1. DESARROLLO DE UN PROTOTIPO DE VIDEOJUEGO BASADO EN
EL CUENTO “DALIA Y ZAZIR” DEL ESCRITOR COLOMBIANO
JAIRO ANIBAL NIÑO
LORENA DOMÍNGUEZ MARÍN.
UNIVERSIDAD MILITAR NUEVA GRANADA.
FACULTAD DE INGENIERÍA.
PROGRAMA DE INGENIERÍA EN MULTIMEDIA.
BOGOTÁ. D.C.
2007.
2. DESARROLLO DE UN PROTOTIPO DE VIDEOJUEGO BASADO EN
EL CUENTO “DALIA Y ZAZIR” DEL ESCRITOR COLOMBIANO
JAIRO ANIBAL NIÑO
LORENA DOMÍNGUEZ MARÍN.
Trabajo de grado presentado
como requisito parcial para
optar al título de Ingeniero en
Multimedia.
Director: Ing. FREDDY LEÓN
UNIVERSIDAD MILITAR NUEVA GRANADA.
FACULTAD DE INGENIERÍA.
PROGRAMA DE INGENIERÍA EN MULTIMEDIA.
BOGOTÁ D.C.
2007.
3. Bogotá, 28 Marzo de 2006
AUTORIZACIÓN
Yo Jairo Aníbal Niño, autor del cuento colombiano “Dalia y Zazir”
publicado por la editorial Panamericana, ISBN 958300295X. Autorizo a
Lorena Domínguez Marín identificada con CC. 52997614 de Bogotá
estudiante de último semestre del programa de Ingeniería en
Multimedia de la Universidad Militar Nueva Granada, Bogotá, Colombia.
Para utilizar mi cuento “Dalia y Zazir” a fin de convertirlo en un prototipo
de videojuego para niños.
Se aclara que la utilización del cuento en este proyecto, es para fines
educativos y didácticos y que no se busca una ganancia económica ni
comercial. Es decir, sólo será utilizado para el desarrollo del Trabajo de
Grado de la estudiante, como requisito para optar al título de Ingeniería
en Multimedia.
4. TABLA DE CONTENIDO
Pág.
INTRODUCCIÓN 1
1. RESUMEN DE LA PROPUESTA 3
1.1. EL PROBLEMA 3
1.2. OBJETIVO GENERAL 4
1.3. OBJETIVOS ESPECÍFICOS 4
1.4. JUSTIFICACIÓN 5
1.5. METODOLOGÍA 7
2. FUNDAMENTOS TEÓRICOS 9
2.1. VIDEOJUEGOS 9
2.1.1. Concepto de prototipo en ingeniería 9
2.1.2. Concepto de videojuego 10
2.1.3. Clasificación de videojuegos 10
2.1.4. Desarrollo y elaboración de videojuegos 11
2.1.5. Reseña de videojuegos en Latino América y Colombia 14
2.2. ESTRUCTURA LITERARIA 15
2.2.1. Géneros Literarios 15
2.2.2. Dalia y Zazir 16
2.2.3 Jairo Aníbal Niño 17
2.3. DESARROLLO INFANTIL 18
2.3.1. El niño de tres a siete años 19
2.3.2. Período Preoperatorio 19
2.3.3. El juego en el niño 20
3. INVESTIGACIÓN Y ANÁLISIS 24
4. DISEÑO DEL VIDEOJUEGO 27
4.1 DISEÑO 28
5. 4.1.1 Creación de personajes y ambientes 28
4.1.2 Definición de secuencias 30
4.1.3 Creación de Guión 31
4.1.4 Creación del Storyboard 32
5. DESARROLLO DEL VIDEOJUEGO 38
3.1.1. Geometría 3D, Modelado, texturizado de personajes
y ambientes, rig de personajes. 38
3.1.2. Texturizado de personajes y ambientes 40
3.1.3. Audio 42
6. INTERACCIÓN 43
3.1.4. Programación para la interactividad 43
3.1.5. Diseño de la interfaz 48
7. PRUEBAS Y RESULTADOS
PRODUCTO
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
6. INTRODUCCIÓN
Este proyecto se fundamenta en la importancia que tienen los
videojuegos, ya que se han presentado de una forma creciente, como
un fenómeno social porque han desarrollado una trama que los une de
manera inseparable a diferentes grupo de la sociedad y se han dejado
influenciar y han influenciado a varias formas de cultura que incluyen el
cine, la literatura y los cómics. Como fenómeno económico, han crecido
como elemento comercial importante hasta llegar al punto de ser
considerados como una industria más importante aún que la del cine.
Es así, como los videojuegos representan un fenómeno curioso, una
forma de comunicación que reflejan de alguna manera la esencia de
nuestras vidas ya que tienen el poder de transmitir mensajes de forma
usual, a través de los formatos normales de narrativa y el poder de
expresión de estos a través de formas que son negadas a otros medios.
Este proyecto pretende aprovechar la narrativa colombiana para
incursionar en este campo. Y es aquí, donde se propone la realización
de un prototipo de videojuego basado en el género narrativo a través de
un cuento de un reconocido escritor y cuentero colombiano.
El trabajo se organiza en 5 partes, donde se explica detalladamente la
estructura del proyecto. La primera presenta los referentes teóricos
usados para reseñar los conceptos de los videojuegos, estructura
literaria y el desarrollo infantil; la segunda parte consiste en el diseño
7. del prototipo; la tercera hace referencia al desarrollo de los elementos y
objetos que hacen parte de los recursos del juego; la cuarta parte
comprende la interacción donde se implementan las acciones y los
objetos para dichas acciones, además de la interacción con el usuario.
La última parte presenta el producto final en un CD-ROM que contiene
el archivo ejecutable del producto, el manual del usuario y el documento
del proyecto. Finalmente, se presentan las conclusiones con los
resultados y algunas recomendaciones para avanzar en el desarrollo de
estos prototipos.
El objetivo principal de este proyecto es el desarrollo de un prototipo
de videojuego basado en el cuento “Dalia y Zazir” del escritor
colombiano Jairo Aníbal Niño.
-2-
8. 1. RESUMEN DE LA PROPUESTA
1.1 EL PROBLEMA
En Colombia los análisis de mercadeo indican que hay una amplia
población de usuarios en el mercado del videojuego, no existe una
industria propia que desarrolle este software trayendo como
consecuencia el no poder reflejar por un lado nuestra identidad cultural
a través de estos juegos y por otro la de estar perdiendo participación
económica y ganancia tecnológica en el mercado mundial que tiene un
estimado valorado en unos 30.000 millones de dólares anuales1.
En vista de lo anterior, con este proyecto de grado se pretende
incursionar en este campo al proponer la realización de un prototipo de
videojuego basado en el género narrativo y que a través de un cuento
de un reconocido escritor y cuentero colombiano, permita vincular a
niños al conocimiento y aprendizaje de nuestros valores culturales y
literarios.
1
http://www.elcomercioperu.com.pe
-3-
9. 1.2 OBJETIVO GENERAL
Desarrollar un prototipo de videojuego basado en el cuento “Dalia y
Zazir” del escritor colombiano Jairo Aníbal Niño. Con el fin de crear un
interés en los valores propios de nuestra sociedad a niños entre los tres
a los siete años de edad que a largo plazo permita el acercamiento de
la juventud colombiana a sus escritores y a nuestra cultura a través de
simulaciones y personajes ficticios con los cuales puedan identificarse.
