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1
VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN
REVISIÓN BIBLIOGRAFÍA Y PROPUESTA DE ACTUACIÓN EDUCATIVA CENTRADA
EN LAS AVENTURAS GRÁFICAS.
2
Presentado por:
JOSÉ MANUEL ROMAGUERA ALEIXANDRE
Dirigido por:
Dra. CARMEN RICO
Burjassot, a 28 de Mayo del 2015
Facultad de Psicología, Magisterio y Ciencias de la Educación
Grado en Maestro de Educación Primaria/Infantil
3
Facultad de Psicología, Magisterio y Ciencias de la
Educación
D./Dª
……………………………………………………………………………………………
AUTORIZA:
A que el trabajo titulado:
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………, realizado bajo mi dirección por el alumno/a
D./Dª
4
……………………………………………………………………………………………………
pueda ser presentado y defendido en (indicar idioma) ……………………………………………
Valencia, de de
Firmado:
5
RESUMEN 7
RESUM 8
ABSTRACT 9
1. INTRODUCCIÓN 10
1.1. ORÍGENES DE LOS VIDEOJUEGOS 15
2. ESTUDIOS ACERCA DE LOS VIDEOJUEGOS 20
2.1. DEFINICIONES GENERALES 20
2.2. ESTUDIOS TEMPRANOS 22
2.3. ESTUDIOS EN LOS AÑOS 90 25
2.4. ESTUDIOS EN LA ACTUALIDAD 34
3. LAS AVENTURAS GRÁFICAS 41
3.1. CARACTERÍSTICAS GENERALES 41
3.2. ASPECTOS NARRATIVOS EN LOS VIDEOJUEGOS 47
3.3. EL ANÁLISIS TEXTUAL 52
3.4 OBSERVACIONES ADICIONALES 54
BIBLIOGRAFÍA 56
ANEXOS 62
A-1.OBJETIVOS DEL REAL DECRETO 62
A-2.LISTADO DE AVENTURAS GRÁFICAS 66
6
1
“El juego no es una cuestión de realidad psíquica interna ni de realidad exterior, y
por consiguiente, el juego no está adentro ni afuera, sino que es un espacio límite,
que no está interno ni externo. Es una zona de distensión, en cuanto que las otras
dos están sometidas a las necesidades propias del mundo instintivo (la interna) o a
las presiones del mundo social (lo externo). Esta característica de zona neutral la
hace incierta, lo que allí ocurre depende de la creación, de las leyes que imponen
las mismas acciones en que se desenvuelve el juego”.2
1
Imagen: producción artística inspirada en el videojuego Monkey island. Fuente: deviantart.com
2
Cita: Winnicott (1992)
7
Resumen
Los videojuegos forman parte del entretenimiento y diversión de los niños, pero
también sirven para que estos aprendan de forma autónoma. Por ello, es necesario
catalogar los juegos existentes y determinar cuáles son los adecuados para que aprendan
a la vez que se divierten. El presente estudio se centrará en mostrar las características de
los videojuegos, especialmente de aquellos catalogados como aventuras gráficas. Para
esto se realizará una recopilación bibliográfica de los estudios centrados en el uso de los
videojuegos dentro del ámbito educativo, con el fin recorrer la historia y evolución de
este nuevo producto. Tras la presentación de los orígenes de los videojuegos y de las
consecuencias de la interacción en las capacidades del usuario se ofrecerá una propuesta
concreta: el uso de las aventuras gráficas como herramienta para potenciar el proceso de
aprendizaje. Se mostrará también cómo el uso de los juegos puede adaptarse a las
particularidades del alumno y ser aprovechado por todo tipo de niños para favorecer la
adquisición de diversas competencias como la lingüística, la de aprender a aprender, la
social y la digital.
Palabras clave: aventuras gráficas, aprendizaje, autonomía, educación, habilidades
cognitivas, nuevas tecnologías, procesamiento de la información, videojuegos.
8
Resum
Els videojocs formen part de l'entreteniment i diversió dels mes menuts, però també
poden ser emprats per a que aquests aprenguen de manera autònoma. Per aquest motiu
és necessari catalogar el jocs existents i determinar quins són el adequats per a que
aprenguen al mateix temps que es divertixen. El present estudi se centrarà en mostrar les
característiques dels videojocs, especialment d'aquells catalogats com aventures
gràfiques. Per aconseguir aquest propòsit es realitzarà una recopilació bibliogràfica dels
estudis centrats en l'ús dels videojocs dins de l'àmbit educatiu amb l'objectiu d'observar
la història i evolució d'aquest nou producte. Desprès de la presentació del orígens dels
videojocs i de las conseqüències de la interacció en les capacitats de l'usuari, s'oferirà
una proposta concreta: l'ús de les aventures gràfiques com una ferramenta per a
potenciar el procés d'aprenentatge. Es mostrarà també com l'ús del jocs pot adaptar-se a
les particularitats de l'alumne i ser aprofitat per tot tipus de xiquets per a afavorir
l'adquisició de diverses competències com la lingüística, la de aprendre a aprendre, la
social o la digital.
Paraules clau: aventures gràfiques, aprenentatge, autonomia, educació, habilitats
cognitives, processament de la informació, noves tecnologies, videojocs.
9
Abstract
Video games are part of the entertainment and fun for children, but also serve to teach
them independently. It is therefore necessary to catalogue existing games and determine
which are appropriate for them to learn while having fun. The present study will focus
on showing the characteristics of video games, especially those classified as graphic
adventures. In order to do this, there will be a compilation of studies focusing on the use
of video games within the educational sphere, and we will go through the history and
evolution of this new product. After the presentation of the origins of gaming and the
consequences of the interaction in the capabilities of the user will be offered a concrete
proposal: the use of the graphic adventure as a tool to enhance the learning process. It is
also shown how the use of the games can be adapted to the particularities of the student
and be exploited by all kinds of children to promote the acquisition of various skills
such as linguistics, learning to learn, the social habilities and digital.
Key Words: graphic adventures, learning, autonomy, education, cognitive skills, new
technologies, information processing, video games.
10
1. Introducción
El estudio que se ofrece a continuación tiene como objeto un producto concreto: los
videojuegos. Estos se enmarcan dentro del contexto de las nuevas tecnologías y son un
producto genuinamente contemporáneo. Estos productos, los ofrecidos por el progreso
científico y técnico, son entendidos comúnmente como una mejora respecto a lo que ya
poseemos. Los criterios por los que admitimos que estos nuevos dispositivos y
tecnologías son mejores que lo precedente distan mucho de atender a cuestiones serias,
centrándose en las comodidades que ofrecen, en los nuevos diseños estéticos o
simplemente por ser de aparición más reciente. Esta supone una carencia en cuanto a los
objetivos que debemos suponer al avance científico y requiere la atención de los
investigadores y desarrolladores, ya que al tratar con las nuevas tecnologías no podemos
admitirlas o usarlas pensando solo en sus cualidades físicas o comodidades, sino que
debemos preguntarnos para qué sirven estas tecnologías. El presente estudio pretende
recopilar una parte significativa de los trabajos realizados acerca los videojuegos,
entendidos como una herramienta que permite favorecer el desarrollo de las capacidades
cognitivas, que acelera y mejora el proceso de aprendizaje.
El mundo de los videojuegos es un campo de actividad humana de aparición realmente
reciente. Gracias a esto puede ser estudiado con gran profundidad y detalle, atendiendo
solo a muestras empíricas y fuentes directas. El embrión de los videojuegos actuales se
generó al crear un aparato electrónico que se distinguía de los demás por ofrecer una
información ficticia, que no estaba correlacionada en términos de verdad o identidad
con la realidad. La información se presentaba a través de imágenes en un monitor que
generaban un entorno virtual con el que el usuario podía relacionarse. Este producto
pionero fue desarrollado en un contexto militar, pero no podemos decir si fue creado
con la intención de ofrecer la posibilidad de entretenimiento, de simulación, con sus
consecuentes ventajas en ámbitos en los que se requiera la instrucción, o simplemente
como el resultado obtenido, el más probable, al mezclar los juegos con la tecnología
electrónica que emergía en aquella época. Lo que sí que podemos asegurar es que, 70
años después, el fenómeno de los videojuegos ha traspasado cualquier frontera o límite
que se le haya impuesto y ha devenido un producto de consumo habitual que sostiene en
la actualidad una industria con un volumen económico mayor que el de la industria
cinematográfica. Es un producto que permite al usuario relajarse y disfrutar mientras
11
explora y conoce mundos virtuales. Esto mejora sus capacidades y habilidades para
aprender, lo que genera en él una mayor capacidad para relacionarse con la realidad.
Durante el primer trimestre del año 2015 el Muvim (Museo Valenciano de la ilustración
y la modernidad) ha ofrecido una exposición dedicada completamente al videojuego.
Esta se tituló Del tilt al bit y en ella, a través de un recorrido en el que se mostraban
todo tipo de modelos de videoconsolas y accesorios periféricos, se establecía la relación
entre los juegos recreativos físicos, como la máquina de bolas (o pinballs), y las
máquinas recreativas que reproducen una realidad virtual. Estos aparatos electrónicos se
exhibían de modo similar a como se presentan los objetos en una exposición sobre
cualquier temática. Los videojuegos ya no son entendidos solo como una diversión
juvenil o como un subproducto derivado del progreso tecnológico que no interesa más
allá de sus posibilidades dentro de la esfera del ocio, sino todo lo contrario. Los
videojuegos son mostrados como una obra artística; como un producto que tiene valor
en sí mismo, tanto estético como histórico, ya que supone una evolución en la forma y
en el medio en el que se desarrolla el juego. Por último, se contempla también su valor
funcional, ya que además de sus posibilidades lúdicas, el videojuego se ha manifestado
como una herramienta fundamental para potenciar las capacidades cognitivas de las
personas puesto que acelera y amplia el proceso aprendizaje.
La exposición parte del presupuesto básico de la creencia del hombre como jugador
(Homo Ludens), utilizando una cita de Johan Huizinga3
(1938) la cual enuncia que el
juego es una acción y ocupación libre, que tiene lugar en unos límites físicos y
temporales concretos y posee unas reglas que hay que cumplir, aceptándolas libremente.
Esta acción tiene un fin en sí mismo y va acompañada de un sentimiento de tensión y
alegría. Además de la conciencia de que durante el juego se es de otra manera a como se
es en la vida real. También se muestran en el mismo panel informativo algunas
sentencias aceptadas por la antropología acerca de la relación del hombre con el juego,
estas ofrecen una idea acerca de cómo el juego es un proceso mediante el cual el
individuo toma conciencia de determinados ámbitos reales, aunque sea de modo
indirecto, y se prepara para introducirse realmente en ellos. Por tanto el juego, a través
de la imitación, la identificación o la fantasía, permite desarrollar habilidades y
estrategias que favorecerán la capacidad de aprendizaje y facilitarán la interacción del
12
individuo con la realidad al haber generado unos esquemas previos mientras jugaba. Los
videojuegos forman parte del conjunto de procesos que podemos llamar juegos, pero
van mucho más allá. Gracias a las posibilidades que ofrece el uso de la tecnología
actual, los videojuegos se convierten en una experiencia multi-sensorial capaz de
proporcionar al usuario una cantidad ingente de información. Además, gracias a las
posibilidades ofrecidas por el uso de Internet también entran en juego las habilidades
sociales, ya que la gran mayoría de juegos actuales requieren de la participación
cooperativa, recompensando el juego limpio y en equipo.
El propósito de este trabajo consiste en mostrar cómo los videojuegos pueden ser una
herramienta complementaria en la educación oficial que ayude a atraer la atención de
los alumnos hacia ciertos ámbitos de conocimiento. Dicho de otro modo, con el uso de
los videojuegos el alumno adquirirá información y experiencia sobre diversas áreas de
conocimiento como puedan ser las ciencias sociales y naturales, la habilidad lingüística
(la lectura, la comprensión lectora, la capacidad para imaginar otros mundos y ser capaz
de sentir como otro, a la vez que se es capaz de transmitirlo a los compañeros) y otras
de tipo psicomotor o de coordinación. Existe ya una amplia variedad de estudios tanto
teóricos como prácticos, acerca de los videojuegos, que abordan la investigación desde
diversas perspectivas o áreas de conocimiento tales como la psicología, la pedagogía o
la lingüística y centran el interés en diversos aspectos, tanto positivos como negativos,
derivados del uso de este tipo de juegos. Asimismo, el estudio histórico acerca de la
aparición y evolución de los videojuegos está perfectamente documentado, por lo que
me ceñiré a señalar las fechas o hitos más relevantes, remitiendo a las fuentes donde
puede encontrarse la información plenamente detallada.
La primera parte del trabajo consistirá en mostrar los aspectos más relevantes de estos
estudios en relación con la utilización de los videojuegos en el ámbito educativo. Para
ello, los dividiremos cronológicamente, agrupando en primer lugar los trabajos
realizados desde el origen de los videojuegos en la década de los 50 hasta la de los 90.
En este grupo se encuentran pocas obras rigurosamente científicas, pero algunas
investigaciones teóricas ya apuntan a la potencialidad de los videojuegos más allá del
puro entretenimiento. Además, encontramos muchísima información ofrecida en medios
de comunicación como la prensa, la televisión o la radio en la que se relaciona
directamente el uso de videojuegos con la aparición de ciertos males en aquellos que los
usan. Estos males son concretamente dos: el primero es la tendencia a actuar de forma
13
violenta y el segundo es la pérdida de tiempo para estudiar o relacionarse socialmente.
De aparición más reciente, aunque podemos agruparla junto a estos prejuicios, por
atraer la atención de numerosos investigadores y tener repercusión mediática,
encontramos la creencia o denuncia de los videojuegos como medio para propagar las
diferencias de género.
Respecto a la creencia según la cual los videojuegos son (o pueden ser) un medio para
propagar prejuicios sexistas hay que diferenciar claramente dos momentos, la situación
actual de los videojuegos y la anterior a la llegada del nuevo siglo. En esta etapa
temprana, los videojuegos, en general, no hacen uso de ideas estereotipadas o prejuicios
en cuanto a género se refiere. La aventura gráfica Hand of Fate, segundo capítulo de la
serie Legend of Kirandia, tiene como protagonista una mujer cuyas principales
cualidades son la inteligencia y la valentía. En la actualidad, sin embargo, la situación
ha cambiado. La revelación de los videojuegos como un producto de consumo masivo
ha propiciado que se introduzcan estrategias de mercado en el diseño y creación de
estos. Es fácil encontrar videojuegos que utilicen el físico de la mujer como reclamo
para atraer la atención de nuevos usuarios o mantener a los que ya tienen. Estas malas
prácticas influyen en muchos de los usuarios, modificando sus creencias o formas de
percibir la realidad y en concreto a las mujeres. Por suerte no todos los videojuegos
usan estas estrategias, es más, existe una gran variedad de videojuegos en las que
hombres y mujeres son presentados con igualdad de condiciones y características.
Los estudios y artículos que aparecen en la década de los 90 y primeros años del 2000
tienen un cariz diferente. Se centran en recuperar lo más importante de lo dicho hasta
entonces y se dedican a demostrar mediante estudios científicos que ninguno de los
prejuicios atribuidos a los videojuegos tiene un fundamento sólido. Más bien todo lo
contrario. Los estudios son realizados por psicólogos, lingüistas y antropólogos o
científicos sociales que pretenden observar el impacto del uso de videojuegos en la
conducta del usuario. Gracias a ellos se demuestra cómo el uso de los videojuegos
favorece la actividad intelectual y la capacidad de aprendizaje. En estos estudios
también predominan las estadísticas que muestran el elevado uso de los videojuegos
entre la población y el enorme crecimiento de la industria dedicada a ello. En esta época
los videojuegos están instaurándose como una de las formas preferidas de los jóvenes
para disfrutar del tiempo libre. Esta actividad repercutirá considerablemente en su
desarrollo y en su capacidad para manejar información y aprender. Los mismos jóvenes
14
que vivieron este evento fueron partícipes en primera persona de la aparición de un
nuevo medio para el juego, el virtual. Además, fueron los primeros en usar un nuevo
método de aprendizaje, camuflado o disfrazado como pasatiempo, que permitió generar
en el usuario la facilidad para autoaprender y ser capaz de interconectar los
conocimientos recibidos a través de múltiples fuentes. Estos primeros y precoces
usuarios son los que ahora generan estudios y trabajos de investigación acerca del
potencial de los videojuegos.
El tercer bloque reúne los trabajos realizados en los últimos años. En estos se aprecia un
cambio considerable, ya que los videojuegos son considerados como un bien cultural y
una herramienta pedagógica. También se pueden encontrar programas de colaboración
entre institutos y empresas desarrolladoras de videojuegos que ponen en práctica las
teorías propuestas. Las ventajas y logros obtenidos abarcan desde la atención (funciones
cognitivas) y psicomotricidad de los usuarios hasta el desarrollo de habilidades sociales,
pasando por la mejora de habilidades matemáticas, lingüísticas y principalmente de
aquellas relacionadas con el área de aprender a aprender y la alfabetización digital.
También existe una corriente de pensamiento que debate la capacidad o propiedades
narrativas de los videojuegos, discutiendo si los videojuegos pueden equipararse
narrativamente a otras producciones como las novelas, las películas u otras obras de
arte. Muchas de las investigaciones argumentan que no, ya que los juegos no poseen la
profundidad necesaria para generar un mundo en el que el lector o espectador se
sumerja y sea guiado a través de una narración. Es más que evidente que para la gran
mayoría de videojuegos esto es cierto, pero igual de evidente es que generalizar no
conduce más que al error. Sobre todo si atendemos al panorama actual en donde
podemos observar cómo el camino de los videojuegos, del cine, de los libros y de los
cómics se cruza continuamente creando videojuegos con un trasfondo complejo capaz
de ofrecer historias al jugador a la vez que permite a los fans o lectores de determinadas
películas u obras literarias participar dentro de ese mundo imaginado a través del
videojuego.
Esto último me servirá para introducir una clase concreta de videojuegos, las
denominadas aventuras gráficas, como una herramienta muy provechosa para ayudar al
profesor a alcanzar todo tipo de objetivos del área de competencia lingüística. Esto no
quiere decir que el profesor solo vaya a usar videojuegos en la educación de sus
15
alumnos, sino que invita a considerar el uso de videojuegos como un recurso más que
favorezca que el alumno se interese por la lectura, mejorándola de forma inconsciente y
que aprenda del mismo modo que como se puede aprender leyendo un libro. Las
aventuras gráficas presentan un esquema similar y poseen los mismos elementos que los
cuentos tradicionales o los relatos narrativos cortos. Además, ofrecen una posibilidad
que no está al alcance de ningún otro medio: la interactividad con la obra. Por tanto, las
aventuras gráficas recogen lo mejor de las novelas, los cómics y las películas,
añadiéndole además la posibilidad de interactuar y avanzar de forma voluntaria. Esto es
lo que permite que las aventuras gráficas puedan ayudar enormemente a los alumnos a
introducirse en el mundo de la lectura y a mejorar su rendimiento académico. Del
mismo modo, se estará trabajando la alfabetización digital de manera directa, al tener
los alumnos que usar de forma autónoma el PC, descargar e instalar programas o usar
diferentes medios para extraer información. En el caso de los videojuegos esto ocurre
mediante la televisión o el monitor, llamado display. Este vocablo usado comúnmente
en el ámbito de los productos electrónicos, proviene directamente del inglés y hace
referencia al dispositivo presente en calculadores, teléfonos, videoconsolas, paneles
electrónicos y otros dispositivos modernos destinado a la representación visual de la
información.
1.1. Orígenes de los videojuegos
La historia de los videojuegos es relativamente corta si la comparamos con otros
productos, utensilios u obras humanas, pero en sus 68 años de existencia ha
experimentado un crecimiento exponencial, tanto en cantidad como en calidad. Los
videojuegos se inscriben completamente dentro de la historia inmediata, concretamente
como un producto aparecido gracias a los avances tecnológicos, especialmente en el
campo de la electrónica, que eclosionaron al finalizar la segunda guerra mundial.
Debido a las características de la guerra fría y a la carrera espacial, las investigaciones
sobre electrónica e informática crecieron exponencialmente en el seno de la industria
militar ofreciendo todo tipo de nuevos instrumentos y aparatos electrónicos capaces de
obtener, procesar y ofrecer datos a los usuarios. Estos datos eran (y son) visibles a
través de una pantalla o indicador numérico llamado display. La aparición de los
videojuegos resultó al modificar estos aparatos para que ofrecieran unos datos ficticios,
que no atendieran a otra realidad que a la programada por el creador del programa.
16
Además, la pantalla no solo ofrecía números, sino que mostraba elementos artísticos
básicos (puntos, líneas, movimiento, etc.) para generar un mundo virtual en el que el
usuario puede interactuar a través de órdenes concretas introducidas en el programa
gracias a elementos periféricos como los teclados.
Thomas T. Golssmith Jr. fue el creador del primer videojuego en 1947, aunque por
haberlo hecho dentro del campo militar y con un interés instructivo o formativo en vez
de un fin lúdico muchos de los investigadores de este tema no lo consideran como tal.
Lo que es innegable es que este físico creó por primera vez un programa, desplegado
gracias a un aparato electrónico, que permitía la interacción del usuario. Además, el
invento es presentado en la patente4
claramente como un juego que requiere de
habilidades por parte del usuario, pero que también las mejora con el uso. Su nombre es
Cathode-Ray Tube Amusement Device (que puede traducirse literalmente como
"dispositivo de atracciones en un tubo de rayos catódicos") y muestra por primera vez lo
que serán los videojuegos y como se jugará o interactuará con ellos. Concretamente,
este recreaba un cañón de electrones que debía dirigir el jugador con la intención de
destrozar los objetivos que aparecían en la pantalla. Este producto nunca llegó a
comercializarse debido a la complejidad de su diseño, pero con su aparición se alumbró
el brote de una nueva rama del arte y del conocimiento humano.
5
4
Patente del primer videojuego.
5
Alexander Shafto Douglas junto al ordenador que permitía jugar a OXO.
