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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y
CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA DE PEDAGOGÍA
MENCIÓN PARVULARIA
INFOPEDAGOGÌA
PROFESOR: BYRON CHASI
TEMA: SCRATCH
PANCHI MARCELA
RESUMEN
El famoso Laboratorio Multimedia del Instituto de Tecnología de Massachusetts y la
Universidad de California, los Ángeles, crearon un novedoso proyecto educativo, el cual
está destinado a elaborar una entretenida y encantadora herramienta de introducción a la
programación. SCRATCH está dirigida primordialmente a niños y niñas, que les permite
explorar y experimentar con los conceptos de programación.
IMAGINAR
CREAR
JUGAR
COMPARTIRREFLEXIONA
R
DESARROLLO
¿QUÉ ES SCRATCH?
Para crear pequeños programas, historietas interactivas, a
partir de una mezcla de sonidos, imágenes y animaciones, se
consiguen productos interactivos y creativos.
Es una aplicación informática gráfica, destinada
principalmente a los niños, que les permite explorar y
experimentar con los conceptos de programación de
ordenadores mediante el uso de una sencilla interfaz
gráfica. Scratch utiliza el lenguaje LOGO que es un
lenguaje de programación que facilita el lenguaje
autónomo.
Es desarrollado por "the Lifelong Kindergarten
group" en el famoso Laboratorio Multimedia del
Instituto de Tecnología de Massachusetts y la
Universidad de California, los Ángeles, por un equipo
dirigido por Mitchel Resnick y apareció por primera
vez en el verano de 2007.
¿PARA QUÉ SIRVE?
El nombre de Scratch se deriva de
la técnica de scratching usada en el
Turntablism, (utilizan los disk
jockeys de hip hop que giran con
las manos los discos de vinilo hacia
adelante y hacia atrás para mezclar
clip que juntan de maneras
creativas).
¿DE DÓNDE PROVIENE?
La similitud con el "scratching" musical
es la fácil reutilización de piezas: en
Scratch todos los objetos, gráficos,
sonidos y secuencias de comandos
pueden ser fácilmente importados a un
nuevo programa y combinados en
maneras permitiendo a los
principiantes a conseguir resultados
rápidos y estar motivados para intentar
más.
.
ORIGEN
Los Orígenes de Scratch reconoce la aportación del micromundo de
Logo, y se ha inspirado en los e-toys de Squeak y LogoBlocks.
El lenguaje de programación de Scratch, por un lado, se basa en
Logo, en especial en sus primitivas, y presenta un entorno en el que
múltiples objetos pueden evolucionar e interactuar.
Por otro lado, como en Squeak (lenguaje en el que está desarrollado)
el modo de trabajo consiste en arrastrar y soltar bloques en lugar de
escribirlos.
Utilizan bloques
autoencajables que sólo
ajustan si son sintácticamente
correctos, permitiendo al
usuario centrar su atención
en los algoritmos lógicos de
programación, en lugar de
perder tiempo intentando
desentrañar el esotérico
código lingüístico de los
tradicionales lenguajes de
programación.
Como:
 LogoBlocks,
 CricketBlocks o
 PicoBlocks
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
A pesar de haber sido ideado como una sencilla herramienta para jóvenes,
Scratch ya ha demostrado ser un instrumento valioso de introducción a la
programación; en cursos desarrollados, se ha comprobado la utilidad de usar
Scratch como CALENTAMIENTO PREVIO para introducir Java en clases de
programación, facilitando la transferencia de conceptos desde Scratch a otros
lenguajes. Al trabajar con proyectos de Scratch, los jóvenes tienen
oportunidades para aprender conceptos informáticos importantes tales como
iteración, control de flujo, condicionales, variables, tipos de datos, eventos y
procesos. Scratch se ha usado para introducir estos conceptos a estudiantes
de diferentes edades, desde la escuela primaria hasta el instituto,
comprobándose cómo éstos migran con facilidad a los lenguajes tradicionales
basados en texto después de haberse introducido en la programación
mediante Scratch.