1.3 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
• Estructurar el videojuego basado en etapas específicas de
desarrollo y crecimiento de los niños en esas edades atendiendo a
sus necesidades.
• Diseñar los personajes y ambientes que en el software simularan los
eventos específicos de la narración del cuento “Dalia y Zazir”.
• Realizar el modelado y las animaciones que correspondan a la
estructura narrativa y literaria que el autor propone destacando en
estas los valores de la cultura nacional.
• Programar una interfaz interactiva que permita al usuario recrearse
en la literatura infantil colombiana y acercarse progresivamente a
sus autores más destacados.
-4-
10. 1.4 JUSTIFICACIÓN
El interés por abordar un problema de este tipo se percibe como un
vacío en el conocimiento ya que el problema no es producto de una
ocurrencia sino de una autentica necesidad como lo es la creación de
un videojuego interactivo que involucre a la población infantil
colombiana en el rango de los tres a los siete años para que aprenda a
través de la interacción y del juego a acercarse más a los autores y
escritores colombianos y por ende a la cultura y los valores nacionales.
Uno de los propósitos de la ingeniería en Multimedia es desarrollar
nuevos conceptos de entretenimiento, comunicación y visualización,
con el uso de tecnologías y software especializados, es parte de este
tipo de investigaciones aplicar los conocimientos de la carrera de una
manera creativa a un trabajo de gran riqueza cultural que más adelante
pudiese lograrse con otros autores y escritores nacionales a través del
diseño y producción de software educativo multimedial pensando que
no solo se progresa cultural y científicamente sino también existe la
posibilidad de un horizonte empresarial y de generación de proyectos
de inversión de capital también rentable con este tipo de propuestas.
Para la Universidad Militar Nueva Granada y para la sociedad en
general el aporte de una investigación de estas reviste de una
importancia sin par ya que se está abriendo la puerta para poner en
escena la obra literaria y magistral de nuestros más dignos escritores
colombianos contemporáneos que honran la academia con su
presencia y que van a ser conocidos y disfrutados por un millar de niños
colombianos que a través de estos aportes de software multimediales
-5-
11. los acercan y los identifican con lo más puro de nuestra cultura y
nuestros valores.
-6-
12. 1.5 METODOLOGÍA
Fase 1: Investigación y análisis
Recopilación y análisis de la información. Definición de software y
lenguaje de programación a utilizar. Tanto a nivel visual como de
simulación.
Fase 2: Diseño
Creación de personajes y ambientes (bocetos). Definir las secuencias,
crear el guión (texto) y crear el storyboard (gráfico).
Artes Finales: Después de realizar los bocetos a mano alzada, se
digitalizan y perfeccionan para generar el arte final utilizando software
gráfico.
Fase 3: Desarrollo
Desarrollo del modelado, texturizado, rig de cada personaje, utilizando
software computacional tridimensional para la parte visual. Optimización
de geometrías 3D y texturas de los personajes y ambientes.
Fase 4: Interacción e Inmersión
Programación para la interactividad entre los ambientes y personajes
virtuales y el usuario. Pruebas de navegación. Diseño de la
interactividad (interfaz). Integración: Pruebas de integración e
interactividad. Implementación de audio y efectos de sonido para
efectos de inmersión en el usuario.
-7-
14. 2. FUNDAMENTOS TEÓRICOS
2.1 VIDEOJUEGOS
2.1.1 Concepto de prototipo en ingeniería
La palabra prototipo tiene varias connotaciones y definiciones, entre
ellas encontramos las siguientes: Un prototipo es un ejemplar original o
primer molde en que se fabrica una figura o cosa, un prototipo también
se puede referir a cualquier tipo de máquina en pruebas o un objeto
diseñado para una demostración de cualquier tipo. El término en
ingeniería se refiere a los primeros equipos realizados en los
laboratorios de desarrollo, suelen estar realizados en plan artesanal y
contienen diversas modificaciones que los diseñadores van incluyendo
según avanzan en el equipo2.
Podemos concluir que un prototipo es una representación de un
sistema, aunque no es un sistema completo, posee las características
del sistema final o parte de ellas. En multimedia, es muy importante la
creación de un prototipo que no es, sino una pequeña parte de una
selección para probar la aplicación, de esta manera, el cliente puede
visualizar e interactuar de forma preliminar los principales contenidos de
navegación.
2
http://es.wikipedia.org
-9-
15. 2.1.2 Concepto de videojuego
Un videojuego es un programa creado para divertir, basado en la
interacción entre una persona y un aparato electrónico. Estos recrean
entornos virtuales en los cuales el jugador puede controlar a un
personaje o cualquier otro elemento de dicho entorno con un objetivo y
unas reglas determinadas.
2.1.3 Clasificación de videojuegos
De acuerdo con la estructura de los videojuegos, y según las principales
habilidades que utiliza el jugador, existe la siguiente clasificación3:
Arcade: Son juegos de acción caracterizados por la rapidez de
respuesta requerida, con una sucesión de metas o etapas previas para
alcanzar un objetivo final. Ejemplos: Príncipe de Persia, Sonic, Super
Mario Bros.
Shot’m up: Uso explícito de armas y violencia. Ejemplos: Doom, Quake,
Unreal.
Simuladores: Estos juegos intentan emular situaciones o acciones de la
realidad. Ejemplos: deportivos (FIFA, NBA, Tenis), juegos de mesa y
recreativos (Monopolly, ChessMaster, Pinball), vehículos (Apache,
Flight Simulator, Seal), juegos de lucha (Street fighter, Boxing), sociales
3
Hernandez, R. Columna de Desarrollo de Videojuegos. Wolly.net
- 10 -
16. (SimCity, Transport Tycoon, Antz) y bélicos (WarCraft, Age of Empires,
Command and Conquer).
Rol: En estos juegos, el jugador encarna a un personaje asumiendo y
desarrollando su personalidad e interactuando con el resto de
elementos, control exhaustivo de las constantes vitales y habilidades y
características propias del personaje. Ejemplos: Muds, Dragones y
Mazmorras, Diablo, FallOut.
Aventura Gráfica: En estos tipos de juegos, predominan los diálogos y
la interacción con los otros personajes y elementos. Suelen ser lineales
e incluir la superación de enigmas, problemas lógicos. Ejemplos:
Monkey Island, Broken Sword, Indiana Jones.
Habilidad: Requieren del jugador los mecanismos cognitivos como la
planificación, anticipación y toma de decisiones. Ejemplos: De reflejos,
Tetris. De planificación: Pandora’s Box, Lemmings, The Incredible
Machine.
2.1.4 Desarrollo y elaboración de videojuegos
El desarrollo de videojuegos es una actividad por la cual se diseña y
produce un videojuego. Es una actividad multidisciplinaria que involucra
profesionales de la informática, el diseño, el sonido, la actuación, etc.
El proceso para desarrollar un videojuego generalmente es:
• Concepción de la idea del juego: En esta fase se plantea la
estructura de la narración. Este proyecto se basa en una narración
- 11 -
17. existente. Aquí se plantea en que consiste el juego y que pretende
hacer el jugador en éste.
• Diseño del storyboard: Aquí se plantea la estructura del juego, se
visualiza gráficamente de tal forma que se presente la evolución de
la narración y del jugador dentro del juego.
