientos durante la fase presencial del taller de capacitación. Se caracteriza por ser un material sencillo que detalla los procedimientos básicos para utilizar la actividad Scratch. Se incluye un ejemplo de aprovechamiento pedagógico. Índice El A,B,C de la Actividad Scratch …………………………...… 4 Identificar las partes de la interface gráfica de Scratch…..…. 5 Manejo de imágenes en el escenario de Scratch..……...... 6 Cómo insertar personajes u objetos al escenario. 6 Modificar los objetos en el escenario 6 Cómo pintar el escenario 6 Animación de los personajes u objetos……………………... 22 Cómo se guarda un proyecto……………………...………..…34 Editando proyectos de la galería de Scratch.……………….. 34 Cómo salir de la Actividad Scratch……...…….…..…….…… 36 Ejemplo de integración pedagógica…………………………. 37
  • 4. 4 La Actividad Scratch es un recurso pedagógico que permite a los estudiantes desarrollar habilidades del siglo XXI, capacidades intelectuales de orden superior y pensamiento algorítmico (lógico); pueden expresar sus ideas en forma creativa mediante la creación de historietas interactivas que incorporen contenidos de las diferentes áreas de Nivel Primaria; otra posibilidad de aplicación consiste en elaborar proyectos de Ciencia y Ambiente (fenómenos físicos o químicos). Se encuentra en el marco del enfoque de enseñanza por proyectos, la cual incluye la enseñanza centrada en el estudiante. Se trabaja la creatividad y curiosidad intelectual, el pensamiento crítico, la alfabetización informacional y en medios, el desarrollo de capacidades colaborativas, la identificación, formulación y resolución de problemas y el desarrollo de la autonomía. Desde el punto de vista de la definición, Scratch es un entorno de programación constituido por símbolos iconográficos denominado “bloques”. Este entorno aprovecha los avances en diseño de interfaces para hacer que la programación sea más atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez al reto de aprender a programar. El A, B, C, de la actividad Scratch
  • 5. 5 1. Identificar las partes de la interfaz gráfica de Scratch Como observas la interfaz gráfica de Scratch tiene varias partes, iniciaremos el curso explorando el escenario.
  • 6. 6 2. Manejo de imágenes en el escenario de Scratch. El escenario es el lugar donde se ubican los personajes u objetos que forman parte de la animación. 2.1. ¿Cómo insertar personajes u objetos al escenario? Para insertar personajes u objetos al escenario tenemos tres formas: a. Dibujar un objeto nuevo Haga clic en el botón Aparecerá la siguiente ventana
  • 7. 7 Haga clic encima de la brocha . Luego arrastre el puntero al área de dibujo y siga estos pasos: Inicie trazando garabatos, es muy importante que adquiera confianza al dibujar con el touchpad. ÁREA DE DIBUJO Mantenga presionado el botón izquierdo Coloque el dedo encima del touchpad y arrástrelo suavemente 1 2
  • 8. 8 Si necesita cambiar el grosor de la punta de la brocha haga clic en la opción: Para elegir otro color use el gotero, lleve el puntero encima del gotero y haga clic, notará que ahora el puntero ha tomado la forma de gotero, con la punta del gotero seleccione el color que necesita.
  • 9. 9 Para borrar haga clic en el , luego proceda a trabajar de igual manera que uso la brocha. Si desea dibujar cuadrados o rectángulos utilice esta herramienta , trabaje de igual manera que con la brocha o el borrado. Si necesita dibujar óvalos o círculos utilice la herramienta , siga los mismos pasos anteriores. Mantenga presionado el botón izquierdo Coloque el dedo encima del touchpad y arrástrelo suavemente 1 2
  • 10. 10 Si necesita trazar líneas u otros polígonos utilice la herramienta , siga los mismos pasos anteriores. Si desea duplicar un dibujo emplee la herramienta . Lleve el puntero encima de la herramienta y haga clic. Luego lleve el puntero al área de dibujo, observará que toma la forma de una cruz. Ahora seleccione el dibujo que desea duplicar. Lleve el puntero donde quiere que aparezca la imagen duplicada y haga clic. Quedará así:
  • 11. 11 Si desea añadir texto utilice la herramienta . En este caso debe hacer clic encima de la y luego llevar el puntero en el área de dibujo para empezar a escribir. Si necesita pintar el fondo de un polígono o del área de dibujo utilice la herramienta . Inicie seleccionando el color de fondo con el gotero, luego haga clic en el balde y lleve el puntero a la zona donde desea pintar. Haga clic para derramar la pintura. Ejemplo: Si necesita seleccionar una parte del dibujo,
  • 12. 12 tal vez para borrarlo, utilice la herramienta Si desea retocar una imagen que está guardada en la galería. Haga clic en el botón , luego en el botón Se abrirá la siguiente ventana, en este caso se ha seleccionado la carpeta Fantasy, para abrir la carpeta haga clic en el botón Aceptar.