CARACTERÍSTICAS DEL DISEÑO DE SCRATCH
Los aspectos esenciales del diseño de Scratch se resumen en las
siguientes características:
Estrecha vinculación con
el mundo físico: El
propósito de Scratch es
programar objetos físicos
del mismo modo que se
programan objetos
virtuales en pantalla
usando entradas de
sensores físicos para
controlar los
comportamientos de los
objetos físicos y
creaciones virtuales
mediante el tablero
(Scratch board) que
están desarrollando en el
MIT.
Profunda
portabilidad:
Además de
permitir
compartir los
proyectos a
través de su
plataforma en la
web con un
golpe de ratón,
Scratch facilita
el intercambio
de gráficos
(sprites) entre
diferentes
proyectos,
autores e,
incluso, entre
diferentes tipos
de dispositivos.
Manipulación
de sonido,
video e
imágenes: La
manipulación
de archivos
multimedia es
una de las
características
más llamativas
de Scratch, a
las que se le
han añadido
rutinas de
manipulación
de imágenes en
forma de filtros
y control de los
mismos.
Metáfora de los
bloques de
construcción: La
programación
con Scratch se
basa en la
metáfora de
bloques de
construcción, en
la que los
chicos
construyen
procedimientos
encajando
bloques gráficos
como ladrillos
de Lego o
piezas de un
puzzle.
Soporte para múltiples lenguajes: Los bloques de instrucciones de Scratch se
pueden cambiar a diferentes idiomas sin ningún problema, incluso en plena
ejecución, facilitando su uso en diferentes entornos lingüísticos.
EL ENTORNO DE DESARROLLO
El escritorio de Scratch se estructura en tres secciones principales, a izquierda,
centro y derecha de la pantalla respectivamente:
Paleta de bloques, crea guiones (scripts) y Escenarios. La programación se
desarrolla en tiempo real y todas las modificaciones que realicemos en los
guiones de los objetos se incorporan de forma automática en su ejecución. No
obstante, cuenta con un modo presentación que duplica las dimensiones del
escenario.
La paleta de bloques, situada en la zona izquierda de la pantalla alberga,
categorizados por colores y funcionalidad, los bloques de programación
arrastrables al área de scripts.
El menú principal ocupa la parte superior de la pantalla y permite realizar las
operaciones comunes de crear, abrir y guardar proyectos, deshacer la última
acción y proporcionar ayuda.
Además, el botón Extras incluye la opción de establecer el lenguaje de los
bloques de programación en diferentes idiomas.
Un botón interesante es el botón Share que nos permite, con un golpe de ratón,
subir nuestros proyectos al espacio que previamente hayamos creado en la
página web del proyecto. Una vez alojados en la web, los proyectos podrán ser
ejecutados, mediante un player de java, sobre la misma página o descargados al
ordenador local para abrirlos en la plataforma Scratch. De este modo se favorece
el intercambio y el aprendizaje compartido de rutinas de programación,
estudiando, modificando y mejorando otros programas.
TIPOS DE BLOQUES
Algunos bloques tienen campos de texto editables, de forma redondeada, que
permiten modificar sus valores escribiendo en su interior o arrojar sobre ellos
bloques con esta misma forma. Otros tienen menús desplegables que facilitan la
selección de opciones pulsando sobre la punta de flecha que oculta el menú.
En la paleta de bloques encontramos, clasificados en ocho categorías en función
de su utilidad (movimiento, control, apariencia, sensores, sonidos, números, lápiz
y variables), tres clases bloques:
Bloques apilables: Estos bloques tienen salientes en la parte inferior y huecos en
la superior que permiten ajustar unos sobre otros formando pilas. Algunos de
ellos tienen una zona de entrada en su interior, donde se puede escribir un
número o elegir una opción de una ventana emergente. Un tipo especial de
bloques tiene forma de C abierta en cuyo interior se pueden insertar otras pilas
de bloques.
