SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 43
Descargar para leer sin conexión
Fecha de la versión: Agosto de 2015
Actualizaciones:
3
4
Como hemos visto anteriormente, un constructor se declara como
público <ClassName>(parámetros opcionales)
5
En Greenfoot, el constructor en la clase World se agrega por defecto. En las subclases actor no se ha
agregado ningún constructor en el código.
6
"super" en Java es una llamada al constructor del principal. Por lo tanto, en BeeWorld se agrega super con
3 parámetros definiendo el ancho, alto y tamaño de celda.
Esto nos indica que la clase World tiene un constructor que acepta tres valores enteros.
7
A la hora de diseñar el juego, tenga siempre en cuenta que es posible que otros usuarios tengan un tamaño
de pantalla que coincide con su resolución. Por lo tanto, si crea un juego con unas dimensiones de 1900 x
1200, muchos de los usuarios no podrán verlo por completo.
8
Anteriormente, hemos visto que la opción "Save the World" hace exactamente esto, pero podemos
modificarla en el código fuente para ampliar su función.
9
Super(560,560,1): crea un mundo con un ancho de 560 y una altura de 560.
10
No tenemos que limitarnos a solo 2 imágenes. Cuantas más imágenes utilicemos en la animación, más
suave será el efecto.
11
Recuerde que las imágenes transparentes nos permiten crear efectos más realistas, en lugar de que la
imagen tenga el aspecto de un bloque.
12
La palabra clave new generará una llamada al constructor de GreenfootImage. En este ejemplo, el
constructor aceptará un valor de cadena relacionado con el nombre de una imagen almacenada en la
carpeta de imágenes.
13
Recuerde que Java distingue mayúsculas y minúsculas, por lo que es importante su uso en la cadena
"bee.png".
14
15
La parte más difícil de la animación en Greenfoot o en cualquier otra herramienta de software es el dibujo
de imágenes o el acceso a imágenes relevantes en Internet.
16
17
Solo hemos creado variables del tipo int o boolean. Para guardar una imagen, utilizamos el tipo
GreenfootImage.
18
Por lo general, declaramos las variables de clase como privadas, de modo que no se pueda acceder a estas
directamente desde fuera de la clase. Crearíamos métodos que permitirían obtener y definir su valor.
19
Podemos ver que hemos agregado 2 campos de clase adicionales, ambos del tipo Greenfootimage. Si
hiciéramos clic con el botón derecho en una instancia Bee y seleccionáramos inspect, veríamos estos 2
campos.
20
Recuerde que un único signo igual = es una asignación y un doble signo igual == es una comparación.
21
Recuerde que todas nuestras imágenes deben incluirse en la carpeta Images.
22
23
Aquí hemos utilizado 2 imágenes, pero podríamos utilizar tantas imágenes como quisiéramos.
24
25
El pseudocódigo le permite centrarse en el algoritmo en lugar de en la sintaxis.
26
Tener una idea clara de su pseudocódigo permite que la escritura de las sentencias de Java equivalentes
sea mucho más sencilla. Resulta fácil prestar demasiada atención a la sintaxis en lugar de pensar en el
algoritmo.
27
El compilador de java casi siempre informará del error si se mezclan los signos de igual y doble igual.
28
getImage es un método de la clase Actor.
29
Tenga en cuenta que los métodos que hemos creado anteriormente se muestran en la parte inferior del
método act. Los trasladamos a sus propios métodos para que el código fuese más legible.
30
La ejecución del programa probablemente produce una animación que es demasiado rápida. Podríamos
agregar un retardo utilizando un contador que solo cambiará la animación cuando se restablezca el
contador.
31
También es posible que no desee detener la partida de Greenfoot pero desee volver a la pantalla de inicio.
32
Puede grabar un mensaje con formato .wav indicando que ha finalizado el juego.
33
Podemos llamar a stop() desde una clase Actor o una clase World.
34
35
También es recomendable agregar comentarios a las variables de clase de modo que el usuario entienda
mejor el significado. En este ejemplo se han omitido debido al espacio que se ha dejado para la captura de
pantalla.
36
El código score++; es el mismo que si se escribe score = score+1; que incrementa la puntuación en 1.
La última línea del código obtiene el mundo actual y llama a su método addObject() que vimos
anteriormente. Esta vez lo llamamos desde un actor, por lo que getWorld() devuelve una referencia al
mundo actual. Esto significa que cada vez que capturamos a una mosca, reaparece otra.
37
Podríamos haber escrito:
this.setLocation(20,20);
this.lives--;
Recuerde que "this" es opcional y en la mayoría de los casos no es necesario.
38
El método Greenfoot.showText() se agregó en la versión 2.4.0
39
La creación de un nuevo método denominado updateScore() nos permite llamar a este método desde
cualquier otra parte de la clase Bee. Eso significa que si hemos agregado algo más que haya aumentado la
puntuación, podríamos simplemente llamar a updateScore() sin tener que volver a escribir el código.
También podríamos agregar un parámetro como int scoreincrease que incrementaría la puntuación en más
de uno:
updateScore(int scoreincrease) {
score = score + scoreincrease;
}
40
41
42
Jf 3 8_sg_esp(2)(3) 8