• Programación del comportamiento del videojuego: Esta fase
corresponde a la estructura del programa, se plantean los
requerimientos del sistema.
• Desarrollo del arte: Esta etapa se refiere al diseño y desarrollo de
los personajes y ambientes involucrados dentro de la historia que se
requieran para el juego, teniendo en cuenta el tamaño del software
de acuerdo con los requerimientos del sistema, optimizando
geometrías de los elementos para su óptimo desempeño.
• Producción del sonido: Como su nombre lo indica, esta fase se
enfoca en la producción de efectos de sonido para complementar la
parte visual del juego. Estos elementos ayudan a generar
emociones en el usuario y le permiten una mejor inmersión dentro
del juego al momento de participar en este.
• Testing: Es la etapa final, ya que una vez terminado el videojuego,
se requiere comprobar que todo esté en orden y funcionando sin
ningún problema. Esta fase permite corregir problemas o detalles
que se necesiten.
Mecanismo de los Juegos: Los videojuegos buenos pueden jugarse
incluso sin tener todas las cosas llamativas y bonitas de los gráficos y
sin sonidos, pero ¿que crearía este storyboard? Los desarrolladores de
juegos lo llaman el mecanismo del juego, que consiste de las reglas
básicas y las interacciones que hacen que un juego sea divertido.
- 12 -
18. Entender el mecanismo del juego es probablemente lo más importante
de ser un buen diseñador de juegos. Claro que crear una buena historia
y buenos personajes es también muy importante, pero estos deben ser
combinados con mecanismos de juego sólidos para crear un buen
juego. El mejor juego combina un gran mecanismo de juego con súper
gráficos, personajes creíbles, música espectacular y storylines que
atraigan. Sin embargo, estos otros aspectos no son lo único en juegos
de computador y existen muchos libros acerca de filmaking, storytelling,
música y trabajo artístico que abarcan estos temas mucho más. A
continuación se explicará la diferencia entre un diseñador de juegos y
diseñadores de otro tipo de forma de entretenimiento: mecanismo de
los juegos.
Retos interactivos: ¿Cuál es la diferencia entre una película, un juguete
y un juego? La diferencia más obvia entre películas y juegos es que los
juegos son interactivos, los jugadores tiene algún control en el
transcurso del juego, lo que no tienen los espectadores en una película.
Los juguetes (como por ejemplo trenes) también son interactivos en el
sentido en que el jugador puede tener control sobre lo que él quiere que
pase mientras juega con ellos. Sin embargo, los juguetes no proveen
retos al jugador de la misma forma como lo puede hacer un juego. Un
jugador puede crear sus propios retos usando un juguete, pero esos
retos deben ser creados por el propio jugador y no hacen parte del
juguete. Un juego normalmente viene con su propio set de retos que el
jugador debe atravesar con el fin de ganar el juego. Entonces se puede
decir que los retos interactivos son elementos claves en el mecanismo
del juego.
- 13 -
19. Dificultad: Los retos son parte importante de un juego ya que superar
estos retos hacen que el jugador se sienta bien consigo mismo. Por
esta razón un reto debe ser lo suficientemente fácil de entender pero lo
suficientemente difícil para superarlo. Los jugadores se rinden
fácilmente si es demasiado sencillo porque no es satisfactorio superar
un reto que puedes hacer con los ojos vendados. Sin embargo, los
jugadores pueden rendirse cuando el juego es demasiado difícil porque
esto los hace sentir mal consigo mismo por fracasar y sienten que no
están progresando.
2.1.5 Reseña de videojuegos en Latino América y Colombia
Ya que América Latina posee gran diversidad de culturas, etnias y
tradiciones con historia y pasado compartido, se tiene la capacidad
creativa para el desarrollo de propios videojuegos. Es así como en
Chile4 intentan crear lo que serán los primeros videojuegos hechos con
base en la historia latinoamericana. En Colombia, existen empresas
dedicadas a este campo a nivel de telefonía celular, y una empresa
llamada Immersion Software & Graphics (en Cali, Colombia), quienes
desarrollaron el primer juego colombiano que será publicado a nivel
internacional en la plataforma de juegos XBOX 360. Como organización
existe LOOP5 dedicada a la realización de festivales latinoamericanos
de animaciones y videojuegos.
4
http://news.bbc.co.uk
5
http://unperiodico.unal.edu.co
- 14 -
20. 2.2 ESTRUCTURA LITERARIA
2.2.1 Géneros Literarios
El género literario6 es cada una de las categorías o clases en las que se
pueden ordenar las obras literarias. Históricamente, se reconocen tres
grandes géneros: narrativa, lírica y dramática. Para el proyecto se hace
referencia a la narrativa y al cuento únicamente.
Narrativa: La narrativa es una expresión literaria que se caracteriza
porque se relatan historias, sucesos o acontecimientos imaginarios que
constituyen una historia ajena a los sentimientos del autor. Aunque sea
imaginaria, la historia literaria toma sus modelos del mundo real. En
todo texto narrativo (cuentos, novelas, mitos, etc.) se estudian los
motivos que impulsan las acciones realizadas por los personajes en un
ambiente determinado.
El cuento: Pertenece al género narrativo, es una narración breve, oral
o escrita, de un suceso imaginario. Tiene un número reducido de
personajes que participan en una sola acción con un solo foco temático.
Su finalidad, es provocar en el lector una única respuesta emocional. En
los cuentos, la evolución histórica, es más difícil de fijar que en la
mayoría de los géneros literarios.
6
De Teresa y Prieto. Literatura Universal. Ed. McGrawHill. 1992
- 15 -
21. 2.2.2 Dalia y Zazir
Dalia y Zazir7 es un cuento escrito por el escritor colombiano Jairo
Aníbal Niño, que narra las aventuras de Zazir; un caballito blanco y
enano que brilla en la oscuridad quien tiene una ilusión de conocer a un
caballito sabio que es el único que lo puede ayudar. Al iniciar su
búsqueda se encuentra en el camino con Dalia; una ranita juguetona e
inquieta quien decide acompañarlo en su aventura con el fin de cumplir
su propia ilusión que es conocer el mar.
Al iniciar su recorrido, Dalia y Zazir se encuentran con varias
situaciones y pruebas que deben superar. Para llegar a su destino,
deben atravesar distintos parajes como “la mancha de sarrapias, el
pozo de Ilijual, el cañón de los tucanes y la meseta de los cactos de
vidrio” (pag. 34), durante su viaje, son perseguidos secretamente por el
“jaguar de las nubes” (pag. 40), el cual es el enemigo más peligroso que
tienen los caballos. Durante su travesía, conocen criaturas que los
ayudan, y los orientan aunque la mayoría les dice que ese viaje es en
vano. No obstante, nuestros amigos, continúan confiando en su instinto
y aferrados a sus ilusiones. Antes de llegar al “Valle de la Estrella” (pag.