Cabeceras: Las cabeceras se distinguen por tener la parte superior redondeada,
están destinadas a lanzar la ejecución de los guiones y se colocan en la parte
superior de las pilas.
Estos bloques esperan a que suceda un evento, como que se presione una
tecla, se pulse la tecla intro o se haga clic sobre un sprite, para comenzar la
ejecución de la pila de bloques que esté debajo de ellos.
Informes: Estos bloques se han diseñado para que encajen en las zonas de
entrada de otros bloques. Los informes se presentan con dos siluetas y encajan
sólo en los huecos con la misma forma. Los informes con bordes redondeados
CONCLUSIONES
 Es incuestionable que herramientas como Scratch contribuyen positiva y
efectivamente al proceso de enseñanza-aprendizaje, ya que se prepara a
los estudiantes, para que puedan insertarse activamente al mundo de la
programación.
 De debemos resaltar que Scratch promueve el desarrollo de habilidades y
capacidades intelectuales, en los estudiantes de todo nivel escolar.
 Además es una herramienta muy útil en la Pedagogía, para una enseñanza
divertida, interactiva, ya que mediante la creación de diversos proyectos, se
puede enseñar en las aulas a niños y niñas, y nos permitirá obtener un
aprendizaje significativo.
RECOMENDACIÓN
Recomendamos a todas las personas a que utilicen esta herramienta, en especial
hacemos énfasis a los docentes, ya que es una herramienta didáctica muy
interactiva para el proceso enseñanza-aprendizaje, la cual desarrolla la creatividad
de los alumnos.
GLOSARIO DE TERMINOS
Logo.- es un lenguaje de programación de alto nivel, en parte funcional, en parte
estructurado; de muy fácil aprendizaje, razón por la cual suele ser el lenguaje de
programación preferido para trabajar con niños y jóvenes.
LogoBlocks.- es un lenguaje de programación gráfica desarrollado por el Grupo de
Epistemología y Aprendizaje del Laboratorio de Medios del MIT para el ladrillo
programable. El ladrillo programable es una pequeña computadora portatil que puede
articularse con una construcción de LEGO para controlar motores y leer información
capturada por sensores. Las ventajas de la programación gráfica respecto de la
programación textual es particularmente relevante para chicos. Al ofrecer pistas visuales
vuelve el proceso de programar más fácil e intuitivo.
Squeak.- busca ser un meta-medio. Un lugar donde convivan todos los medios de
expresión conocidos hasta la fecha (texto, video, sonido, música, gráficos 2D, gráficos 3D,
TextToSpeech, etc) y que sirva, a su vez, como soporte para el desarrollo de nuevos
medios. Esta característica, sumada a la capacidad de simulación, posicionan al Squeak
como una herramienta muy poderosa que permite una verdadera revolución en el manejo
de la información.
Etoys.- es un ambiente de programación basado en Squeak, adaptado para niños e
Inspirado por el lenguaje Logo. Una herramienta multimedia para la programación de
objetos.
Scratch o scratching.- es un anglicismo que significa literalmente rayar o arañar. Tiene
distintos significados según el ámbito en el que se aplique
Turntablism.- (también llamado DJing) es el arte de arreglar o crear música
mediante efectos de sonido y manipulación de las rutinas de rotación y lectura de
los discos de vinilo sobre un plato giradiscos. Turntablism se podría traducir como
«el arte de hacer girar "las mesas" (de discos)». Se llama turntable (mesa
giratoria) al plato giradiscos. El turntatblism es uno de los cuatro pilares básicos de
la cultura Hip-Hop y uno de los orígenes de las técnicas de música dance actuales
NETGRAFÍA
 www.wikipedia.com
 http://scratch.mit.edu
CUESTIONARIO
1.- ¿De qué técnica se derriba el nombre de scratch?