17
En 1952, de manos de Alexander "Sandy" Shafto Douglas, profesor de la universidad de
Cambridge, nació el segundo de los videojuegos, fruto del proceso lógico de hibridación
entre los juegos de mesa tradicionales y los soportes virtuales. Así apareció OXO, el
videojuego del tres en raya. El problema principal era el desproporcionado tamaño del
equipo que hacía falta para "mover" el juego, pero este fue creado no con la intención
de pasar el tiempo, sino con otra mucho más metafísica; OXO formaba parte de la tesis
doctoral de Alexander en la que quería tratar las relaciones de los humanos con las
inteligencias artificiales. Este campo se encuentra ahora en un punto de ebullición
máximo que permitirá en breve la aparición de inteligencias artificiales complejas que
gestionarán y administrarán todo tipo de ámbitos y recursos humanos. Más tarde, en el
año 1958, apareció el tercer videojuego si nos atenemos al orden cronológico y no a
otras características como la producción y comercialización en masa o por su
apariencia. Su diseñador fue William Higginbotham, jefe de la división instrumental del
laboratorio Nacional de Brokhaven6
y más conocido posiblemente por trabajar en el
desarrollo de la bomba nuclear durante la segunda Guerra Mundial.
Como se puede observar, los videojuegos no nacieron con el propósito de entretener,
sino como productos derivados de investigaciones científicas y militares. Solo el último
de los tres ejemplos tenía como propósito entretener, aunque solo fuera como producto
futurista que se mostraba en un laboratorio científico. Además, se presentaba de modo
similar al que hoy se muestran las videoconsolas, esto es, como una pequeña pantalla
con dos mandos. El juego se llamó Tennis for Two y ofrecía la posibilidad de jugar
virtualmente a tenis. La pantalla mostraba dos barras, a modo de suelo y de red, además
de un punto que representaba la pelota. Permitía la participación de dos usuarios, lo que
dejaba vislumbrar el potencial de estos nuevos sistemas de juego en cuanto a sus
posibilidades en actividades cooperativas y competitivas, o simplemente como medio
para divertirse y compartir el tiempo por parte de múltiples usuarios de un mismo juego.
No obstante, todo ello tampoco sirve para que se considere de forma unánime como el
primer videojuego de la historia. Ese honor recae en la obra SpaceWar, producida por
un ingeniero del MIT estadounidense en el 1972. El videojuego consistía en dos naves
que se desplazaban por el espacio y que debían destruirse al mismo tiempo que se iba
evitando la colisión contra los demás elementos que aparecían en la pantalla.
6
Página web del Instrumental Division
18
Fue durante esta década cuando estalló el fenómeno de los videojuegos y, con ellos, el
de las consolas. Las consolas son el soporte y el medio fundamental, junto con los
ordenadores domésticos y las pantallas, es decir, el medio que posibilita el juego y el
espacio donde se muestra y se desarrolla el contenido de un videojuego (espacio
diagético o display). Concretamente la compañía Atari creó el Pong, un juego muy
similar al Tenis for Two pero con otra perspectiva. Desde entonces, gracias a la
importancia adquirida debido a los ingresos que genera y la industria que permite
desarrollar debido a la demanda existente, el ámbito de los videojuegos no ha hecho
más que crecer, ofreciendo todo tipo de videoconsolas, periféricos, ordenadores
personales diseñados con el único objetivo de jugar... Esto ha propiciado que los
videojuegos se hayan desarrollado rápidamente, ofreciendo productos tremendamente
complejos que ofrecen al jugador una cantidad de información similar a la que puede
recibir por otros medios como son las películas, las novelas o los relatos expresados a
través de diferentes formatos. Esto, sin embargo, no ha sido algo fácil de ver por los
investigadores. El motivo puede deberse a algunos elementos concretos. En la época
temprana, los investigadores no habían podido jugar a videojuegos ya que durante su
niñez no existían, este puede ser el principal motivo por el cual escasean las
investigaciones hasta los años 90 y propiciador de que abunden las publicaciones
alarmistas que desaconsejan el uso de estos. Durante la década de los años 90 se da un
repentino interés por los videojuegos. Psicólogos, pedagogos y sociólogos estudian la
irrupción de los videojuegos en la vida de los menores y adolescentes a la vez que
revisan los prejuicios y estereotipos que se han generado alrededor del uso de estos
programas. Con este fin se desarrollan las primeras investigaciones científicas. Por
último, desde finales de la primera década del 2000 aparece un estallido de estudios,
tesis doctorales, trabajos de investigación o proyectos entre empresas desarrolladoras y
centros educativos. Esto viene precedido por varios factores que dependen unos de
otros: los actuales investigadores han crecido haciendo uso de los videojuegos y
conocen las potencialidades presentes en este producto. Además, la inmejorable marcha
de la industria debido a la gran demanda propicia la producción de nuevos videojuegos.
Esta gran industria ha dado lugar a la aparición de nuevos periféricos como los visores
de realidad virtual o de realidad aumentada que generan (antes de haber podido estudiar
y comprender claramente las posibilidades de los videojuegos) múltiples oportunidades
que pueden ayudar en distintos aspectos relacionados con el aprendizaje, como pueda
ser la inmersión literaria o excursiones virtuales, o como herramienta de ayuda para
19
personas dependientes gracias a las posibilidades que ofrece para permitir visualizar de
forma clara horarios, rutinas o características de los objetos de forma similar a como se
hace con los pictogramas pero de forma virtual.
20
2. Estudios acerca de los videojuegos
2.1. Definiciones generales
Ante este nuevo producto son muchos los investigadores, de corte empirista, los que se
preocupan en establecer definiciones precisas y claras de cuáles son las características
propias de los videojuegos, con el fin de delimitar conceptualmente el producto y
establecer sus capacidades de interacción con el ser humano.
Según Juul (1999), Chris Crawford (1982) ya había propuesto unas características
básicas para identificar a los videojuegos:
According to the game designer Chris Crawford, computer games have four basic characteristics:
− Representation: A game is a closed formal system that subjectively represents a subset
of reality.(By subjective, Crawford means that a game is not necessarily trying to
represent reality.)
− Interaction: The game acknowledges and reacts to the player. (Unlike a puzzle, which
simply lies still.)
− Conflict: A game presupposes a conflict. This can be either between several players or
between the players’ goal and whatever prevents the player from reaching that goal.
− Safety. The player is safe (in a literal sense) from the events in the game. (Gambling
presents a special case, where the outcome of the game is designed to have impact in
the real world).
Las características o propiedades básicas que adjudica Crawford a los videojuegos son
la capacidad de representación que ofrece el producto, la interacción, la existencia de
conflictos a resolver y la seguridad propia del entorno virtual.
Levis (1997) presenta una descripción bastante simple y concisa de lo que es un
videojuego. Este es un entorno informático que reproduce sobre una pantalla un juego
cuyas reglas han sido previamente programadas. También advierte que detrás de su
aparente aspecto de juguete los videojuegos son la primera tecnología informática a la
que la sociedad ha llegado de forma masiva. Por tanto podría ser entendido como una
guía para introducir a otras sociedades en la era digital.
Como podemos observar en el estudio de Sánchez Rodríguez (2014) son muchos los
intentos por acotar terminológicamente el concepto de videojuego, encontrándonos ante
21
un repertorio de definiciones que nos muestran lo complejo y rico del fenómeno. A
continuación, se muestran varios ejemplos de esto.
Ortega (2000):
Los videojuegos son narraciones audiovisuales de naturaleza digital que se presentan en forma
de aventura grafica, simulación o árcade. Representan una alternativa a los relatos tradicionales
como son los cinematográficos, televisivos o literarios.
Esnaola (2004):
Los videojuegos son artefactos culturales que ofrecen (basándose en Vigotsky) los relatos de
nuestra cultura en clave electrónica. Son narraciones que utilizan las herramientas que la técnica
ha desarrollado a través de los relatos cinematográficos pero con un sello propio caracterizado
por el despliegue de las posibilidades de participación y de inmersión propias de los videojuegos.
Wolf y Perron (2005):
El videojuego es considerado narración, simulación, performance y arte, junto con la posibilidad
de transferir ficción o ser susceptible de recibirla de otros medios. Es una potencial herramienta
para el proceso educativo infantil y juvenil. También , como no es un juguete y un medio de
distracción.
Estos mismos autores, siguiendo con Sánchez (2014), resumen todas las características
que se ofrecen en estas definiciones en cuatro aspectos fundamentales que debe poseer
un artículo electrónico para ser considerado un videojuego:
• Los gráficos.
• La interfaz. Punto de conexión entre el jugador y el videojuego. Incluye el
hardware, software, los periféricos, etc.
• La actividad del jugador. Centro de la experiencia del videojuego.
• El programa, el motor.
Padilla et al. en 2009 hablan de la arquitectura del juego, definiendo tres partes que
guardan cierta relación con lo anterior. Para estos autores, el videojuego consta de tres
esferas diferenciadas: la mecánica, la narrativa y la interactividad. Además, introducen
un elemento fundamental de los videojuegos como es el espacio diegético. Este es el
espacio que vemos representado a través del monitor. Este concepto es sinónimo del
antes descrito, el display o el despliegue de las imágenes y efectos visuales
22
indispensables para recibir la información e interactuar (a través de los elementos
periféricos) con ella.
2.2. Estudios tempranos
Según Estallo (1997), con bastante anterioridad, casi dos décadas antes, el fenómeno de
los videojuegos y programas informáticos, así como los mismos individuos que centran
sus fuerzas en el desarrollo de estos, no fueron aceptados de buen grado. Fue un
profesor del MIT quien definió por primera vez el estereotipo de usuario compulsivo de
los ordenadores. El profesor en cuestión se llamaba Joseph Weizenbaum y la
descripción la siguiente:
Jóvenes brillantes de aspecto desaliñado, con frecuencia con ojos hundidos y brillosos, pueden
verse sentados frente a la consola de la computadora, con los brazos tensos y esperando accionar
los dedos, ya preparados para atacar las teclas y botones los cuales cautivan su atención como lo
hace el movimiento del dado para los jugadores. Cuando no están tan desfigurados, generalmente
se sientan a la mesa cubiertos por hojas impresas de computación las que leen absortos como
poseídos estudiosos de un texto cabalístico. Trabajan hasta que están por caerse, veinte, treinta
horas seguidas. Siempre les llevan la comida, si acaso piensan en ella: café, Coca-Cola,
bocadillos. Si es posible duermen en catres cerca de las hojas impresas. Su ropa arrugada, cara
sin lavar ni afeitar y cabellos despeinados, todo refuerza la idea de que son indiferentes a sus
cuerpos y al mundo en el que se mueven. Son los bohemios de las computadoras, programadores
compulsivos (...).
Estos prejuicios fueron cundiendo entre la sociedad gracias, en gran medida, a los
medios de comunicación que lanzaron una feroz campaña para alertar a la población de
los peligros y males derivados del uso de videojuegos. Como se ha observado en la
descripción anterior, el usuario es descrito como alguien que probablemente haya
perdido el contacto con los demás, viéndose mermada su capacidad social. Asimismo,
pero como consecuencia también del uso de los ordenadores, el usuario perdía tiempo
en la realización de otras actividades como las académicas o las deportivas. El fondo de
la cuestión radica en el hecho de que en los albores de los videojuegos, estos no ofrecían
al individuo que gastaba su vida en ellos un estatus social o simplemente una fuente de
subsistencia. Esto se ha revertido en la actualidad gracias sobre todo a la explosión de la
industria dedicada a las nuevas tecnologías y al entretenimiento y concretamente la de
23
los videojuegos. Además, se encuentra respaldada por un marco teórico cada vez mayor,
puesto que existen estudios superiores especializados en el desarrollo de videojuegos o
concretamente en discernir acerca de sus capacidades educativas como, por ejemplo, el
máster no oficial que ofrece la Universidad de Valencia centrado en la relación entre los
videojuegos y la educación7
.
Siguiendo el estudio de Estallo (1997) observamos cómo el culmen de despropósitos en
contra de los videojuegos, sin ningún fundamento científico, llegó durante los primeros
años de los años 90, principalmente gracias a la prensa escrita en la que se podían leer
titulares como los siguientes: Más de una hora ante el telejuego puede crear adicción
(El Periódico 17/01/93); Médicos británicos advierten que la adicción a los videojuegos
puede mata (el Mundo 11/01/1993).
Pero de mayor gravedad es constatar como estas manifestaciones alarmistas e
inhibidoras del uso de videojuegos debido al miedo o a la presión familiar pudieran
estar respaldadas por parte de los docentes. Esto podría ser posible, ya que según
explica Estallo:
[...] uno de los casos de mayor envergadura lo constituye el artículo publicado en la revista
Perspectiva escolar, cuyo medio de difusión es esencialmente docente, y que por tanto llega a
un elevado número de pedagogos, profesores y profesionales relacionados directamente con el
mundo de la educación. En este trabajo se registraron, una vez más, los tópicos habituales, si
bien en este caso no se trata de información redactada por profesionales de la información, sino
por profesionales a los que se les supone un conocimiento científico en su especialidad y que
sino en sus declaraciones, deben ser capaces de aquilatar sus juicios cuando estos tienen
constancia escrita. No fue este el caso de Luisa Fernández e Imma Marín en cuyo artículo
titulado Els videojocs enganxen [...].
Pero aun con toda esta cantidad de mala información, propaganda y manipulación el
ámbito de los videojuegos, estos han conseguido ocupar un espacio prominente en la
vida de muchas personas. Ya en el año 1982, según una encuesta realizada por el
Instituto Gallup, más del 93% de los jóvenes norteamericanos jugaba con cierta
frecuencia con videojuegos. Un poco más tarde, en 1992, los resultados en arrojados al
estudiar la población española mostraron datos similares. Como se encarga de recordar
el mismo Estallo: «[...] las anteriores no son unas conclusiones gratuitas, se ha llegado a
7
La información sobre ese máster se encuentra en el siguiente archivo .pdf (es seguro abrirlo)
24
ellas después de un riguroso trabajo de investigación, que a continuación trataremos de
sintetizar».
Siguiendo a Estallo nos encontramos con los primeros estudios que defienden los
beneficios del uso de los videojuegos. En 1985, Patricia Marks señalaba cómo los
videojuegos ofrecen a los usuarios un medio donde (o a través del cual) mejorar e
incrementar diferentes capacidades y destrezas. Los elementos que primero se hicieron
visibles son los relacionados con la percepción y la coordinación, tanto la percepción
dinámica de imágenes como la coordinación corporal, sobre todo con la aparición de
nuevas consolas y programas que se centran en el movimiento y el desarrollo físico a
través de juegos de simulación deportiva o de acción. Además, se desarrolla la
capacidad deductiva y de razonamiento lógico, permitiendo a los usuarios mejorar el
procesamiento de la información. Loftus y Loftus, en 1983 creen que los videojuegos
permiten al individuo mejorar su capacidad de atención selectiva. Los videojuegos
ofrecen una cantidad considerable de información a través de diferentes modos, tanto
visual como sonoro, y el jugador debe ser capaz de procesarlos para poder jugar con
efectividad. Esto prepara al individuo para recibir la información real con más facilidad
debido a la creación de patrones y estructuras de conocimiento al jugar en entornos
virtuales. Esto está relacionado directamente con procesos cognitivos como la memoria.
Según sus estudios el uso de videojuegos mejora la memoria, tanto a corto como a largo
plazo. El jugador acumula información de cada uno de los videojuegos e intenta utilizar
tales conocimientos para interactuar en otros entornos artificiales o directamente en la
realidad, propiciando una sinergia que potencia el aprendizaje. En 1985 Melancon y
Thompson demostraron que los usuarios de videojuegos presentaban un nivel de
razonamiento abstracto ampliamente mayor que a los individuos que no jugaban
habitualmente.
En cuanto a las habilidades sociales, Graybill presentaba un estudio también en 1985 en
el que mostraba cómo los niños que habían jugado a juegos violentos (especialmente a
juegos de contenido que pudiera clasificarse como violento) tendían a presentar una
conducta más asertiva que aquellos que no habían jugado nunca a juegos violentos.
Además, los del primer grupo presentaban una capacidad para la imaginación mayor. El
estudio también sirvió para mostrar la inexistencia de diferencias en la conducta
agresiva entre los diferentes usuarios. En cambio Cacha en 1983 y Chambers en 1985
demostraron que los videojuegos violentos propiciaban la ausencia o inhibición de la
25
denominada conducta altruista (aquella en la que se da a los demás sin esperar nada a
cambio). Para otros autores esto solo ocurre en videojuegos que presentan un fuerte
realismo y no en aquellos con elementos de apariencia simbólica. Otros videojuegos que
quedan exentos de esta crítica son las aventuras gráficas, ya que casi en su totalidad,
este género de videojuegos no requiere del uso de ningún tipo de violencia (ni directo,
en el sentido de apretar un botón para que nuestro personaje dispare o pegue y mate a
otro, ni por la aparición de escenas violentas o desagradables en el que se avance por
imponerse gracias a la fuerza). En este tipo de videojuegos se avanza solamente gracias
al diálogo y a la combinación de objetos después de haber observado con detenimiento
el entorno.
Por último y en cuanto a la psicología se refiere, Estallo presenta la siguiente
información:
En 1986 se presentó un sugestivo artículo titulado "Videojuegos y Psicopatología" (Mcloure y
Mears, 1986) que trató de hallar relaciones psicopatológicas derivadas de la práctica excesiva de
este tipo de entretenimiento. La principal conclusión hallada en este trabajo fue la comprobación
de que una elevada frecuencia de juego con videojuegos no implicaba la existencia de trastornos
psicopatológicos objetivamente observables.
2.3. Estudios en los años 90
A partir de la década de los noventa, el número de científicos o estudiosos que se
interesaban por desarrollar teóricamente las características y mostrar las capacidades de
los videojuegos fue creciendo. Esto es resultado de la irrupción de lo digital en la vida
humana y no solo para entretener (como las consolas o la televisión) sino para trabajar y
formar (PC). La llegada de internet y los dispositivos móviles supondrán una
modificación más del ámbito y las conductas humanas (y veremos de nuevo una
renovación en el interés por estudiar estos nuevos instrumentos y como nos afectan).
Es necesario, para poder observar el fenómeno de los videojuegos, destacar cómo a
finales de los años 90 estos productos entraron a formar parte de lo que la sociedad
humana industrializada considera arte. Por tanto, estos productos pasaron a ser
consideradas obras artísticas y, en consecuencia, parte fundamental de la cultura actual.
26
Aguilera et al. (2002) recuerdan que la tradición es un carril difícil de abandonar y
muchos de estos científicos aun centraban sus estudios en las preocupaciones o miedos
que se creían inherentes al uso de los videojuegos en vez de preocuparse en definir sus
propiedades y potencialidades. Se observan tres tópicos a los que se recurre para iniciar
la investigación: tiempo dedicado, violencia infantil y diferencias de género. Estos
estudios, sin embargo, contienen indicaciones y recomendaciones dirigidas a los
educadores para que ayuden a los niños a hacer un uso responsable y provechoso de
estos nuevos instrumentos. Este interés obligó a los investigadores a realizar pruebas y
estudios para recoger datos empíricos que apoyaran sus teorías. Por ello, en estos años
se producen numerosas investigaciones cuyo interés reside únicamente en recoger datos
acerca del acceso a soportes informáticos y uso de videojuegos. Los datos recogidos
eran comparados con diversas áreas de interés (principalmente los tres tópicos
anteriores) como puede ser el rendimiento académico, las habilidades sociales o las
conductas violentas. Esto supuso un enorme cambio respecto a la metodología o
tendencia de los primeros investigadores, ya que al no fundar sus teorías sobre
prejuicios y estereotipos pudieron observar el fenómeno con más nitidez, lo que
permitía contemplar sus posibilidades.
En esta época se dan enfrentamientos entre detractores y partidarios del uso de
videojuegos en los que se discute acerca de si este producto solo puede entenderse como
una forma de ocio o también como una herramienta educativa. Goldstein en 1993, según
Estallo (1997), muestra las principales justificaciones que esgrime cada grupo.
Para los opositores:
• Tendencia al aislamiento. El uso de videojuegos requiere de una cantidad de
tiempo que podría ser empleada en otras actividades más provechosas para la
educación y formación del individuo.
• Tendencia a la violencia. El uso de videojuegos violentos podría propiciar una
aceptación de la violencia, insensibilizando a los usuarios ante esta y hacerles
creer que puede ser un medio adecuado para conseguir algo.
• Estos videojuegos violentos no son compatibles con la capacidad de
imaginación o de creación artística.
• Dependencia económica. El uso de videojuegos puede derivar en conductas
ludópatas.
27
Muchos de estos puntos solo atienden a miedos o a problemas que se habían asociado al
uso excesivo de la televisión. Otros como los relacionados con la ludopatía son
completamente falsos ya que el uso de videojuegos persigue unos fines completamente
distintos al beneficio económico. No obstante, hoy en día, con la aparición de casas de
apuestas, casinos virtuales y videojuegos en los que puedes conseguir dinero real a
partir de la venta de objetos y monedas virtuales el problema de la ludopatía o del uso
convulsivo de un programa informático con el fin de un beneficio económico puede
ocurrir realmente.
Para los partidarios:
• Reforzador positivo. Los videojuegos, debido a sus características y naturaleza,
ofrecen al usuario la posibilidad de valorarse y aumentar la autoestima.
• Evitación de conductas peligrosas. Mientras se está jugando no se está
delinquiendo o consumiendo drogas.
• Simulación y aprendizaje. Los videojuegos pueden ser una herramienta para
progresar en cualquier ámbito (siempre que exista una relación entre estas).
• Entrenamiento y aprendizaje. Desarrollo de la coordinación óculo motora,
mejora en las capacidades visuales. Desarrollo de la visualización espacial y de
las matemáticas. Aprender a aprender y nuevas tecnologías.
• TICs. Iniciación al mundo de la informática.
Aquí podemos observar que muchos de los beneficios que se observan en el uso de
videojuegos en el tiempo de ocio son sinérgicos a los beneficios que se suponen o
esperan de la educación académica y de la informal. Gracias a esto el estudio de los
videojuegos y las investigaciones prácticas acerca de su uso han ido dirigiéndose cada
vez más hacia el ámbito escolar, ya que los videojuegos se presumen como una
herramienta perfecta para atraer la atención del alumno y posibilitar el avance de este en
las diferentes áreas de conocimiento.