33), en donde vive el caballito sabio, conocen a un loro quien debe
llevarle el corazón a una tortuga anciana que vive en el mar. Es así
como confirman que el mar si existe. Entonces los tres amigos,
continúan su camino, que cada vez es más difícil. Finalmente, llegan al
“Valle de la Estrella” pero allí una nutria les dice que ella ha vivido toda
la vida en ese valle y no ha existido nunca ese caballito sabio, Zazir
desconcertado, no entiende, de repente aparece el “jaguar de las
7
Niño J. A. Dalia y Zazir. Sexta Edición. Ed. Panamericana. 2006
- 16 -
22. nubes” quien los había perseguido con el fin de que lo guiaran hacia el
caballito sabio para comérselo y obtener toda su sabiduría y todos los
secretos de los caballos. Zazir, protegiendo a sus dos amigos, distrajo
al jaguar, e hizo que lo persiguiera, de pronto Zazir empezó a correr con
todas sus fuerzas, y empezó a crecer, y a brillar cada vez más fuerte,
hasta obtener el tamaño de un caballo normal, Dalia y el loro
entendieron entonces que él era el caballo sabio, quien comenzó a
luchar a muerte con el jaguar, ganando la batalla. Y así finalmente se
reúnen los tres amigos junto a la tortuga anciana a orillas del mar,
contemplando un bello atardecer, con la satisfacción de haber llegado a
su destino final.
2.2.3 JAIRO ANÍBAL NIÑO
Nació en Moniquirá (Boyacá) en 1941 y es en la actualidad uno de los
escritores más reconocidos y respetados en el ámbito latinoamericano.
Era muy niño cuando se encontró con los libros, los aviadores y los
gitanos. De ellos aprendió las artes del vuelo y las de la imaginación,
que es otra de las formas de volar. Muy joven recorrió el país y conoció
las aldeas y las ciudades, las montañas, los ríos, la selva y el mar. En
su adolescencia ejerció diversos oficios. Fue ayudante de camión, actor
de teatro, aprendiz de mago y marinero. En su época de estudiante
universitario integró el grupo de pintores LA MANCHA.
Tras su paso por la pintura fundó y dirigió grupos de teatro. En 1966 su
obra El monte calvo obtiene el I premio en el I Festival Nacional de
Teatro Universitario. En 1967 la misma obra recibe el premio al Mejor
Espectáculo Libre de V. Festival Mundial de Teatro de Nancy (Francia).
- 17 -
23. Con su libro Zoro obtiene en 1977 el Premio Nacional de Literatura,
Enka. En 1980 gana el I Premio en el Concurso Nacional de Guiones
Cinematográficos, convocado por Focine.
En 1999 en la República de México, recibe el Premio Iberoamericano,
Chamán. En 1992 su libro Preguntario es exaltado a la Lista de Honor
de la Organización Internacional para el Libro Juvenil (IBBY) con sede
en Suiza. En 1993, en España, le es otorgado el premio Cuchilo
Canario de Narración. En la ciudad de La Habana (Cuba) su libro La
alegría de querer obtiene el premio Misael Valentino. En 1996, en
México, obtiene el Premio Caracol al Mérito, otorgado por la Asociación
Mexicana de Narradores.
Algunos de sus textos han sido traducidos al inglés, francés, alemán,
portugués, finlandés, eslovaco y chino. Como conferencista y director
de talleres ha desarrollado su trabajo a lo largo y ancho de Colombia y
se ha presentado en diversos espacios de México, Venezuela, España,
Costa Rica, Francia, Uruguay y Argentina. Ha sido catedrático de varias
universidades y director de la Biblioteca Nacional de Colombia.
Actualmente vive en el valle de Tenjo y le dedica a la literatura las 99
horas del día.
2.3 DESARROLLO INFANTIL
En la psicología evolutiva se estudia el comportamiento del individuo
por etapas o períodos de tiempo y se relaciona con el aprendizaje. Así
que si nos interesa elaborar un juego que al mismo tiempo motive el
aprendizaje es útil definir dichos períodos y conforme a ellos determinar
- 18 -
24. la franja temporal en la cual el juego pueda ser aplicado con éxito tanto
por los padres como por los maestros. A continuación, brevemente
indicamos este proceso.
2.3.1 El niño de tres a siete años
Dentro de las características generales de este período, se destacan:
Tienen un tiempo de atención más prolongado, hablan y preguntan
mucho, prueban constantemente sus habilidades físicas, revelan sus
sentimientos en juegos dramáticos, les gusta jugar con sus amigos (no
perder), aumenta su curiosidad por la gente y cómo funciona el mundo
en general, pueden leer, dibujar, escribir, contar historias; poco a poco
se van interesando por el resultado final de sus acciones; ganan mayor
confianza en sus destrezas físicas, muestran interés por los trabajos
que realizan los adultos que admiran, son capaces de expresar sus
sentimientos y de controlarse, pero todavía necesitan a los adultos para
calmarse, muchos niños son capaces de ayudar a otros, por su propia
iniciativa, en las actividades grupales y a resolver problemas entre ellos;
todavía requieren afecto y apoyo.
2.3.2 Período Preoperatorio
Después de los 7 años se inicia la denominada etapa de las
operaciones concretas en las cuales el niño es capaz de manipular
objetos y asociarlos e inicia la operación fundamental de la inteligencia
que se denomina la reversibilidad (Piaget 1986). Por consiguiente el
niño es capaz de iniciar la comprensión de instrucciones sencillas y está
- 19 -
25. en capacidad de desarrollar habilidades manuales que estén asociadas
con dichas instrucciones. La estimulación adecuada durante esta etapa
lo debe conducir a la madurez mental del adulto que es hacia los 18 o
20 años a partir de la cual el individuo desarrolla plenamente el
potencial de su cerebro mediante las operaciones mentales de la
inteligencia. La manipulación de objetos concretos conducen al
individuo a esta etapa, pero si además tiene la oportunidad de
manipularlos a través de los computadores mediante el juego esta
estimulación será mucho más eficiente (Papert 1997). Seymour Papert,
es uno de los autores convencidos de que la máquina y la interactividad
permiten el desarrollo educativo de los niños. Según el autor, los
videojuegos enseñan a los niños lo que las computadoras empiezan a
enseñar a los adultos: algunas formas de aprendizaje son rápidas,
atractivas y provechosas.
2.3.3 El juego en el niño
Los videojuegos, además de permitir familiarizarse con el uso de la
computadora, pueden mejorar la atención y la discriminación visual y
auditiva, potenciar el razonamiento, la reflexión y el pensamiento
deductivo, mejorar la rapidez de respuesta, desarrollar la capacidad
para anticiparse a las consecuencias de las propias acciones, aumentar
la coordinación ojo-mano, potenciar la creatividad y la imaginación. Al
mismo tiempo desarrolla las habilidades motoras más finas, las cuales
al final se convierten en las destrezas y habilidades desarrolladas en el
adulto. Los psicólogos concuerdan en que al permitirle al niño en las
primeras etapas de su desarrollo la posibilidad de interactuar con los
- 20 -
26. objetos concretos del mundo, el individuo adulto estará mejor adaptado
a su medio (Gessel, 1985).
Los niños prefieren los videojuegos y pasan más tiempo en la red ya
que pueden controlar lo que ven en lugar de recibir pasivamente los
contenidos de la televisión. Estos nuevos medios han generado una
mayor sensación de poder en contraposición a la televisión y con
relación al libro. A diferencia de los videojuegos, la televisión no
requiere de concentración. Esta comprensión de los niños implica una
experiencia inmersiva en el juego, y también en el “programa”, ya que el
éxito en buena medida depende de hallar la lógica oculta bajo la
superficie del juego. (Prestes 2002).
