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Carla García Garrido
Sibila Leis Rodríguez
Alfredo Pérez Ribeiro
Daniel Alejandro Castrillón Cano
Antía Meijide Ramos
Alejandra Benso
Sarai Losada Santamaría
Yovanna Otero Martínez
1.- Introducción al proyecto #COMTECART2020
	 1.1.- Grupos y productoras
2.- Objetivos y distribución de tareas
3.- Contenidos: tono y mensajes
4.- Rediseño de la Identidad Corporativa Gráfica
5.- Análisis de los perfiles en RRSS
	 5.1.- Twitter
	 5.2.- Instagram
	 5.3.- Blogger
6.- Conclusiones #COMTECART2020
2
Introducción
al proyecto
#COMTECART2020
3
C
OMTECART es una
experiencia de innovación
docente que engloba la
COMunicación, la TECnología
y sobre todo el ARTe, entre
las distintas titulaciones de la
UniversidaddeVigo.Esteproyecto
está llevado a cabo por alumnos
y alumnas de los grados de:
IngenieríaenTelecomunicaciones,
Comunicación Audiovisual y
Publicidad y Relaciones Públicas.
Además, este año 2020-2021,
se contó con la participación
del gran guionista y director
Ángel de la Cruz, que gracias a
su participación en el guión de
“Los muertos van deprisa” ayudó
a los alumnos a inspirarse para
desarrollar sus proyectos.
A lo largo de todo el
cuatrimestre, se fue generando
contenido y material audiovisual
para subir a las diferentes redes
sociales utilizadas: Twitter,
Instagram y el Blog. Manteniendo
informados a todos los seguidores
y participantes del proyecto sobre
los avances y generar interacción
en las mismas. En todas ellas
se puede ver un aumento de
seguidores y una continuidad a
lo largo de estos meses.
Grupos y
productoras
4
Triade Studios es el equipo
que desarrolla Lilia. Un
videojuego de misterio y terror
protagonizado por Lilia. Ella es
una camionera que, por azares
del destino, se ve envuelta en
la historia de un misterioso
pueblo al quedarse atrapada
en él porque su camión se ha
estropeado. Decide ganarse el
favor de los vecinos para que
la ayuden, pero no todo es lo
que parece. Por las noches,
entre la niebla, aparecen unos
espíritus que la persiguen:
la Santa Compaña. Lilia por
los días tendrá que ayudar
a los habitantes del pueblo
resolviendo puzzles y por las
noches huirá de las almas en
pena.
El nombre de este equipo,
Triade Studios, fue elegido por
sus miembros porque quieren
destacar esas tres disciplinas
que los unen, siguiendo el
espíritu de ComTecArt.
Y los miembros son: Joël
Gómez Cendón, David Arosa
Cerqueiro, Lara Blanco Freire,
Jorge Centeno Martiáñez,
Ángel Núñez Féliz y Ariadna
Álvarez Torres
Ki-FRAME, cuyo nombre
nace del concepto de los
fotogramas clave, existente
tanto en el mundo audiovisual
tradicional como en el
mundo de los videojuegos,
presenta un proyecto donde
la ambientación y el folklore
gallego son el foco principal,
al igual que en la obra de
Ángel de la Cruz.
“Alén” cuenta la aventura
de terror de una mujer que
debe escapar del pueblo
fantasma donde se ha
quedado atrapada. Para ello,
deberá ayudar a las almas
en pena que habitan la
localidad de Fariño, mientras
además escapa del peligro
sobrenatural que es la Santa
Compaña. Sin embargo, una
oscuridad y malestar parecen
envolver el pueblo. Esto no se
lo pondrá nada fácil a nuestra
protagonista, que cada vez
se verá más y más implicada
en el secreto que guardan
los antiguos habitantes del
pueblo.
Este equipo está formado
por: Jacobo Ulloa, Pablo
Losada, Marta Castro, Adrián
Iglesias y Sara Céspedes
Countdown Studios es un
equipo que va a desarrollar
gráficos 3D estilizados con
pantallas de diálogo ilustradas
en 2D para llevar a cabo su
proyecto “Fariño”, donde la
protagonista, Uxía llega de
paso a un pequeño pueblo de
la costa gallega llamado Fariño
para repartir la mercancía
de su granja familiar. Sin
embargo, su trayecto se verá
interrumpido por un camión
atrancado que bloquea el
paso. Lo que parece ser un
simple incidente de tráfico
acabará por atraparla en una
emocionante aventura con el
fin de resolver los misterios
que ocultan los habitantes del
lugar.
Uno de sus referentes a la
hora del estilo para el diseño
de personajes y las mecánicas
de los puzles es la saga de “El
profesor Layton”.
Este equipo está formado
por: André Rodríguez Couso,
Irene Fernández Cortizo,
Ignacio Díaz Rey, Enrique
Domínguez Iglesias e Ivan
Dasilva de la Peña.
A
la hora de desarrollar
la parte práctica de
la asignatura de
Comunicación alternativa en
los medios virtuales y nuevos
soportes publicitarios, la
profesora Mónica Valderrama
comunicó a sus alumnos la
posibilidad de participar en esta
experiencia práctica alternativa.
Tras el interés de 8 de sus
alumnos, a partir de octubre nos
pusimos a trabajar.
Antes de empezar, definimos
tres objetivos fundamentales
que nos ayudarían a definir las
estrategias a desempeñar en
cada medio social.
	