Más contenido relacionado

La actualidad más candente (8)

Intro PyGame Capitulo 1
Intro PyGame Capitulo 1Intro PyGame Capitulo 1
Intro PyGame Capitulo 1
 
Cómo utilizar Android Virtual
Cómo utilizar Android VirtualCómo utilizar Android Virtual
Cómo utilizar Android Virtual
 
Programación con Pygame (II)
Programación con Pygame (II)Programación con Pygame (II)
Programación con Pygame (II)
 
Programación con Pygame VI
Programación con Pygame VIProgramación con Pygame VI
Programación con Pygame VI
 
Intro PygameCapitulo 3
Intro PygameCapitulo 3Intro PygameCapitulo 3
Intro PygameCapitulo 3
 
Programación con Pygame V
Programación con Pygame VProgramación con Pygame V
Programación con Pygame V
 
Programación con Pygame I
Programación con Pygame IProgramación con Pygame I
Programación con Pygame I
 
Programación con Pygame IV
Programación con Pygame IVProgramación con Pygame IV
Programación con Pygame IV
 

Similar a Jf 3 8_sg_esp(2)(3) 8 (20)

Grennfoot 1
Grennfoot 1Grennfoot 1
Grennfoot 1
 
Jf 3 1_sg_esp(4)
Jf 3 1_sg_esp(4)Jf 3 1_sg_esp(4)
Jf 3 1_sg_esp(4)
 
Pra 1
Pra 1Pra 1
Pra 1
 
Capitulo 1
Capitulo 1Capitulo 1
Capitulo 1
 
Jf 3 1_sg_esp(4)
Jf 3 1_sg_esp(4)Jf 3 1_sg_esp(4)
Jf 3 1_sg_esp(4)
 
leccion 1
leccion 1leccion 1
leccion 1
 
Greenfoot 1
Greenfoot 1Greenfoot 1
Greenfoot 1
 
Jf 3 1_sg_esp(4) 1
Jf 3 1_sg_esp(4) 1Jf 3 1_sg_esp(4) 1
Jf 3 1_sg_esp(4) 1
 
Jf 3 1_sg_esp(4)
Jf 3 1_sg_esp(4)Jf 3 1_sg_esp(4)
Jf 3 1_sg_esp(4)
 
CAPITULO 1 GREENFOOT
CAPITULO 1 GREENFOOTCAPITULO 1 GREENFOOT
CAPITULO 1 GREENFOOT
 
Capitulo 1
Capitulo 1Capitulo 1
Capitulo 1
 
Capitulo 1 greenfoot
Capitulo 1 greenfootCapitulo 1 greenfoot
Capitulo 1 greenfoot
 
Greenfoot 1
Greenfoot 1Greenfoot 1
Greenfoot 1
 
Greenfoot 1
Greenfoot 1 Greenfoot 1
Greenfoot 1
 
CAPITULO 1 DE GREENFOOT
CAPITULO 1 DE GREENFOOTCAPITULO 1 DE GREENFOOT
CAPITULO 1 DE GREENFOOT
 
Greenfoot 6
Greenfoot 6Greenfoot 6
Greenfoot 6
 
leccion 6
leccion 6leccion 6
leccion 6
 
Capitulo 6 greenfoot
Capitulo 6 greenfootCapitulo 6 greenfoot
Capitulo 6 greenfoot
 