2.- Según su criterio que es Scratch
RESPONDA V O F SEGÚN CORRESPONDA
3.- ¿Scratch es una herramienta útil en el campo de la educación porque pueden
introducir a los jóvenes en el lenguaje de programación a medida que crean sus
proyectos aprenden conceptos matemáticos e informáticos fundamentales?
V ( ) F ( )
4.- ¿Scratch fue diseñado como medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes
a expresar sus ideas de forma creativa?
V ( ) F ( )
5.- ¿Al crear proyectos con scratch los estudiantes que habilidades desarrollan
un profundo nivel de competencia y fluidez con la tecnología digital
V ( ) F ( )
6.- ¿Scratch se puede utilizan en varios ambientes como son: las escuelas,
museos, centros comunitarios y hogares?
V ( ) F ( )
7.- ¿Scratch está destinado para niños de 3 a 5 años?
V ( ) F ( )
8.- ¿El software de Scratch es herramienta virtual y de gran complicación?
V ( ) F ( )
9.- ¿A través del software de Scratch el aprendizaje del alumno se convierte en
algo divertido y fácil de utilizar?
V ( ) F ( )
10.- ¿Para poder utilizar el software de scratch es necesario que la persona tenga
un conocimiento avanzado?
V ( ) F ( )
11.- En el sitio puede encontrarse una sección exclusiva para educadores,
con herramientas, artículos de interés y material educativo para iniciarse en
este lenguaje y sus posibilidades?
V ( ) F ( )
COMPLETE LA FRASE EN LOS ESPACIOS EN BLANCO
12.- Scratch es una herramienta muy útil para introducir a los jóvenes en el
lenguaje de ……………………………....
13.- Scratch fue establecido para ayudar a …………..y jóvenes a expresar sus
ideas de una forma creativa
14.- Scratch derriba de la técnica de……………………….
15.- Scratch está destinado para niños de …… a……… años
16.- Con el software de Scratch se puede editar… ….….. de manera sencilla
dependiendo de la creatividad e imaginación del que lo utiliza
17.- Scratch permite crear……………………………………. a partir de una mezcla
de sonidos, imágenes y animaciones.
18.- Al crear y compartir proyectos en Scratch los jóvenes desarrollan capacidades
con el fin resolver…………….. pensar creativamente y razonar de
forma……………………..
19.- Scratch tiene la posibilidad de compartir ………….. y …………….. con la
comunidad de usuarios del programa permitiéndoles estudiar los guiones de otros
proyectos y modificarlos libremente
20.- La idea básica para manejar este programa es la existencia de personajes u
objetos que insertados en un escenario pueden realizar una serie de acciones:
……………………………….
21.- La programación con Scratch se basa en la metáfora de bloques de
construcción, en la que se construyen procedimientos encajando bloques gráficos
como …………………….?
22.- Con Scratch, prácticamente todo se lleva a cabo arrastrando y soltando
elementos con el ………….. y …………………. únicamente valores numéricos o
textos.
Responda a la pregunta según su criterio
23- ¿Escriba 2 características de Scratch?
24.-¿ Escriba la importancia del software de Scratch?
25.- ¿Describa dos ventajas de Scratch?
26.- ¿Grafique el proceso de diseño de Scratch?
27- ¿Según su criterio es importante que los docentes estén actualizados con
estos nuevos programas? Por qué?.
28.- ¿Que capacidades desarrollará el niño a través de este programa?
29.- ¿Escriba una diferencia entre Wiki y Scratch?
30.- ¿Escriba una diferencia entre Blog y Scratch?
31.- ¿Al realizar una creación con Scratch podremos compartirla con otras
personas para que puedan verla o no?
32.- ¿Escriba como se encuentra estructurado las secciones principales de
Scratch? A la izquierda, centro y derechas de la pantalla (Paleta de bloques, Área
de Guiones y Escenario)
33.- ¿Qué función cumple el botón de Share?
34.- ¿En donde está situado el menú principal y cuál es su función?
35.- ¿Que son los sprites?
