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VOCABULARIO


1.-Archivo: este menú permite abrir, guardar, crear archivos, etc.

2.-Edición: es el clásico menú permite cortar, copiar y pegar tanto objetos o dibujos, como
fotogramas también permite analizar algunas de las opciones más comunes del programa.

3.-Comandos: permite administrar los comandos que hayamos almacenado dentro de nuestra
animación.

4.-Fotogramas: tiende a ser en flash un instante o momento en la película, es equivalente al
cuadro de un film

5.-Control: de este menú se modifican las propiedades d producción de la película

6.-Enderezar: convierte los trazos redondeados a mas rectilíneos.

7.-Capas: se encuentran situadas en el lado izquierdo de la línea del tiempo, son como láminas
transparentes que sobreponemos una con otra.

8.-Paneles: ayudan a trabajar con atributos y asignarlos al documento o a los objetos del
escenario.

9.-Escenario: esta compuesto por varios elementos que constituyen una película. Es el área en el
que se representa como aparecerá el contenido que se dibuje.

10.-Insertar: opción de la barra de menús que permite insertar objetos en la película.

11.-Modificar: es para modificar graficas existentes en el programa.

12.-Texto: es una opción de la barra de menús y nos permite agregar un texto.

13.-Ventana: opción de la barra de menús y nos permite ver ventanas acoplables, incluye acceso
directo todos los paneles.

14.-Ayuda: desde aquí podemos acceder a toda la ayuda que nos ofrece Macromedia.

15.-Herramientas: son objetos con los cuales podemos armar nuestra película.

16.-Subseleccionador: esta herramienta que completa ala herramienta pluma, permite ajustar los
vértices a s objetos.

17.-Lazo: nos permite seleccionar secciones de un objeto dibujado.

18.-Pluma: es una herramienta que nos permite dibujar punto por punto.



BARAJAS FERRAL GERMAN DE JESUS.
19.-Cuentagotas: captura colores para posteriormente podamos utilizarlos en una herramienta.

20.-Contornos: línea formada por el límite de una figura.

21.-Relleno: posición ala que se le atribuye un objeto o dibujo.

22.-Parámetros: variable de la que no se precisa el valor, nombre o localización codificada hasta el
momento de la ejecución del programa.

23.-Inspector: en el podemos cambiar atributos de un objeto.

24.-Transformación: hacer que cambia una figura u objeto.

25.-Polígono: figura formada por una línea poligonal cerrada.

26.-Acoplables: unir dos piezas o herramientas de modo que se ajusten.

27.-Editar: cambiar o modifica la propiedades de un archivo u objeto.

28.-Bits: unidades mínimas de medida de contenido de alguna información.

29.-Importar: introducir algo al programa.

30.-Exportar: enviar algo hacia afuera.

31.-Manipular: influir sobre alguna herramienta o archivo dentro del programa.

32.-Metadatos: datos que se desean alcanzar.

33.-Predeterminado: algo fijado desde antes.

34.-Desplegar: extender, desdoblar o soltar lo unido.

35.-Vectores: agente que transporta algo de un lugar a otro.

36.-Símbolos: estos provienen de objetos que hemos creado en flash.

37.-Gráficos: representación de algo por medio del dibujo.

38.-Clip: videoclip

39.-Estándar: regla de fabricación.

40.-Dimensiones: medidas cada una de las magnitudes necesarias para la evaluación de alguna
figura.

41.-Formas: modo, manera de hacer o proceder con algo (archivo, dibujo).

42.-Movimiento: en flash viene a ser como una agitación al dibujo.




BARAJAS FERRAL GERMAN DE JESUS.
43.-Aplicar: poner una cosa en contacto con otra o sobre otra.



44.-Animación: técnica cinematográfica que proporciona apariencia de movimiento a dibujos,
muñecos etc.

45.-Interpolada: cuando un objeto se desplaza, aumenta, o disminuye de tamaño, gire, cambie de
color o de forma.

46.-Expandir: aumentar la producción de un objeto o dibujo.

47.-Retocar: perfeccionar los detalles de un objeto o dibujo.

48.-Configurar: es un conjunto de daos que determina el valor de algunas variables del programa.

49.-Crear: producir un objeto o dibujo.

50.-Convertir: cambiar una cosa en otra.

51.-Separar: hacer que un objeto deje de estar junto de otro o cerca de el.




BARAJAS FERRAL GERMAN DE JESUS.