̽ Difundir toda la información
de las diferentes
productoras del proyecto
ComTecArt a través de tres
medios sociales.
	
̽ Informar y mostrar la
evolución de las productoras
a un nuevo público y al
habitual, únicamente, a
través de las plataformas
online elegidas.
	
̽ Aumentar la notoriedad y la
presencia en redes sociales
para atraer al público
de interés a través del
contenido proporcionado.
Objetivos y distribución
de tareas
	
̽ T r i a d e
S t u d i o s :
Yovanna Otero
y Sarai Losada
(Twitter).
	
̽ C o u n t D o w n
Studio: Alfredo
Pérez y Daniel
Cano.
	
̽ K i - F R A M E :
Antía Mejide y
Carla García
(instagram).
	
̽ Comunicación
g e n e r a l :
A l e j a n d r a
benso y Sibila
Leis.
	
̽ T w i t t e r :
Yovanna Otero
y Sarai Losada
	
̽ I n s t a g r a m :
Antía Mejide y
Carla García
	
̽ Blog:Alejandra
Benso y Sibila
Leis
	
̽ Creación de
c o n t e n i d o s :
Alfredo Pérez y
Daniel Cano.
5
E
n relación a la creación de contenido
del proyecto, lo primero que hicimos
fue realizar un brainstorming, para
obtener ideas sobre el tipo de contenido
queíbamosagenerar encadaredsocial,ya
que el proyecto solo se iba a promocionar
a través de tres redes: Instagram, Twitter y
el Blog. Posteriormente, gestionamos esas
ideas organizándolas, temporalmente, de
forma que cada semana se publicaba una
temática concreta, adaptando el mensaje
y el tono a cada red social. El contenido
que se posteó en el blog del proyecto, fue
más concreto. Las entradas se centraron
en la ampliación de información acerca
de la temática de esta temporada, de
cada productora, sus integrantes y sus
videojuegos. Por otro lado, hemos tenido
presente en todas las redes sociales un
tono cercano, divertido y alegre para
aproximarnos más a nuestro público
objetivo. Finalmente, el mensaje principal
que hemos querido transmitir, fue el de
acercar la información y las novedades
que iban surgiendo según avanzaba el
proyecto de ComTecArt 2020. El resultado
fue el siguiente:
Semana 1: Presentación de cada
videojuego y su productora.
Semana 2: Presentación de la nueva
imagen corporativa de la temporada de
ComTecArt 2020.
Semana 3: Presentación del autor Ángel
de la Cruz, y su obra “Los muertos van
deprisa”.
Semana 4: Presentación de la imagen
corporativa gráfica de cada productora, y
sus integrantes.
Semana 5: Avances del trabajo de cada
productora.
Semana 6: En Twitter, retransmisión y
publicación de comentarios sobre “The
Game Awards”
Semana 7: Evento. Presentación de los
videojuegos y streaming en Twitch.
Semana 8: Publicación de un vídeo-
recordatorio, de la experiencia que es
ComTecArt.
Semana 9: Despedida de ComTecArt.
Contenidos:
tono y mensaje
6
Rediseño
de la
Identidad
Corporativa
Gráfica
7
L
a identidad gráfica
es un asunto al cual
no le pusimos tanta
atención. Nos pareció que
ComTecArt ya venía con
todo un trabajo de identidad
detrás en cuanto a colores
y conceptos. Por ejemplo,
hemos querido conservar los
colores corporativos, ya que
pensamos que se integran
muy bien dentro dentro
del concepto de gaming;
son colores muy brillantes
y fluorescentes que hacen
resaltar el aspecto futurista
y juvenil que le quisimos dar
a la nueva marca, además
de que es una asociación
simbólica que ya se ha
identificado con la marca,
por lo que cambiarlos no era
una opción viable. Lo mismo
pasa con el concepto del
mando que forman la “C” y la
“O”. Tiene una personalidad
abrumadora y, en definitiva,
es lo que llama la atención
de toda la identidad gráfica.
Conservarlo supuso seguir
solidificando la imagen de
ComTecArt, una imagen
que, a pesar de tener
mucha personalidad, seguía
necesitando algunos cambios
El primero viene dado
por la legibilidad del propio
logotipo; los trazos rectos del
primer logo se volvían muy
agresivos y la falta de espacios
dificultaba su lectura, además
de que la imagen no era
tan amable como la propia
premisa del evento pedía.
Es por eso que cambiamos
la fuente y construímos un
nuevo diseño con la tipografía
Coogoose, una tipografía
que, además de ofrecernos
trazos más amables,
semirounded e interletrado
para dejar que el logo
respirara mejor y no estuviese
tan comprimido, nos permite
transformar el concepto del
mando y hacerlo mucho más
moderno, asemejándose más
a lo que sería un mando de
videoconsola retro, ya que
es un mundo del que el
desarrollo indie bebe mucho,
por lo que pensamos que lo
podría representar bastante
mejor.
Después de aplicar estos
cambios en este concepto,
el siguiente paso era seguir
solidificando la identidad,
y es que nos dimos cuenta
de que el propio mando, de
por sí, funcionaba muy bien
como símbolo y era capaz de
sostener el peso conceptual
de la marca él solo, por lo que
sirvió para dotarla de aún más
personalidad y funcionó muy
bien a la hora de aplicarlo en
elementos gráficos como la
cabecera de Twitter y algunas
publicaciones.