36.-¿Los proyectos de Scratch son hechos con objetos llamados …………....
37.- ¿En qué año fue creado el Scratch?
38.- ¿Quién creo el Scratch?
39.- ¿Por qué fue creado?
40.- ¿Como fue caracterizado Scratch en los últimos tiempos?

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  • 1. UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA DE PEDAGOGÍA MENCIÓN PARVULARIA INFOPEDAGOGÌA PROFESOR: BYRON CHASI TEMA: SCRATCH PANCHI MARCELA
  • 2.
  • 3. RESUMEN El famoso Laboratorio Multimedia del Instituto de Tecnología de Massachusetts y la Universidad de California, los Ángeles, crearon un novedoso proyecto educativo, el cual está destinado a elaborar una entretenida y encantadora herramienta de introducción a la programación. SCRATCH está dirigida primordialmente a niños y niñas, que les permite explorar y experimentar con los conceptos de programación. IMAGINAR CREAR JUGAR COMPARTIRREFLEXIONA R
  • 4. DESARROLLO ¿QUÉ ES SCRATCH? Para crear pequeños programas, historietas interactivas, a partir de una mezcla de sonidos, imágenes y animaciones, se consiguen productos interactivos y creativos. Es una aplicación informática gráfica, destinada principalmente a los niños, que les permite explorar y experimentar con los conceptos de programación de ordenadores mediante el uso de una sencilla interfaz gráfica. Scratch utiliza el lenguaje LOGO que es un lenguaje de programación que facilita el lenguaje autónomo. Es desarrollado por "the Lifelong Kindergarten group" en el famoso Laboratorio Multimedia del Instituto de Tecnología de Massachusetts y la Universidad de California, los Ángeles, por un equipo dirigido por Mitchel Resnick y apareció por primera vez en el verano de 2007. ¿PARA QUÉ SIRVE? El nombre de Scratch se deriva de la técnica de scratching usada en el Turntablism, (utilizan los disk jockeys de hip hop que giran con las manos los discos de vinilo hacia adelante y hacia atrás para mezclar clip que juntan de maneras creativas). ¿DE DÓNDE PROVIENE? La similitud con el "scratching" musical es la fácil reutilización de piezas: en Scratch todos los objetos, gráficos, sonidos y secuencias de comandos pueden ser fácilmente importados a un nuevo programa y combinados en maneras permitiendo a los principiantes a conseguir resultados rápidos y estar motivados para intentar más.
  • 5. . ORIGEN Los Orígenes de Scratch reconoce la aportación del micromundo de Logo, y se ha inspirado en los e-toys de Squeak y LogoBlocks. El lenguaje de programación de Scratch, por un lado, se basa en Logo, en especial en sus primitivas, y presenta un entorno en el que múltiples objetos pueden evolucionar e interactuar. Por otro lado, como en Squeak (lenguaje en el que está desarrollado) el modo de trabajo consiste en arrastrar y soltar bloques en lugar de escribirlos. Utilizan bloques autoencajables que sólo ajustan si son sintácticamente correctos, permitiendo al usuario centrar su atención en los algoritmos lógicos de programación, en lugar de perder tiempo intentando desentrañar el esotérico código lingüístico de los tradicionales lenguajes de programación. Como:  LogoBlocks,  CricketBlocks o  PicoBlocks