Jf 3 6_sg_esp(3)
Jf 3 6_sg_esp(3)Jf 3 6_sg_esp(3)
Jf 3 6_sg_esp(3)
 
Capitulo 6
Capitulo 6Capitulo 6
Capitulo 6
 

Más de dani t (20)

Preguntas1
Preguntas1Preguntas1
Preguntas1
 
Hoja
HojaHoja
Hoja
 
2.0
2.02.0
2.0
 
Preguntas
PreguntasPreguntas
Preguntas
 
Red lan 3c nl 12
Red lan 3c nl 12Red lan 3c nl 12
Red lan 3c nl 12
 
Atole de arroz con leche
Atole de arroz con lecheAtole de arroz con leche
Atole de arroz con leche
 
Cheescake de chokis
Cheescake de chokisCheescake de chokis
Cheescake de chokis
 
La teoría de color
La teoría de colorLa teoría de color
La teoría de color
 
Jf 3 10_sg_esp(2)(3) 10
Jf 3 10_sg_esp(2)(3) 10Jf 3 10_sg_esp(2)(3) 10
Jf 3 10_sg_esp(2)(3) 10
 
Jf 3 9_sg_esp(2)(3) 9
Jf 3 9_sg_esp(2)(3) 9Jf 3 9_sg_esp(2)(3) 9
Jf 3 9_sg_esp(2)(3) 9
 
Jf 3 7_sg_esp(2)(3) 7
Jf 3 7_sg_esp(2)(3) 7Jf 3 7_sg_esp(2)(3) 7
Jf 3 7_sg_esp(2)(3) 7
 
Jf 3 6_sg_esp(3) 6
Jf 3 6_sg_esp(3) 6Jf 3 6_sg_esp(3) 6
Jf 3 6_sg_esp(3) 6
 
Jf 3 5_sg_esp(2)(3) 5
Jf 3 5_sg_esp(2)(3) 5Jf 3 5_sg_esp(2)(3) 5
Jf 3 5_sg_esp(2)(3) 5
 
Jf 3 4_sg_esp(2)(3) 4
Jf 3 4_sg_esp(2)(3) 4Jf 3 4_sg_esp(2)(3) 4
Jf 3 4_sg_esp(2)(3) 4
 
Jf 3 3_esp(3)(3) 3
Jf 3 3_esp(3)(3) 3Jf 3 3_esp(3)(3) 3
Jf 3 3_esp(3)(3) 3
 
Jf 3 2_esp(2)(4) 2
Jf 3 2_esp(2)(4) 2Jf 3 2_esp(2)(4) 2
Jf 3 2_esp(2)(4) 2
 
Practica 14 de_alice
Practica 14 de_alicePractica 14 de_alice
Practica 14 de_alice
 
Practica 13 de_alice(2)
Practica 13 de_alice(2)Practica 13 de_alice(2)
Practica 13 de_alice(2)
 
Practica 12 alice
Practica 12 alicePractica 12 alice
Practica 12 alice
 
Practica 11 alice
Practica 11 alicePractica 11 alice
Practica 11 alice
 

Último

Lineamientos de la Escuela de la Confianza SJA Ccesa.pptx
Lineamientos de la Escuela de la Confianza  SJA  Ccesa.pptxLineamientos de la Escuela de la Confianza  SJA  Ccesa.pptx
Lineamientos de la Escuela de la Confianza SJA Ccesa.pptx
Demetrio Ccesa Rayme
 
Pasos para enviar una tarea en SIANET - sólo estudiantes.pdf
Pasos para enviar una tarea en SIANET - sólo estudiantes.pdfPasos para enviar una tarea en SIANET - sólo estudiantes.pdf
Pasos para enviar una tarea en SIANET - sólo estudiantes.pdf
NELLYKATTY
 
PLAN LECTOR QUINTO 2023 educación primaria de menores Quinto grado
PLAN LECTOR QUINTO 2023  educación primaria de menores Quinto gradoPLAN LECTOR QUINTO 2023  educación primaria de menores Quinto grado
PLAN LECTOR QUINTO 2023 educación primaria de menores Quinto grado
Santosprez2
 