Para finalizar el proceso de
creación del nuevo logotipo,
decidimos integrar el año al
que correspondía el evento,
porque se trata de un evento
anual y así todo el contenido
generado bajo esa marca
se asocia directamente a un
año específico; y además un
fondo específico, en un color
morado, para integrarlo a la
perfección, aunque también
se realizaron versiones a dos
tintas y en negativo para
aportar versatilidad a la ahora
de aplicarlo en diferentes
formatos y plataformas.
Más allá del logotipo, los
diferentes diseños para las
publicaciones (sobretodo en
Instagram) han seguido un eje
común basado en las formas
geométricas, los degradados
y la iluminación fluorescente,
todo esto con la intención
de recrear un ambiente
reconocible por el público
objetivo y que recordase a
la iluminación RGB, a los
monitores y carcasas de
ordenador, etc. Con esto,
conseguimosdarleunaesencia
en la que los videojuegos se
vuelven protagonistas, no
a través de una aparición
directa, sino a través de la
asociación de conceptos sutiles
que no desvían a la marca de
su propósito de diferenciarse
y que sirven como elemento
integrador último del logotipo.
8
P
ara la gestión de las redes sociales,
decidimos adecuar el mensaje y el
tono en cada una de ellas. A la hora
de analizar cada perfil, nos centramos
en la armonía visual e informativa de
Instagram, siendo esta la principal a
la hora de comunicar, y en la que más
atención pusimos; en la importancia de
la concreción en el texto de Twitter; y en
la ampliación de información y contenido
del Blog.
Análisis de
los perfiles
sociales
9
Twitter
A
provechamos la inmediatez
que proporciona esta red
social, para transmitir el
contenido más reciente y novedoso
de cada avance. Decidimos utilizar
el humor, añadiendo gifs y memes
en algunos de los tweets, como
herramienta clave para acercarnos
a nuestro público, y así obtener
una mayor retroalimentación.
Además de publicar información,
a la par que en Instagram y
el Blog, también tuiteamos
contenidos relacionados con el
mundo de los videojuegos. Por
ejemplo, realizamos un evento
especial para Halloween, en el
que creamos un SpookyMeter
(medidor de miedo) con juegos de
terror, también hablamos sobre
algunos añadidos especiales
que se crearon en videojuegos
conocidos, con la temática de
Halloween; y comentamos “The
Game Awards”. A mayores,
realizamos encuestas y preguntas
en busca de una mayor interacción
con nuestros seguidores. Durante
la temporada 2020 de ComTecArt,
en Twitter se añadió la opción de
compartir fleets (publicaciones
de una duración de 24 horas),
decidimos aprovechar esta nueva
herramienta y generamos un
total de 8, basándonos en una
estrategia de alcanzar a un mayor
número de followers y aumentar
el impacto de nuestros tweets.
Algunos de estos fleets son:
10
La inmediatez que
proporciona esta red
social, para transmitir
el contenido más
reciente y novedoso.
Fleets Fleets Fleets
11
Por otro lado, hemos
realizado un análisis métrico
del impacto de los tweets y la
interacción obtenida. Durante
los 74 días de trabajo, hemos
alcanzado un total de 24.800
impresiones, con una media
de 336 impresiones al día.
También, hubo una tasa de
interacción del 3.1% por
parte de los seguidores.
Destacamos, los tweets que
más impresiones tuvieron, ya
que son aquellos en los que se
comentan “The Game Awards”,
y uno en el que comunicamos
la nueva imagen corporativa
gráfica de la temporada de
ComTecArt 2020:
A continuación, mostramos
una gráfica en la que se
muestra la evolución del
número de seguidores
en esta red social, desde
septiembre hasta diciembre
de 2020. A lo largo de la
temporada podemos observar
un crecimiento progresivo,
partiendo con 103 en el inicio
y logrando un total de 131
followers en diciembre, a final
de proyecto.
Fuente: elaboración propia
Septiembre Octubre Noviembre Diciembre
150
100
50
0
Evolución seguidores
Tweets con más impresiones
3185
1064
2216
Finalmente, presentamos
una gráfica en la que se
muestran los tweets, los
retweets y los “me gusta” que
se han obtenido a lo largo de
todo este tiempo de trabajo.
Podemos observar, en la
siguiente gráfica, que los 98
“me gustas” de diciembre
destacan frente a los 22 y
18 de octubre y noviembre,
provocados por una mayor
actividad.Esteeselmesfinaldel
proyecto, y el que dedicamos
a dar una mayor visibilidad
a todos los videojuegos y
equipos de trabajo, publicando
fotografías y tweets de estos.
Los demás datos están
bastante equilibrados en los
tres meses de trabajo, siendo
diciembre el que más número
de tweets y retweets obtuvo,
pero con poca diferencia.
Cabe mencionar que, destaca
un claro bajón en los retweets
en el mes de noviembre,
seguramente debidos a una
menor presencia en la red
social.
Fuente: elaboración propia
Evolución Twitter
COMTECART2020
Tweets
Octubre Noviembre Diciembre
Retweets MG
12
100
80
60
40
20
0
13