  • 6. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN A pesar de haber sido ideado como una sencilla herramienta para jóvenes, Scratch ya ha demostrado ser un instrumento valioso de introducción a la programación; en cursos desarrollados, se ha comprobado la utilidad de usar Scratch como CALENTAMIENTO PREVIO para introducir Java en clases de programación, facilitando la transferencia de conceptos desde Scratch a otros lenguajes. Al trabajar con proyectos de Scratch, los jóvenes tienen oportunidades para aprender conceptos informáticos importantes tales como iteración, control de flujo, condicionales, variables, tipos de datos, eventos y procesos. Scratch se ha usado para introducir estos conceptos a estudiantes de diferentes edades, desde la escuela primaria hasta el instituto, comprobándose cómo éstos migran con facilidad a los lenguajes tradicionales basados en texto después de haberse introducido en la programación mediante Scratch. CARACTERÍSTICAS DEL DISEÑO DE SCRATCH Los aspectos esenciales del diseño de Scratch se resumen en las siguientes características: Estrecha vinculación con el mundo físico: El propósito de Scratch es programar objetos físicos del mismo modo que se programan objetos virtuales en pantalla usando entradas de sensores físicos para controlar los comportamientos de los objetos físicos y creaciones virtuales mediante el tablero (Scratch board) que están desarrollando en el MIT. Profunda portabilidad: Además de permitir compartir los proyectos a través de su plataforma en la web con un golpe de ratón, Scratch facilita el intercambio de gráficos (sprites) entre diferentes proyectos, autores e, incluso, entre diferentes tipos de dispositivos. Manipulación de sonido, video e imágenes: La manipulación de archivos multimedia es una de las características más llamativas de Scratch, a las que se le han añadido rutinas de manipulación de imágenes en forma de filtros y control de los mismos. Metáfora de los bloques de construcción: La programación con Scratch se basa en la metáfora de bloques de construcción, en la que los chicos construyen procedimientos encajando bloques gráficos como ladrillos de Lego o piezas de un puzzle.
  • 7. Soporte para múltiples lenguajes: Los bloques de instrucciones de Scratch se pueden cambiar a diferentes idiomas sin ningún problema, incluso en plena ejecución, facilitando su uso en diferentes entornos lingüísticos. EL ENTORNO DE DESARROLLO El escritorio de Scratch se estructura en tres secciones principales, a izquierda, centro y derecha de la pantalla respectivamente: Paleta de bloques, crea guiones (scripts) y Escenarios. La programación se desarrolla en tiempo real y todas las modificaciones que realicemos en los guiones de los objetos se incorporan de forma automática en su ejecución. No obstante, cuenta con un modo presentación que duplica las dimensiones del escenario. La paleta de bloques, situada en la zona izquierda de la pantalla alberga, categorizados por colores y funcionalidad, los bloques de programación arrastrables al área de scripts. El menú principal ocupa la parte superior de la pantalla y permite realizar las operaciones comunes de crear, abrir y guardar proyectos, deshacer la última acción y proporcionar ayuda. Además, el botón Extras incluye la opción de establecer el lenguaje de los bloques de programación en diferentes idiomas. Un botón interesante es el botón Share que nos permite, con un golpe de ratón, subir nuestros proyectos al espacio que previamente hayamos creado en la página web del proyecto. Una vez alojados en la web, los proyectos podrán ser ejecutados, mediante un player de java, sobre la misma página o descargados al ordenador local para abrirlos en la plataforma Scratch. De este modo se favorece el intercambio y el aprendizaje compartido de rutinas de programación, estudiando, modificando y mejorando otros programas.