Uno de los estudios más completos acerca de los videojuegos es el realizado por
Aguilera, M., Méndiz, A., Pindado, J., Mena, E., Turci, I., Ruíz, J et al. (2002),
disponible en la página web del Ministerio de Educación. En este se recogen los datos
obtenidos por diversas investigaciones centradas en las capacidades educativas o
formativas de los videojuegos. Según ellos, estos estudios se centran en tres áreas de la
psicología humana: la afectiva, la conativa y la cognitiva.
28
Este estudio recoge y analiza todo el proceso de irrupción de los videojuegos y la
influencia que estos han tenido sobre usuarios, así como el progreso en los estudios
acerca de este fenómeno. Durante 1994 y 1996 se realizaron 12 estudios en el
Departamento de Psicología de la Universidad de California. Estos estudios se
centraban en investigar las destrezas y habilidades que pueden desarrollar los
videojuegos. Llegaron a la conclusión de que el uso de los videojuegos favorece la
adquisición de estas habilidades y destrezas: Journal of Applied Developmental
Psychology (Enero-Marzo de 1994) libro Interacting with video: Advances in apllied
developmental psychology , editado en 1996.
• Percepción y reconocimiento espacial
• Selección y separación de la atención
visual
• Uso de la lógica inductiva
• Uso de metodología científica (ensayo
y error)
• destrezas complejas
• representación espacial
• descubrimiento inductivo
• códigos iconográficos
• construcción de genero
• alfabetización (tradicional y digital)
Otros estudios se centran en observar cómo desarrolla el usuario de videojuegos su
vertiente social. Trémel (2000) introduce la idea de socialización de la videoconsola.
Los productos electrónicos son parte de nuestra sociedad y cultura. Entorno a ellas, ya
sea en salas recreativas o en salones domésticos, los jóvenes se reúnen y comparten,
creciendo y desarrollando sus habilidades sociales. Por ello, la consola o el videojuego,
no supone una fuerza contraria al desarrollo social que empuja al aislacionismo. Ocurre
más bien al contrario, los usuarios crecen teniendo unos nexos comunes que les
permiten interactuar (aficiones, intereses, etc.). Los videojuegos ofrecen un punto de
unión entre los individuos a la vez que ofrecen multitud de ficciones, ampliando las
posibilidades comunicativas entre los usuarios y favoreciendo el intercambio de
información. Hoy en día, con internet y los videojuegos online esto es más que evidente.
El problema es que la relación pasa a ser virtual y en algunos casos se da un
aislacionismo físico evidente. Stone en 1995 llevó esta idea al extremo opinando que los
videojuegos se estaban asentando como la forma principal de socialización en los países
industrializados:
El estudio de Casey, J.A (1992) revela un optimismo sobre las grandes posibilidades educativas
de los videojuegos. De igual manera Gifford (1991) los considera un medio tan atractivo como
efectivo: desarrollo de la fantasía, conocimiento de otros mundos y culturas, desarrollo de
29
capacidades espaciales y lógicas, de relaciones y representaciones, la organización de varios
factores estratégicos y su control con vistas a fines, la resolución de problemas, etc.
Siguiendo con Aguilera et al. (2002) con el estudio de Greenfield (1996) quedó
demostrado, en referencia al desarrollo del uso de un lenguaje iconográfico, que los
jugadores expertos presentan una capacidad para la decodificación de mensajes mucho
mayor que la de jugadores noveles.
Por último, y haciendo referencia a uno de los tópicos que recurrentemente se ha usado
como hilo conductor de teorías acerca de los videojuegos como es la violencia, es
necesario subrayar que ninguno de estos estudios ha encontrado relación alguna entre el
uso de videojuegos y la violencia o la tendencia a actitudes fuertemente individualistas.
No se encuentra, por tanto, ninguna trasposición de la violencia vivida virtualmente a la
conducta voluntaria en la vida real por parte del usuario.
También observamos en este monográfico de Aguilera et al. (2002) cómo los estudios
acerca de los efectos del uso de los videojuegos van prosperando con el paso del tiempo
hacia otras áreas más productivas que la simple alerta ante los posibles o temibles
peligros. Tres son los temas a los que los estudios recurren para demostrar las
capacidades de los videojuegos dentro de la psicología humana. Por un lado, se estudian
los sentimientos que propician en cuanto a la afectividad se refiere; por otro, los
cambios en la forma de proceder y actuar (conativa) y, por último, sus efectos en la
capacidad cognitiva de los usuarios. Esta última área de estudio es la que más interesa a
los docentes si se quieren utilizar los videojuegos como una herramienta adicional en la
educación primaria. No por esto pueden olvidarse los dos aspectos anteriores, el
afectivo o el conativo. En este estudio podemos encontrar un listado de las principales
publicaciones hechas con motivo de la relación de los videojuegos y la educación,
aunque también hacen referencia a las que alertan de sus peligros.
Adicción y sexismo continúan siendo un punto de partida para las investigaciones sobre
videojuegos. Tanto Gros (1998) como Provenzo (1991) tratan de estos temas
respectivamente. Provenzo se encontró con que los videojuegos presentaban
características machistas, priorizando siempre lo masculino sobre lo femenino, que
quedaba relegado a un segundo plano puramente estético o visual. Esto es debido en
gran parte a la educación y estructuras sociales presentes en estas décadas, ya que los
videojuegos estaban destinados principalmente a un público infantil o juvenil de género
30
masculino. Por ello, las empresas distribuidoras buscaban generar productos que fueran
bien acogidos comercialmente por este sector. Asimismo, esta tendencia ayudó a
afianzar estos estereotipos y estructuras sociales.
Continuando con Aguilera et al. (2002) y los problemas derivados del sexismo en los
videojuegos encontramos la investigación de Escofet en 1999. Este autor, junto con
otros investigadores, propuso una serie de criterios a seguir en la producción de
videojuegos que permitieran generar obras libres de prejuicios y estereotipos sexuales
(aunque esto debería extenderse a cualquier ámbito cultural, ya que así los videojuegos
estarían ofreciendo un conocimiento y una posibilidad de interacción más acorde a la
realidad).
Los criterios para evitar producir juegos que favorezcan conductas sexistas son los
siguientes:
• Priorizar la colaboración antes que
la competición.
• Hacer historias atractivas para las
niñas. Líneas argumentales que
combinen aventuras, amistad y
creatividad, sin necesidad de reglas
ni ganadores ni perdedores.
• Aventuras que incluyan
interacciones sociales complejas,
reflexiones privadas y entornos de
exploración y creación seguros y
confortables, así como experiencias
aventureras vicarias.
• Protagonistas no estereotipadas:
ropas como pantalones y shorts,
con colores no llamativos.
Actividades deportivas, carreras.
• Caracteres activos e incluso
crueles. Prefieren juegos en los que
se puede elegir si el protagonista es
niño o niña.
• Actividades complejas y
cambiantes: el divertirse y obtener
feedback positivo es un objetivo
más prioritario para ellas que ganar.
Estos criterios fueron elegidos para crear juegos libres de prejuicios sexistas, pero como
se puede observar, algunos acarrean contradicciones o determinan demasiado la
naturaleza de los videojuegos para que estos resulten llamativos y atractivos para los
niños. No quiero decir con esto que no me guste la propuesta, ya que las aventuras
gráficas reúnen todos y cada uno de los requisitos postulados por Escofet. Pero es
necesario, al producir videojuegos, recordar cuál es su objetivo. Determinar demasiado
la estructura de los videojuegos puede suponer su desaparición frente a otro tipo de
31
producto audiovisual. Además ha de tenerse presente que al huir de los prejuicios o
estereotipos de género no podemos acabar en otro extremo. Debemos encontrar una
justa medida que proporcione a todos los usuarios una experiencia placentera y
provechosa para el enriquecimiento personal y no una manipulación burda. En este
mismo año Fiore también realiza su trabajo acerca de las preferencias de las niñas en
cuanto al uso de videojuegos.
• El juego debe basarse en la colaboración a la competición.
• Hacer historias atractivas que posean líneas argumentales extensas e intensas,
que ofrezca modelos e ideales a los jugadores.
• Aventuras que incluyan interacciones sociales complejas, reflexiones privadas y
entornos de exploración.
• Protagonistas no estereotipados. Ni por físico, ni ropajes, ni pensamientos.
Respecto a los juegos educativos creados con ese fin específicamente o aquellos que
han sido diseñados bajo unos rígidos criterios, Aguilera et al (2002) insiste en su
creencia respecto al potencial de los videojuegos ordinarios, resumiendo de forma
sencilla el proceso de investigación científica a la que han estado expuestos estos
productos:
No niego la utilidad de este tipo de productos, pero lo que me gustaría es insistir en que se
pueden trabajar numerosos aspectos curriculares a nivel de contenidos, procedimientos y valores
utilizando videojuegos. La experiencia avala esta afirmación. Desde 1995 he podido coordinar
las actividades del grupo F9, formado por un conjunto de profesores y profesoras de enseñanza
primaria y secundaria que utilizan los videojuegos como parte de su material docente en
actividades tan variadas como talleres, integrados en el currículo de matemáticas, ciencias
sociales, lenguaje, etc. O, para trabajar aspectos relativos a valores. El trabajo efectuado durante
los últimos años es abundante (ver Gros, 1998, www.xtec.es/¬abernat ) y la experiencia
efectuada con los estudiantes muy positiva.
El monográfico de este grupo de investigadores, llamado también F9, es extenso y
recorre todas las teorías y posibilidades que se ofrecen en torno al uso de los
videojuegos, así como también muestra como las diferentes instituciones estatales
toman cartas en el asunto.
En 1999 debido al auge de la industria de los videojuegos y los numerosos estudios y
noticias acerca de los peligros del uso de los videojuegos, el senado español pidió al
Gobierno que propiciara un acuerdo que limitase la producción de estos videojuegos
32
debido a los fuertes contenidos de alguno de ellos. Es estados unidos surgió el mismo
debate, pero Funk (2000) advirtió que no existían pruebas recogidas mediante el método
científico que estableciesen una relación entre el uso de los videojuegos y la violencia.
Esta realidad ha sido evitada por muchos medios de comunicación que continúan
ofreciendo noticias sensacionalistas o sacadas de contexto (en las que el uso de
videojuegos es una actividad mas y no la causa del desequilibrio o de la falta).
Otro tema de investigación que se da en la década de los 90 y principios del 2000 es la
comparativa entre los videojuegos con los otros medios de comunicación o directamente
con el ocio en general. Wellisch (2000) habla sobre la violencia presente en la TV y los
VJ. Roberts en 1999 publica Kids, Media and the New Millenium, en la que ofrece una
visión amplia acerca de los nuevos medios de comunicación y su relación con los niños
y su proceso educativo. O la obra de Flood, Heat y Lapp (1997) acerca del desarrollo
cognitivo gracias a la interacción con el arte en forma de teatro, cine o videojuegos. En
cuanto a la comparativa con el ocio, este se refiere principalmente a la lectura. Esta se
presenta como una actividad contrapuesta a la lectura electrónica, pero con la aparición
de internet y la irrupción de géneros como la aventura gráfica o los RPGs en los que la
lectura fundamental para avanzar esta dicotomía no se sostiene. Está claro que juegos de
acción si pueden contraponerse al no requerir ningún tipo de lectura durante el juego.
Esta dicotomía es presentada por ejemplo en la obra de Olen, Camberlain y Machet en
1999.
Por último, en el trabajo de Aguilera et al. (2002) encontramos una lista de atributos y
destrezas que pueden ser alcanzadas gracias al uso de videojuegos como una
herramienta educativa que atraiga la atención del alumno y lo introduzca de forma casi
inconsciente en diversos ámbitos o áreas de conocimiento.
De todo lo visto hasta ahora se desprende el indudable valor que para el aprendizaje poseen los
videojuegos. Además de para la motivación, son positivos para la adquisición de habilidades
prácticas, así como para los conceptos de determinadas materias. Para cuestiones de habilidad
manual, perceptiva, estimulación, resolución de problemas y estrategias, organización de medios
y herramientas y respuestas inteligentes. Pensemos, por ejemplo, en los simuladores. Además es
posible una utilización para cuestiones que ponga en solfa los valores transmitidos por ellos y los
de la sociedad: desarrollo de una actitud crítica hacia determinados contenidos o valores. Ningún
estudio ha establecido su perjuicio intelectual, y son muchos, por el contrario, los que han
defendido su alto valor intelectual.
33
Los objetivos de carácter procedimental que los videojuegos pueden ayudar a alcanzar
son los siguientes:
• Lectura (grupo F9, 2000)
• Pensamiento lógico (Estallo 1994)
• Observación (Estallo 1995)
• Espacialidad, geografía (Ball 1978)
• Vocabulario
• Conocimiento básico (Gros 2000)
• Ortografía (grupo F9)
• Resolución de problemas (Estallo 95,
Bartolome 98, gros 00)
• Planificación de estrategias (S. y W.
Long 84, Silvern 86, Estallo, Gros)
Por último ofrecen unos criterios para determinar el potencial de un videojuego. La
forma de proceder para determinar estas posibilidades dependerá de la capacidad del
profesor para estudiar las características de los diferentes videojuegos y ser capaz de
utilizar los elementos apropiados para alcanzar determinados objetivos del currículo. Al
igual que con el análisis textual, del que hablaremos más adelante, el maestro deberá
analizar el videojuego siguiendo unos criterios concretos, aquellos que quiera trabajar
con los alumnos.
Procedimientos:
• Habilidades psicomotrices: visomotricidad, lateralidad, organización del espacio
• Habilidades de asimilación y retención de la información: atención, memoria
• Habilidades organizativas: establecimientos de planos, organización de recursos
• Habilidades creativas: generación de ideas e hipótesis y razonamiento inductivo
• Habilidades analíticas: evaluación de ideas e hipótesis, razonamiento inductivo
• Habilidades para la toma de decisiones: importancia, alternativas
• Habilidades para la resolución de problemas: cálculo, pensamiento heurístico
• Habilidades metacognitvas: autoevaluación de la actividad
Valores:
• Valores: tolerancia, colaboración, autoestima, responsabilidad, etc.
• Contravalores: violencia (explícita e implícita), sexismo, racismo, intolerancia,
etc.
34
2.4. Estudios en la actualidad
En la actualidad el fenómeno de los videojuegos vive una época de máximo esplendor,
tanto por la calidad de las obras realizadas como por la expansión entre la sociedad de
este tipo de producto. Esnaola (2004) explica el porqué la popularidad de los
videojuegos:
• El espacio: la pantalla, debido a sus características y familiaridad (TV) ofrece al
espectador una multitud de imágenes y sonidos que cautivan y atraen la
atención. Esto puede ser aprovechado en beneficio del docente si sabe
seleccionar el material adecuado.
• La actitud. Al enfrentarse a una pantalla el espectador se abstrae, centrando su
atención en el contenido que se le ofrece. Esta inmersión, al ofrecer la
posibilidad de interactuar atrae al jugador, exigiéndole que responda ante
determinados estímulos.
• El ocio. El videojuego entendido como un desafío personal que permite
superarse y mostrar las capacidades de uno.
• La elección de personajes
• La profesionalidad de los diseñadores
• La creciente complejidad de los argumentos
• Se han convertido en productos de consumo
Gros (2004) pone en evidencia como la trama y el contenido de un videojuego son
indispensables para atraer la atención y el interés de los usuarios, indicando por tanto
que no solo es necesario un buen apartado grafico. También critica que en el ámbito de
los juegos educativos no se aprecia ninguna evolución y los productos electrónicos con
finalidades pedagógicas carecen de innovación, de trama y su contenido es puramente
teórico o académico. Esto nunca atraerá la atención de los alumnos como lo pueda hacer
un videojuego. Para Gros el contenido es lo más importante del videojuego, este
contenido debe mostrarse de forma lineal y ofrecer una retroalimentación clara, que el
jugador pueda recibir y considerar como tal.
Otra obra de investigación acerca de los estudios centrados en los videojuegos dentro
del contexto educativo es la ofrecida por Sánchez Rodríguez (2014). En esta podemos
encontrar referencias a numerosas investigaciones acerca de las posibilidades de los
videojuegos.
35
Uno de estas investigaciones es la realizada por Bernat (2008).En esta habla de las
posibilidades de los videojuegos como las aventuras gráficas. En estos los jugadores son
los protagonistas de la historia y pueden realizar todo tipo de acciones que difícilmente
podrían ser reproducidas en el mundo real (viajar por mundos fantásticos, hacer uso de
magia o poderes especiales...) generando lo que el autor denomina como "sueños
incompletos". Esta forma de relacionarse con elementos fantásticos es uno de los
elementos principales por los que los videojuegos atraen a tantas personas. Además,
gracias al vigor narrativo de los videojuegos, los jugadores pueden identificarse con los
diferentes personajes que les ofrece este tipo de ficción. Esto permitirá que los usuarios
vayan desarrollando y moldeando la historia, a través del avance del videojuego, de una
forma interactiva. Este es otro elemento fundamental, ya que generará una relación más
compleja que al disfrutar de una película o una novela, precisamente por esta
posibilidad de interacción.
Esto es precisamente lo que remarca López, Encabo y Jerez (2011). Según ellos, estos
formatos narrativos suponen una evolución en la forma de expresar y recibir contenidos
de ficción. El usuario, gracias a la interactividad, se convierte en protagonista o incluso
en autor (si la obra lo permite). La experiencia de leer o ver ficción se transforma en
algo más complejo, en la que la voluntad está presente, siendo necesaria la participación
del usuario para avanzar. Esta introducción del componente volitivo permite que el
jugador este más atento y sea capaz de adquirir experiencia acerca de contenidos
teóricos o de modos sociales de proceder.
Retomando los beneficios en el área de la educación, los investigadores actuales son
más que conscientes de sus posibilidades, los estudios se centran ahora en concretar
estas posibilidades educativas, aunque la mayoría de estudios se centran aun en la
justificación teórica y no en ofrecer propuestas concretas en las que usar videojuegos
como material educativo o que favorezca el aprendizaje de alguno de los contenidos u
objetivos propuestos por el currículo.
Siguiendo con Sánchez Rodríguez (2014), Esnaola en 2004, habla de las diferentes
posibilidades de usar un videojuego, de forma unidireccional, bidireccional y
multidireccional. Es consciente que el uso de los videojuegos puede favorecer el
desarrollo de diferentes actividades que promuevan la adquisición de destrezas y
habilidades. Una de ellas es la alfabetización digital.
36
Según Llorca en 2006 o Gramigna y González Faraco en 2009, podemos afirmar que
gracias a los videojuegos el usuario adquiere la capacidad de administrar la información
recibida a través de diferentes canales o formas. Esto es debido a que a través de los
videojuegos y las nuevas tecnologías la información no es recibida de forma clara,
explícita o lineal, lo que propicia la aparición de técnicas para tratar dicha información.
Los niños, al jugar con videojuegos, están desarrollando esta capacidad, siendo esta
fundamental para sus estudios académicos.
Marcano en 2006 va más allá y presenta los videojuegos como un medio o herramienta
que dispone de los requisitos fundamentales en cualquier proceso de aprendizaje:
Promueven la atención gracias a su atractivo, ofrecen al jugador una motivación
mediante la consecución de logros y la auto-superación. Además no frustran al usuario
al fallar o perder, sino todo lo contrario, favorecen el desarrollo de la autoestima y el
afloramiento de una seguridad personal.
Gómez del Castillo, en 2007 expone como los diferentes estudios acerca del potencial
de los videojuegos muestran como el uso de estos productos ofrece unas posibilidades
enormes que van mucho más allá del propio ocio. Intervienen en numerosas áreas,
como:
• el desarrollo motor
Movimientos, precisión, fuerza, velocidad. Habilidades motrices, reflejos, percepción
visual, coordinación óculo-manual, percepción espacial.
• desarrollo intelectual
Comprender como funcionan las cosas, procesos, solucionar situaciones, elaborar
estrategias. Capacidad para probar e investigar (método científico ensayo y error)
• desarrollo afectivo.
Ayuda a identificar y comprender situaciones intrapersonales, ayuda a aumentar la
autoestima, favorece la imaginación y la empatía. Autocontrol y autoevaluación.
Implicación en una actividad. Favorece la resilencia o capacidad de superación.
• desarrollo social.
37
Los videojuegos son un tipo de relación que favorece la adquisición de pautas para
respetar y consensuar normas, usar el lenguaje y generar nuevo contenido que se
transmita como un bien cultural.
• alfabetización digital
Siguiendo con Gómez, al igual que muestran autores expuestos anteriormente se
observa una relación directa entre el uso de videojuegos y la mejora de determinados
aspectos cognitivos. El autor señala los siguientes: se mejora la percepción y el
reconocimiento espacial, favoreciendo la memorización de hechos y eventos junto con
la mejora en la capacidad de observación. Favorecen procesos mentales que requieren el
uso de la lógica o el razonamiento e invitan al jugador a resolver problemas a través de
la planificación estratégica. Debido al alto contenido escrito ayudan a entrenar la
comprensión lectora y ampliar el vocabulario. Además, según el contexto en el que se
desarrolla el videojuego se pueden adquirir conocimientos históricos, geográficos o
matemáticos.
Esto es corroborado también por la teoría expuesta por Prensky en 2001 (continuando
con el texto de Gómez) donde se expresa la convicción de que en los videojuegos se
ofrece una experiencia que favorece el aprendizaje, además en diferentes niveles. A la
vez que se juega se aprende un "que", un "como", un "porque", un "donde" y un
"cuando". Dependiendo del videojuego se podrá aprender "que" es lo que ocurrió
durante el imperio Romano en el juego Rome Total War "como" gestionar un imperio.
En cambio en otro tipo de juegos podremos conocer una historia fantástica y ficticia al
tiempo que gestionamos una grupo de personas. Además, en ambos casos,
comprenderemos gracias a la información proporcionada por el juego a lo largo de
nuestro avance conocer más datos, gestionar mas información que nos permita disfrutar
más de la experiencia. Esta información podrá ser utilizada en otros contextos, tanto
académicos como fuera de las aulas o del estudio. En la imagen siguiente podemos
observar un momento del juego Rome Total War. En ella se puede apreciar el potencial
educativo que poseen los videojuegos. Es necesario por tanto catalogar los que pueden
ser usados con este fin y determinar claramente sus aéreas de competencia.