Instagram
I
nstagram ha sido
la red social en la
que más nos hemos
centrado, publicando casi
semanalmente en la misma.
Una de las razones por la
que hemos elegido esta
plataforma es su versatilidad
a la hora de crear varios tipos
de contenido (publicaciones,
stories, reels,...), además de
su popularidad.
Supuso, desde un principio,
la plataforma donde se llevó
a cabo el mayor desarrollo
de la comunicación
ya que es ahí, donde
#COMTECART2020, tiene
unamayoraudiencia.Además
por sus características,
facilitó desde un primer
momento el contacto directo
con los seguidores así como
la difusión de gran parte
del contenido audiovisual
creado.
Se han desarrollado
así un conjunto de
publicaciones semanales
cuyos objetivos eran dar a
conocer el proyecto con sus
respectivas productoras, sus
características y la creación
de una comunidad en la red
social. De esta forma, los
mensajes que se lanzaban se
caracterizaron por tener un
tono formal pero distendido
e informativo en muchos
casos.
Desde una
perspectiva general,
establecimos desde
un primer momento
un conjunto de
hashtags que
acompañarían a cada
publicación. Estos
fueron los siguientes:
# c o m t e c a r t 2 0 2 0
#uvigo #videojuegos
# v i d e o g a m e s
# c o m u n i c a c i ó n
#tecnología #arte
#videogameaddict
#proyect #play
#playing #instagame
# g a m e s t a g r a m
#desarrollodevideojuegos. El
criterio en esta elección se
basó en intercalar etiquetas
de menor a mayor relevancia,
creando así un alcance en
escalera que posicionaría a
nuestras publicaciones en
distintos estratos.
A la hora de crear contenido
para esta red social ha
sido de vital importancia la
estética, teniendo siempre
la identidad corporativa en
cuenta. En el caso de las
publicaciones, decidimos
realizar las publicaciones
de tres en tres, ya que,
de esta manera, no solo
mantenemos siempre una
galería coherente, si no que,
a la hora de hablar sobre
las distintas productoras,
era posible dedicar una
publicación para cada una.
Instagram ha sido la
red social en la que
nos hemos centrado,
publicando casi
semanalmente.
Además de mantener
una galería actualizada y
estructurada, las historias
compartidas en Instagram
jugaron un papel muy
importante a la hora de
anunciar nuevos contenidos
tanto en el feed como en
el blog, así como compartir
curiosidadessobrevideojuegos
y reforzar una interacción
cercana con los seguidores.
La naturaleza dinámica de
las instastories ha permitido
el desarrollo de una serie de
procedimientos comunicativos
que nos han permitido llevar
a cabo una comunicación con
un estilo más informal y que
incitó una interacción con la
audiencia.
Primeramente, fue necesario
presentar el nuevo logo
corporativo del proyecto
así como una primera
presentación de lo que era
COMTECART2020, es decir,
un rebranding de la identidad
gráfica del proyecto que
necesitaba ser presentado
a la audiencia. Para ello,
las animaciones creadas
específicamente para stories
fueronclave,yaquesupusieron
el primer contacto directo con
nuestro público. Durante las
siguientes semanas, también
se hizo hincapié en aspectos
relevantes del proyecto como
la película en la que estaban
inspirados los distintos
videojuegos, así como la
publicación de fragmentos
de las exposiciones de cada
productora en la facultad.
Por otro lado, se utilizaron
fechas relevantes como
Halloween y el 25 de
noviembre (Día internacional
contra el maltrato a la mujer)
para crear así contenido
referente a nuestra temática
de videojuegos y poder ofrecer
de esta forma variedad en la
cuenta.
En el primer caso, se llevó a
cabo la estrategia de gaming
que incitaba a la interacción
con nuestra audiencia y el
incremento del engagement
en nuestra cuenta. Para ello
desarrollamos un Spooky
Top, una serie de stories que
presentaban distintos juegos
de terror y, mediante el sticker
de la escala la gente podría
puntuar los videojuegos que
más miedo producen.
En Nuestras Heroínas,
hacíamos en una sola story
nuestra propia lista de los
personajes femeninos más
guerreros de la historia,
donde su rol no estaba
condicionado por su género
y donde pudimos conseguir
una cierta retroalimentación
por parte de los seguidores
que concordaron con nuestra
elección.
Adicionalmente a todo lo
anterior, divulgamos un top
5 de los juegos más vendidos
el año anterior a modo de
curiosidad y con el objetivo
de atraer a un nicho concreto
de Instagram, es decir, una
forma de compartir contenido
temático y variado.
14
Stories
Stories
Stories
Stories
Stories
Stories
Stories
Los anuncios que publicamos usando
esta herramienta hacían referencia
a las publicaciones del blog de
COMTECART2020, así como el poner
en sobre aviso las exposiciones de las
productoras que se desarrollarían en
la FCSC.
Por último, el apartado del interfaz
que hace referencia a las historias
destacadas lo dividimos de la siguiente
forma:
	