  • 8. TIPOS DE BLOQUES Algunos bloques tienen campos de texto editables, de forma redondeada, que permiten modificar sus valores escribiendo en su interior o arrojar sobre ellos bloques con esta misma forma. Otros tienen menús desplegables que facilitan la selección de opciones pulsando sobre la punta de flecha que oculta el menú. En la paleta de bloques encontramos, clasificados en ocho categorías en función de su utilidad (movimiento, control, apariencia, sensores, sonidos, números, lápiz y variables), tres clases bloques: Bloques apilables: Estos bloques tienen salientes en la parte inferior y huecos en la superior que permiten ajustar unos sobre otros formando pilas. Algunos de ellos tienen una zona de entrada en su interior, donde se puede escribir un número o elegir una opción de una ventana emergente. Un tipo especial de bloques tiene forma de C abierta en cuyo interior se pueden insertar otras pilas de bloques. Cabeceras: Las cabeceras se distinguen por tener la parte superior redondeada, están destinadas a lanzar la ejecución de los guiones y se colocan en la parte superior de las pilas. Estos bloques esperan a que suceda un evento, como que se presione una tecla, se pulse la tecla intro o se haga clic sobre un sprite, para comenzar la ejecución de la pila de bloques que esté debajo de ellos. Informes: Estos bloques se han diseñado para que encajen en las zonas de entrada de otros bloques. Los informes se presentan con dos siluetas y encajan sólo en los huecos con la misma forma. Los informes con bordes redondeados
  • 9. CONCLUSIONES  Es incuestionable que herramientas como Scratch contribuyen positiva y efectivamente al proceso de enseñanza-aprendizaje, ya que se prepara a los estudiantes, para que puedan insertarse activamente al mundo de la programación.  De debemos resaltar que Scratch promueve el desarrollo de habilidades y capacidades intelectuales, en los estudiantes de todo nivel escolar.  Además es una herramienta muy útil en la Pedagogía, para una enseñanza divertida, interactiva, ya que mediante la creación de diversos proyectos, se puede enseñar en las aulas a niños y niñas, y nos permitirá obtener un aprendizaje significativo. RECOMENDACIÓN Recomendamos a todas las personas a que utilicen esta herramienta, en especial hacemos énfasis a los docentes, ya que es una herramienta didáctica muy interactiva para el proceso enseñanza-aprendizaje, la cual desarrolla la creatividad de los alumnos.
  • 10. GLOSARIO DE TERMINOS Logo.- es un lenguaje de programación de alto nivel, en parte funcional, en parte estructurado; de muy fácil aprendizaje, razón por la cual suele ser el lenguaje de programación preferido para trabajar con niños y jóvenes. LogoBlocks.- es un lenguaje de programación gráfica desarrollado por el Grupo de Epistemología y Aprendizaje del Laboratorio de Medios del MIT para el ladrillo programable. El ladrillo programable es una pequeña computadora portatil que puede articularse con una construcción de LEGO para controlar motores y leer información capturada por sensores. Las ventajas de la programación gráfica respecto de la programación textual es particularmente relevante para chicos. Al ofrecer pistas visuales vuelve el proceso de programar más fácil e intuitivo. Squeak.- busca ser un meta-medio. Un lugar donde convivan todos los medios de expresión conocidos hasta la fecha (texto, video, sonido, música, gráficos 2D, gráficos 3D, TextToSpeech, etc) y que sirva, a su vez, como soporte para el desarrollo de nuevos medios. Esta característica, sumada a la capacidad de simulación, posicionan al Squeak como una herramienta muy poderosa que permite una verdadera revolución en el manejo de la información. Etoys.- es un ambiente de programación basado en Squeak, adaptado para niños e Inspirado por el lenguaje Logo. Una herramienta multimedia para la programación de objetos. Scratch o scratching.- es un anglicismo que significa literalmente rayar o arañar. Tiene distintos significados según el ámbito en el que se aplique Turntablism.- (también llamado DJing) es el arte de arreglar o crear música mediante efectos de sonido y manipulación de las rutinas de rotación y lectura de los discos de vinilo sobre un plato giradiscos. Turntablism se podría traducir como «el arte de hacer girar "las mesas" (de discos)». Se llama turntable (mesa giratoria) al plato giradiscos. El turntatblism es uno de los cuatro pilares básicos de la cultura Hip-Hop y uno de los orígenes de las técnicas de música dance actuales NETGRAFÍA  www.wikipedia.com  http://scratch.mit.edu