Último (20)

Diapositivas unidad de trabajo 7 sobre Coloración temporal y semipermanente
Diapositivas unidad de trabajo 7 sobre Coloración temporal y semipermanenteDiapositivas unidad de trabajo 7 sobre Coloración temporal y semipermanente
Diapositivas unidad de trabajo 7 sobre Coloración temporal y semipermanente
 
ACERTIJO CÁLCULOS MATEMÁGICOS EN LA CARRERA OLÍMPICA. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
ACERTIJO CÁLCULOS MATEMÁGICOS EN LA CARRERA OLÍMPICA. Por JAVIER SOLIS NOYOLAACERTIJO CÁLCULOS MATEMÁGICOS EN LA CARRERA OLÍMPICA. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
ACERTIJO CÁLCULOS MATEMÁGICOS EN LA CARRERA OLÍMPICA. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
 
SESION DE APRENDIZAJE PARA3ER GRADO -EL SISTEMA DIGESTIVO
SESION DE APRENDIZAJE PARA3ER GRADO -EL SISTEMA DIGESTIVOSESION DE APRENDIZAJE PARA3ER GRADO -EL SISTEMA DIGESTIVO
SESION DE APRENDIZAJE PARA3ER GRADO -EL SISTEMA DIGESTIVO
 
Power Point : Motivados por la esperanza
Power Point : Motivados por la esperanzaPower Point : Motivados por la esperanza
Power Point : Motivados por la esperanza
 
POEMAS ILUSTRADOS DE LUÍSA VILLALTA. Elaborados polos alumnos de 4º PDC do IE...
POEMAS ILUSTRADOS DE LUÍSA VILLALTA. Elaborados polos alumnos de 4º PDC do IE...POEMAS ILUSTRADOS DE LUÍSA VILLALTA. Elaborados polos alumnos de 4º PDC do IE...
POEMAS ILUSTRADOS DE LUÍSA VILLALTA. Elaborados polos alumnos de 4º PDC do IE...
 
Lineamientos de la Escuela de la Confianza SJA Ccesa.pptx
Lineamientos de la Escuela de la Confianza  SJA  Ccesa.pptxLineamientos de la Escuela de la Confianza  SJA  Ccesa.pptx
Lineamientos de la Escuela de la Confianza SJA Ccesa.pptx
 
TÉCNICAS OBSERVACIONALES Y TEXTUALES.pdf
TÉCNICAS OBSERVACIONALES Y TEXTUALES.pdfTÉCNICAS OBSERVACIONALES Y TEXTUALES.pdf
TÉCNICAS OBSERVACIONALES Y TEXTUALES.pdf
 
Pasos para enviar una tarea en SIANET - sólo estudiantes.pdf
Pasos para enviar una tarea en SIANET - sólo estudiantes.pdfPasos para enviar una tarea en SIANET - sólo estudiantes.pdf
Pasos para enviar una tarea en SIANET - sólo estudiantes.pdf
 
TEMA EGIPTO.pdf. Presentación civilización
TEMA EGIPTO.pdf. Presentación civilizaciónTEMA EGIPTO.pdf. Presentación civilización
TEMA EGIPTO.pdf. Presentación civilización
 
¿Que es Fuerza? online 2024 Repaso CRECE.pptx
¿Que es Fuerza? online 2024 Repaso CRECE.pptx¿Que es Fuerza? online 2024 Repaso CRECE.pptx
¿Que es Fuerza? online 2024 Repaso CRECE.pptx
 
4. MATERIALES QUE SE EMPLEAN EN LAS ESTRUCTURAS.pptx
4. MATERIALES QUE SE EMPLEAN EN LAS ESTRUCTURAS.pptx4. MATERIALES QUE SE EMPLEAN EN LAS ESTRUCTURAS.pptx
4. MATERIALES QUE SE EMPLEAN EN LAS ESTRUCTURAS.pptx
 
PLAN LECTOR QUINTO 2023 educación primaria de menores Quinto grado
PLAN LECTOR QUINTO 2023  educación primaria de menores Quinto gradoPLAN LECTOR QUINTO 2023  educación primaria de menores Quinto grado
PLAN LECTOR QUINTO 2023 educación primaria de menores Quinto grado
 