̽ COMTECART, donde se
reúnen todas aquellas
publicaciones que presentan
y explican el proyecto y
presentan a las productoras
con sus respectivos
videojuegos.
	
̽ INFO, apartado reservado a
todas las noticias referentes al
proyecto.
	
̽ FCSC, donde se destacan
todas las acciones que se
desarrollaron dentro de la
facultad.
Una novedad este año fue el uso
de la nueva herramienta facilitada
por Instagram; los llamados reels.
Se trata del formato micro-vídeo
que se distingue de la story habitual
por poder durar 30 segundos y ser
permanente. Fue en ese momento
donde consideramos una oportunidad
desarrollar este tipo de contenido ya
que, al ser una nueva incorporación,
Instagram premiaba su uso con un
gran alcance de expectación.
Reels
Reels
Reels
Reels
Reels
Reels
15
Enestesentido,hicimosdospublicaciones
en reels. Una referente a la temática de la
realidad virtual y otra a modo de anuncio
del streaming que se llevaría a cabo en
Twitch. Sin embargo, a pesar de que el
primero de ellos no tuvo mucha difusión,
el segundo llegó a alcanzar los 2000
visionados.
En el primero de ellos, consideramos
que sería interesante compartir una
animación audiovisual referente al uso de
la realidad virtual dentro del mundo de los
videojuegos. Encontramos, así, una forma
de variar de contenido en contenido y
atraer la atención de un público específico
y más amplio.
Los hashtags escogidos fueron:
#comtecart2020 #uvigo #videojuegos
#videogames #comunicación #tecnología.
Contrariamente de lo que pensamos
en un primer momento, no tuvieron los
resultados esperados, es por ello que en la
siguiente ocasión se utilizaron los mismos
que en las publicaciones de la galería,
corrigiendo el error de alcance.
Respecto al feed, cada semana nos
hemos centrado en un aspecto diferente
del proyecto.
Semana 1: Presentación de cada
videojuego y su productora.
Semana 2: Presentación de la
identidad corporativa de ComTecArt
2020, seguida de una publicación
sobre la obra que ha servido como
inspiración de los juegos de este
año.
Semana 3: integrantes de nuestras
productoras
16
Semana 4: Progreso de los juegos, así
como en el proceso de creación.
Semana 5: Creación de un reel
anunciando el streaming de Twitch que
se realizó el lunes 21 de diciembre.
Publicación en Instagram TV sobre qué
es ComTecArt, un pequeño resumen
del proyecto.
Semana 6: Despedidas de las
productoras de este año, para ello
subimos las fotos grupales, realizadas
en el encuentro final de ComTecArt.
Configuración del Feed
17
18
113
6
6
9
3
8
4
14
0
0 50 100 150 200
127
177
106
Likes Publicaciones Stories
Evolución Instagram
COMTECART2020
Interacciones Instagram
COMTECART2020
Nuevos seguidores Visitas al perfil
72
11 3
106
125
100
75
50
25
0
49
76
Los resultados obtenidos
en la red social Instagram se
puedenconsiderarciertamente
positivos.
Por un lado el número de
seguidores se ha incrementado
en un 12% respecto al pasado
año, así como el engagement
rate del perfil que cuenta con
un 8% en el total del perfil
de COMTECART desde la
primera publicación de esta
temporada.
Además, en las siguientes
gráficas observamos una
tendencia ascendente en
la evolución general de las
distintas métricas tanto en
likes como en interacciones,
concluyendo así con una
evolución ascendente que se
vió frenada en el mes de enero
con el final de la temporada.
Fuente: Elaboración propia.
Observamos que existe un gran índice de visitas sobre todo en este último mes llegando a las
50 visitas. Teniendo en cuenta que empezamos con 10 visitas en el mes de octubre, se puede
decir que hemos multiplicado exponencialmente las visitas de los lectores.
19
Google.com
Fuente: elaboración propia
Reddit
t.co
Instagram
Google Android
Blogspot
Google.es
Google.mx
Uvigo.es
Otros
Por otro lado, en esta gráfica, de
la misma fuente que la anterior,
podemosapreciarqueunamayoría
de usuarios han accedido a la
página de ComTecArt mediante
Google. En cuarto puesto tenemos
Instagram, esto nos dice que los