38
8
Siguiendo con la tesis de Sánchez Rodríguez (2014) encontramos la investigación de
Wadsworth del año 2008 en la cual sostiene que las personas que han crecido haciendo
uso de los videojuegos han adquirido una forma de aprender diferente a la de quien no
ha hecho uso de estos productos. Esto está directamente relacionado con la capacidad
para gestionar la información recibida de diferentes fuentes. Este autor considera que
los videojuegos poseen el potencial suficiente para influir y determinar las capacidades
y aptitudes de los que lo usan, favoreciendo la aparición de la capacidad de aprender de
forma autónoma. En la misma línea, según Sánchez y Peris (2008), los videojuegos
ofrecen la información y la experiencia necesarias para que, a través de la observación y
la experimentación, puedan llevarse a cabo distintos aprendizajes.
Siguiendo con Sánchez Rodríguez (2014) y con esta idea encontramos el aporte de Gee
en 2004. Para este autor es importante la naturaleza de los videojuegos, ya que unen dos
facetas en principio alejadas como es la diversión y el trabajo. Según el autor, las
personas relacionamos de forma inmediata los juegos con la diversión y el aprendizaje
con algo trabajoso. Los videojuegos ofrecen la posibilidad de aprender mientras uno se
divierte, de forma autónoma y casi inconsciente.
A partir de todas estas ventajas Gee establece una serie de treinta y seis principios de
aprendizaje que potencialmente se encuentran en los videojuegos, Sánchez Rodríguez
los adapta y los traduce de la siguiente forma:
8
Rome Total War 2. Sega, 2013.
39
1. Principio del aprendizaje activo y critico.
2. de diseño
3. semiótico. Observando diferentes interrelaciones
4. Ámbitos semióticos. Dominando el lenguaje del juego.
5. Pensamiento de metanivel sobre los ámbitos semióticos.
Relación del mundo del juego con otros mundos
6. Moratoria psicosocial. Tomando riesgos con
consecuencias reducidas
7. Aprendizaje comprometido
8. Principio de identidad. Combinar y probar múltiples
identidades.
9. Principio del autoconocimiento. al observar su propia
forma de actuar en estos entornos.
10. Amplificación de lo invertido. Se saca más provecho de
lo que se ha hecho
11. Logro
12. Practica
13. Aprendizaje permanente.
14. Régimen de competencia. Realizando tareas ni
demasiado difíciles ni demasiado fáciles.
15. Prueba. Ensayo y error a partir de estrategias
planeadas previamente.
16. Rutas múltiples.
17. Significado situado. Descubrir el significado.
18. Principio del texto. leer y comprender el contexto
19. Intertextual. Recoger y relacionar información de
diferentes fuentes.
20. Multimodal. Recoger y relacionar información de
diferentes medios.
21. Inteligencia material. Comprendiendo como se guarda
el conocimiento
22. Conocimiento intuitivo. Pensar de forma intuitiva
23. Subconjunto. Practicando en una escena simplificada
24. Incremento. Pensando de los problemas más simples a
los más complejos
25. Muestra concentrada. dominando las cosas iniciales
que serán necesarias después.
26. Habilidades básicas de abajo arriba. Repitiendo las
habilidades básicas en muchos juegos
27. Información explicita según la demanda y justo tiempo.
Recibir información solo cuando se necesita
28. Descubrimiento. Probar en lugar de seguir las
instrucciones.
29. Transferencia. aplicar el conocimiento adquirido en
otras situaciones
30. Modelos culturales sobre el mundo. Pensando sobre el
juego y el mundo real.
31. Modelos culturales sobre el aprendizaje. Pensando
sobre el juego y como ellos aprenden
32. Modelos culturales sobre los ámbitos semióticos.
Pensando sobre el juego y su cultura.
33. Distribuido. Encontrando el significado de todas las
partes del juego.
34. Dispersado. Compartiendo con otros jugadores la
información obtenida.
35. Afinidad de grupo. Siendo parte del mundo del juego
36. Iniciado. Ayudando a otros, modificando juegos, jugar.
En 2008 Wadsworth resume todos estos principios en tres grandes bloques:
• Los alumnos participan activamente en el proceso de aprendizaje
• Se resuelven problemas y se obtienen logros sin peligro alguno aunque se
cometan errores
• Aprendizaje autónomo e inconsciente. Desarrollo de competencias que no están
definidas en los objetivos.
Para finalizar con este apartado y con el seguimiento al estudio de Sánchez Rodríguez
(2014) es relevante añadir las informaciones de Laniado y Pietra en 2005:
• Estimulan procesos mentales gracias a los gráficos.
• Incitan el pensamiento asociativo y uso de símbolos e iconografía.
• Favorece la intuición y el pensamiento hipotético
• Ayudan a la coordinación
• Son maestros incansables que no distinguen entre las capacidades de los alumnos.
• Ayudan a liberar emociones
40
• Pueden resultar útiles como instrumentos educativos
• Ofrecen una gratificación inmediata. El registro de las puntuaciones, los efectos sonoros
o visuales que certifican el logro obtenido... estimulan la motivación.
Desde un punto de vista psicológico, Sampedro (2012) hace mención a las teorías
psicológicas vigentes en el ámbito educativo (teoría constructivista del aprendizaje,
teoría del aprendizaje significativo y teoría de las inteligencias múltiples) y que se
pueden relacionar con el uso de los videojuegos, concluyendo que es necesario
incorporar este tipo de recursos, de tenerlos en cuenta a la hora de abordar el proceso de
enseñanza-aprendizaje en el aula, debido a que, desde el ámbito de la psicología
educativa, son materiales muy eficaces, tanto para ayudar al desarrollo de habilidades y
destrezas, como para adquirir procesos psicológicos cognitivos y activadores que
lograrán desencadenar conductas apropiadas en el sujeto en su vida adulta.
Gros et al. (2004), para quien el uso de la herramienta tecnológica está afectando a la propia
forma de construcción del conocimiento. Por ello, nuestra preocupación actual es conocer cómo
puede aprovecharse la experiencia y práctica que el niño y la niña adquieren fuera de la escuela a
través de los juegos digitales y utilizarlos no sólo como una fuente de información para aprender
unos contenidos curriculares, sino como elemento que ayuda a la propia alfabetización digital.
Finalizando este apartado presentamos otra de las conclusiones a la que llega Gros
(2008) y que sirve para poner de manifiesto lo que el siguiente punto del texto tratará.
Según esta autora en importante trabajar en los centros docentes los diversos niveles de
comunicación que pueden alcanzarse haciendo uso de los videojuegos, centrándonos en
la comunicación verbal y escrita. La autora lo expresa del siguiente modo:
[...] el contacto con los videojuegos determina una comunicación que dibuja unos trazos
discursivos electrónicos, esto es, hipertextualidad, variedad de itinerarios y multimodalidad
preactiva, inmediata (interactiva). Igualmente, también creen que se forma un recurso que
permite la posibilidad de comunicación con otros medios. En lo que respecta a la comunicación
oral, los videojuegos en el aula propician las situaciones de debate y consenso de diferentes
temas, originándose un discurso oral muy elaborado, ya sea a nivel individual o colectivo.
41
3. Las aventuras gráficas
3.1. Características generales
Las potencialidades observadas en los videojuegos que acabo de recopilar están
dedicadas al conjunto de los videojuegos, a los diferentes géneros que compone el
conjunto de estos. Algunos de los trabajos, como el del Grupo F9, hacen una distinción
entre los diferentes géneros, detallando las características propias de cada uno de estos
tipos de videojuegos y las potencialidades educativas que poseen.
De todos los géneros hay tres que sobresalen por sus características cercanas al mundo
literario. Estos géneros son la aventura grafica, los juegos de rol y los juegos de
estrategia. En ellos, la acción se desarrolla dentro de un mundo ficticio bien elaborado y
que contiene sus propias reglas y significados. Debido a las características expuestas
anteriormente considero que las aventuras gráficas son el mejor tipo de videojuego para
ser usado como una herramienta educativa durante la educación primaria. Los juegos de
rol y los de estrategia, por su contenido violento o argumento más complejo, creo que
pueden ser acogidos más provechosamente por usuarios de mayor edad.
Según Fernández (2012), el potencial educativo de este género ha sido abordado en
algunos estudios, desde la década de los ochenta hasta hoy en día. Así pues, las obras de
Carroll (1982), Cavallari, Hedberg & Harper (1992), Ju & Wagner (1997), Amony,
Naicker Vincent & Adams (1999), Moser 2002 y Dickey (2006) exploran las
características de estos tipos de juegos, comparándolos con otros medios de
comunicación como las películas o los libros.
Las aventuras gráficas ofrecen un entorno narrativo en la que los jugadores, de forma
interactiva, deben resolver problemas de diversa índole para avanzar en el juego,
teniendo como objetivo principal conocer más detalles de la historia en la que está
inmerso (el juego no va a proporcionar dinero o bienes materiales, solo conocimiento y
contenidos fantásticos). Para estos autores, el aprendizaje se da en el momento en que se
resuelve alguno de los problemas (o puzles) y se revela nuevo contenido. La obtención
de este contenido es el logro por haber descifrado o razonado una solución al problema
presentado. Esto supone para el jugador algo placentero, una recompensa. Al jugar el
usuario está poniendo en práctica esta capacidad para entender situaciones, visualizar
42
los elementos "manipulables" o susceptibles de ser usados, anticipar los posibles
problemas y resolver los que aparezcan. Estas habilidades serán usadas inmediatamente
no solo al jugar en medios virtuales, sino que serán empleados también en la vida
cotidiana, en las relaciones personales y en la consecución de diversos objetivos
académicos o deportivos.
Otro de los motivos por los que las aventuras gráficas pueden ser entendidas como el
mejor genero de videojuegos para ser usado en el ámbito educativo (o directamente que
educa de forma autónoma) es porque si atendemos a la forma y estructura de los
videojuegos creados específicamente como videojuegos educativos, nos encontramos
con que estos productos educativos han sido creados siguiendo el patrón de las
aventuras gráficas clásicas. Patrón que no nace en estas, sino que responde al forma
clásica de las obras narrativas orales o escritas que cuentan las andanzas de un
protagonista a través de un inicio, un desarrollo y un final. La interactividad que ofrece
el videojuego es la única diferencia y su gran ventaja frente otros discursos escritos o
audiovisuales como la televisión o el cine, los libros o los comics.
Antes he mostrado algunas de las definiciones de videojuegos en su sentido más
general, pero también hay autores que se han preocupado por definir este género en
concreto. Así, atendiendo aun a Sánchez (2012) encontramos que las aventuras gráficas
son un genero perfectamente definido debido a unas características concretas. Estos
videojuegos son por tanto perfectamente reconocibles, sobre todo por el modo en cómo
se avanza en el juego y lo que se obtiene de él. Esto es precisamente lo que hace
florecer en la mente del usuario nuevas estrategias para recibir y procesar información,
permitiéndole afrontar diferentes situaciones y problemas más allá del contexto virtual.
Según Sánchez (2012) encontramos en Cavallari, et al., (1992); Ju & Wagner, (1997) «a
software program which presents an artificial environment with which the user must
interact in order to solve the problems presented in the game». Según ellos, una
aventura grafica es un programa informático que muestra un entorno artificial en el que
el usuario debe interactuar con el fin de resolver los problemas presentados en el mismo
juego. Para Sánchez «esta definición es muy amplia y abarca a otro tipos de juegos
como los de rol, estrategia...» Pero estas similitudes en las características son las que
generan en el usuario la aparición o desarrollo de habilidades
43
Las aventuras gráficas son la evolución natural de las aventuras conversacionales y
similares a hipertextos confeccionados de forma que pueda generarse una historia
completa y autónoma en cuanto a significado. En las aventuras conversacionales el
jugador debía seguir un texto que le introducía, al igual que una novela, en un mundo de
ficción. En determinados momentos, pero, el jugador debía tomar parte activa en la
narración, introduciendo textualmente mediante el teclado (de ahí el
"conversacionales") las ordenes necesarias en cada situación: acercarse al pueblo o
internarse en el bosque, hablar con el campesino o simplemente observarlo... La
complejidad con la que se haya programado el videojuego y la densidad narrativa
introducida por los programadores será una clave fundamental en las posibilidades que
ofrecerá el producto al usuario. Con la aparición de componentes informáticos más
potentes las aventuras conversacionales fueron incorporando imágenes, primero
estáticas y después completamente interactivas y con numerosos efectos visuales. De
este modo aparecieron las aventuras gráficas, pequeñas historias o cuentos en las que el
jugador se pone en la piel del protagonista, guiando todas las acciones de manera
voluntaria.
Siguiendo con Sánchez (2012) encontramos definiciones actuales que muestran
perfectamente las características de este género. Una completa y sencilla es la ofrecida
por Fernández Vara en 2009. Según este autor las aventuras gráficas muestran cinco
rasgos que las distinguen del resto de los videojuegos, siendo estos:
• la narrativa está integrada en el juego
• el jugador controla a un personaje
• la mecánica fundamental del juego se basa en encontrar la solución a puzles
• la interacción básica en el juego es la manipulación de objetos
• el juego incita al jugado a explorar un espacio virtual y experimentar con las diversas acciones
permitidas y los eventos que acontecen.
Estos rasgos hacen del género de aventuras uno de los más apropiados para motivar el
aprendizaje. La narrativa del juego proporciona un ámbito en el que se integran los problemas
que el jugador ha de resolver.
Se crea por tanto un entorno que propicia el aprendizaje. Pero no solo el aprendizaje de
algo, sino un desarrollo de la capacidad de aprender en general, de extraer información,
de gestionarla, de ser capaz de definir los problemas presentes en una determinada
situación e intentar resolverlos. Esta exploración y puesta en práctica de diferentes
44
estrategias es una forma de proceder propia del espíritu científico y servirá a los
alumnos a integrarse y adatarse con más facilidad al método usado en los centros
educativos.
Aun en Sánchez (2012) observamos las características de las aventuras gráficas desde la
perspectiva de la motivación para jugar y la atención que despierta en los usuarios.
Como se ha dicho antes el momento más importante para esta autora y otros como
Danesi (2002) es el momento de la resolución del puzle, de la revelación de como se
hace y del acceso a nuevo contenido, a nueva información. Esta revelación de "cómo"
es entendida como el momento en el que el jugador toma conciencia de determinados
mecanismos del juego, ampliando su conocimiento sobre él y otorgándole nuevas
posibilidades para interrelacionarse con ese mundo virtual. La satisfacción que vive el
jugador en ese momento es para estos autores uno de los factores fundamentales por el
que los alumnos vuelven a jugar, ya que, como se había señalado anteriormente, en los
videojuegos se conjuga la diversión y el aprendizaje de forma que los alumnos están
dispuestos a conocer nuevos contenidos debido a que la forma en la que se les presenta
les resulta tremendamente agradable.
Lacasa (2001) muestra cuales son las estrategias usadas por los jugadores para avanzar
en este tipo de videojuegos:
• la técnica principal es la aplicación del método de ensayo y error
• el afán por recorrer hasta el último rincón que ofrece el juego para disponer de
todos los elementos.
• métodos de proximidad (se usan estrategias parecidas a las que han ofrecido
resultado con anterioridad)
• métodos de fraccionamiento (se observa la naturaleza de los puzles para conocer
si están compuestos por diversas partes).
• las habilidades adquiridas son extrapolables a otros ámbitos o contextos. El
académico es uno de ellos, gracias al dominio del tratamiento de la información.
Además de estas características a las que se refieren la mayor parte de los artículos no
podemos olvidar el aspecto visual de este género de videojuegos, ya que sigue un diseño
bien claro y definido, siendo fácil de reconocer si un videojuego es o no una aventura
grafica. Algunas de las características ya han sido descritas como es el caso del uso
necesario de un avatar o personaje principal que controlamos a lo largo del juego, la
45
interacción necesaria con los demás elementos (objetos, personas y animales) con los
que nos encontramos y la necesidad de resolver las misiones o puzles que el juego va
planteando. Pero existen otras, que permiten identificar cualquier aventura grafica que
no son comúnmente expresadas. Estas pueden ser observadas con total facilidad en la
imagen9
siguiente:
En esta captura de pantalla del juego Monkey Island 2 de la empresa Lucasfilm
podemos observar unas características estructurales y visuales determinadas que serán
distintivo de este género de videojuegos. Cada pantalla del juego es un escenario, en
este caso un calabozo, en el que existen diferentes objetos con los que interactuar. El
paso de unas pantallas a otras es sencillo en principio. Solo hay que apuntar con el ratón
en un extremo de la pantalla (abajo, arriba, izquierda y derecha) para que el personaje se
mueva hasta allí y se desplace hasta la ubicación contigua. En este caso puede ser otra
habitación del edificio o dirigirnos directamente fuera de él. Esto puede ser utilizado por
el docente para realizar actividades acerca de la espacialidad y la cartografía,
requiriendo que sus alumnos elaboren mapas simbólicos que muestren los diferentes
lugares por los que transita el protagonista. En este caso concreto, el personaje solo
podrá acceder a otra pantalla cuando consiga abrir la puerta del calabozo, además, solo
podrá elegir un camino, ya que el diseño del escenario solo contiene una salida. El
9
Monkey Island 2. LeChuck Revenge. Lucasfilm, 1990.
46
jugador no puede acceder a todos los escenarios de inicio, solo a un pequeño grupo de
estos que conforman el lugar donde se inicia la historia. Una de las técnicas utilizadas
por los jugadores es recorrer todas las pantallas permitidas al inicio, para descubrir los
problemas que impiden avanzar. Después de esto se dedican a explorar minuciosamente
los diferentes escenarios accesibles. De este modo van apareciendo diferentes puzles
que hay que resolver. Al solucionar los problemas se ampliara el mapeado que el juego
ofrece.
Otro de los aspectos esenciales es la lista de órdenes y el inventario que aparecen en la
parte inferior de la pantalla. En un principio, en las aventuras conversacionales, el
usuario debía introducir las órdenes de forma escrita o completa, de este modo, para
abrir una puerta el jugador debía escribir: abrir la puerta usando la llave, o usando un
ariete. En cambio, con la aparición de las aventuras gráficas clásicas y el sistema de
point&click este proceso de ordenar al personaje principal se hizo más ameno. El
jugador, mediante el cursor elige una de las acciones (al clicar sobre ella se quedara
remarcada) y después sobre el objeto con el que quiera interactuar. Así pues, el jugador
(en el caso de la imagen) clicará sobre abrir y después sobre la puerta. Cuando lo haga
el personaje le informara de que está cerrada. Ahí está un caso particular de puzle.
Cuando se consiga la llave el usuario clicara sobre la orden usar, después sobre la llave
que aparecerá en su inventario y finalmente sobre la puerta. De este modo se va
desvelando interactivamente la historia que ofrece el videojuego. No existe una
diferencia o una escisión entre la narración de la historia y la acción que permite el
videojuego, ya que es esa misma acción la que relata que está sucediendo. Además, es el
jugador quien lo permite, no es una información recibida pasivamente, sino que el
interés y la voluntad del jugador son imprescindible y favorecen su desarrollo cognitivo
de igual modo que lo haría, a nivel lingüístico, la lectura de un libro. Con el paso del
tiempo la barra donde aparecían las órdenes y el inventario han desaparecido. Esto
ocurre debido al intento de economizar el espacio y permitir que el escenario ocupe toda
la pantalla para potenciar la experiencia estética visual. Esto pero no supone merma
alguna en las posibilidades, ya que las diferentes ordenes han sido convertidas en
símbolos como piernas, una boca o una herramienta que sustituyen al verbo o a la orden
de andar, hablar o usar respectivamente. El inventario, en vez de estar siempre visible
aparece cuando el jugador lo necesita a través de pequeños elementos que aparecen
disimuladamente en la pantalla como una pequeña bolsa para simbolizar el inventario o
47
un engranaje para acceder al menú de opciones donde poder guardar el progreso o salir
del juego.
En esta segunda imagen10
podemos observar una escena del mismo juego, pero de una
edición diferente, más actual. El Monkey Island 2 Special Edition fue una
remasterización del juego original, punto por punto salvo por la significativa mejora
visual que permite la tecnología actual. Podemos observar como todo el espacio es
utilizado para mostrar imágenes y atraer la atención del jugador, favoreciendo el
sentimiento de inmersión en la historia que se transmite.
3.2. Aspectos narrativos en los videojuegos
Centrándonos en los estudios relacionados con los videojuegos y sus capacidades dentro
del marco de la educación, tanto académica como autónoma debemos señalar una fecha
importante, la de la aparición de las aventuras gráficas. Como describe Aarseth (2004):
And yet, there is a game genre that may also be called narrative. This is the so-called adventure
game, a computer game genre that was born in 1976, when Donald Woods turned William
Crowther’s text-based cave simulation into a fantasy game. This game, Adventure, which
consists of moving through a labyrinthine cave by solving puzzles (“how to get past the snake,”
etc.), has a storylike, episodic structure, where the player/hero progresses in a linear fashion
10
Monkey Island 2: Special Edition. Lucas Arts, 2010.
48
through the maze. For a while very popular, this textual genre died out commercially in the late
1980s when graphical computer games took over the market.
Esto, según Sánchez (2012) es lo que ofrece, desarrollado como un cuerpo teórico,
Carroll J. en 1984 a través de su obra Learning to Use a Word Processor: By Doing, by
Thinking and by Knowing. En esta publicación se ofrecen indicaciones para utilizar del
editor de texto con el fin de crear juegos. Esta mecánica fue la utilizada para crear los
primeros juegos de aventuras, llamados aventuras conversacionales, los cuales que se
basaban principalmente en la lectura y comprensión de un texto que transportaba al
jugador a una realidad virtual en la que podía interactuar (siempre con unas reglas y
límites impuestos en la programación del videojuego). También han sido conocidas con
el nombre de ficción interactiva, aludiendo a uno de los principales valores que ofrece
este medio, la interacción. Gracias a los avances técnicos y las nuevas posibilidades en
el campo de la informática estas aventuras conversacionales, parcas en imágenes,
evolucionaron al género de videojuegos conocido como aventuras gráficas (point&clik)
que trataré más adelante como los videojuegos ideales para ser usados como
herramientas educativas debido a sus potencialidades en el área lingüística.