Los niños frente a los videojuegos quieren superarse, aprender los
trucos, resolver los problemas que se les plantean y buscar soluciones
inteligentes. Cada pantalla nueva a la que se enfrentan, es un desafío
que los niños asumen, buscando la forma de sortear las dificultades a
las que se ve expuesto su personaje. Cada situación a resolver genera
sensaciones que pueden ir desde la ansiedad, pasando por la
frustración y la rabia hasta la satisfacción y el orgullo de encontrar y
develar el sistema subyacente. Uno de los elementos cuestionados de
los videojuegos ha sido la supuesta introversión que estos generan. Si
bien por un lado esto es observable en algunos casos límite, en la
mayoría se nota cómo la información obtenida o el truco aprendido para
superar determinada situación de un videojuego, es material
socializante.
El adulto se ha acostumbrado a la linealidad, la secuencialidad y el
orden, elementos característicos del libro o de la imprenta como diría
- 21 -
27. Mc Luhan, mientras los adolescentes trabajan en una lógica de
múltiples tareas simultáneas.
El fenómeno de los videojuegos no es un hecho aislado del cual se
pueda decir tan sólo sus características (ventajas o desventajas). Es un
tema complejo donde intervienen distintos actores y múltiples factores.
Los niños y jóvenes son piezas centrales en el análisis de este nuevo
escenario de entretenimiento; padres de familia, instituciones
educativas, el gobierno, la violencia y otros medios de entretenimiento,
están involucrados en el asunto. Los videojuegos son un medio de
entretenimiento con características propias que tiene diferencias y
similitudes con otros medios. Su narrativa es cautivadora, pues son
hipertextuales (texto escrito o visual de manera no secuencial que se
ramifica), divertidos y posee representaciones simbólicas (el reto, la
competitividad). Provocan impulsos corporales y logran una
concentración absoluta en los jugadores.8
Para orientar en la elección de videojuegos surge en el año 2003 el
PEGI (Pan European Game Information), primer sistema paneuropeo
que realiza una clasificación por edades para videojuegos clasificando
su contenido. De acuerdo con este plan, cada videojuego incorporará
una clasificación por edades en la carátula frontal (+ 3, + 7, + 12, + 16 y
+ de 18 años) y uno o más descriptores en los que se indicará el tipo de
contenido (fig. 1).
Erika Vigueras. El amigo virtual. Videojuegos: Pueden educar o enajenar.
8
- 22 -
28. .
Figura. 1. Descripción por contenido según el PEGI
Siguiendo con este sistema, mi videojuego se clasifica de 3 años en
adelante que se visualiza con el número 3 y un más (+) en la carátula
frontal del CD-rom.
- 23 -
29. 3. INVESTIGACIÓN Y ANÁLISIS
El primer paso dentro de la investigación que se realizó, fue la
escogencia del cuento “Dalia y Zazir” del escritor colombiano Jairo
Aníbal Niño. Esto surgió en una discusión con el ing. Cesar Pachón
quien sugirió dicho cuento debido a la forma en que está narrado.
Existe una gran diferencia entre tener una gran idea para un juego y ser
un gran diseñador de juegos. La idea principal es la semilla desde la
cual el juego crece. No existe la solución correcta del diseño de juegos,
solo una gran idea, bien ejecutada con instinto personal y entusiasmo9.
Los juegos comerciales de hoy en día normalmente se llevan de uno a
tres años de desarrollo con equipos entre 10 a 50 personas, con
presupuestos de millones de dólares y personal con bastante
experiencia en el campo, programadores, diseñadores de arte, técnicos
de sonido, etc. Muchos juegos usan tecnología de sprites
bidimensionales para dar sensación de espacios tridimensionales, esto
brinda la posibilidad de desarrollar un juego divertido, sin ser demasiado
elaborado ni llevar años en desarrollo.
Por esta razón en el momento de escoger un software para la
realización del proyecto, se tuvieron en cuenta características
9
Habgood J., Overmars M., The Game Maker`s Apprentice. 2006.
- 24 -
30. relevantes al momento de elegirlo. Entre las características principales
se tuvieron en cuenta: i) Que el software no requiriera de soporte y
plataforma muy sofisticada con el fin de que cualquier persona tenga
acceso tanto al software como a los ejecutables. ii) Se analizó la
posibilidad de comercializar los productos finales sin limitarse a los
requerimientos de autor que exigen los softwares. iii) Por último se tuvo
en cuenta la interfaz de usuario del software debido a la importancia de
trabajar con herramientas flexibles y amigables.
De acuerdo con estos elementos analizados, y luego de una extensa
búsqueda, se definió que el software a utilizar fuera Game Maker, un
software desarrollado por dos profesionales en el campo de los
videojuegos, que permiten de manera muy amplia dar a conocer y
compartir sus conocimientos con el público interesado en este campo,
brindando ayudas y facilidades al desarrollador.
Es así, como Game Maker es un software para el desarrollo de
aplicaciones rápidas, basado en un lenguaje de programación y un
paquete de desarrollo de software (SDK) para desarrollar videojuegos.
La implementación es por medio de sistemas de arrastre y libere
botones (drag and drop), lo que facilita el proceso de programación.
Game Maker requiere un PC moderno con procesador Pentium y
sistema operativo Windows 98, NT, 2000, Me, o superior. Requiere una
resolución de pantalla de por lo menos 800x600 y 65000 (16-bit)
colores. Requiere DirectX. Cuando se diseñan y prueban los juegos, los
requerimientos de memoria son de por lo menos 32 MB
(preferiblemente más). Cuando solo se están ejecutando los juegos, los
- 25 -
31. requerimientos de memoria son un poco menores pero depende mucho
del tipo de juego.
Las herramientas de diseño utilizadas durante el desarrollo del
proyecto, como: Maya 7.0, Adobe Photoshop CS, Carrara, Adobe
Audition y Adobe Affter Effects, se escogieron con base en los
conocimientos obtenidos durante el transcurso de la carrera teniendo
que son actualmente las mejores herramientas en el mercado.
La escogencia de los personajes se basó en la narración y en la
descripción de los mismos dentro de la lectura, dando un toque
personalizado para efectos de visualización.
- 26 -
32. 4. DISEÑO DEL VIDEOJUEGO
De acuerdo con las necesidades que presentan los niños en el rango de
edades determinado para este juego, y teniendo en cuenta las
observaciones, estudios e investigaciones de los teóricos en este
campo ante el desarrollo psicomotriz del niño, se puede resumir por
tanto y de acuerdo a Turkle, 1997 que:
“El juego, en su aspecto formal, es una acción libre ejecutada quot;como siquot;
y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que, a pesar de
todo, puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella
ningún interés material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se
ejecuta dentro de un determinado tiempo y un determinado espacio,
que se desarrolla en un orden sometido a reglas y que da origen a
asociaciones que propenden a rodearse de misterio o a disfrazarse
para destacarse del mundo habitual.quot;
Es decir, que teniendo en cuenta los intereses de los niños de esta
edades y la disposición para resolver problemas, se plantea el diseño y
la estructura del juego de tal manera que le permita al niño desarrollar
un interés y una curiosidad ante un mundo imaginario con personajes
con los cuales puede interactuar e identificarse y posteriormente
socializar ante las respuestas que obtiene.
- 27 -
33. 4.1 DISEÑO
Lo primero que se hizo al realizar el videojuego fue determinar las
características importantes y las descripciones del mismo, además de
listar los diferentes elementos que se necesitan para crear el juego.