  • 11. CUESTIONARIO 1.- ¿De qué técnica se derriba el nombre de scratch? 2.- Según su criterio que es Scratch RESPONDA V O F SEGÚN CORRESPONDA 3.- ¿Scratch es una herramienta útil en el campo de la educación porque pueden introducir a los jóvenes en el lenguaje de programación a medida que crean sus proyectos aprenden conceptos matemáticos e informáticos fundamentales? V ( ) F ( ) 4.- ¿Scratch fue diseñado como medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa? V ( ) F ( ) 5.- ¿Al crear proyectos con scratch los estudiantes que habilidades desarrollan un profundo nivel de competencia y fluidez con la tecnología digital V ( ) F ( ) 6.- ¿Scratch se puede utilizan en varios ambientes como son: las escuelas, museos, centros comunitarios y hogares? V ( ) F ( ) 7.- ¿Scratch está destinado para niños de 3 a 5 años? V ( ) F ( ) 8.- ¿El software de Scratch es herramienta virtual y de gran complicación? V ( ) F ( ) 9.- ¿A través del software de Scratch el aprendizaje del alumno se convierte en algo divertido y fácil de utilizar? V ( ) F ( ) 10.- ¿Para poder utilizar el software de scratch es necesario que la persona tenga un conocimiento avanzado? V ( ) F ( )
  • 12. 11.- En el sitio puede encontrarse una sección exclusiva para educadores, con herramientas, artículos de interés y material educativo para iniciarse en este lenguaje y sus posibilidades? V ( ) F ( ) COMPLETE LA FRASE EN LOS ESPACIOS EN BLANCO 12.- Scratch es una herramienta muy útil para introducir a los jóvenes en el lenguaje de …………………………….... 13.- Scratch fue establecido para ayudar a …………..y jóvenes a expresar sus ideas de una forma creativa 14.- Scratch derriba de la técnica de………………………. 15.- Scratch está destinado para niños de …… a……… años 16.- Con el software de Scratch se puede editar… ….….. de manera sencilla dependiendo de la creatividad e imaginación del que lo utiliza 17.- Scratch permite crear……………………………………. a partir de una mezcla de sonidos, imágenes y animaciones. 18.- Al crear y compartir proyectos en Scratch los jóvenes desarrollan capacidades con el fin resolver…………….. pensar creativamente y razonar de forma…………………….. 19.- Scratch tiene la posibilidad de compartir ………….. y …………….. con la comunidad de usuarios del programa permitiéndoles estudiar los guiones de otros proyectos y modificarlos libremente 20.- La idea básica para manejar este programa es la existencia de personajes u objetos que insertados en un escenario pueden realizar una serie de acciones: ………………………………. 21.- La programación con Scratch se basa en la metáfora de bloques de construcción, en la que se construyen procedimientos encajando bloques gráficos como …………………….? 22.- Con Scratch, prácticamente todo se lleva a cabo arrastrando y soltando elementos con el ………….. y …………………. únicamente valores numéricos o textos.
  • 13. Responda a la pregunta según su criterio 23- ¿Escriba 2 características de Scratch? 24.-¿ Escriba la importancia del software de Scratch? 25.- ¿Describa dos ventajas de Scratch? 26.- ¿Grafique el proceso de diseño de Scratch? 27- ¿Según su criterio es importante que los docentes estén actualizados con estos nuevos programas? Por qué?. 28.- ¿Que capacidades desarrollará el niño a través de este programa? 29.- ¿Escriba una diferencia entre Wiki y Scratch? 30.- ¿Escriba una diferencia entre Blog y Scratch? 31.- ¿Al realizar una creación con Scratch podremos compartirla con otras personas para que puedan verla o no? 32.- ¿Escriba como se encuentra estructurado las secciones principales de Scratch? A la izquierda, centro y derechas de la pantalla (Paleta de bloques, Área de Guiones y Escenario) 33.- ¿Qué función cumple el botón de Share? 34.- ¿En donde está situado el menú principal y cuál es su función? 35.- ¿Que son los sprites? 36.-¿Los proyectos de Scratch son hechos con objetos llamados ………….... 37.- ¿En qué año fue creado el Scratch? 38.- ¿Quién creo el Scratch? 39.- ¿Por qué fue creado? 40.- ¿Como fue caracterizado Scratch en los últimos tiempos?