Uno de los últimos conflictos generados en el contexto de los videojuegos ha sido la
inclusión o no de estos como obras narrativas, equivalentes a una novela, una película o
una obra de teatro. Desde el principio he de dejar muy claro que en cuanto a la narrativa
en los videojuegos solo me refiero a las posibilidades de las aventuras gráficas. A nadie
se le ocurre decir que un anuncio o un panfleto publicitario tiene contenido narrativo, es
por ello que hay videojuegos que simplemente requieren de habilidad óculo-manual y
de rápidos reflejos, están diseñados para ello y no pretenden contar ninguna historia ni
sumergir al jugador en un mundo fantástico. Pero hay otros, como las aventuras gráficas
y los juegos de rol, que basan toda su experiencia en la inmersión dentro de un mundo
de ficción en donde se desarrolla la acción o la aventura. El juego es inconcebible sin
esta parte literaria y lo único que obtiene el jugador al terminar el juego es haber
conocido una historia de un modo interactivo. Otros motivos, como la capacidad por
pasar de un medio a otro también se cumple, existiendo videojuegos que provienen de
novelas (Mundo Disco de Terry Pratchet), películas (Indiana Jones) o comics y también
producciones audiovisuales que se inspiran en videojuegos con una historia original
(Monkey Island y Piratas del Caribe).
Videojuegos y educación. Revisión bibliográfica y propuesta de actuación educativa centrada en el uso de las aventuras gráficas.
Videojuegos y educación. Revisión bibliográfica y propuesta de actuación educativa centrada en el uso de las aventuras gráficas.
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Videojuegos y educación. Revisión bibliográfica y propuesta de actuación educativa centrada en el uso de las aventuras gráficas.

  • 1. 1 VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN REVISIÓN BIBLIOGRAFÍA Y PROPUESTA DE ACTUACIÓN EDUCATIVA CENTRADA EN LAS AVENTURAS GRÁFICAS.
  • 2. 2 Presentado por: JOSÉ MANUEL ROMAGUERA ALEIXANDRE Dirigido por: Dra. CARMEN RICO Burjassot, a 28 de Mayo del 2015 Facultad de Psicología, Magisterio y Ciencias de la Educación Grado en Maestro de Educación Primaria/Infantil
  • 3. 3 Facultad de Psicología, Magisterio y Ciencias de la Educación D./Dª …………………………………………………………………………………………… AUTORIZA: A que el trabajo titulado: …………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………, realizado bajo mi dirección por el alumno/a D./Dª
  • 4. 4 …………………………………………………………………………………………………… pueda ser presentado y defendido en (indicar idioma) …………………………………………… Valencia, de de Firmado:
  • 5. 5 RESUMEN 7 RESUM 8 ABSTRACT 9 1. INTRODUCCIÓN 10 1.1. ORÍGENES DE LOS VIDEOJUEGOS 15 2. ESTUDIOS ACERCA DE LOS VIDEOJUEGOS 20 2.1. DEFINICIONES GENERALES 20 2.2. ESTUDIOS TEMPRANOS 22 2.3. ESTUDIOS EN LOS AÑOS 90 25 2.4. ESTUDIOS EN LA ACTUALIDAD 34 3. LAS AVENTURAS GRÁFICAS 41 3.1. CARACTERÍSTICAS GENERALES 41 3.2. ASPECTOS NARRATIVOS EN LOS VIDEOJUEGOS 47 3.3. EL ANÁLISIS TEXTUAL 52 3.4 OBSERVACIONES ADICIONALES 54 BIBLIOGRAFÍA 56 ANEXOS 62 A-1.OBJETIVOS DEL REAL DECRETO 62 A-2.LISTADO DE AVENTURAS GRÁFICAS 66
  • 6. 6 1 “El juego no es una cuestión de realidad psíquica interna ni de realidad exterior, y por consiguiente, el juego no está adentro ni afuera, sino que es un espacio límite, que no está interno ni externo. Es una zona de distensión, en cuanto que las otras dos están sometidas a las necesidades propias del mundo instintivo (la interna) o a las presiones del mundo social (lo externo). Esta característica de zona neutral la hace incierta, lo que allí ocurre depende de la creación, de las leyes que imponen las mismas acciones en que se desenvuelve el juego”.2 1 Imagen: producción artística inspirada en el videojuego Monkey island. Fuente: deviantart.com 2 Cita: Winnicott (1992)
  • 7. 7 Resumen Los videojuegos forman parte del entretenimiento y diversión de los niños, pero también sirven para que estos aprendan de forma autónoma. Por ello, es necesario catalogar los juegos existentes y determinar cuáles son los adecuados para que aprendan a la vez que se divierten. El presente estudio se centrará en mostrar las características de los videojuegos, especialmente de aquellos catalogados como aventuras gráficas. Para esto se realizará una recopilación bibliográfica de los estudios centrados en el uso de los videojuegos dentro del ámbito educativo, con el fin recorrer la historia y evolución de este nuevo producto. Tras la presentación de los orígenes de los videojuegos y de las consecuencias de la interacción en las capacidades del usuario se ofrecerá una propuesta concreta: el uso de las aventuras gráficas como herramienta para potenciar el proceso de aprendizaje. Se mostrará también cómo el uso de los juegos puede adaptarse a las particularidades del alumno y ser aprovechado por todo tipo de niños para favorecer la adquisición de diversas competencias como la lingüística, la de aprender a aprender, la social y la digital. Palabras clave: aventuras gráficas, aprendizaje, autonomía, educación, habilidades cognitivas, nuevas tecnologías, procesamiento de la información, videojuegos.
  • 8. 8 Resum Els videojocs formen part de l'entreteniment i diversió dels mes menuts, però també poden ser emprats per a que aquests aprenguen de manera autònoma. Per aquest motiu és necessari catalogar el jocs existents i determinar quins són el adequats per a que aprenguen al mateix temps que es divertixen. El present estudi se centrarà en mostrar les característiques dels videojocs, especialment d'aquells catalogats com aventures gràfiques. Per aconseguir aquest propòsit es realitzarà una recopilació bibliogràfica dels estudis centrats en l'ús dels videojocs dins de l'àmbit educatiu amb l'objectiu d'observar la història i evolució d'aquest nou producte. Desprès de la presentació del orígens dels videojocs i de las conseqüències de la interacció en les capacitats de l'usuari, s'oferirà una proposta concreta: l'ús de les aventures gràfiques com una ferramenta per a potenciar el procés d'aprenentatge. Es mostrarà també com l'ús del jocs pot adaptar-se a les particularitats de l'alumne i ser aprofitat per tot tipus de xiquets per a afavorir l'adquisició de diverses competències com la lingüística, la de aprendre a aprendre, la social o la digital. Paraules clau: aventures gràfiques, aprenentatge, autonomia, educació, habilitats cognitives, processament de la informació, noves tecnologies, videojocs.
  • 9. 9 Abstract Video games are part of the entertainment and fun for children, but also serve to teach them independently. It is therefore necessary to catalogue existing games and determine which are appropriate for them to learn while having fun. The present study will focus on showing the characteristics of video games, especially those classified as graphic adventures. In order to do this, there will be a compilation of studies focusing on the use of video games within the educational sphere, and we will go through the history and evolution of this new product. After the presentation of the origins of gaming and the consequences of the interaction in the capabilities of the user will be offered a concrete proposal: the use of the graphic adventure as a tool to enhance the learning process. It is also shown how the use of the games can be adapted to the particularities of the student and be exploited by all kinds of children to promote the acquisition of various skills such as linguistics, learning to learn, the social habilities and digital. Key Words: graphic adventures, learning, autonomy, education, cognitive skills, new technologies, information processing, video games.
  • 10. 10 1. Introducción El estudio que se ofrece a continuación tiene como objeto un producto concreto: los videojuegos. Estos se enmarcan dentro del contexto de las nuevas tecnologías y son un producto genuinamente contemporáneo. Estos productos, los ofrecidos por el progreso científico y técnico, son entendidos comúnmente como una mejora respecto a lo que ya poseemos. Los criterios por los que admitimos que estos nuevos dispositivos y tecnologías son mejores que lo precedente distan mucho de atender a cuestiones serias, centrándose en las comodidades que ofrecen, en los nuevos diseños estéticos o simplemente por ser de aparición más reciente. Esta supone una carencia en cuanto a los objetivos que debemos suponer al avance científico y requiere la atención de los investigadores y desarrolladores, ya que al tratar con las nuevas tecnologías no podemos admitirlas o usarlas pensando solo en sus cualidades físicas o comodidades, sino que debemos preguntarnos para qué sirven estas tecnologías. El presente estudio pretende recopilar una parte significativa de los trabajos realizados acerca los videojuegos, entendidos como una herramienta que permite favorecer el desarrollo de las capacidades cognitivas, que acelera y mejora el proceso de aprendizaje. El mundo de los videojuegos es un campo de actividad humana de aparición realmente reciente. Gracias a esto puede ser estudiado con gran profundidad y detalle, atendiendo solo a muestras empíricas y fuentes directas. El embrión de los videojuegos actuales se generó al crear un aparato electrónico que se distinguía de los demás por ofrecer una información ficticia, que no estaba correlacionada en términos de verdad o identidad con la realidad. La información se presentaba a través de imágenes en un monitor que generaban un entorno virtual con el que el usuario podía relacionarse. Este producto pionero fue desarrollado en un contexto militar, pero no podemos decir si fue creado con la intención de ofrecer la posibilidad de entretenimiento, de simulación, con sus consecuentes ventajas en ámbitos en los que se requiera la instrucción, o simplemente como el resultado obtenido, el más probable, al mezclar los juegos con la tecnología electrónica que emergía en aquella época. Lo que sí que podemos asegurar es que, 70 años después, el fenómeno de los videojuegos ha traspasado cualquier frontera o límite que se le haya impuesto y ha devenido un producto de consumo habitual que sostiene en la actualidad una industria con un volumen económico mayor que el de la industria cinematográfica. Es un producto que permite al usuario relajarse y disfrutar mientras
  • 11. 11 explora y conoce mundos virtuales. Esto mejora sus capacidades y habilidades para aprender, lo que genera en él una mayor capacidad para relacionarse con la realidad. Durante el primer trimestre del año 2015 el Muvim (Museo Valenciano de la ilustración y la modernidad) ha ofrecido una exposición dedicada completamente al videojuego. Esta se tituló Del tilt al bit y en ella, a través de un recorrido en el que se mostraban todo tipo de modelos de videoconsolas y accesorios periféricos, se establecía la relación entre los juegos recreativos físicos, como la máquina de bolas (o pinballs), y las máquinas recreativas que reproducen una realidad virtual. Estos aparatos electrónicos se exhibían de modo similar a como se presentan los objetos en una exposición sobre cualquier temática. Los videojuegos ya no son entendidos solo como una diversión juvenil o como un subproducto derivado del progreso tecnológico que no interesa más allá de sus posibilidades dentro de la esfera del ocio, sino todo lo contrario. Los videojuegos son mostrados como una obra artística; como un producto que tiene valor en sí mismo, tanto estético como histórico, ya que supone una evolución en la forma y en el medio en el que se desarrolla el juego. Por último, se contempla también su valor funcional, ya que además de sus posibilidades lúdicas, el videojuego se ha manifestado como una herramienta fundamental para potenciar las capacidades cognitivas de las personas puesto que acelera y amplia el proceso aprendizaje. La exposición parte del presupuesto básico de la creencia del hombre como jugador (Homo Ludens), utilizando una cita de Johan Huizinga3 (1938) la cual enuncia que el juego es una acción y ocupación libre, que tiene lugar en unos límites físicos y temporales concretos y posee unas reglas que hay que cumplir, aceptándolas libremente. Esta acción tiene un fin en sí mismo y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría. Además de la conciencia de que durante el juego se es de otra manera a como se es en la vida real. También se muestran en el mismo panel informativo algunas sentencias aceptadas por la antropología acerca de la relación del hombre con el juego, estas ofrecen una idea acerca de cómo el juego es un proceso mediante el cual el individuo toma conciencia de determinados ámbitos reales, aunque sea de modo indirecto, y se prepara para introducirse realmente en ellos. Por tanto el juego, a través de la imitación, la identificación o la fantasía, permite desarrollar habilidades y estrategias que favorecerán la capacidad de aprendizaje y facilitarán la interacción del
  • 12. 12 individuo con la realidad al haber generado unos esquemas previos mientras jugaba. Los videojuegos forman parte del conjunto de procesos que podemos llamar juegos, pero van mucho más allá. Gracias a las posibilidades que ofrece el uso de la tecnología actual, los videojuegos se convierten en una experiencia multi-sensorial capaz de proporcionar al usuario una cantidad ingente de información. Además, gracias a las posibilidades ofrecidas por el uso de Internet también entran en juego las habilidades sociales, ya que la gran mayoría de juegos actuales requieren de la participación cooperativa, recompensando el juego limpio y en equipo. El propósito de este trabajo consiste en mostrar cómo los videojuegos pueden ser una herramienta complementaria en la educación oficial que ayude a atraer la atención de los alumnos hacia ciertos ámbitos de conocimiento. Dicho de otro modo, con el uso de los videojuegos el alumno adquirirá información y experiencia sobre diversas áreas de conocimiento como puedan ser las ciencias sociales y naturales, la habilidad lingüística (la lectura, la comprensión lectora, la capacidad para imaginar otros mundos y ser capaz de sentir como otro, a la vez que se es capaz de transmitirlo a los compañeros) y otras de tipo psicomotor o de coordinación. Existe ya una amplia variedad de estudios tanto teóricos como prácticos, acerca de los videojuegos, que abordan la investigación desde diversas perspectivas o áreas de conocimiento tales como la psicología, la pedagogía o la lingüística y centran el interés en diversos aspectos, tanto positivos como negativos, derivados del uso de este tipo de juegos. Asimismo, el estudio histórico acerca de la aparición y evolución de los videojuegos está perfectamente documentado, por lo que me ceñiré a señalar las fechas o hitos más relevantes, remitiendo a las fuentes donde puede encontrarse la información plenamente detallada. La primera parte del trabajo consistirá en mostrar los aspectos más relevantes de estos estudios en relación con la utilización de los videojuegos en el ámbito educativo. Para ello, los dividiremos cronológicamente, agrupando en primer lugar los trabajos realizados desde el origen de los videojuegos en la década de los 50 hasta la de los 90. En este grupo se encuentran pocas obras rigurosamente científicas, pero algunas investigaciones teóricas ya apuntan a la potencialidad de los videojuegos más allá del puro entretenimiento. Además, encontramos muchísima información ofrecida en medios de comunicación como la prensa, la televisión o la radio en la que se relaciona directamente el uso de videojuegos con la aparición de ciertos males en aquellos que los usan. Estos males son concretamente dos: el primero es la tendencia a actuar de forma
  • 13. 13 violenta y el segundo es la pérdida de tiempo para estudiar o relacionarse socialmente. De aparición más reciente, aunque podemos agruparla junto a estos prejuicios, por atraer la atención de numerosos investigadores y tener repercusión mediática, encontramos la creencia o denuncia de los videojuegos como medio para propagar las diferencias de género. Respecto a la creencia según la cual los videojuegos son (o pueden ser) un medio para propagar prejuicios sexistas hay que diferenciar claramente dos momentos, la situación actual de los videojuegos y la anterior a la llegada del nuevo siglo. En esta etapa temprana, los videojuegos, en general, no hacen uso de ideas estereotipadas o prejuicios en cuanto a género se refiere. La aventura gráfica Hand of Fate, segundo capítulo de la serie Legend of Kirandia, tiene como protagonista una mujer cuyas principales cualidades son la inteligencia y la valentía. En la actualidad, sin embargo, la situación ha cambiado. La revelación de los videojuegos como un producto de consumo masivo ha propiciado que se introduzcan estrategias de mercado en el diseño y creación de estos. Es fácil encontrar videojuegos que utilicen el físico de la mujer como reclamo para atraer la atención de nuevos usuarios o mantener a los que ya tienen. Estas malas prácticas influyen en muchos de los usuarios, modificando sus creencias o formas de percibir la realidad y en concreto a las mujeres. Por suerte no todos los videojuegos usan estas estrategias, es más, existe una gran variedad de videojuegos en las que hombres y mujeres son presentados con igualdad de condiciones y características. Los estudios y artículos que aparecen en la década de los 90 y primeros años del 2000 tienen un cariz diferente. Se centran en recuperar lo más importante de lo dicho hasta entonces y se dedican a demostrar mediante estudios científicos que ninguno de los prejuicios atribuidos a los videojuegos tiene un fundamento sólido. Más bien todo lo contrario. Los estudios son realizados por psicólogos, lingüistas y antropólogos o científicos sociales que pretenden observar el impacto del uso de videojuegos en la conducta del usuario. Gracias a ellos se demuestra cómo el uso de los videojuegos favorece la actividad intelectual y la capacidad de aprendizaje. En estos estudios también predominan las estadísticas que muestran el elevado uso de los videojuegos entre la población y el enorme crecimiento de la industria dedicada a ello. En esta época los videojuegos están instaurándose como una de las formas preferidas de los jóvenes para disfrutar del tiempo libre. Esta actividad repercutirá considerablemente en su desarrollo y en su capacidad para manejar información y aprender. Los mismos jóvenes
  • 14. 14 que vivieron este evento fueron partícipes en primera persona de la aparición de un nuevo medio para el juego, el virtual. Además, fueron los primeros en usar un nuevo método de aprendizaje, camuflado o disfrazado como pasatiempo, que permitió generar en el usuario la facilidad para autoaprender y ser capaz de interconectar los conocimientos recibidos a través de múltiples fuentes. Estos primeros y precoces usuarios son los que ahora generan estudios y trabajos de investigación acerca del potencial de los videojuegos. El tercer bloque reúne los trabajos realizados en los últimos años. En estos se aprecia un cambio considerable, ya que los videojuegos son considerados como un bien cultural y una herramienta pedagógica. También se pueden encontrar programas de colaboración entre institutos y empresas desarrolladoras de videojuegos que ponen en práctica las teorías propuestas. Las ventajas y logros obtenidos abarcan desde la atención (funciones cognitivas) y psicomotricidad de los usuarios hasta el desarrollo de habilidades sociales, pasando por la mejora de habilidades matemáticas, lingüísticas y principalmente de aquellas relacionadas con el área de aprender a aprender y la alfabetización digital. También existe una corriente de pensamiento que debate la capacidad o propiedades narrativas de los videojuegos, discutiendo si los videojuegos pueden equipararse narrativamente a otras producciones como las novelas, las películas u otras obras de arte. Muchas de las investigaciones argumentan que no, ya que los juegos no poseen la profundidad necesaria para generar un mundo en el que el lector o espectador se sumerja y sea guiado a través de una narración. Es más que evidente que para la gran mayoría de videojuegos esto es cierto, pero igual de evidente es que generalizar no conduce más que al error. Sobre todo si atendemos al panorama actual en donde podemos observar cómo el camino de los videojuegos, del cine, de los libros y de los cómics se cruza continuamente creando videojuegos con un trasfondo complejo capaz de ofrecer historias al jugador a la vez que permite a los fans o lectores de determinadas películas u obras literarias participar dentro de ese mundo imaginado a través del videojuego. Esto último me servirá para introducir una clase concreta de videojuegos, las denominadas aventuras gráficas, como una herramienta muy provechosa para ayudar al profesor a alcanzar todo tipo de objetivos del área de competencia lingüística. Esto no quiere decir que el profesor solo vaya a usar videojuegos en la educación de sus
  • 15. 15 alumnos, sino que invita a considerar el uso de videojuegos como un recurso más que favorezca que el alumno se interese por la lectura, mejorándola de forma inconsciente y que aprenda del mismo modo que como se puede aprender leyendo un libro. Las aventuras gráficas presentan un esquema similar y poseen los mismos elementos que los cuentos tradicionales o los relatos narrativos cortos. Además, ofrecen una posibilidad que no está al alcance de ningún otro medio: la interactividad con la obra. Por tanto, las aventuras gráficas recogen lo mejor de las novelas, los cómics y las películas, añadiéndole además la posibilidad de interactuar y avanzar de forma voluntaria. Esto es lo que permite que las aventuras gráficas puedan ayudar enormemente a los alumnos a introducirse en el mundo de la lectura y a mejorar su rendimiento académico. Del mismo modo, se estará trabajando la alfabetización digital de manera directa, al tener los alumnos que usar de forma autónoma el PC, descargar e instalar programas o usar diferentes medios para extraer información. En el caso de los videojuegos esto ocurre mediante la televisión o el monitor, llamado display. Este vocablo usado comúnmente en el ámbito de los productos electrónicos, proviene directamente del inglés y hace referencia al dispositivo presente en calculadores, teléfonos, videoconsolas, paneles electrónicos y otros dispositivos modernos destinado a la representación visual de la información. 1.1. Orígenes de los videojuegos La historia de los videojuegos es relativamente corta si la comparamos con otros productos, utensilios u obras humanas, pero en sus 68 años de existencia ha experimentado un crecimiento exponencial, tanto en cantidad como en calidad. Los videojuegos se inscriben completamente dentro de la historia inmediata, concretamente como un producto aparecido gracias a los avances tecnológicos, especialmente en el campo de la electrónica, que eclosionaron al finalizar la segunda guerra mundial. Debido a las características de la guerra fría y a la carrera espacial, las investigaciones sobre electrónica e informática crecieron exponencialmente en el seno de la industria militar ofreciendo todo tipo de nuevos instrumentos y aparatos electrónicos capaces de obtener, procesar y ofrecer datos a los usuarios. Estos datos eran (y son) visibles a través de una pantalla o indicador numérico llamado display. La aparición de los videojuegos resultó al modificar estos aparatos para que ofrecieran unos datos ficticios, que no atendieran a otra realidad que a la programada por el creador del programa.
  • 16. 16 Además, la pantalla no solo ofrecía números, sino que mostraba elementos artísticos básicos (puntos, líneas, movimiento, etc.) para generar un mundo virtual en el que el usuario puede interactuar a través de órdenes concretas introducidas en el programa gracias a elementos periféricos como los teclados. Thomas T. Golssmith Jr. fue el creador del primer videojuego en 1947, aunque por haberlo hecho dentro del campo militar y con un interés instructivo o formativo en vez de un fin lúdico muchos de los investigadores de este tema no lo consideran como tal. Lo que es innegable es que este físico creó por primera vez un programa, desplegado gracias a un aparato electrónico, que permitía la interacción del usuario. Además, el invento es presentado en la patente4 claramente como un juego que requiere de habilidades por parte del usuario, pero que también las mejora con el uso. Su nombre es Cathode-Ray Tube Amusement Device (que puede traducirse literalmente como "dispositivo de atracciones en un tubo de rayos catódicos") y muestra por primera vez lo que serán los videojuegos y como se jugará o interactuará con ellos. Concretamente, este recreaba un cañón de electrones que debía dirigir el jugador con la intención de destrozar los objetivos que aparecían en la pantalla. Este producto nunca llegó a comercializarse debido a la complejidad de su diseño, pero con su aparición se alumbró el brote de una nueva rama del arte y del conocimiento humano. 5 4 Patente del primer videojuego. 5 Alexander Shafto Douglas junto al ordenador que permitía jugar a OXO.