esfuerzos realizados a través de
esta red social para visibilizar el
contenido del blog han dado sus
frutos. También añadir que el
acceso a este contenido ha sido
de fuentes muy distintas, ya que
en la categoría otros vemos que
tiene un dato importante.
Fuente: Elaboración propia.
Blogger
P
or último, a través de la página oficial del proyecto ComTecArt, quisimos utilizar Blogger
como medio de comunicación con información más extensa que las otras redes sociales.
Éstas fueron utilizadas como escaparate de la información proporcionada en el blog.
A través de cuatro publicaciones se fue mostrando la evolución de cada una de las
productoras e incluso más allá del trabajo que estuvieron desarrollando, quisimos mostrar la
parte más humana de estas.
Los datos proporcionados por la propia página de Blogger nos muestra el índice de visitas
totales y las de cada mes desde que nosotros empezamos.
1,03 mil 1
0
26 oct 1 nov 9 nov 16 nov 23 nov 1 dic 7 dic 14 dic 21 dic 1 ene 11 ene 18 ene
10
20
30
40
50
60
Evolución Blog
COMTECART2020
20
Conclusiones
#COMTECART2020
Después de exponer, analizar y
mostrar los resultados de las acciones
de comunicación llevadas a cabo,
llegamos a las siguientes conclusiones
del proyecto #ComTecArt2020,
aportando nuestra visión personal del
proyecto de manera conjunta.
Se trata de un proyecto con gran
potencial académico y profesional.
Los videojuegos, dentro del sector
cultural y tecnológico, de las industrias
culturales, está creciendo a un ritmo
vertiginoso; una tendencia que el
ámbito académico decidió aprovechar,
dandolugara#ComTecArt,conlaunión
de alumnos de tres carreras diferentes,
proporcionando como resultado una
experiencia de innovación docente,
fomentando el compañerismo,
la creatividad, la comunicación y
potenciar las habilidades que todos
tenemos, aprovechandonos de la
capacidad que nos brindan las nuevas
tecnologías.
En lo que respecta al apartado
comunicativo del proyecto, nos ha
parecido una experiencia que nos
ha enriquecido a nivel profesional
pues, para llevar a cabo nuestros
principales objetivos, nos repartimos
dependiendo de las habilidades de
cada uno, pero siempre trabajando en
equipo: aportando ideas, aportando
una visión creativa novedosa para
poder destacar de las generaciones
anteriores. Además, tras analizar los
resultados, hemos comprobado que la
difusión de este proyecto ha dado sus
frutos, hemos estado evolucionando
de una forma bastante positiva.
No obstante, cabe destacar que
entre la eficacia del proyecto, el
crecimiento entre las distintas redes
sociales es acentuada debido a la
adecuación del perfil del usuario, del
contenido, la transmisión del mensaje
y ela retroalimentación recibida de
cada una: la inmediatez de Twitter,
el contenido visual de Instagram y el
carácter informativo más general del
Blog.
Para llevar a cabo todo esta
creación, hemos contado con el apoyo
y respuesta de los creadores de los
juegos, de las 3 productoras, en cada
proceso de creación, información y
avance de cada proyecto.
En resumen, la participación
que tuvimos en la comunicación
de #ComTecArt2020 fue positiva,
ofreciéndonos la oportunidad de
entrar en el mundo de un futuro
cercano. Esperemos que esta iniciativa
docente siga vigente durante muchos
años más.
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una materia híbrida entre los grados de Ingeniería de Tecnologías de Telecomunicación y
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Marín Díaz, V. y Cabero Almenara, J. (2019). Las redes sociales en educación: desde la
innovación a la investigación educativa. RIED. Revista Iboeroamericana de Educación a
Distancia, 22 (2), 25-33. Recuperado de: https://idus.us.es/handle/11441/87606
Martí Climent, A.; García Vidal, P
. (2018). Redes sociales en la enseñanza superior. En IN-RED
2018. IV Congreso Nacional de Innovación Educativa y Docencia en Red. Editorial Universitat
Politècnica de València. 141-154. https://doi.org/10.4995/INRED2018.2018.8623

