Este documento proporciona instrucciones sobre el uso de métodos en Greenfoot. Explica que los métodos permiten expandir la funcionalidad de los objetos y que aunque no mejoran el rendimiento, facilitan un código más legible y ágil. Recomienda nombrar los métodos de forma significativa y usar mayúsculas para diferenciar palabras.
4. La utilización de métodos nos permite utilizar las funciones que proporciona el equipo de desarrollo de
Greenfoot. La definición de nuestros propios métodos nos permite expandir la funcionalidad de nuestros
objetos.
Los métodos definidos pueden utilizarse del mismo modo que los métodos heredados suministrados por
Greenfoot.
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5. La definición de sus propios métodos no mejora el rendimiento del juego, pero puede aportar muchas otras
ventajas como un código más legible y una agilización del tiempo de desarrollo.
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6. Si el nombre que se asigna a los métodos es significativo, se facilita la lectura del código. Tenga en cuenta
que todos los métodos de las clases Greenfoot comienzan por minúscula y utilizan la mayúscula para
diferenciar entre palabras, es decir, getRandomNumber().
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7. La definición del método public void handleMovement podría haberse convertido en privada. Esto
significaría que cualquier subclase de abeja no podrían tener acceso a la misma. Es void porque no
devuelve un valor y solo realiza una función que consiste en controlar el movimiento de la abeja.
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8. No siempre resulta obvio el momento en el que debemos crear una subclase de nuestra subclase. La
planificación del juego nos ayuda a detectar estos patrones desde el principio.
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9. isAtEdge es un método agregado recientemente a la funcionalidad de Actor. Esto se debía a la naturaleza
común de los programadores que tenían que escribir sus propias rutinas para manejar esta incidencia
común.
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10. Si una imagen gira 180 grados, girará exactamente la mitad de un giro completo, es decir, girará en el
sentido opuesto.
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11. Si se utiliza lógica booleana, es habitual utilizar variables locales. Se trata de variables que la instancia del
objeto no guarda y que se asocian al nivel de método. Por lo tanto, cuando el método finaliza, el valor de la
variable local se pierde. Es importante nombrar a estas variables de la forma adecuada, ya que pueden
facilitar en gran medida la lectura de las expresiones booleanas.
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12. El diagrama muestra que todas nuestras clases son subclases directas de Actor.
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13. La clase se define como
Clase pública Araña que se extiende desde Actor
Simplemente cambiándolo por
Clase pública Araña se extiende desde Bug
Podemos cambiar la superclase de la araña. Este método es eficaz, ya que permanecemos en la misma ruta
de acceso de herencia. Si la hemos cambiado a World, si tuviésemos código en Spider, generaría errores
puesto que los métodos utilizados no se heredarían de la clase World.
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14. Lo hemos hecho público porque queremos que las subclases utilicen este método.
Es void porque no devuelve ningún valor.
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15. Tenga en cuenta que podemos llamar a un método de superclase (según su visibilidad/accesibilidad) si es
público desde una subclase.
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16. getWorld() devuelve una referencia al mundo actual.
getWorld().getWidth() devuelve el ancho del mundo actual.
Podríamos haber utilizado aquí un valor como 800, pero si cambiásemos el ancho del mundo, la
funcionalidad de este método se vería afectada. Llamar al método getWidth() del mundo produce una
solución flexible.
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17. La clase World también tiene un método para devolver la altura: getHeight()
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18. Siempre es aconsejable utilizar los métodos getHeight() y getWidth() en lugar de escribir un valor.
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19. El método handleMovement() es nuestro propio método definido que hemos creado para controlar el
movimiento desde Act en su propio método.
public void handleMovement() {
move(3);
if (Greenfoot.isKeyDown("left")) {
turn(-2);
}
if (Greenfoot.isKeyDown("right")) {
turn(2);
}
}
Le restamos 6 al ancho del mundo, por lo que no se detecta inmediatamente que otra vez estamos al
borde.
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20. Nuestra abeja ahora debe alejarse volando hacia un borde de la pantalla y reaparecer en el borde opuesto.
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21. Recuerde cambiar la vista en el editor para mostrar la documentación, para ello cambiamos el cuadro
desplegable en la parte superior de la ventana.
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22. A pesar de que definimos una colisión como el momento en el que dos actores entran en contacto,
también podemos modificar nuestro código para poder detectar una colisión si dos actores se aproximan
entre sí. Los últimos tres métodos anteriores getIntersectingObjects(), getNeighbours() y
getObjectsAtOffset() devuelven una lista. A continuación, tendríamos que procesar la lista para saber lo
que queremos.
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23. isTouching devuelve un valor booleano (true o false). Los otros dos métodos devuelven una referencia a un
actor.
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24. El código de este método podría escribirse de varias formas.
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25. Si simplemente hubiésemos escrito isTouching(), devolvería true si tocásemos cualquier otro actor, incluya
una instancia de otra abeja.
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26. Getoneintersectingobject devuelve una referencia a un actor. El tipo de actor en este ejemplo se limita
únicamente a ser una instancia de la clase Fly. Si no se encuentra una colisión con una mosca, la mosca de
la variable de referencia proporciona un valor nulo.
A continuación, compruebe si la mosca ofrece un valor nulo y, de lo contrario, elimínela.
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27. Para ordenar el método Act anterior, debemos crear otro método definido para conseguir que alcancemos
el borde del mundo. De este modo, el método act quedaría:
Handlemovement();
Turnatedge();
Catchfly();
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