  • 17. 17 En 1952, de manos de Alexander "Sandy" Shafto Douglas, profesor de la universidad de Cambridge, nació el segundo de los videojuegos, fruto del proceso lógico de hibridación entre los juegos de mesa tradicionales y los soportes virtuales. Así apareció OXO, el videojuego del tres en raya. El problema principal era el desproporcionado tamaño del equipo que hacía falta para "mover" el juego, pero este fue creado no con la intención de pasar el tiempo, sino con otra mucho más metafísica; OXO formaba parte de la tesis doctoral de Alexander en la que quería tratar las relaciones de los humanos con las inteligencias artificiales. Este campo se encuentra ahora en un punto de ebullición máximo que permitirá en breve la aparición de inteligencias artificiales complejas que gestionarán y administrarán todo tipo de ámbitos y recursos humanos. Más tarde, en el año 1958, apareció el tercer videojuego si nos atenemos al orden cronológico y no a otras características como la producción y comercialización en masa o por su apariencia. Su diseñador fue William Higginbotham, jefe de la división instrumental del laboratorio Nacional de Brokhaven6 y más conocido posiblemente por trabajar en el desarrollo de la bomba nuclear durante la segunda Guerra Mundial. Como se puede observar, los videojuegos no nacieron con el propósito de entretener, sino como productos derivados de investigaciones científicas y militares. Solo el último de los tres ejemplos tenía como propósito entretener, aunque solo fuera como producto futurista que se mostraba en un laboratorio científico. Además, se presentaba de modo similar al que hoy se muestran las videoconsolas, esto es, como una pequeña pantalla con dos mandos. El juego se llamó Tennis for Two y ofrecía la posibilidad de jugar virtualmente a tenis. La pantalla mostraba dos barras, a modo de suelo y de red, además de un punto que representaba la pelota. Permitía la participación de dos usuarios, lo que dejaba vislumbrar el potencial de estos nuevos sistemas de juego en cuanto a sus posibilidades en actividades cooperativas y competitivas, o simplemente como medio para divertirse y compartir el tiempo por parte de múltiples usuarios de un mismo juego. No obstante, todo ello tampoco sirve para que se considere de forma unánime como el primer videojuego de la historia. Ese honor recae en la obra SpaceWar, producida por un ingeniero del MIT estadounidense en el 1972. El videojuego consistía en dos naves que se desplazaban por el espacio y que debían destruirse al mismo tiempo que se iba evitando la colisión contra los demás elementos que aparecían en la pantalla. 6 Página web del Instrumental Division
  • 18. 18 Fue durante esta década cuando estalló el fenómeno de los videojuegos y, con ellos, el de las consolas. Las consolas son el soporte y el medio fundamental, junto con los ordenadores domésticos y las pantallas, es decir, el medio que posibilita el juego y el espacio donde se muestra y se desarrolla el contenido de un videojuego (espacio diagético o display). Concretamente la compañía Atari creó el Pong, un juego muy similar al Tenis for Two pero con otra perspectiva. Desde entonces, gracias a la importancia adquirida debido a los ingresos que genera y la industria que permite desarrollar debido a la demanda existente, el ámbito de los videojuegos no ha hecho más que crecer, ofreciendo todo tipo de videoconsolas, periféricos, ordenadores personales diseñados con el único objetivo de jugar... Esto ha propiciado que los videojuegos se hayan desarrollado rápidamente, ofreciendo productos tremendamente complejos que ofrecen al jugador una cantidad de información similar a la que puede recibir por otros medios como son las películas, las novelas o los relatos expresados a través de diferentes formatos. Esto, sin embargo, no ha sido algo fácil de ver por los investigadores. El motivo puede deberse a algunos elementos concretos. En la época temprana, los investigadores no habían podido jugar a videojuegos ya que durante su niñez no existían, este puede ser el principal motivo por el cual escasean las investigaciones hasta los años 90 y propiciador de que abunden las publicaciones alarmistas que desaconsejan el uso de estos. Durante la década de los años 90 se da un repentino interés por los videojuegos. Psicólogos, pedagogos y sociólogos estudian la irrupción de los videojuegos en la vida de los menores y adolescentes a la vez que revisan los prejuicios y estereotipos que se han generado alrededor del uso de estos programas. Con este fin se desarrollan las primeras investigaciones científicas. Por último, desde finales de la primera década del 2000 aparece un estallido de estudios, tesis doctorales, trabajos de investigación o proyectos entre empresas desarrolladoras y centros educativos. Esto viene precedido por varios factores que dependen unos de otros: los actuales investigadores han crecido haciendo uso de los videojuegos y conocen las potencialidades presentes en este producto. Además, la inmejorable marcha de la industria debido a la gran demanda propicia la producción de nuevos videojuegos. Esta gran industria ha dado lugar a la aparición de nuevos periféricos como los visores de realidad virtual o de realidad aumentada que generan (antes de haber podido estudiar y comprender claramente las posibilidades de los videojuegos) múltiples oportunidades que pueden ayudar en distintos aspectos relacionados con el aprendizaje, como pueda ser la inmersión literaria o excursiones virtuales, o como herramienta de ayuda para
  • 19. 19 personas dependientes gracias a las posibilidades que ofrece para permitir visualizar de forma clara horarios, rutinas o características de los objetos de forma similar a como se hace con los pictogramas pero de forma virtual.
  • 20. 20 2. Estudios acerca de los videojuegos 2.1. Definiciones generales Ante este nuevo producto son muchos los investigadores, de corte empirista, los que se preocupan en establecer definiciones precisas y claras de cuáles son las características propias de los videojuegos, con el fin de delimitar conceptualmente el producto y establecer sus capacidades de interacción con el ser humano. Según Juul (1999), Chris Crawford (1982) ya había propuesto unas características básicas para identificar a los videojuegos: According to the game designer Chris Crawford, computer games have four basic characteristics: − Representation: A game is a closed formal system that subjectively represents a subset of reality.(By subjective, Crawford means that a game is not necessarily trying to represent reality.) − Interaction: The game acknowledges and reacts to the player. (Unlike a puzzle, which simply lies still.) − Conflict: A game presupposes a conflict. This can be either between several players or between the players’ goal and whatever prevents the player from reaching that goal. − Safety. The player is safe (in a literal sense) from the events in the game. (Gambling presents a special case, where the outcome of the game is designed to have impact in the real world). Las características o propiedades básicas que adjudica Crawford a los videojuegos son la capacidad de representación que ofrece el producto, la interacción, la existencia de conflictos a resolver y la seguridad propia del entorno virtual. Levis (1997) presenta una descripción bastante simple y concisa de lo que es un videojuego. Este es un entorno informático que reproduce sobre una pantalla un juego cuyas reglas han sido previamente programadas. También advierte que detrás de su aparente aspecto de juguete los videojuegos son la primera tecnología informática a la que la sociedad ha llegado de forma masiva. Por tanto podría ser entendido como una guía para introducir a otras sociedades en la era digital. Como podemos observar en el estudio de Sánchez Rodríguez (2014) son muchos los intentos por acotar terminológicamente el concepto de videojuego, encontrándonos ante
  • 21. 21 un repertorio de definiciones que nos muestran lo complejo y rico del fenómeno. A continuación, se muestran varios ejemplos de esto. Ortega (2000): Los videojuegos son narraciones audiovisuales de naturaleza digital que se presentan en forma de aventura grafica, simulación o árcade. Representan una alternativa a los relatos tradicionales como son los cinematográficos, televisivos o literarios. Esnaola (2004): Los videojuegos son artefactos culturales que ofrecen (basándose en Vigotsky) los relatos de nuestra cultura en clave electrónica. Son narraciones que utilizan las herramientas que la técnica ha desarrollado a través de los relatos cinematográficos pero con un sello propio caracterizado por el despliegue de las posibilidades de participación y de inmersión propias de los videojuegos. Wolf y Perron (2005): El videojuego es considerado narración, simulación, performance y arte, junto con la posibilidad de transferir ficción o ser susceptible de recibirla de otros medios. Es una potencial herramienta para el proceso educativo infantil y juvenil. También , como no es un juguete y un medio de distracción. Estos mismos autores, siguiendo con Sánchez (2014), resumen todas las características que se ofrecen en estas definiciones en cuatro aspectos fundamentales que debe poseer un artículo electrónico para ser considerado un videojuego: • Los gráficos. • La interfaz. Punto de conexión entre el jugador y el videojuego. Incluye el hardware, software, los periféricos, etc. • La actividad del jugador. Centro de la experiencia del videojuego. • El programa, el motor. Padilla et al. en 2009 hablan de la arquitectura del juego, definiendo tres partes que guardan cierta relación con lo anterior. Para estos autores, el videojuego consta de tres esferas diferenciadas: la mecánica, la narrativa y la interactividad. Además, introducen un elemento fundamental de los videojuegos como es el espacio diegético. Este es el espacio que vemos representado a través del monitor. Este concepto es sinónimo del antes descrito, el display o el despliegue de las imágenes y efectos visuales
  • 22. 22 indispensables para recibir la información e interactuar (a través de los elementos periféricos) con ella. 2.2. Estudios tempranos Según Estallo (1997), con bastante anterioridad, casi dos décadas antes, el fenómeno de los videojuegos y programas informáticos, así como los mismos individuos que centran sus fuerzas en el desarrollo de estos, no fueron aceptados de buen grado. Fue un profesor del MIT quien definió por primera vez el estereotipo de usuario compulsivo de los ordenadores. El profesor en cuestión se llamaba Joseph Weizenbaum y la descripción la siguiente: Jóvenes brillantes de aspecto desaliñado, con frecuencia con ojos hundidos y brillosos, pueden verse sentados frente a la consola de la computadora, con los brazos tensos y esperando accionar los dedos, ya preparados para atacar las teclas y botones los cuales cautivan su atención como lo hace el movimiento del dado para los jugadores. Cuando no están tan desfigurados, generalmente se sientan a la mesa cubiertos por hojas impresas de computación las que leen absortos como poseídos estudiosos de un texto cabalístico. Trabajan hasta que están por caerse, veinte, treinta horas seguidas. Siempre les llevan la comida, si acaso piensan en ella: café, Coca-Cola, bocadillos. Si es posible duermen en catres cerca de las hojas impresas. Su ropa arrugada, cara sin lavar ni afeitar y cabellos despeinados, todo refuerza la idea de que son indiferentes a sus cuerpos y al mundo en el que se mueven. Son los bohemios de las computadoras, programadores compulsivos (...). Estos prejuicios fueron cundiendo entre la sociedad gracias, en gran medida, a los medios de comunicación que lanzaron una feroz campaña para alertar a la población de los peligros y males derivados del uso de videojuegos. Como se ha observado en la descripción anterior, el usuario es descrito como alguien que probablemente haya perdido el contacto con los demás, viéndose mermada su capacidad social. Asimismo, pero como consecuencia también del uso de los ordenadores, el usuario perdía tiempo en la realización de otras actividades como las académicas o las deportivas. El fondo de la cuestión radica en el hecho de que en los albores de los videojuegos, estos no ofrecían al individuo que gastaba su vida en ellos un estatus social o simplemente una fuente de subsistencia. Esto se ha revertido en la actualidad gracias sobre todo a la explosión de la industria dedicada a las nuevas tecnologías y al entretenimiento y concretamente la de
  • 23. 23 los videojuegos. Además, se encuentra respaldada por un marco teórico cada vez mayor, puesto que existen estudios superiores especializados en el desarrollo de videojuegos o concretamente en discernir acerca de sus capacidades educativas como, por ejemplo, el máster no oficial que ofrece la Universidad de Valencia centrado en la relación entre los videojuegos y la educación7 . Siguiendo el estudio de Estallo (1997) observamos cómo el culmen de despropósitos en contra de los videojuegos, sin ningún fundamento científico, llegó durante los primeros años de los años 90, principalmente gracias a la prensa escrita en la que se podían leer titulares como los siguientes: Más de una hora ante el telejuego puede crear adicción (El Periódico 17/01/93); Médicos británicos advierten que la adicción a los videojuegos puede mata (el Mundo 11/01/1993). Pero de mayor gravedad es constatar como estas manifestaciones alarmistas e inhibidoras del uso de videojuegos debido al miedo o a la presión familiar pudieran estar respaldadas por parte de los docentes. Esto podría ser posible, ya que según explica Estallo: [...] uno de los casos de mayor envergadura lo constituye el artículo publicado en la revista Perspectiva escolar, cuyo medio de difusión es esencialmente docente, y que por tanto llega a un elevado número de pedagogos, profesores y profesionales relacionados directamente con el mundo de la educación. En este trabajo se registraron, una vez más, los tópicos habituales, si bien en este caso no se trata de información redactada por profesionales de la información, sino por profesionales a los que se les supone un conocimiento científico en su especialidad y que sino en sus declaraciones, deben ser capaces de aquilatar sus juicios cuando estos tienen constancia escrita. No fue este el caso de Luisa Fernández e Imma Marín en cuyo artículo titulado Els videojocs enganxen [...]. Pero aun con toda esta cantidad de mala información, propaganda y manipulación el ámbito de los videojuegos, estos han conseguido ocupar un espacio prominente en la vida de muchas personas. Ya en el año 1982, según una encuesta realizada por el Instituto Gallup, más del 93% de los jóvenes norteamericanos jugaba con cierta frecuencia con videojuegos. Un poco más tarde, en 1992, los resultados en arrojados al estudiar la población española mostraron datos similares. Como se encarga de recordar el mismo Estallo: «[...] las anteriores no son unas conclusiones gratuitas, se ha llegado a 7 La información sobre ese máster se encuentra en el siguiente archivo .pdf (es seguro abrirlo)
  • 24. 24 ellas después de un riguroso trabajo de investigación, que a continuación trataremos de sintetizar». Siguiendo a Estallo nos encontramos con los primeros estudios que defienden los beneficios del uso de los videojuegos. En 1985, Patricia Marks señalaba cómo los videojuegos ofrecen a los usuarios un medio donde (o a través del cual) mejorar e incrementar diferentes capacidades y destrezas. Los elementos que primero se hicieron visibles son los relacionados con la percepción y la coordinación, tanto la percepción dinámica de imágenes como la coordinación corporal, sobre todo con la aparición de nuevas consolas y programas que se centran en el movimiento y el desarrollo físico a través de juegos de simulación deportiva o de acción. Además, se desarrolla la capacidad deductiva y de razonamiento lógico, permitiendo a los usuarios mejorar el procesamiento de la información. Loftus y Loftus, en 1983 creen que los videojuegos permiten al individuo mejorar su capacidad de atención selectiva. Los videojuegos ofrecen una cantidad considerable de información a través de diferentes modos, tanto visual como sonoro, y el jugador debe ser capaz de procesarlos para poder jugar con efectividad. Esto prepara al individuo para recibir la información real con más facilidad debido a la creación de patrones y estructuras de conocimiento al jugar en entornos virtuales. Esto está relacionado directamente con procesos cognitivos como la memoria. Según sus estudios el uso de videojuegos mejora la memoria, tanto a corto como a largo plazo. El jugador acumula información de cada uno de los videojuegos e intenta utilizar tales conocimientos para interactuar en otros entornos artificiales o directamente en la realidad, propiciando una sinergia que potencia el aprendizaje. En 1985 Melancon y Thompson demostraron que los usuarios de videojuegos presentaban un nivel de razonamiento abstracto ampliamente mayor que a los individuos que no jugaban habitualmente. En cuanto a las habilidades sociales, Graybill presentaba un estudio también en 1985 en el que mostraba cómo los niños que habían jugado a juegos violentos (especialmente a juegos de contenido que pudiera clasificarse como violento) tendían a presentar una conducta más asertiva que aquellos que no habían jugado nunca a juegos violentos. Además, los del primer grupo presentaban una capacidad para la imaginación mayor. El estudio también sirvió para mostrar la inexistencia de diferencias en la conducta agresiva entre los diferentes usuarios. En cambio Cacha en 1983 y Chambers en 1985 demostraron que los videojuegos violentos propiciaban la ausencia o inhibición de la
  • 25. 25 denominada conducta altruista (aquella en la que se da a los demás sin esperar nada a cambio). Para otros autores esto solo ocurre en videojuegos que presentan un fuerte realismo y no en aquellos con elementos de apariencia simbólica. Otros videojuegos que quedan exentos de esta crítica son las aventuras gráficas, ya que casi en su totalidad, este género de videojuegos no requiere del uso de ningún tipo de violencia (ni directo, en el sentido de apretar un botón para que nuestro personaje dispare o pegue y mate a otro, ni por la aparición de escenas violentas o desagradables en el que se avance por imponerse gracias a la fuerza). En este tipo de videojuegos se avanza solamente gracias al diálogo y a la combinación de objetos después de haber observado con detenimiento el entorno. Por último y en cuanto a la psicología se refiere, Estallo presenta la siguiente información: En 1986 se presentó un sugestivo artículo titulado "Videojuegos y Psicopatología" (Mcloure y Mears, 1986) que trató de hallar relaciones psicopatológicas derivadas de la práctica excesiva de este tipo de entretenimiento. La principal conclusión hallada en este trabajo fue la comprobación de que una elevada frecuencia de juego con videojuegos no implicaba la existencia de trastornos psicopatológicos objetivamente observables. 2.3. Estudios en los años 90 A partir de la década de los noventa, el número de científicos o estudiosos que se interesaban por desarrollar teóricamente las características y mostrar las capacidades de los videojuegos fue creciendo. Esto es resultado de la irrupción de lo digital en la vida humana y no solo para entretener (como las consolas o la televisión) sino para trabajar y formar (PC). La llegada de internet y los dispositivos móviles supondrán una modificación más del ámbito y las conductas humanas (y veremos de nuevo una renovación en el interés por estudiar estos nuevos instrumentos y como nos afectan). Es necesario, para poder observar el fenómeno de los videojuegos, destacar cómo a finales de los años 90 estos productos entraron a formar parte de lo que la sociedad humana industrializada considera arte. Por tanto, estos productos pasaron a ser consideradas obras artísticas y, en consecuencia, parte fundamental de la cultura actual.
  • 26. 26 Aguilera et al. (2002) recuerdan que la tradición es un carril difícil de abandonar y muchos de estos científicos aun centraban sus estudios en las preocupaciones o miedos que se creían inherentes al uso de los videojuegos en vez de preocuparse en definir sus propiedades y potencialidades. Se observan tres tópicos a los que se recurre para iniciar la investigación: tiempo dedicado, violencia infantil y diferencias de género. Estos estudios, sin embargo, contienen indicaciones y recomendaciones dirigidas a los educadores para que ayuden a los niños a hacer un uso responsable y provechoso de estos nuevos instrumentos. Este interés obligó a los investigadores a realizar pruebas y estudios para recoger datos empíricos que apoyaran sus teorías. Por ello, en estos años se producen numerosas investigaciones cuyo interés reside únicamente en recoger datos acerca del acceso a soportes informáticos y uso de videojuegos. Los datos recogidos eran comparados con diversas áreas de interés (principalmente los tres tópicos anteriores) como puede ser el rendimiento académico, las habilidades sociales o las conductas violentas. Esto supuso un enorme cambio respecto a la metodología o tendencia de los primeros investigadores, ya que al no fundar sus teorías sobre prejuicios y estereotipos pudieron observar el fenómeno con más nitidez, lo que permitía contemplar sus posibilidades. En esta época se dan enfrentamientos entre detractores y partidarios del uso de videojuegos en los que se discute acerca de si este producto solo puede entenderse como una forma de ocio o también como una herramienta educativa. Goldstein en 1993, según Estallo (1997), muestra las principales justificaciones que esgrime cada grupo. Para los opositores: • Tendencia al aislamiento. El uso de videojuegos requiere de una cantidad de tiempo que podría ser empleada en otras actividades más provechosas para la educación y formación del individuo. • Tendencia a la violencia. El uso de videojuegos violentos podría propiciar una aceptación de la violencia, insensibilizando a los usuarios ante esta y hacerles creer que puede ser un medio adecuado para conseguir algo. • Estos videojuegos violentos no son compatibles con la capacidad de imaginación o de creación artística. • Dependencia económica. El uso de videojuegos puede derivar en conductas ludópatas.
  • 27. 27 Muchos de estos puntos solo atienden a miedos o a problemas que se habían asociado al uso excesivo de la televisión. Otros como los relacionados con la ludopatía son completamente falsos ya que el uso de videojuegos persigue unos fines completamente distintos al beneficio económico. No obstante, hoy en día, con la aparición de casas de apuestas, casinos virtuales y videojuegos en los que puedes conseguir dinero real a partir de la venta de objetos y monedas virtuales el problema de la ludopatía o del uso convulsivo de un programa informático con el fin de un beneficio económico puede ocurrir realmente. Para los partidarios: • Reforzador positivo. Los videojuegos, debido a sus características y naturaleza, ofrecen al usuario la posibilidad de valorarse y aumentar la autoestima. • Evitación de conductas peligrosas. Mientras se está jugando no se está delinquiendo o consumiendo drogas. • Simulación y aprendizaje. Los videojuegos pueden ser una herramienta para progresar en cualquier ámbito (siempre que exista una relación entre estas). • Entrenamiento y aprendizaje. Desarrollo de la coordinación óculo motora, mejora en las capacidades visuales. Desarrollo de la visualización espacial y de las matemáticas. Aprender a aprender y nuevas tecnologías. • TICs. Iniciación al mundo de la informática. Aquí podemos observar que muchos de los beneficios que se observan en el uso de videojuegos en el tiempo de ocio son sinérgicos a los beneficios que se suponen o esperan de la educación académica y de la informal. Gracias a esto el estudio de los videojuegos y las investigaciones prácticas acerca de su uso han ido dirigiéndose cada vez más hacia el ámbito escolar, ya que los videojuegos se presumen como una herramienta perfecta para atraer la atención del alumno y posibilitar el avance de este en las diferentes áreas de conocimiento. Uno de los estudios más completos acerca de los videojuegos es el realizado por Aguilera, M., Méndiz, A., Pindado, J., Mena, E., Turci, I., Ruíz, J et al. (2002), disponible en la página web del Ministerio de Educación. En este se recogen los datos obtenidos por diversas investigaciones centradas en las capacidades educativas o formativas de los videojuegos. Según ellos, estos estudios se centran en tres áreas de la psicología humana: la afectiva, la conativa y la cognitiva.