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Comtecart 2020

  • 1. Carla García Garrido Sibila Leis Rodríguez Alfredo Pérez Ribeiro Daniel Alejandro Castrillón Cano Antía Meijide Ramos Alejandra Benso Sarai Losada Santamaría Yovanna Otero Martínez
  • 2. 1.- Introducción al proyecto #COMTECART2020 1.1.- Grupos y productoras 2.- Objetivos y distribución de tareas 3.- Contenidos: tono y mensajes 4.- Rediseño de la Identidad Corporativa Gráfica 5.- Análisis de los perfiles en RRSS 5.1.- Twitter 5.2.- Instagram 5.3.- Blogger 6.- Conclusiones #COMTECART2020 2
  • 3. Introducción al proyecto #COMTECART2020 3 C OMTECART es una experiencia de innovación docente que engloba la COMunicación, la TECnología y sobre todo el ARTe, entre las distintas titulaciones de la UniversidaddeVigo.Esteproyecto está llevado a cabo por alumnos y alumnas de los grados de: IngenieríaenTelecomunicaciones, Comunicación Audiovisual y Publicidad y Relaciones Públicas. Además, este año 2020-2021, se contó con la participación del gran guionista y director Ángel de la Cruz, que gracias a su participación en el guión de “Los muertos van deprisa” ayudó a los alumnos a inspirarse para desarrollar sus proyectos. A lo largo de todo el cuatrimestre, se fue generando contenido y material audiovisual para subir a las diferentes redes sociales utilizadas: Twitter, Instagram y el Blog. Manteniendo informados a todos los seguidores y participantes del proyecto sobre los avances y generar interacción en las mismas. En todas ellas se puede ver un aumento de seguidores y una continuidad a lo largo de estos meses.
  • 4. Grupos y productoras 4 Triade Studios es el equipo que desarrolla Lilia. Un videojuego de misterio y terror protagonizado por Lilia. Ella es una camionera que, por azares del destino, se ve envuelta en la historia de un misterioso pueblo al quedarse atrapada en él porque su camión se ha estropeado. Decide ganarse el favor de los vecinos para que la ayuden, pero no todo es lo que parece. Por las noches, entre la niebla, aparecen unos espíritus que la persiguen: la Santa Compaña. Lilia por los días tendrá que ayudar a los habitantes del pueblo resolviendo puzzles y por las noches huirá de las almas en pena. El nombre de este equipo, Triade Studios, fue elegido por sus miembros porque quieren destacar esas tres disciplinas que los unen, siguiendo el espíritu de ComTecArt. Y los miembros son: Joël Gómez Cendón, David Arosa Cerqueiro, Lara Blanco Freire, Jorge Centeno Martiáñez, Ángel Núñez Féliz y Ariadna Álvarez Torres Ki-FRAME, cuyo nombre nace del concepto de los fotogramas clave, existente tanto en el mundo audiovisual tradicional como en el mundo de los videojuegos, presenta un proyecto donde la ambientación y el folklore gallego son el foco principal, al igual que en la obra de Ángel de la Cruz. “Alén” cuenta la aventura de terror de una mujer que debe escapar del pueblo fantasma donde se ha quedado atrapada. Para ello, deberá ayudar a las almas en pena que habitan la localidad de Fariño, mientras además escapa del peligro sobrenatural que es la Santa Compaña. Sin embargo, una oscuridad y malestar parecen envolver el pueblo. Esto no se lo pondrá nada fácil a nuestra protagonista, que cada vez se verá más y más implicada en el secreto que guardan los antiguos habitantes del pueblo. Este equipo está formado por: Jacobo Ulloa, Pablo Losada, Marta Castro, Adrián Iglesias y Sara Céspedes Countdown Studios es un equipo que va a desarrollar gráficos 3D estilizados con pantallas de diálogo ilustradas en 2D para llevar a cabo su proyecto “Fariño”, donde la protagonista, Uxía llega de paso a un pequeño pueblo de la costa gallega llamado Fariño para repartir la mercancía de su granja familiar. Sin embargo, su trayecto se verá interrumpido por un camión atrancado que bloquea el paso. Lo que parece ser un simple incidente de tráfico acabará por atraparla en una emocionante aventura con el fin de resolver los misterios que ocultan los habitantes del lugar. Uno de sus referentes a la hora del estilo para el diseño de personajes y las mecánicas de los puzles es la saga de “El profesor Layton”. Este equipo está formado por: André Rodríguez Couso, Irene Fernández Cortizo, Ignacio Díaz Rey, Enrique Domínguez Iglesias e Ivan Dasilva de la Peña.
  • 5. A la hora de desarrollar la parte práctica de la asignatura de Comunicación alternativa en los medios virtuales y nuevos soportes publicitarios, la profesora Mónica Valderrama comunicó a sus alumnos la posibilidad de participar en esta experiencia práctica alternativa. Tras el interés de 8 de sus alumnos, a partir de octubre nos pusimos a trabajar. Antes de empezar, definimos tres objetivos fundamentales que nos ayudarían a definir las estrategias a desempeñar en cada medio social. ̽ Difundir toda la información de las diferentes productoras del proyecto ComTecArt a través de tres medios sociales. ̽ Informar y mostrar la evolución de las productoras a un nuevo público y al habitual, únicamente, a través de las plataformas online elegidas. ̽ Aumentar la notoriedad y la presencia en redes sociales para atraer al público de interés a través del contenido proporcionado. Objetivos y distribución de tareas ̽ T r i a d e S t u d i o s : Yovanna Otero y Sarai Losada (Twitter). ̽ C o u n t D o w n Studio: Alfredo Pérez y Daniel Cano. ̽ K i - F R A M E : Antía Mejide y Carla García (instagram). ̽ Comunicación g e n e r a l : A l e j a n d r a benso y Sibila Leis. ̽ T w i t t e r : Yovanna Otero y Sarai Losada ̽ I n s t a g r a m : Antía Mejide y Carla García ̽ Blog:Alejandra Benso y Sibila Leis ̽ Creación de c o n t e n i d o s : Alfredo Pérez y Daniel Cano. 5