Para realizar el juego se requirió de las imágenes de cada uno de los
elementos como también imágenes de fondos, algunos efectos de
sonido y música. A todos estos elementos se les llama recursos del
juego. Durante el transcurso de este documento, se muestra como se
realizaron estos recursos además de mostrar como fueron puestos y
entrelazados para la realización del juego.
4.1.1 Creación de personajes y ambientes
Se inició el trabajo con el personaje principal del cuento. Zazir un
caballito blanco y enano que brilla en la oscuridad. El diseño de Zazir
está basado en la descripción original del cuento y se le dio estilo propio
(fig. 2).
a. b. c. d.
Figura 2: a. Boceto de Zazir. b. Boceto de caracol. c. Boceto de tortuga. d.
Boceto ratón
- 28 -
34. Dentro del proceso de diseño, se realizaron los diferentes bocetos de
los personajes y de los ambientes que se crearon. (fig. 3).
Entre ellos, Zazir quien es el personaje principal dentro de la historia y
dentro del videojuego, las tortugas y los ambientes donde se realizan
las acciones de Zazir. Es así, como en el escenario de las tortugas y el
escenario de las nubes se mantiene la idea original del cuento.
Figura 3: Bocetos personajes ambientes y de situaciones características de la
narración
- 29 -
35. 4.1.2 Definición de secuencias
En la definición de las secuencias se plantearon como niveles del juego
y se definieron dos prototipos de niveles de juego así:
• Primer nivel (fig. 4a): Situación en la cual Zazir debe atravesar un
río saltando unas tortugas, estas tortugas están en movimiento
sobre el eje X, si Zazir cae de las tortugas pierde una vida. Sobre
las tortugas, hay unas manzanas suspendidas en el aire. El nivel
se pasa si obtiene las 15 manzanas. Cada manzana tiene un
valor de 500 puntos.
• Segundo nivel (fig. 4a): Zazir debe saltar unas nubes de una en
una, las nubes están en movimiento a excepción de dos, el reto
consiste en coger las 15 manzanas de la misma forma que en el
primer nivel.
a. b.
Figura 4: a. Boceto nivel 1. b. Boceto nivel 2
- 30 -
36. 4.1.3 Creación del Guión
Dentro del proceso de creación del guión para un videojuego se
determinan los siguientes elementos:
• La idea del juego: El juego es de tipo aventura y rol. Llamado
“Dalia y Zazir el juego”.
• La descripción del juego: “Dalia y Zazir el juego” es un juego de
aventura y rol. En este juego, Zazir debe atravesar dos niveles, el
primero ocurre en el escenario de las tortugas al interrumpirlas
en su celebración del “tiempo lento”, el segundo nivel ocurre en
el abismo después de atravesar el “desierto cristalizado”. En
cada nivel, debe afrontar retos para pasar al siguiente. La meta
del jugador, es poder atravesar cada nivel, sin perder ninguna
vida ya que al perder, pierde los puntos que ha obtenido, estos
puntos se obtienen al coger las manzanas que hay en cada nivel.
• Diseño del documento “Dalia y Zazir el juego”:
Objetos del juego: Hay 4 objetos: Zazir, las paredes, las
manzanas, las plataformas (tortugas). Las paredes, evitan que el
personaje se salga del escenario. Las plataformas (tortugas),
permiten que el personaje pueda saltar de una en otra. Las
manzanas están suspendidas en el aire y dan puntos. Zazir, tiene
3 vidas, es controlado por el usuario para moverse dentro del
escenario.
- 31 -
37. • Sonidos: Se utilizaron varios sonidos en este juego. Un sonido
para el movimiento de Zazir, cuando pierda una vida, cuando
pasa el nivel, se utilizó un narrador.
• Controles:
a. En el ratón y el teclado: El botón izquierdo selecciona las
opciones del menú, las flechas izquierda y derecha indican
desplazamiento en el escenario, la flecha hacia arriba es para
saltar y Esc para salir del juego.
b. En el Gamepad: Las flechas indican desplazamiento, A para
iniciar, B para saltar.
4.1.4 Creación del Storyboard
Una vez se obtiene el boceto final de los personajes y ambientes, se
inicia el proceso de desarrollo del storyboard.
Los Storyboards son una serie de ilustraciones mostradas en secuencia
con el objetivo de previsualizar una animación o una película. Para este
proyecto, se realizó un storyboard con la descripción general de las
escenas a visualizar como se ve a continuación.
- 32 -
43. 5. DESARROLLO DEL VIDEOJUEGO
5.1.1 Geometría 3D, Modelado, texturizado de personajes y
ambientes, rig de personajes.
El software escogido para el modelado de los personajes tanto de Zazir
(fig. 5a) como las tortugas (fig. 5b), fue Maya 7.0. Software de creación
de gráficos 3D, efectos especiales y animación, además de poseer
numerosas herramientas para modelado, animación, render,
simulación, dinámicas, etc.
a. b.
Figura. 5a y 5b: Personajes finales Zazir y tortuga, modelado, texturizado y
renderizado en Maya 7.0.
El modelado del caballo Zazir se realizó a partir de un cubo, utilizando
las herramientas de modelado que posee Maya, una vez se finaliza, se
suaviza la malla poligonal (mesh). La crin del caballo se realizó
utilizando curvas y polígonos. Para la animación de la malla poligonal
se utilizó un programa externo que aporta una utilidad específica (plug-
in) para Maya “The Setup Machine 2”. En las figuras 6a, 6b y 6c, se
- 38 -
44. observa la interfaz de Maya 7.0 con las vistas superior, perspectiva,
frontal y lateral del objeto. Mostrando el texturizado del objeto y los
controladores que genera el plug-in.
Figura 6a. Modelado, texturizado y animación de Zazir para el nivel 1 y 2 en
Maya 7.0.
Figura 6b. UV Mapping y render de Zazir para el nivel 1 y 2 en Maya 7.0.
- 39 -
45. Figura 6c. Modelado y texturizado de las tortugas para el nivel 1 en Maya 7.0.
5.1.2 Texturizado de personajes y ambientes
El software utilizado para texturizar y para realizar los montajes de los
escenarios (Fig. 8a y 8b) fue Photoshop CS (Fig. 7), el cual permite el
manejo gráfico de imágenes.
Figura 7. Edición y desarrollo de imagen en Photoshop CS.
- 40 -
46. a. b.
Fig. 8a y 8b: Diseño escenarios finales nivel 1 y 2, desarrollados en Carrara 5
Pro y Photoshop CS.
El escenario del nivel 1 (Fig. 8a) se desarrolló en el software Carrara
Pro 5.0 (fig. 9). Software de creación de gráficos 3D para el desarrollo
de ambientes, que tiene archivos predeterminados o elementos para
crear un ambiente propio y con ayuda de Photoshop se logró el aspecto
que tiene el nivel 1.
Figura 9. Desarrollo del escenario para el nivel 1 en Carrara.
Para el desarrollo del nivel 2 (Fig. 8b) se utilizó una técnica en Adobe
Photoshop CS (Fig. 7) para la creación de las nubes.