  • 28. 28 Este estudio recoge y analiza todo el proceso de irrupción de los videojuegos y la influencia que estos han tenido sobre usuarios, así como el progreso en los estudios acerca de este fenómeno. Durante 1994 y 1996 se realizaron 12 estudios en el Departamento de Psicología de la Universidad de California. Estos estudios se centraban en investigar las destrezas y habilidades que pueden desarrollar los videojuegos. Llegaron a la conclusión de que el uso de los videojuegos favorece la adquisición de estas habilidades y destrezas: Journal of Applied Developmental Psychology (Enero-Marzo de 1994) libro Interacting with video: Advances in apllied developmental psychology , editado en 1996. • Percepción y reconocimiento espacial • Selección y separación de la atención visual • Uso de la lógica inductiva • Uso de metodología científica (ensayo y error) • destrezas complejas • representación espacial • descubrimiento inductivo • códigos iconográficos • construcción de genero • alfabetización (tradicional y digital) Otros estudios se centran en observar cómo desarrolla el usuario de videojuegos su vertiente social. Trémel (2000) introduce la idea de socialización de la videoconsola. Los productos electrónicos son parte de nuestra sociedad y cultura. Entorno a ellas, ya sea en salas recreativas o en salones domésticos, los jóvenes se reúnen y comparten, creciendo y desarrollando sus habilidades sociales. Por ello, la consola o el videojuego, no supone una fuerza contraria al desarrollo social que empuja al aislacionismo. Ocurre más bien al contrario, los usuarios crecen teniendo unos nexos comunes que les permiten interactuar (aficiones, intereses, etc.). Los videojuegos ofrecen un punto de unión entre los individuos a la vez que ofrecen multitud de ficciones, ampliando las posibilidades comunicativas entre los usuarios y favoreciendo el intercambio de información. Hoy en día, con internet y los videojuegos online esto es más que evidente. El problema es que la relación pasa a ser virtual y en algunos casos se da un aislacionismo físico evidente. Stone en 1995 llevó esta idea al extremo opinando que los videojuegos se estaban asentando como la forma principal de socialización en los países industrializados: El estudio de Casey, J.A (1992) revela un optimismo sobre las grandes posibilidades educativas de los videojuegos. De igual manera Gifford (1991) los considera un medio tan atractivo como efectivo: desarrollo de la fantasía, conocimiento de otros mundos y culturas, desarrollo de
  • 29. 29 capacidades espaciales y lógicas, de relaciones y representaciones, la organización de varios factores estratégicos y su control con vistas a fines, la resolución de problemas, etc. Siguiendo con Aguilera et al. (2002) con el estudio de Greenfield (1996) quedó demostrado, en referencia al desarrollo del uso de un lenguaje iconográfico, que los jugadores expertos presentan una capacidad para la decodificación de mensajes mucho mayor que la de jugadores noveles. Por último, y haciendo referencia a uno de los tópicos que recurrentemente se ha usado como hilo conductor de teorías acerca de los videojuegos como es la violencia, es necesario subrayar que ninguno de estos estudios ha encontrado relación alguna entre el uso de videojuegos y la violencia o la tendencia a actitudes fuertemente individualistas. No se encuentra, por tanto, ninguna trasposición de la violencia vivida virtualmente a la conducta voluntaria en la vida real por parte del usuario. También observamos en este monográfico de Aguilera et al. (2002) cómo los estudios acerca de los efectos del uso de los videojuegos van prosperando con el paso del tiempo hacia otras áreas más productivas que la simple alerta ante los posibles o temibles peligros. Tres son los temas a los que los estudios recurren para demostrar las capacidades de los videojuegos dentro de la psicología humana. Por un lado, se estudian los sentimientos que propician en cuanto a la afectividad se refiere; por otro, los cambios en la forma de proceder y actuar (conativa) y, por último, sus efectos en la capacidad cognitiva de los usuarios. Esta última área de estudio es la que más interesa a los docentes si se quieren utilizar los videojuegos como una herramienta adicional en la educación primaria. No por esto pueden olvidarse los dos aspectos anteriores, el afectivo o el conativo. En este estudio podemos encontrar un listado de las principales publicaciones hechas con motivo de la relación de los videojuegos y la educación, aunque también hacen referencia a las que alertan de sus peligros. Adicción y sexismo continúan siendo un punto de partida para las investigaciones sobre videojuegos. Tanto Gros (1998) como Provenzo (1991) tratan de estos temas respectivamente. Provenzo se encontró con que los videojuegos presentaban características machistas, priorizando siempre lo masculino sobre lo femenino, que quedaba relegado a un segundo plano puramente estético o visual. Esto es debido en gran parte a la educación y estructuras sociales presentes en estas décadas, ya que los videojuegos estaban destinados principalmente a un público infantil o juvenil de género
  • 30. 30 masculino. Por ello, las empresas distribuidoras buscaban generar productos que fueran bien acogidos comercialmente por este sector. Asimismo, esta tendencia ayudó a afianzar estos estereotipos y estructuras sociales. Continuando con Aguilera et al. (2002) y los problemas derivados del sexismo en los videojuegos encontramos la investigación de Escofet en 1999. Este autor, junto con otros investigadores, propuso una serie de criterios a seguir en la producción de videojuegos que permitieran generar obras libres de prejuicios y estereotipos sexuales (aunque esto debería extenderse a cualquier ámbito cultural, ya que así los videojuegos estarían ofreciendo un conocimiento y una posibilidad de interacción más acorde a la realidad). Los criterios para evitar producir juegos que favorezcan conductas sexistas son los siguientes: • Priorizar la colaboración antes que la competición. • Hacer historias atractivas para las niñas. Líneas argumentales que combinen aventuras, amistad y creatividad, sin necesidad de reglas ni ganadores ni perdedores. • Aventuras que incluyan interacciones sociales complejas, reflexiones privadas y entornos de exploración y creación seguros y confortables, así como experiencias aventureras vicarias. • Protagonistas no estereotipadas: ropas como pantalones y shorts, con colores no llamativos. Actividades deportivas, carreras. • Caracteres activos e incluso crueles. Prefieren juegos en los que se puede elegir si el protagonista es niño o niña. • Actividades complejas y cambiantes: el divertirse y obtener feedback positivo es un objetivo más prioritario para ellas que ganar. Estos criterios fueron elegidos para crear juegos libres de prejuicios sexistas, pero como se puede observar, algunos acarrean contradicciones o determinan demasiado la naturaleza de los videojuegos para que estos resulten llamativos y atractivos para los niños. No quiero decir con esto que no me guste la propuesta, ya que las aventuras gráficas reúnen todos y cada uno de los requisitos postulados por Escofet. Pero es necesario, al producir videojuegos, recordar cuál es su objetivo. Determinar demasiado la estructura de los videojuegos puede suponer su desaparición frente a otro tipo de
  • 31. 31 producto audiovisual. Además ha de tenerse presente que al huir de los prejuicios o estereotipos de género no podemos acabar en otro extremo. Debemos encontrar una justa medida que proporcione a todos los usuarios una experiencia placentera y provechosa para el enriquecimiento personal y no una manipulación burda. En este mismo año Fiore también realiza su trabajo acerca de las preferencias de las niñas en cuanto al uso de videojuegos. • El juego debe basarse en la colaboración a la competición. • Hacer historias atractivas que posean líneas argumentales extensas e intensas, que ofrezca modelos e ideales a los jugadores. • Aventuras que incluyan interacciones sociales complejas, reflexiones privadas y entornos de exploración. • Protagonistas no estereotipados. Ni por físico, ni ropajes, ni pensamientos. Respecto a los juegos educativos creados con ese fin específicamente o aquellos que han sido diseñados bajo unos rígidos criterios, Aguilera et al (2002) insiste en su creencia respecto al potencial de los videojuegos ordinarios, resumiendo de forma sencilla el proceso de investigación científica a la que han estado expuestos estos productos: No niego la utilidad de este tipo de productos, pero lo que me gustaría es insistir en que se pueden trabajar numerosos aspectos curriculares a nivel de contenidos, procedimientos y valores utilizando videojuegos. La experiencia avala esta afirmación. Desde 1995 he podido coordinar las actividades del grupo F9, formado por un conjunto de profesores y profesoras de enseñanza primaria y secundaria que utilizan los videojuegos como parte de su material docente en actividades tan variadas como talleres, integrados en el currículo de matemáticas, ciencias sociales, lenguaje, etc. O, para trabajar aspectos relativos a valores. El trabajo efectuado durante los últimos años es abundante (ver Gros, 1998, www.xtec.es/¬abernat ) y la experiencia efectuada con los estudiantes muy positiva. El monográfico de este grupo de investigadores, llamado también F9, es extenso y recorre todas las teorías y posibilidades que se ofrecen en torno al uso de los videojuegos, así como también muestra como las diferentes instituciones estatales toman cartas en el asunto. En 1999 debido al auge de la industria de los videojuegos y los numerosos estudios y noticias acerca de los peligros del uso de los videojuegos, el senado español pidió al Gobierno que propiciara un acuerdo que limitase la producción de estos videojuegos
  • 32. 32 debido a los fuertes contenidos de alguno de ellos. Es estados unidos surgió el mismo debate, pero Funk (2000) advirtió que no existían pruebas recogidas mediante el método científico que estableciesen una relación entre el uso de los videojuegos y la violencia. Esta realidad ha sido evitada por muchos medios de comunicación que continúan ofreciendo noticias sensacionalistas o sacadas de contexto (en las que el uso de videojuegos es una actividad mas y no la causa del desequilibrio o de la falta). Otro tema de investigación que se da en la década de los 90 y principios del 2000 es la comparativa entre los videojuegos con los otros medios de comunicación o directamente con el ocio en general. Wellisch (2000) habla sobre la violencia presente en la TV y los VJ. Roberts en 1999 publica Kids, Media and the New Millenium, en la que ofrece una visión amplia acerca de los nuevos medios de comunicación y su relación con los niños y su proceso educativo. O la obra de Flood, Heat y Lapp (1997) acerca del desarrollo cognitivo gracias a la interacción con el arte en forma de teatro, cine o videojuegos. En cuanto a la comparativa con el ocio, este se refiere principalmente a la lectura. Esta se presenta como una actividad contrapuesta a la lectura electrónica, pero con la aparición de internet y la irrupción de géneros como la aventura gráfica o los RPGs en los que la lectura fundamental para avanzar esta dicotomía no se sostiene. Está claro que juegos de acción si pueden contraponerse al no requerir ningún tipo de lectura durante el juego. Esta dicotomía es presentada por ejemplo en la obra de Olen, Camberlain y Machet en 1999. Por último, en el trabajo de Aguilera et al. (2002) encontramos una lista de atributos y destrezas que pueden ser alcanzadas gracias al uso de videojuegos como una herramienta educativa que atraiga la atención del alumno y lo introduzca de forma casi inconsciente en diversos ámbitos o áreas de conocimiento. De todo lo visto hasta ahora se desprende el indudable valor que para el aprendizaje poseen los videojuegos. Además de para la motivación, son positivos para la adquisición de habilidades prácticas, así como para los conceptos de determinadas materias. Para cuestiones de habilidad manual, perceptiva, estimulación, resolución de problemas y estrategias, organización de medios y herramientas y respuestas inteligentes. Pensemos, por ejemplo, en los simuladores. Además es posible una utilización para cuestiones que ponga en solfa los valores transmitidos por ellos y los de la sociedad: desarrollo de una actitud crítica hacia determinados contenidos o valores. Ningún estudio ha establecido su perjuicio intelectual, y son muchos, por el contrario, los que han defendido su alto valor intelectual.
  • 33. 33 Los objetivos de carácter procedimental que los videojuegos pueden ayudar a alcanzar son los siguientes: • Lectura (grupo F9, 2000) • Pensamiento lógico (Estallo 1994) • Observación (Estallo 1995) • Espacialidad, geografía (Ball 1978) • Vocabulario • Conocimiento básico (Gros 2000) • Ortografía (grupo F9) • Resolución de problemas (Estallo 95, Bartolome 98, gros 00) • Planificación de estrategias (S. y W. Long 84, Silvern 86, Estallo, Gros) Por último ofrecen unos criterios para determinar el potencial de un videojuego. La forma de proceder para determinar estas posibilidades dependerá de la capacidad del profesor para estudiar las características de los diferentes videojuegos y ser capaz de utilizar los elementos apropiados para alcanzar determinados objetivos del currículo. Al igual que con el análisis textual, del que hablaremos más adelante, el maestro deberá analizar el videojuego siguiendo unos criterios concretos, aquellos que quiera trabajar con los alumnos. Procedimientos: • Habilidades psicomotrices: visomotricidad, lateralidad, organización del espacio • Habilidades de asimilación y retención de la información: atención, memoria • Habilidades organizativas: establecimientos de planos, organización de recursos • Habilidades creativas: generación de ideas e hipótesis y razonamiento inductivo • Habilidades analíticas: evaluación de ideas e hipótesis, razonamiento inductivo • Habilidades para la toma de decisiones: importancia, alternativas • Habilidades para la resolución de problemas: cálculo, pensamiento heurístico • Habilidades metacognitvas: autoevaluación de la actividad Valores: • Valores: tolerancia, colaboración, autoestima, responsabilidad, etc. • Contravalores: violencia (explícita e implícita), sexismo, racismo, intolerancia, etc.
  • 34. 34 2.4. Estudios en la actualidad En la actualidad el fenómeno de los videojuegos vive una época de máximo esplendor, tanto por la calidad de las obras realizadas como por la expansión entre la sociedad de este tipo de producto. Esnaola (2004) explica el porqué la popularidad de los videojuegos: • El espacio: la pantalla, debido a sus características y familiaridad (TV) ofrece al espectador una multitud de imágenes y sonidos que cautivan y atraen la atención. Esto puede ser aprovechado en beneficio del docente si sabe seleccionar el material adecuado. • La actitud. Al enfrentarse a una pantalla el espectador se abstrae, centrando su atención en el contenido que se le ofrece. Esta inmersión, al ofrecer la posibilidad de interactuar atrae al jugador, exigiéndole que responda ante determinados estímulos. • El ocio. El videojuego entendido como un desafío personal que permite superarse y mostrar las capacidades de uno. • La elección de personajes • La profesionalidad de los diseñadores • La creciente complejidad de los argumentos • Se han convertido en productos de consumo Gros (2004) pone en evidencia como la trama y el contenido de un videojuego son indispensables para atraer la atención y el interés de los usuarios, indicando por tanto que no solo es necesario un buen apartado grafico. También critica que en el ámbito de los juegos educativos no se aprecia ninguna evolución y los productos electrónicos con finalidades pedagógicas carecen de innovación, de trama y su contenido es puramente teórico o académico. Esto nunca atraerá la atención de los alumnos como lo pueda hacer un videojuego. Para Gros el contenido es lo más importante del videojuego, este contenido debe mostrarse de forma lineal y ofrecer una retroalimentación clara, que el jugador pueda recibir y considerar como tal. Otra obra de investigación acerca de los estudios centrados en los videojuegos dentro del contexto educativo es la ofrecida por Sánchez Rodríguez (2014). En esta podemos encontrar referencias a numerosas investigaciones acerca de las posibilidades de los videojuegos.
  • 35. 35 Uno de estas investigaciones es la realizada por Bernat (2008).En esta habla de las posibilidades de los videojuegos como las aventuras gráficas. En estos los jugadores son los protagonistas de la historia y pueden realizar todo tipo de acciones que difícilmente podrían ser reproducidas en el mundo real (viajar por mundos fantásticos, hacer uso de magia o poderes especiales...) generando lo que el autor denomina como "sueños incompletos". Esta forma de relacionarse con elementos fantásticos es uno de los elementos principales por los que los videojuegos atraen a tantas personas. Además, gracias al vigor narrativo de los videojuegos, los jugadores pueden identificarse con los diferentes personajes que les ofrece este tipo de ficción. Esto permitirá que los usuarios vayan desarrollando y moldeando la historia, a través del avance del videojuego, de una forma interactiva. Este es otro elemento fundamental, ya que generará una relación más compleja que al disfrutar de una película o una novela, precisamente por esta posibilidad de interacción. Esto es precisamente lo que remarca López, Encabo y Jerez (2011). Según ellos, estos formatos narrativos suponen una evolución en la forma de expresar y recibir contenidos de ficción. El usuario, gracias a la interactividad, se convierte en protagonista o incluso en autor (si la obra lo permite). La experiencia de leer o ver ficción se transforma en algo más complejo, en la que la voluntad está presente, siendo necesaria la participación del usuario para avanzar. Esta introducción del componente volitivo permite que el jugador este más atento y sea capaz de adquirir experiencia acerca de contenidos teóricos o de modos sociales de proceder. Retomando los beneficios en el área de la educación, los investigadores actuales son más que conscientes de sus posibilidades, los estudios se centran ahora en concretar estas posibilidades educativas, aunque la mayoría de estudios se centran aun en la justificación teórica y no en ofrecer propuestas concretas en las que usar videojuegos como material educativo o que favorezca el aprendizaje de alguno de los contenidos u objetivos propuestos por el currículo. Siguiendo con Sánchez Rodríguez (2014), Esnaola en 2004, habla de las diferentes posibilidades de usar un videojuego, de forma unidireccional, bidireccional y multidireccional. Es consciente que el uso de los videojuegos puede favorecer el desarrollo de diferentes actividades que promuevan la adquisición de destrezas y habilidades. Una de ellas es la alfabetización digital.
  • 36. 36 Según Llorca en 2006 o Gramigna y González Faraco en 2009, podemos afirmar que gracias a los videojuegos el usuario adquiere la capacidad de administrar la información recibida a través de diferentes canales o formas. Esto es debido a que a través de los videojuegos y las nuevas tecnologías la información no es recibida de forma clara, explícita o lineal, lo que propicia la aparición de técnicas para tratar dicha información. Los niños, al jugar con videojuegos, están desarrollando esta capacidad, siendo esta fundamental para sus estudios académicos. Marcano en 2006 va más allá y presenta los videojuegos como un medio o herramienta que dispone de los requisitos fundamentales en cualquier proceso de aprendizaje: Promueven la atención gracias a su atractivo, ofrecen al jugador una motivación mediante la consecución de logros y la auto-superación. Además no frustran al usuario al fallar o perder, sino todo lo contrario, favorecen el desarrollo de la autoestima y el afloramiento de una seguridad personal. Gómez del Castillo, en 2007 expone como los diferentes estudios acerca del potencial de los videojuegos muestran como el uso de estos productos ofrece unas posibilidades enormes que van mucho más allá del propio ocio. Intervienen en numerosas áreas, como: • el desarrollo motor Movimientos, precisión, fuerza, velocidad. Habilidades motrices, reflejos, percepción visual, coordinación óculo-manual, percepción espacial. • desarrollo intelectual Comprender como funcionan las cosas, procesos, solucionar situaciones, elaborar estrategias. Capacidad para probar e investigar (método científico ensayo y error) • desarrollo afectivo. Ayuda a identificar y comprender situaciones intrapersonales, ayuda a aumentar la autoestima, favorece la imaginación y la empatía. Autocontrol y autoevaluación. Implicación en una actividad. Favorece la resilencia o capacidad de superación. • desarrollo social.
  • 37. 37 Los videojuegos son un tipo de relación que favorece la adquisición de pautas para respetar y consensuar normas, usar el lenguaje y generar nuevo contenido que se transmita como un bien cultural. • alfabetización digital Siguiendo con Gómez, al igual que muestran autores expuestos anteriormente se observa una relación directa entre el uso de videojuegos y la mejora de determinados aspectos cognitivos. El autor señala los siguientes: se mejora la percepción y el reconocimiento espacial, favoreciendo la memorización de hechos y eventos junto con la mejora en la capacidad de observación. Favorecen procesos mentales que requieren el uso de la lógica o el razonamiento e invitan al jugador a resolver problemas a través de la planificación estratégica. Debido al alto contenido escrito ayudan a entrenar la comprensión lectora y ampliar el vocabulario. Además, según el contexto en el que se desarrolla el videojuego se pueden adquirir conocimientos históricos, geográficos o matemáticos. Esto es corroborado también por la teoría expuesta por Prensky en 2001 (continuando con el texto de Gómez) donde se expresa la convicción de que en los videojuegos se ofrece una experiencia que favorece el aprendizaje, además en diferentes niveles. A la vez que se juega se aprende un "que", un "como", un "porque", un "donde" y un "cuando". Dependiendo del videojuego se podrá aprender "que" es lo que ocurrió durante el imperio Romano en el juego Rome Total War "como" gestionar un imperio. En cambio en otro tipo de juegos podremos conocer una historia fantástica y ficticia al tiempo que gestionamos una grupo de personas. Además, en ambos casos, comprenderemos gracias a la información proporcionada por el juego a lo largo de nuestro avance conocer más datos, gestionar mas información que nos permita disfrutar más de la experiencia. Esta información podrá ser utilizada en otros contextos, tanto académicos como fuera de las aulas o del estudio. En la imagen siguiente podemos observar un momento del juego Rome Total War. En ella se puede apreciar el potencial educativo que poseen los videojuegos. Es necesario por tanto catalogar los que pueden ser usados con este fin y determinar claramente sus aéreas de competencia.