  • 13. 13 Seleccione el personaje que desea importar y luego haga clic en el botón Aceptar. La imagen que ha importado puede ser cambiada de color, se le puede borrar algunas partes, etc. Dibujo original Dibujo editado
  • 14. 14 b. Sacar un personaje u objeto de la galería Haga clic en el botón Se abrirá la siguiente ventana Ahora ya está abierta la galería, observe a todos los animales, elija uno de ellos y haga clic en el botón Abra la carpeta Fantasy: Haga clic sobre ella para seleccionarla, luego presione el botón
  • 15. 15 c. Insertar Objeto sorpresa Haga clic en el botón , enseguida observará que aparece en el escenario un personaje u objeto insertado de manera aleatoria. Arrastre hacia abajo la barra de desplazamiento para ver la galería completa. Elija haciendo clic, luego presione el botón Enseguida la imagen aparecerá en el escenario.
  • 16. 16 2.2. Modificar los objetos en el escenario Para editar cada uno de los objetos insertados tenemos los siguientes botones: a) Mover un objeto: Asegurese que el ícono esta seleccionado, luego ubique el cursor sobre el objeto a mover y luego arrastre. b) Duplicar un Objeto: para duplicar ubique el puntero sobre el ícono y luego hagale sobre el obejto y aparecerá la copia.
  • 17. 17 c) Boorar un Objeto: Haga clic en el ícono borrar, luego lleve el puntero encima del personaje el cual desaparecerá. d) Agrandar o reducir un objeto: Para agrandar un objeto haga clic en el botón , luego lleve el puntero encima del personaje y haga clic las veces que sean necesarias para lograr el tamaño apropiado. Para reducir haga clic en el botón , luego lleve el puntero encima del personaje y haga clic las veces que sean necesarias para lograr el tamaño apropiado. 2.3. ¿Cómo pintar el escenario? El escenario puede ser un bosque, el océano, la ciudad, un barco, etc. Hay dos formas de elaborarlo: a. Dibujar el fondo del escenario Haga clic en el botón
  • 18. 18 Haga clic en la pestaña Fondos, está ubicada entre la pestaña programas y la pestaña sonido. Haga clic en pintar para que usted dibuje y coloree el fondo según sus necesidades. Aparecerá el Editor de Pinturas El procedimiento para dibujar es el mismo que se realizó cuando se dibujó el personaje u objeto.
  • 19. 19 b. Importar una imagen guardada en la memoria USB Inserte la memoria USB al puerto USB de la laptop XO. Luego, ingrese a la actividad Scrath Haga clic en el botón Haga clic en la pestaña Fondos (está ubicada entre la pestaña programas y la pestaña sonido). Haga clic en la opción Se abre la ventana Importar Fondo.
  • 20. 20 Haga clic en el botón computadora, luego en la carpeta media y finalmente en el botón Aceptar. La carpeta media permite ingresar a la memoria USB. Observe el siguiente ejemplo, la memoria tiene por nombre KINGSTON. 4 5 1 2 3
  • 21. 21 La memoria USB contiene una imagen, haga clic en el botón Aceptar para que quede insertada como escenario o fondo. Observará finalmente que la imagen ya se insertó en el escenario. c. Arrastrar una imagen guardada en el diario al escenario de Scratch 6
  • 22. 22 Arrastrar la imagen que está guardada en el Diario (*) al lado izquierdo del marco. Esta operación coloca dicha imagen en el PORTAPAPELES (memoria de trabajo de la XO). Abrir la actividad Scratch y activar el marco del Sugar con la tecla Arrastrar la imagen que está guardada en el portapapeles (marco del Sugar), al escenario y soltarlo.