- 41 -
47. 5.1.3 Audio
Para el proceso de grabación de la voz del narrador, se encontraron
problemas debido a los elementos utilizados ya que la Universidad no
cuenta con los equipos necesarios ni con un estudio de grabación
adecuado para este tipo de situaciones. Por lo cual, la grabación de la
narración se realizó con un micrófono convencional de computadora el
cual es una primer limitante en cuanto a la calidad de captación lo que
lleva inevitablemente a que el tratamiento de la señal no sea adecuada,
otro factor influyente en la captación de la voz es el sitio en donde fue
grabado, mi apartamento en donde el ruido de fondo es mayor de lo
deseado, el computador utilizado no tiene la tarjeta de sonido adecuada
lo que añade otro problema de ruido y limita aun más la calidad de la
toma sonora de la narración.
Todos estos factores técnicos limitan claramente la calidad del producto
final. El micrófono limita el espectro de frecuencia captada debido al
pequeño tamaño de la capsula, la baja sensibilidad, la poca fidelidad y
el tipo de respuesta polar. Con respecto al ruido de fondo más el ruido
producido por el computador se hizo necesario implementar filtros en la
toma aumentando así el deterioro de la fidelidad de la misma.
- 42 -
48. 6. INTERACCIÓN
6.1.1 Programación para la interactividad
El software escogido para la realización del videojuego, es “Game
Maker (Fig. 10), una herramienta RAD (Desarrollo de aplicaciones
rápidas), basada en un lenguaje de programación y un paquete de
desarrollo de software (SDK) para desarrollar videojuegos.
Figura 10. Interfaz grafica de usuario de Game Maker.
El desarrollo del juego se basa en el manejo de:
• Recursos (gráficos, sonidos, fondos, escenarios, fuentes, entre
otras), que se asignan a objetos.
- 43 -
49. • Eventos (presionar una tecla, mover el ratón, presionar botones
del gamepad, etc), a través de los cuales se ejecutan comandos.
• Objetos, sobre los que se actúa en el juego.
Las acciones del juego se programaron de dos maneras:
• La interfaz “Drag & Drop” (arrastrar y soltar): Se arrastran unos
botones a un área de trabajo, estos botones realizan ciertas
acciones (Fig. 11).
• El lenguaje GML (Game Maker Language): lenguaje de
programación propio del software, con el que se puede acceder a
todas las funciones y posibilidades de Game Maker.
El lenguaje de programación GML mezcla elementos de Delphi, C++ y
otros lenguajes. Es así como el programa trata indistintamente líneas
terminadas con punto y coma (“;”) o no. Bloques de código delimitados
con begin y end o con llaves “{“y “}”. Además, se incluyen instrucciones
de control de flujo como switch, break, for, etc.
Figura 11: Ventana de propiedades de objetos con lista de eventos y acciones en
Game Maker 6.0.
- 44 -
50. Game Maker permite al desarrollador realizar o importar los elementos
gráficos visuales y auditivos que desee. Inicialmente se trabaja con lo
que se conoce como “Sprites” los cuales son los archivos de imagen
que se desean en el juego (Fig. 12).
Figura 12. Secuencia animada de sprites de Zazir, en Game Maker.
Sin embargo, los sprites no hacen nada por si solos, requieren de los
objetos los cuales son los que controlan el comportamiento de los
sprites dentro del juego, interactuando o no con los demás elementos
del mismo.
Game Maker utiliza “eventos” y “acciones” para especificar el
comportamiento que debe tener cada objeto. Los eventos son las cosas
que pasan en el juego como la colisión entre objetos, o cuando el
jugador presiona una tecla tanto del teclado o del gamepad. Las
acciones son cosas que pasan como respuesta a los eventos como el
cambio de dirección de un objeto, fijar el puntaje o ejecutar un sonido.
Estos juegos son básicamente una colección de objetos con acciones
que les dicen como deben reaccionar ante los diferentes eventos.
- 45 -
51. Durante el proceso de desarrollo del prototipo, se encontraron algunas
limitaciones que tiene el software Game Maker, entre estas pude notar
que para efectos de visualización el software es muy limitado a
diferencia de otros programas que permiten un manejo de interfaz más
amigable para la creación de menús y efectos de cambio de cursor y
resaltar las elecciones del usuario, además de que no cuenta con un
programa de diseño de interfaz de usuario y ambientes muy elaborado,
lo que dificulta el desarrollo de detalles y efectos en menús y efectos de
respuesta ante la selección de las diferentes opciones de menús, es el
caso que se ve cuando se seleccionan las opciones en el menú
principal, al igual que se nota cuando el cursor pasa por encima de
dichas opciones, en algunos casos el cursor se pierde y es debido a
estas limitaciones.
Otra de las limitaciones que se pudieron observar, es que aunque el
software cuenta con algoritmos de programación para eventos como
colisiones entre objetos, estos algoritmos son limitados a ciertas formas
y parámetros básicos para comprender zonas específicas de los objetos
a colisionar, debido a esto, al generar sprites con formas complejas,
dicho algoritmo no pueden calcular a la perfección bordes complejos o
zonas difíciles de identificar, es por esto que en algunos casos cuando
el personaje salta entre las tortugas se traba ya que son casos
particulares en los que el algoritmo no puede calcular su posición y
verificar los rangos y distancias para comprender en que espacio existe
o no una colisión.
Adicionalmente para la animación de presentación se utilizó Maya,
Adobe After Effects v6.5 (Fig. 13) para el montaje de las animaciones
de presentación y cierre, y Adobe Audition (Fig. 14) para el audio.
- 46 -
52. Además se utilizó MainConcept MPEG Encoder v1.5 (Fig. 15) para
convertir archivos de video en MPG ya que es el formato más favorable
al momento de ensamblar todo en Game Maker.
Figura 13. Montaje de la secuencia animada de Maya y ventanas de
presentación para la introducción en Adobe After Effects v6.5.
Figura 14. Efectos de Audio y sonido para la introducción y para el juego en si
en Adobe Audition 1.5.
- 47 -
53. Figura 15: Convertir archivos de video en formato MPEG en MainConcept MPEG
Encoder v1.5.
6.1.2 Diseño de la interfaz
Flujo del Juego: Al iniciar el juego, aparece una ventana con opciones
de Jugar, Salir o Saltar Intro (Fig. 16). Si oprime A (Gamepad) o Botón
izquierdo (ratón) sobre la opción iniciar, se carga la ventana de inicio de
la narración del juego, donde aparecen imágenes de Zazir y de algunas
escenas referentes al libro y se escucha la voz del narrador contando
de manera general la historia con la intención de ubicar al jugador
dentro de la historia del cuento.
- 48 -
54. Figura. 16: Pantalla de inicio del juego.
Luego se carga una ventana de reglas del juego (Fig. 17), donde se
utiliza la imagen del caracol manteniendo la idea del cuento en donde
es un caracol quien les da ciertas indicaciones al momento de seguir
sus aventuras.
Figura. 17: Pantalla de reglas del juego para el primer nivel.
- 49 -
55. Al seleccionar la opción jugar dentro de la ventana de reglas, se ejecuta
el primer nivel (Fig. 18a y 18b), el cual consta de un contador de
manzanas que inicializa en cero (0), un “score” que representa el
puntaje que ha obtenido el jugador a medida que coge manzanas.
Figura. 18a: Nivel 1 desarrollado en Game Maker v6.0.
Figura. 18b: Nivel 1, contador de manzanas y puntaje del jugador “score” desarrollado
en Game Maker v6.0.