3. ELEMENTOS QUE SE EMPLEAN EN LAS ESTRUCTURAS.pptx
3. ELEMENTOS QUE SE EMPLEAN EN LAS ESTRUCTURAS.pptx3. ELEMENTOS QUE SE EMPLEAN EN LAS ESTRUCTURAS.pptx
3. ELEMENTOS QUE SE EMPLEAN EN LAS ESTRUCTURAS.pptx
 
GOBIERNO DE MANUEL ODRIA EL OCHENIO.pptx
GOBIERNO DE MANUEL ODRIA   EL OCHENIO.pptxGOBIERNO DE MANUEL ODRIA   EL OCHENIO.pptx
GOBIERNO DE MANUEL ODRIA EL OCHENIO.pptx
 
Los caminos del saber matematicas 7°.pdf
Los caminos del saber matematicas 7°.pdfLos caminos del saber matematicas 7°.pdf
Los caminos del saber matematicas 7°.pdf
 
DISEÑO DE ESTRATEGIAS EN MOMENTOS DE INCERTIDUMBRE.pdf
DISEÑO DE ESTRATEGIAS EN MOMENTOS DE INCERTIDUMBRE.pdfDISEÑO DE ESTRATEGIAS EN MOMENTOS DE INCERTIDUMBRE.pdf
DISEÑO DE ESTRATEGIAS EN MOMENTOS DE INCERTIDUMBRE.pdf
 
novelas-cortas--3.pdf Analisis introspectivo y retrospectivo, sintesis
novelas-cortas--3.pdf Analisis introspectivo y retrospectivo, sintesisnovelas-cortas--3.pdf Analisis introspectivo y retrospectivo, sintesis
novelas-cortas--3.pdf Analisis introspectivo y retrospectivo, sintesis
 
cuadernillo_cuentos_de_los_valores_elprofe20 (1).docx
cuadernillo_cuentos_de_los_valores_elprofe20 (1).docxcuadernillo_cuentos_de_los_valores_elprofe20 (1).docx
cuadernillo_cuentos_de_los_valores_elprofe20 (1).docx
 
REGLAMENTO FINAL DE EVALUACIÓN 2024 pdf.pdf
REGLAMENTO  FINAL DE EVALUACIÓN 2024 pdf.pdfREGLAMENTO  FINAL DE EVALUACIÓN 2024 pdf.pdf
REGLAMENTO FINAL DE EVALUACIÓN 2024 pdf.pdf
 
ACERTIJO SOPA DE LETRAS OLÍMPICA. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
ACERTIJO SOPA DE LETRAS OLÍMPICA. Por JAVIER SOLIS NOYOLAACERTIJO SOPA DE LETRAS OLÍMPICA. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
ACERTIJO SOPA DE LETRAS OLÍMPICA. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
 