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  • 1. VOCABULARIO 1.-Archivo: este menú permite abrir, guardar, crear archivos, etc. 2.-Edición: es el clásico menú permite cortar, copiar y pegar tanto objetos o dibujos, como fotogramas también permite analizar algunas de las opciones más comunes del programa. 3.-Comandos: permite administrar los comandos que hayamos almacenado dentro de nuestra animación. 4.-Fotogramas: tiende a ser en flash un instante o momento en la película, es equivalente al cuadro de un film 5.-Control: de este menú se modifican las propiedades d producción de la película 6.-Enderezar: convierte los trazos redondeados a mas rectilíneos. 7.-Capas: se encuentran situadas en el lado izquierdo de la línea del tiempo, son como láminas transparentes que sobreponemos una con otra. 8.-Paneles: ayudan a trabajar con atributos y asignarlos al documento o a los objetos del escenario. 9.-Escenario: esta compuesto por varios elementos que constituyen una película. Es el área en el que se representa como aparecerá el contenido que se dibuje. 10.-Insertar: opción de la barra de menús que permite insertar objetos en la película. 11.-Modificar: es para modificar graficas existentes en el programa. 12.-Texto: es una opción de la barra de menús y nos permite agregar un texto. 13.-Ventana: opción de la barra de menús y nos permite ver ventanas acoplables, incluye acceso directo todos los paneles. 14.-Ayuda: desde aquí podemos acceder a toda la ayuda que nos ofrece Macromedia. 15.-Herramientas: son objetos con los cuales podemos armar nuestra película. 16.-Subseleccionador: esta herramienta que completa ala herramienta pluma, permite ajustar los vértices a s objetos. 17.-Lazo: nos permite seleccionar secciones de un objeto dibujado. 18.-Pluma: es una herramienta que nos permite dibujar punto por punto. BARAJAS FERRAL GERMAN DE JESUS.
  • 2. 19.-Cuentagotas: captura colores para posteriormente podamos utilizarlos en una herramienta. 20.-Contornos: línea formada por el límite de una figura. 21.-Relleno: posición ala que se le atribuye un objeto o dibujo. 22.-Parámetros: variable de la que no se precisa el valor, nombre o localización codificada hasta el momento de la ejecución del programa. 23.-Inspector: en el podemos cambiar atributos de un objeto. 24.-Transformación: hacer que cambia una figura u objeto. 25.-Polígono: figura formada por una línea poligonal cerrada. 26.-Acoplables: unir dos piezas o herramientas de modo que se ajusten. 27.-Editar: cambiar o modifica la propiedades de un archivo u objeto. 28.-Bits: unidades mínimas de medida de contenido de alguna información. 29.-Importar: introducir algo al programa. 30.-Exportar: enviar algo hacia afuera. 31.-Manipular: influir sobre alguna herramienta o archivo dentro del programa. 32.-Metadatos: datos que se desean alcanzar. 33.-Predeterminado: algo fijado desde antes. 34.-Desplegar: extender, desdoblar o soltar lo unido. 35.-Vectores: agente que transporta algo de un lugar a otro. 36.-Símbolos: estos provienen de objetos que hemos creado en flash. 37.-Gráficos: representación de algo por medio del dibujo. 38.-Clip: videoclip 39.-Estándar: regla de fabricación. 40.-Dimensiones: medidas cada una de las magnitudes necesarias para la evaluación de alguna figura. 41.-Formas: modo, manera de hacer o proceder con algo (archivo, dibujo). 42.-Movimiento: en flash viene a ser como una agitación al dibujo. BARAJAS FERRAL GERMAN DE JESUS.
  • 3. 43.-Aplicar: poner una cosa en contacto con otra o sobre otra. 44.-Animación: técnica cinematográfica que proporciona apariencia de movimiento a dibujos, muñecos etc. 45.-Interpolada: cuando un objeto se desplaza, aumenta, o disminuye de tamaño, gire, cambie de color o de forma. 46.-Expandir: aumentar la producción de un objeto o dibujo. 47.-Retocar: perfeccionar los detalles de un objeto o dibujo. 48.-Configurar: es un conjunto de daos que determina el valor de algunas variables del programa. 49.-Crear: producir un objeto o dibujo. 50.-Convertir: cambiar una cosa en otra. 51.-Separar: hacer que un objeto deje de estar junto de otro o cerca de el. BARAJAS FERRAL GERMAN DE JESUS.