- 50 -
56. Al finalizar el primer nivel, se ejecuta otra serie de pantallazos de
narración donde se mantiene ubicado al jugador dentro de la historia.
Fig. 19: Pantalla de reglas del juego para el segundo nivel
Luego se carga una pantalla de reglas del segundo nivel (Fig. 19),
donde aparece un ratón siguiendo la idea original del cuento donde es
un ratón quien le explica a Dalia y a Zazir como deben atravesar el
abismo. Al oprimir en el botón jugar de la ventana de reglas donde
aparece el ratón, se ejecuta el segundo nivel (Fig. 20a y 20b).
- 51 -
57. a.
b.
Figura 20a y 20b: Nivel 2
Al terminar el segundo nivel aparece una ventana de felicitación al
usuario. Y se carga finalmente la ventana de créditos.
Si el jugador selecciona la opción Salir, se ejecuta una ventana
preguntando si desea abandonar el juego. Cuando el jugador quiera
- 52 -
58. cerrar el juego, puede presionar la tecla Esc. Si el jugador escoge la
opción Saltar Intro, se ejecuta directamente la ventana de reglas donde
aparece el caracol (Fig. 17).
- 53 -
59. 7. PRUEBAS Y RESULTADOS.
La investigación de campo se realizó con niños y niñas en edades
comprendidas entre los 4 y 9 años de edad, para indagar las reacciones
y sensaciones que el videojuego genera. Después de una prueba piloto
se determinó que los niños entre estas edades presentan algunas
reacciones tales como: Emoción, curiosidad, reto, angustia, frustración
al perder y satisfacción al ganar, pero no se noto en ningún momento
alteración del niño ni reacción negativa hacia renunciar al reto
propuesto.
El juego fue propuesto a niños para observar las reacciones como
usuarios del juego. Estuvieron jugando de manera controlada por 45
minutos, las primeras reacciones en todo el grupo fueron de aceptación
y de interés, exploraron en los primeros minutos las instrucciones y el
comportamiento de las ayudas que aparecían en pantalla, no hubo
ninguna intervención externa con lo cual se verificó que el juego no
requiere de instrucciones verbales adicionales. Se verificó tiene un nivel
de complejidad creciente y que el usuario va aprendiendo en los
diferentes ensayos a corregir el control sobre el personaje.
En los niños de 5 años se interesan en la primera parte del juego y en la
narración, mientras que los que son de 6 años o más, se interesan más
en la interacción directa con el juego y se motivan cuando tienen éxitos
en su puntaje. El tiempo de control no es suficiente para determinar
cuánto se puede demorar el usuario en alcanzar el puntaje máximo, sin
- 54 -
60. embargo, se asume por el comportamiento del grupo que los niños
mayores de 6 años pueden alcanzar éxito en el primer nivel de manera
relativamente rápida y el segundo nivel se convierte en un reto que
motiva al niño a seguir explorando.
En uno de los casos una niña de 7 años del grupo experimental, pasó
directamente al juego sin interesarse en la narración o en las
instrucciones, normalmente son niños que ya tienen experiencia con los
juegos. Por consiguiente la primera parte del juego se sugiere que sea
controlada con la ayuda de un adulto o un maestro ya que esta parte
procura motivar la lectura literaria.
Otro caso de interés fue la reacción de uno de los niños de 5 años,
quien ante el problema planteado en el primer nivel de atravesar el río a
través de las tortugas y coger las manzanas, busca una solución
recursiva al notar que la tortuga puede arrastrarlo cierto tiempo y
distancia sin arriesgar la vida de su personaje.
Aun cuando no hacía parte del grupo experimental, se observó que los
adultos que acompañaron a los niños, tuvieron una curiosidad hacia el
juego y se interesaron en la evaluación por parte del observador hacia
el comportamiento de los niños, lo cual verifica también que los adultos
se preocupan constantemente por mejorar las habilidades y destrezas
de sus hijos.
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61. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Algunos investigadores plantean que los videojuegos, hasta los más
violentos, permiten al niño desarrollar ciertas habilidades. Los
videojuegos son instrumentos para aprender numerosos estímulos;
desarrollan la coordinación entre el ojo y la mano; es un eficaz
instrumento en terapias de rehabilitación de niños con dificultades de
aprendizaje; ayudan a desarrollar habilidades psicomotoras; son una
herramienta para el desarrollo cognitivo, además de hacer del
aprendizaje una forma lúdica que atrae mucho a los niños.
Los videojuegos son una industria que genera un mercado importante a
nivel mundial debido al auge que han tenido en las últimas décadas.
Además de representar un medio de comunicación independiente
diferente con respecto a las formas de comunicación tradicional como lo
es la narrativa. El verdadero potencial que representan los videojuegos
es el de la transmisión de mensajes de forma inusual a través de la
mecánica que se genera, en el desarrollo del sistema con sus objetos y
propiedades asociadas, sus relaciones entre sí y con el usuario y las
reglas que determinan el comportamiento del conjunto.
Al utilizar una técnica “antigua” con respecto a las nuevas tecnologías
existentes a nivel mundial, se pudo notar que la forma en que los
primeros juegos fueron desarrollados manejan conceptos básicos de
animación bidimensional dando un efecto visual de manejo de imagen
hasta lograr la sensación tridimensional. Debido a esto se puede
concluir que la recursividad del manejo de software de tipo SDK y la
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62. implementación de elementos visuales de multimedia puede llegar a
generar resultados bastante interesantes sin caer en solo la técnica o
solo involucrar elementos básicos sin ningún grado de detalle.
Al desarrollar un proyecto como este, es importante recalcar que todas
las fases que involucran un videojuego son igualmente importantes.
Cabe resaltar que no es más importante la historia o la narración del
juego que el sistema del mismo; ya que son un engranaje para el
funcionamiento total del juego, al igual que los elementos externos de
multimedia que complementan dicho engranaje deben armonizar el
conjunto y no caer en los problemas de exceso de recursos tanto
visuales como auditivos.
Finalmente, queda abierta la posibilidad de finalizar el proyecto como
videojuego completo y con la opción de trabajar más adelante con
visualización tridimensional para desarrollar el juego tipo FPS o de
alguna otra forma.
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63. REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA
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Publisher - Ira Shapiro.
• Gesell, A. El niño de 1 a 5 años. 1985.
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Apress. 2006.
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• Piaget, J. (1986): El nacimiento de la inteligencia en el niño,
Barcelona, Crítica.
• Quest 3D, Tutorial Manual. 2005. Act-3DTM B.V.
• Ramírez, A. Vélez, A. Zea, L. Eslava, M. Sanín, S. Software
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• The Black Book. Twenty Seventh Edition. 1997. Publisher - David
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• http://multimedia.maimonides.edu
• http://es.wikipedia.org
• http://dewey.uab.es/pmarques/pravj.htm
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64. • http://www.sin-rumbo.com/miscelanea/aventurero.htm
• http://www.historias-videojuegos.galeon.com
• http://www.namco.com
• http://www.pbs.org/parents/childrenandmedia/spanish/videogame
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• http://www.gamedev.net
• http://www.lablaa.org/blaavirtual
• Balaguer Prestes, Roberto. quot;Videojuegos, Internet, Infancia y
Adolescencia del nuevo milenioquot;. Fuente original: Revista
KAIROS - Año 6 Nro 10, 2do. Semestre 2002.
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