Jf 3 8_sg_esp(2)(3) 8

  • 1. Fecha de la versión: Agosto de 2015 Actualizaciones:
  • 2.
  • 3. 3
  • 4. 4
  • 5. Como hemos visto anteriormente, un constructor se declara como público <ClassName>(parámetros opcionales) 5
  • 6. En Greenfoot, el constructor en la clase World se agrega por defecto. En las subclases actor no se ha agregado ningún constructor en el código. 6
  • 7. "super" en Java es una llamada al constructor del principal. Por lo tanto, en BeeWorld se agrega super con 3 parámetros definiendo el ancho, alto y tamaño de celda. Esto nos indica que la clase World tiene un constructor que acepta tres valores enteros. 7
  • 8. A la hora de diseñar el juego, tenga siempre en cuenta que es posible que otros usuarios tengan un tamaño de pantalla que coincide con su resolución. Por lo tanto, si crea un juego con unas dimensiones de 1900 x 1200, muchos de los usuarios no podrán verlo por completo. 8
  • 9. Anteriormente, hemos visto que la opción "Save the World" hace exactamente esto, pero podemos modificarla en el código fuente para ampliar su función. 9
  • 10. Super(560,560,1): crea un mundo con un ancho de 560 y una altura de 560. 10
  • 11. No tenemos que limitarnos a solo 2 imágenes. Cuantas más imágenes utilicemos en la animación, más suave será el efecto. 11
  • 12. Recuerde que las imágenes transparentes nos permiten crear efectos más realistas, en lugar de que la imagen tenga el aspecto de un bloque. 12
  • 13. La palabra clave new generará una llamada al constructor de GreenfootImage. En este ejemplo, el constructor aceptará un valor de cadena relacionado con el nombre de una imagen almacenada en la carpeta de imágenes. 13
  • 14. Recuerde que Java distingue mayúsculas y minúsculas, por lo que es importante su uso en la cadena "bee.png". 14
  • 15. 15
  • 16. La parte más difícil de la animación en Greenfoot o en cualquier otra herramienta de software es el dibujo de imágenes o el acceso a imágenes relevantes en Internet. 16
  • 17. 17
  • 18. Solo hemos creado variables del tipo int o boolean. Para guardar una imagen, utilizamos el tipo GreenfootImage. 18
  • 19. Por lo general, declaramos las variables de clase como privadas, de modo que no se pueda acceder a estas directamente desde fuera de la clase. Crearíamos métodos que permitirían obtener y definir su valor. 19
  • 20. Podemos ver que hemos agregado 2 campos de clase adicionales, ambos del tipo Greenfootimage. Si hiciéramos clic con el botón derecho en una instancia Bee y seleccionáramos inspect, veríamos estos 2 campos. 20
  • 21. Recuerde que un único signo igual = es una asignación y un doble signo igual == es una comparación. 21
  • 22. Recuerde que todas nuestras imágenes deben incluirse en la carpeta Images. 22
  • 23. 23
  • 24. Aquí hemos utilizado 2 imágenes, pero podríamos utilizar tantas imágenes como quisiéramos. 24
  • 25. 25
  • 26. El pseudocódigo le permite centrarse en el algoritmo en lugar de en la sintaxis. 26
  • 27. Tener una idea clara de su pseudocódigo permite que la escritura de las sentencias de Java equivalentes sea mucho más sencilla. Resulta fácil prestar demasiada atención a la sintaxis en lugar de pensar en el algoritmo. 27
  • 28. El compilador de java casi siempre informará del error si se mezclan los signos de igual y doble igual. 28
  • 29. getImage es un método de la clase Actor. 29
  • 30. Tenga en cuenta que los métodos que hemos creado anteriormente se muestran en la parte inferior del método act. Los trasladamos a sus propios métodos para que el código fuese más legible. 30
  • 31. La ejecución del programa probablemente produce una animación que es demasiado rápida. Podríamos agregar un retardo utilizando un contador que solo cambiará la animación cuando se restablezca el contador. 31
  • 32. También es posible que no desee detener la partida de Greenfoot pero desee volver a la pantalla de inicio. 32
  • 33. Puede grabar un mensaje con formato .wav indicando que ha finalizado el juego. 33
  • 34. Podemos llamar a stop() desde una clase Actor o una clase World. 34
  • 35. 35
  • 36. También es recomendable agregar comentarios a las variables de clase de modo que el usuario entienda mejor el significado. En este ejemplo se han omitido debido al espacio que se ha dejado para la captura de pantalla. 36
  • 37. El código score++; es el mismo que si se escribe score = score+1; que incrementa la puntuación en 1. La última línea del código obtiene el mundo actual y llama a su método addObject() que vimos anteriormente. Esta vez lo llamamos desde un actor, por lo que getWorld() devuelve una referencia al mundo actual. Esto significa que cada vez que capturamos a una mosca, reaparece otra. 37
  • 38. Podríamos haber escrito: this.setLocation(20,20); this.lives--; Recuerde que "this" es opcional y en la mayoría de los casos no es necesario. 38
  • 39. El método Greenfoot.showText() se agregó en la versión 2.4.0 39
  • 40. La creación de un nuevo método denominado updateScore() nos permite llamar a este método desde cualquier otra parte de la clase Bee. Eso significa que si hemos agregado algo más que haya aumentado la puntuación, podríamos simplemente llamar a updateScore() sin tener que volver a escribir el código. También podríamos agregar un parámetro como int scoreincrease que incrementaría la puntuación en más de uno: updateScore(int scoreincrease) { score = score + scoreincrease; } 40
  • 41. 41
  • 42. 42