1. VOCABULARIO
1.-Archivo: este menú permite abrir, guardar, crear archivos, etc.
2.-Edición: es el clásico menú permite cortar, copiar y pegar tanto objetos o dibujos, como
fotogramas también permite analizar algunas de las opciones más comunes del programa.
3.-Comandos: permite administrar los comandos que hayamos almacenado dentro de nuestra
animación.
4.-Fotogramas: tiende a ser en flash un instante o momento en la película, es equivalente al
cuadro de un film
5.-Control: de este menú se modifican las propiedades d producción de la película
6.-Enderezar: convierte los trazos redondeados a mas rectilíneos.
7.-Capas: se encuentran situadas en el lado izquierdo de la línea del tiempo, son como láminas
transparentes que sobreponemos una con otra.
8.-Paneles: ayudan a trabajar con atributos y asignarlos al documento o a los objetos del
escenario.
9.-Escenario: esta compuesto por varios elementos que constituyen una película. Es el área en el
que se representa como aparecerá el contenido que se dibuje.
10.-Insertar: opción de la barra de menús que permite insertar objetos en la película.
11.-Modificar: es para modificar graficas existentes en el programa.
12.-Texto: es una opción de la barra de menús y nos permite agregar un texto.
13.-Ventana: opción de la barra de menús y nos permite ver ventanas acoplables, incluye acceso
directo todos los paneles.
14.-Ayuda: desde aquí podemos acceder a toda la ayuda que nos ofrece Macromedia.
15.-Herramientas: son objetos con los cuales podemos armar nuestra película.
16.-Subseleccionador: esta herramienta que completa ala herramienta pluma, permite ajustar los
vértices a s objetos.
17.-Lazo: nos permite seleccionar secciones de un objeto dibujado.
18.-Pluma: es una herramienta que nos permite dibujar punto por punto.
BARAJAS FERRAL GERMAN DE JESUS.
2. 19.-Cuentagotas: captura colores para posteriormente podamos utilizarlos en una herramienta.
20.-Contornos: línea formada por el límite de una figura.
21.-Relleno: posición ala que se le atribuye un objeto o dibujo.
22.-Parámetros: variable de la que no se precisa el valor, nombre o localización codificada hasta el
momento de la ejecución del programa.
23.-Inspector: en el podemos cambiar atributos de un objeto.
24.-Transformación: hacer que cambia una figura u objeto.
25.-Polígono: figura formada por una línea poligonal cerrada.
26.-Acoplables: unir dos piezas o herramientas de modo que se ajusten.
27.-Editar: cambiar o modifica la propiedades de un archivo u objeto.
28.-Bits: unidades mínimas de medida de contenido de alguna información.
29.-Importar: introducir algo al programa.
30.-Exportar: enviar algo hacia afuera.
31.-Manipular: influir sobre alguna herramienta o archivo dentro del programa.
32.-Metadatos: datos que se desean alcanzar.
33.-Predeterminado: algo fijado desde antes.
34.-Desplegar: extender, desdoblar o soltar lo unido.
35.-Vectores: agente que transporta algo de un lugar a otro.
36.-Símbolos: estos provienen de objetos que hemos creado en flash.
37.-Gráficos: representación de algo por medio del dibujo.
38.-Clip: videoclip
39.-Estándar: regla de fabricación.
40.-Dimensiones: medidas cada una de las magnitudes necesarias para la evaluación de alguna
figura.
41.-Formas: modo, manera de hacer o proceder con algo (archivo, dibujo).
42.-Movimiento: en flash viene a ser como una agitación al dibujo.
BARAJAS FERRAL GERMAN DE JESUS.
3. 43.-Aplicar: poner una cosa en contacto con otra o sobre otra.
44.-Animación: técnica cinematográfica que proporciona apariencia de movimiento a dibujos,
muñecos etc.
45.-Interpolada: cuando un objeto se desplaza, aumenta, o disminuye de tamaño, gire, cambie de
color o de forma.
46.-Expandir: aumentar la producción de un objeto o dibujo.
47.-Retocar: perfeccionar los detalles de un objeto o dibujo.
48.-Configurar: es un conjunto de daos que determina el valor de algunas variables del programa.
49.-Crear: producir un objeto o dibujo.
50.-Convertir: cambiar una cosa en otra.
51.-Separar: hacer que un objeto deje de estar junto de otro o cerca de el.
BARAJAS FERRAL GERMAN DE JESUS.