  • 23. 23 3. Animación de los personajes u objetos a. ¿Cómo realizar diálogos?
  • 24. 24
  • 25. 25 Repetir la misma acción varias veces b. Escuchando sonidos
  • 26. 26 c. Grabando sonidos: Es muy útil para crear diálogos, hacer recitar al personaje o tal vez cantar. d. Importando Sonidos
  • 27. 27 e. Cambio de disfraces del personaje u objeto
  • 28. 28
  • 30. 30
  • 31. 31 g. Ejecutar el programa con la banderita verde h. i. Otras formas de ejecutar el programa
  • 32. 32 j. Delineando figuras geométricas m. Cómo lograr que el objeto persiga al puntero
  • 33. 33 n. Sensor de sonido: Permite regular el movimiento de la abeja en función de la intensidad y volumen del sonido.
  • 34. 34 4. ¿Cómo se guarda un proyecto? 5. Editando proyectos de la galería de Scratch. Existen varios proyectos elaborados en la galería, pueden servirte de ejemplo para que te animes hacer el tuyo. Te enseñaremos como editarlos con un ejemplo práctico:
  • 35. 35 a. Ingresa a la actividad Scrath de tu XO. b. Haz clic en la opción abrir c. Selecciona la sub carpeta Simulations de Proyectos. d. Haz clic en el archivo 5 SimpleCircuit. (Circuito Eléctrico Simple) e. Selecciona la vista en miniatura del objeto Escenario para poder editarlo.
  • 36. 36 f. Inmediatamente después haz clic en la pestaña Fondos. g. Luego selecciona la opción Editar. h. Utiliza el botón para editar el texto. i. Para guardar los cambios haga clic en Aceptar. j. Ahora, puedes utilizar tu experiencia para editar otros proyectos de alería. 6. Cómo salir de la Actividad Scratch Haga clic en el botón ubicado en la barra de menú.
  • 37. 37 APROVECHAMIENTO PEDAGÓGICO DE LA ACTIVIDAD SCRATCH ACTIVIDADES INICIALES  El docente comenta con los alumnos que van a compartir diversos textos narrativos (historias fantásticas, historietas, leyendas, etc.) y que luego escribirán sus propias historietas. Los invita a estar atentos y dispuestos a participar.  Se inicia motivando a los estudiantes con la canción “Un saludo de amistad” : Repetir coro varias veces Docente: ¿Cómo están chicos cómo están? Estudiantes: ¡Muy bien! Docente: ¿Cómo estas, “Anita”, cómo estás? Anita: ¡Muy bien! Docente: Haremos lo posible para ser buenos amigos ¿Cómo están mis niños cómo están? Estudiantes: ¡Muy bien!
  • 38. 38  Luego se lanza la siguiente pregunta: ¿Qué historias fantásticas o leyendas han escuchado?, Aplicar la estrategia lluvia de ideas. ACTIVIDADES DE CONSTRUCCIÓN  Se presenta un conjunto de imágenes tituladas “LA TRADICIÓN ORAL” y se relata diversas historietas extraídas de los mitos, leyendas o creencias de diversos pueblos de nuestro país. Paralelamente se motiva a los estudiantes para que con sus propias palabras expresen espontáneamente sus ideas.  Luego, los estudiantes analizan las diversas historietas con el fin de inspirarse. Empiezan a planificar su propia producción en su cuaderno (los personajes, el argumento, el escenario, etc.)  En seguida se enseñará a los estudiantes como elaborar historietas digitales haciendo uso de la Actividad SCRATCH.
  • 39. 39  A continuación, en grupos (4 a 5 estudiantes) realizan sus historietas, luego exponen el trabajo realizado.  Los estudiantes valoran el trabajo de su compañero y luego le ofrecen sugerencias para que pueda mejorar su producción. ACTIVIDADES DE CIERRE Responden oralmente las siguientes preguntas: ¿Por qué consideras importante realizar tus propias historietas? ¿Qué hicimos primero? ¿Qué hicimos al final? ¿Qué te resultó más fácil? ¿Por qué? ¿Cuál fue el mensaje de tu historieta?
  • 40. 40 ACTIVIDADES DE EXTENSIÓN Les pedimos que investiguen en sus hogares la tradición oral de las zonas de origen de sus padres, luego las representan usando la Actividad Scratch.