  • 38. 38 8 Siguiendo con la tesis de Sánchez Rodríguez (2014) encontramos la investigación de Wadsworth del año 2008 en la cual sostiene que las personas que han crecido haciendo uso de los videojuegos han adquirido una forma de aprender diferente a la de quien no ha hecho uso de estos productos. Esto está directamente relacionado con la capacidad para gestionar la información recibida de diferentes fuentes. Este autor considera que los videojuegos poseen el potencial suficiente para influir y determinar las capacidades y aptitudes de los que lo usan, favoreciendo la aparición de la capacidad de aprender de forma autónoma. En la misma línea, según Sánchez y Peris (2008), los videojuegos ofrecen la información y la experiencia necesarias para que, a través de la observación y la experimentación, puedan llevarse a cabo distintos aprendizajes. Siguiendo con Sánchez Rodríguez (2014) y con esta idea encontramos el aporte de Gee en 2004. Para este autor es importante la naturaleza de los videojuegos, ya que unen dos facetas en principio alejadas como es la diversión y el trabajo. Según el autor, las personas relacionamos de forma inmediata los juegos con la diversión y el aprendizaje con algo trabajoso. Los videojuegos ofrecen la posibilidad de aprender mientras uno se divierte, de forma autónoma y casi inconsciente. A partir de todas estas ventajas Gee establece una serie de treinta y seis principios de aprendizaje que potencialmente se encuentran en los videojuegos, Sánchez Rodríguez los adapta y los traduce de la siguiente forma: 8 Rome Total War 2. Sega, 2013.
  • 39. 39 1. Principio del aprendizaje activo y critico. 2. de diseño 3. semiótico. Observando diferentes interrelaciones 4. Ámbitos semióticos. Dominando el lenguaje del juego. 5. Pensamiento de metanivel sobre los ámbitos semióticos. Relación del mundo del juego con otros mundos 6. Moratoria psicosocial. Tomando riesgos con consecuencias reducidas 7. Aprendizaje comprometido 8. Principio de identidad. Combinar y probar múltiples identidades. 9. Principio del autoconocimiento. al observar su propia forma de actuar en estos entornos. 10. Amplificación de lo invertido. Se saca más provecho de lo que se ha hecho 11. Logro 12. Practica 13. Aprendizaje permanente. 14. Régimen de competencia. Realizando tareas ni demasiado difíciles ni demasiado fáciles. 15. Prueba. Ensayo y error a partir de estrategias planeadas previamente. 16. Rutas múltiples. 17. Significado situado. Descubrir el significado. 18. Principio del texto. leer y comprender el contexto 19. Intertextual. Recoger y relacionar información de diferentes fuentes. 20. Multimodal. Recoger y relacionar información de diferentes medios. 21. Inteligencia material. Comprendiendo como se guarda el conocimiento 22. Conocimiento intuitivo. Pensar de forma intuitiva 23. Subconjunto. Practicando en una escena simplificada 24. Incremento. Pensando de los problemas más simples a los más complejos 25. Muestra concentrada. dominando las cosas iniciales que serán necesarias después. 26. Habilidades básicas de abajo arriba. Repitiendo las habilidades básicas en muchos juegos 27. Información explicita según la demanda y justo tiempo. Recibir información solo cuando se necesita 28. Descubrimiento. Probar en lugar de seguir las instrucciones. 29. Transferencia. aplicar el conocimiento adquirido en otras situaciones 30. Modelos culturales sobre el mundo. Pensando sobre el juego y el mundo real. 31. Modelos culturales sobre el aprendizaje. Pensando sobre el juego y como ellos aprenden 32. Modelos culturales sobre los ámbitos semióticos. Pensando sobre el juego y su cultura. 33. Distribuido. Encontrando el significado de todas las partes del juego. 34. Dispersado. Compartiendo con otros jugadores la información obtenida. 35. Afinidad de grupo. Siendo parte del mundo del juego 36. Iniciado. Ayudando a otros, modificando juegos, jugar. En 2008 Wadsworth resume todos estos principios en tres grandes bloques: • Los alumnos participan activamente en el proceso de aprendizaje • Se resuelven problemas y se obtienen logros sin peligro alguno aunque se cometan errores • Aprendizaje autónomo e inconsciente. Desarrollo de competencias que no están definidas en los objetivos. Para finalizar con este apartado y con el seguimiento al estudio de Sánchez Rodríguez (2014) es relevante añadir las informaciones de Laniado y Pietra en 2005: • Estimulan procesos mentales gracias a los gráficos. • Incitan el pensamiento asociativo y uso de símbolos e iconografía. • Favorece la intuición y el pensamiento hipotético • Ayudan a la coordinación • Son maestros incansables que no distinguen entre las capacidades de los alumnos. • Ayudan a liberar emociones
  • 40. 40 • Pueden resultar útiles como instrumentos educativos • Ofrecen una gratificación inmediata. El registro de las puntuaciones, los efectos sonoros o visuales que certifican el logro obtenido... estimulan la motivación. Desde un punto de vista psicológico, Sampedro (2012) hace mención a las teorías psicológicas vigentes en el ámbito educativo (teoría constructivista del aprendizaje, teoría del aprendizaje significativo y teoría de las inteligencias múltiples) y que se pueden relacionar con el uso de los videojuegos, concluyendo que es necesario incorporar este tipo de recursos, de tenerlos en cuenta a la hora de abordar el proceso de enseñanza-aprendizaje en el aula, debido a que, desde el ámbito de la psicología educativa, son materiales muy eficaces, tanto para ayudar al desarrollo de habilidades y destrezas, como para adquirir procesos psicológicos cognitivos y activadores que lograrán desencadenar conductas apropiadas en el sujeto en su vida adulta. Gros et al. (2004), para quien el uso de la herramienta tecnológica está afectando a la propia forma de construcción del conocimiento. Por ello, nuestra preocupación actual es conocer cómo puede aprovecharse la experiencia y práctica que el niño y la niña adquieren fuera de la escuela a través de los juegos digitales y utilizarlos no sólo como una fuente de información para aprender unos contenidos curriculares, sino como elemento que ayuda a la propia alfabetización digital. Finalizando este apartado presentamos otra de las conclusiones a la que llega Gros (2008) y que sirve para poner de manifiesto lo que el siguiente punto del texto tratará. Según esta autora en importante trabajar en los centros docentes los diversos niveles de comunicación que pueden alcanzarse haciendo uso de los videojuegos, centrándonos en la comunicación verbal y escrita. La autora lo expresa del siguiente modo: [...] el contacto con los videojuegos determina una comunicación que dibuja unos trazos discursivos electrónicos, esto es, hipertextualidad, variedad de itinerarios y multimodalidad preactiva, inmediata (interactiva). Igualmente, también creen que se forma un recurso que permite la posibilidad de comunicación con otros medios. En lo que respecta a la comunicación oral, los videojuegos en el aula propician las situaciones de debate y consenso de diferentes temas, originándose un discurso oral muy elaborado, ya sea a nivel individual o colectivo.
  • 41. 41 3. Las aventuras gráficas 3.1. Características generales Las potencialidades observadas en los videojuegos que acabo de recopilar están dedicadas al conjunto de los videojuegos, a los diferentes géneros que compone el conjunto de estos. Algunos de los trabajos, como el del Grupo F9, hacen una distinción entre los diferentes géneros, detallando las características propias de cada uno de estos tipos de videojuegos y las potencialidades educativas que poseen. De todos los géneros hay tres que sobresalen por sus características cercanas al mundo literario. Estos géneros son la aventura grafica, los juegos de rol y los juegos de estrategia. En ellos, la acción se desarrolla dentro de un mundo ficticio bien elaborado y que contiene sus propias reglas y significados. Debido a las características expuestas anteriormente considero que las aventuras gráficas son el mejor tipo de videojuego para ser usado como una herramienta educativa durante la educación primaria. Los juegos de rol y los de estrategia, por su contenido violento o argumento más complejo, creo que pueden ser acogidos más provechosamente por usuarios de mayor edad. Según Fernández (2012), el potencial educativo de este género ha sido abordado en algunos estudios, desde la década de los ochenta hasta hoy en día. Así pues, las obras de Carroll (1982), Cavallari, Hedberg & Harper (1992), Ju & Wagner (1997), Amony, Naicker Vincent & Adams (1999), Moser 2002 y Dickey (2006) exploran las características de estos tipos de juegos, comparándolos con otros medios de comunicación como las películas o los libros. Las aventuras gráficas ofrecen un entorno narrativo en la que los jugadores, de forma interactiva, deben resolver problemas de diversa índole para avanzar en el juego, teniendo como objetivo principal conocer más detalles de la historia en la que está inmerso (el juego no va a proporcionar dinero o bienes materiales, solo conocimiento y contenidos fantásticos). Para estos autores, el aprendizaje se da en el momento en que se resuelve alguno de los problemas (o puzles) y se revela nuevo contenido. La obtención de este contenido es el logro por haber descifrado o razonado una solución al problema presentado. Esto supone para el jugador algo placentero, una recompensa. Al jugar el usuario está poniendo en práctica esta capacidad para entender situaciones, visualizar
  • 42. 42 los elementos "manipulables" o susceptibles de ser usados, anticipar los posibles problemas y resolver los que aparezcan. Estas habilidades serán usadas inmediatamente no solo al jugar en medios virtuales, sino que serán empleados también en la vida cotidiana, en las relaciones personales y en la consecución de diversos objetivos académicos o deportivos. Otro de los motivos por los que las aventuras gráficas pueden ser entendidas como el mejor genero de videojuegos para ser usado en el ámbito educativo (o directamente que educa de forma autónoma) es porque si atendemos a la forma y estructura de los videojuegos creados específicamente como videojuegos educativos, nos encontramos con que estos productos educativos han sido creados siguiendo el patrón de las aventuras gráficas clásicas. Patrón que no nace en estas, sino que responde al forma clásica de las obras narrativas orales o escritas que cuentan las andanzas de un protagonista a través de un inicio, un desarrollo y un final. La interactividad que ofrece el videojuego es la única diferencia y su gran ventaja frente otros discursos escritos o audiovisuales como la televisión o el cine, los libros o los comics. Antes he mostrado algunas de las definiciones de videojuegos en su sentido más general, pero también hay autores que se han preocupado por definir este género en concreto. Así, atendiendo aun a Sánchez (2012) encontramos que las aventuras gráficas son un genero perfectamente definido debido a unas características concretas. Estos videojuegos son por tanto perfectamente reconocibles, sobre todo por el modo en cómo se avanza en el juego y lo que se obtiene de él. Esto es precisamente lo que hace florecer en la mente del usuario nuevas estrategias para recibir y procesar información, permitiéndole afrontar diferentes situaciones y problemas más allá del contexto virtual. Según Sánchez (2012) encontramos en Cavallari, et al., (1992); Ju & Wagner, (1997) «a software program which presents an artificial environment with which the user must interact in order to solve the problems presented in the game». Según ellos, una aventura grafica es un programa informático que muestra un entorno artificial en el que el usuario debe interactuar con el fin de resolver los problemas presentados en el mismo juego. Para Sánchez «esta definición es muy amplia y abarca a otro tipos de juegos como los de rol, estrategia...» Pero estas similitudes en las características son las que generan en el usuario la aparición o desarrollo de habilidades
  • 43. 43 Las aventuras gráficas son la evolución natural de las aventuras conversacionales y similares a hipertextos confeccionados de forma que pueda generarse una historia completa y autónoma en cuanto a significado. En las aventuras conversacionales el jugador debía seguir un texto que le introducía, al igual que una novela, en un mundo de ficción. En determinados momentos, pero, el jugador debía tomar parte activa en la narración, introduciendo textualmente mediante el teclado (de ahí el "conversacionales") las ordenes necesarias en cada situación: acercarse al pueblo o internarse en el bosque, hablar con el campesino o simplemente observarlo... La complejidad con la que se haya programado el videojuego y la densidad narrativa introducida por los programadores será una clave fundamental en las posibilidades que ofrecerá el producto al usuario. Con la aparición de componentes informáticos más potentes las aventuras conversacionales fueron incorporando imágenes, primero estáticas y después completamente interactivas y con numerosos efectos visuales. De este modo aparecieron las aventuras gráficas, pequeñas historias o cuentos en las que el jugador se pone en la piel del protagonista, guiando todas las acciones de manera voluntaria. Siguiendo con Sánchez (2012) encontramos definiciones actuales que muestran perfectamente las características de este género. Una completa y sencilla es la ofrecida por Fernández Vara en 2009. Según este autor las aventuras gráficas muestran cinco rasgos que las distinguen del resto de los videojuegos, siendo estos: • la narrativa está integrada en el juego • el jugador controla a un personaje • la mecánica fundamental del juego se basa en encontrar la solución a puzles • la interacción básica en el juego es la manipulación de objetos • el juego incita al jugado a explorar un espacio virtual y experimentar con las diversas acciones permitidas y los eventos que acontecen. Estos rasgos hacen del género de aventuras uno de los más apropiados para motivar el aprendizaje. La narrativa del juego proporciona un ámbito en el que se integran los problemas que el jugador ha de resolver. Se crea por tanto un entorno que propicia el aprendizaje. Pero no solo el aprendizaje de algo, sino un desarrollo de la capacidad de aprender en general, de extraer información, de gestionarla, de ser capaz de definir los problemas presentes en una determinada situación e intentar resolverlos. Esta exploración y puesta en práctica de diferentes
  • 44. 44 estrategias es una forma de proceder propia del espíritu científico y servirá a los alumnos a integrarse y adatarse con más facilidad al método usado en los centros educativos. Aun en Sánchez (2012) observamos las características de las aventuras gráficas desde la perspectiva de la motivación para jugar y la atención que despierta en los usuarios. Como se ha dicho antes el momento más importante para esta autora y otros como Danesi (2002) es el momento de la resolución del puzle, de la revelación de como se hace y del acceso a nuevo contenido, a nueva información. Esta revelación de "cómo" es entendida como el momento en el que el jugador toma conciencia de determinados mecanismos del juego, ampliando su conocimiento sobre él y otorgándole nuevas posibilidades para interrelacionarse con ese mundo virtual. La satisfacción que vive el jugador en ese momento es para estos autores uno de los factores fundamentales por el que los alumnos vuelven a jugar, ya que, como se había señalado anteriormente, en los videojuegos se conjuga la diversión y el aprendizaje de forma que los alumnos están dispuestos a conocer nuevos contenidos debido a que la forma en la que se les presenta les resulta tremendamente agradable. Lacasa (2001) muestra cuales son las estrategias usadas por los jugadores para avanzar en este tipo de videojuegos: • la técnica principal es la aplicación del método de ensayo y error • el afán por recorrer hasta el último rincón que ofrece el juego para disponer de todos los elementos. • métodos de proximidad (se usan estrategias parecidas a las que han ofrecido resultado con anterioridad) • métodos de fraccionamiento (se observa la naturaleza de los puzles para conocer si están compuestos por diversas partes). • las habilidades adquiridas son extrapolables a otros ámbitos o contextos. El académico es uno de ellos, gracias al dominio del tratamiento de la información. Además de estas características a las que se refieren la mayor parte de los artículos no podemos olvidar el aspecto visual de este género de videojuegos, ya que sigue un diseño bien claro y definido, siendo fácil de reconocer si un videojuego es o no una aventura grafica. Algunas de las características ya han sido descritas como es el caso del uso necesario de un avatar o personaje principal que controlamos a lo largo del juego, la
  • 45. 45 interacción necesaria con los demás elementos (objetos, personas y animales) con los que nos encontramos y la necesidad de resolver las misiones o puzles que el juego va planteando. Pero existen otras, que permiten identificar cualquier aventura grafica que no son comúnmente expresadas. Estas pueden ser observadas con total facilidad en la imagen9 siguiente: En esta captura de pantalla del juego Monkey Island 2 de la empresa Lucasfilm podemos observar unas características estructurales y visuales determinadas que serán distintivo de este género de videojuegos. Cada pantalla del juego es un escenario, en este caso un calabozo, en el que existen diferentes objetos con los que interactuar. El paso de unas pantallas a otras es sencillo en principio. Solo hay que apuntar con el ratón en un extremo de la pantalla (abajo, arriba, izquierda y derecha) para que el personaje se mueva hasta allí y se desplace hasta la ubicación contigua. En este caso puede ser otra habitación del edificio o dirigirnos directamente fuera de él. Esto puede ser utilizado por el docente para realizar actividades acerca de la espacialidad y la cartografía, requiriendo que sus alumnos elaboren mapas simbólicos que muestren los diferentes lugares por los que transita el protagonista. En este caso concreto, el personaje solo podrá acceder a otra pantalla cuando consiga abrir la puerta del calabozo, además, solo podrá elegir un camino, ya que el diseño del escenario solo contiene una salida. El 9 Monkey Island 2. LeChuck Revenge. Lucasfilm, 1990.
  • 46. 46 jugador no puede acceder a todos los escenarios de inicio, solo a un pequeño grupo de estos que conforman el lugar donde se inicia la historia. Una de las técnicas utilizadas por los jugadores es recorrer todas las pantallas permitidas al inicio, para descubrir los problemas que impiden avanzar. Después de esto se dedican a explorar minuciosamente los diferentes escenarios accesibles. De este modo van apareciendo diferentes puzles que hay que resolver. Al solucionar los problemas se ampliara el mapeado que el juego ofrece. Otro de los aspectos esenciales es la lista de órdenes y el inventario que aparecen en la parte inferior de la pantalla. En un principio, en las aventuras conversacionales, el usuario debía introducir las órdenes de forma escrita o completa, de este modo, para abrir una puerta el jugador debía escribir: abrir la puerta usando la llave, o usando un ariete. En cambio, con la aparición de las aventuras gráficas clásicas y el sistema de point&click este proceso de ordenar al personaje principal se hizo más ameno. El jugador, mediante el cursor elige una de las acciones (al clicar sobre ella se quedara remarcada) y después sobre el objeto con el que quiera interactuar. Así pues, el jugador (en el caso de la imagen) clicará sobre abrir y después sobre la puerta. Cuando lo haga el personaje le informara de que está cerrada. Ahí está un caso particular de puzle. Cuando se consiga la llave el usuario clicara sobre la orden usar, después sobre la llave que aparecerá en su inventario y finalmente sobre la puerta. De este modo se va desvelando interactivamente la historia que ofrece el videojuego. No existe una diferencia o una escisión entre la narración de la historia y la acción que permite el videojuego, ya que es esa misma acción la que relata que está sucediendo. Además, es el jugador quien lo permite, no es una información recibida pasivamente, sino que el interés y la voluntad del jugador son imprescindible y favorecen su desarrollo cognitivo de igual modo que lo haría, a nivel lingüístico, la lectura de un libro. Con el paso del tiempo la barra donde aparecían las órdenes y el inventario han desaparecido. Esto ocurre debido al intento de economizar el espacio y permitir que el escenario ocupe toda la pantalla para potenciar la experiencia estética visual. Esto pero no supone merma alguna en las posibilidades, ya que las diferentes ordenes han sido convertidas en símbolos como piernas, una boca o una herramienta que sustituyen al verbo o a la orden de andar, hablar o usar respectivamente. El inventario, en vez de estar siempre visible aparece cuando el jugador lo necesita a través de pequeños elementos que aparecen disimuladamente en la pantalla como una pequeña bolsa para simbolizar el inventario o
  • 47. 47 un engranaje para acceder al menú de opciones donde poder guardar el progreso o salir del juego. En esta segunda imagen10 podemos observar una escena del mismo juego, pero de una edición diferente, más actual. El Monkey Island 2 Special Edition fue una remasterización del juego original, punto por punto salvo por la significativa mejora visual que permite la tecnología actual. Podemos observar como todo el espacio es utilizado para mostrar imágenes y atraer la atención del jugador, favoreciendo el sentimiento de inmersión en la historia que se transmite. 3.2. Aspectos narrativos en los videojuegos Centrándonos en los estudios relacionados con los videojuegos y sus capacidades dentro del marco de la educación, tanto académica como autónoma debemos señalar una fecha importante, la de la aparición de las aventuras gráficas. Como describe Aarseth (2004): And yet, there is a game genre that may also be called narrative. This is the so-called adventure game, a computer game genre that was born in 1976, when Donald Woods turned William Crowther’s text-based cave simulation into a fantasy game. This game, Adventure, which consists of moving through a labyrinthine cave by solving puzzles (“how to get past the snake,” etc.), has a storylike, episodic structure, where the player/hero progresses in a linear fashion 10 Monkey Island 2: Special Edition. Lucas Arts, 2010.
  • 48. 48 through the maze. For a while very popular, this textual genre died out commercially in the late 1980s when graphical computer games took over the market. Esto, según Sánchez (2012) es lo que ofrece, desarrollado como un cuerpo teórico, Carroll J. en 1984 a través de su obra Learning to Use a Word Processor: By Doing, by Thinking and by Knowing. En esta publicación se ofrecen indicaciones para utilizar del editor de texto con el fin de crear juegos. Esta mecánica fue la utilizada para crear los primeros juegos de aventuras, llamados aventuras conversacionales, los cuales que se basaban principalmente en la lectura y comprensión de un texto que transportaba al jugador a una realidad virtual en la que podía interactuar (siempre con unas reglas y límites impuestos en la programación del videojuego). También han sido conocidas con el nombre de ficción interactiva, aludiendo a uno de los principales valores que ofrece este medio, la interacción. Gracias a los avances técnicos y las nuevas posibilidades en el campo de la informática estas aventuras conversacionales, parcas en imágenes, evolucionaron al género de videojuegos conocido como aventuras gráficas (point&clik) que trataré más adelante como los videojuegos ideales para ser usados como herramientas educativas debido a sus potencialidades en el área lingüística. Uno de los últimos conflictos generados en el contexto de los videojuegos ha sido la inclusión o no de estos como obras narrativas, equivalentes a una novela, una película o una obra de teatro. Desde el principio he de dejar muy claro que en cuanto a la narrativa en los videojuegos solo me refiero a las posibilidades de las aventuras gráficas. A nadie se le ocurre decir que un anuncio o un panfleto publicitario tiene contenido narrativo, es por ello que hay videojuegos que simplemente requieren de habilidad óculo-manual y de rápidos reflejos, están diseñados para ello y no pretenden contar ninguna historia ni sumergir al jugador en un mundo fantástico. Pero hay otros, como las aventuras gráficas y los juegos de rol, que basan toda su experiencia en la inmersión dentro de un mundo de ficción en donde se desarrolla la acción o la aventura. El juego es inconcebible sin esta parte literaria y lo único que obtiene el jugador al terminar el juego es haber conocido una historia de un modo interactivo. Otros motivos, como la capacidad por pasar de un medio a otro también se cumple, existiendo videojuegos que provienen de novelas (Mundo Disco de Terry Pratchet), películas (Indiana Jones) o comics y también producciones audiovisuales que se inspiran en videojuegos con una historia original (Monkey Island y Piratas del Caribe).