  • 6. E n relación a la creación de contenido del proyecto, lo primero que hicimos fue realizar un brainstorming, para obtener ideas sobre el tipo de contenido queíbamosagenerar encadaredsocial,ya que el proyecto solo se iba a promocionar a través de tres redes: Instagram, Twitter y el Blog. Posteriormente, gestionamos esas ideas organizándolas, temporalmente, de forma que cada semana se publicaba una temática concreta, adaptando el mensaje y el tono a cada red social. El contenido que se posteó en el blog del proyecto, fue más concreto. Las entradas se centraron en la ampliación de información acerca de la temática de esta temporada, de cada productora, sus integrantes y sus videojuegos. Por otro lado, hemos tenido presente en todas las redes sociales un tono cercano, divertido y alegre para aproximarnos más a nuestro público objetivo. Finalmente, el mensaje principal que hemos querido transmitir, fue el de acercar la información y las novedades que iban surgiendo según avanzaba el proyecto de ComTecArt 2020. El resultado fue el siguiente: Semana 1: Presentación de cada videojuego y su productora. Semana 2: Presentación de la nueva imagen corporativa de la temporada de ComTecArt 2020. Semana 3: Presentación del autor Ángel de la Cruz, y su obra “Los muertos van deprisa”. Semana 4: Presentación de la imagen corporativa gráfica de cada productora, y sus integrantes. Semana 5: Avances del trabajo de cada productora. Semana 6: En Twitter, retransmisión y publicación de comentarios sobre “The Game Awards” Semana 7: Evento. Presentación de los videojuegos y streaming en Twitch. Semana 8: Publicación de un vídeo- recordatorio, de la experiencia que es ComTecArt. Semana 9: Despedida de ComTecArt. Contenidos: tono y mensaje 6
  • 7. Rediseño de la Identidad Corporativa Gráfica 7 L a identidad gráfica es un asunto al cual no le pusimos tanta atención. Nos pareció que ComTecArt ya venía con todo un trabajo de identidad detrás en cuanto a colores y conceptos. Por ejemplo, hemos querido conservar los colores corporativos, ya que pensamos que se integran muy bien dentro dentro del concepto de gaming; son colores muy brillantes y fluorescentes que hacen resaltar el aspecto futurista y juvenil que le quisimos dar a la nueva marca, además de que es una asociación simbólica que ya se ha identificado con la marca, por lo que cambiarlos no era una opción viable. Lo mismo pasa con el concepto del mando que forman la “C” y la “O”. Tiene una personalidad abrumadora y, en definitiva, es lo que llama la atención de toda la identidad gráfica. Conservarlo supuso seguir solidificando la imagen de ComTecArt, una imagen que, a pesar de tener mucha personalidad, seguía necesitando algunos cambios El primero viene dado por la legibilidad del propio logotipo; los trazos rectos del primer logo se volvían muy agresivos y la falta de espacios dificultaba su lectura, además de que la imagen no era tan amable como la propia premisa del evento pedía. Es por eso que cambiamos la fuente y construímos un nuevo diseño con la tipografía Coogoose, una tipografía que, además de ofrecernos trazos más amables, semirounded e interletrado para dejar que el logo respirara mejor y no estuviese tan comprimido, nos permite transformar el concepto del mando y hacerlo mucho más moderno, asemejándose más a lo que sería un mando de videoconsola retro, ya que es un mundo del que el desarrollo indie bebe mucho, por lo que pensamos que lo podría representar bastante mejor.
  • 8. Después de aplicar estos cambios en este concepto, el siguiente paso era seguir solidificando la identidad, y es que nos dimos cuenta de que el propio mando, de por sí, funcionaba muy bien como símbolo y era capaz de sostener el peso conceptual de la marca él solo, por lo que sirvió para dotarla de aún más personalidad y funcionó muy bien a la hora de aplicarlo en elementos gráficos como la cabecera de Twitter y algunas publicaciones. Para finalizar el proceso de creación del nuevo logotipo, decidimos integrar el año al que correspondía el evento, porque se trata de un evento anual y así todo el contenido generado bajo esa marca se asocia directamente a un año específico; y además un fondo específico, en un color morado, para integrarlo a la perfección, aunque también se realizaron versiones a dos tintas y en negativo para aportar versatilidad a la ahora de aplicarlo en diferentes formatos y plataformas. Más allá del logotipo, los diferentes diseños para las publicaciones (sobretodo en Instagram) han seguido un eje común basado en las formas geométricas, los degradados y la iluminación fluorescente, todo esto con la intención de recrear un ambiente reconocible por el público objetivo y que recordase a la iluminación RGB, a los monitores y carcasas de ordenador, etc. Con esto, conseguimosdarleunaesencia en la que los videojuegos se vuelven protagonistas, no a través de una aparición directa, sino a través de la asociación de conceptos sutiles que no desvían a la marca de su propósito de diferenciarse y que sirven como elemento integrador último del logotipo. 8
  • 9. P ara la gestión de las redes sociales, decidimos adecuar el mensaje y el tono en cada una de ellas. A la hora de analizar cada perfil, nos centramos en la armonía visual e informativa de Instagram, siendo esta la principal a la hora de comunicar, y en la que más atención pusimos; en la importancia de la concreción en el texto de Twitter; y en la ampliación de información y contenido del Blog. Análisis de los perfiles sociales 9
  • 10. Twitter A provechamos la inmediatez que proporciona esta red social, para transmitir el contenido más reciente y novedoso de cada avance. Decidimos utilizar el humor, añadiendo gifs y memes en algunos de los tweets, como herramienta clave para acercarnos a nuestro público, y así obtener una mayor retroalimentación. Además de publicar información, a la par que en Instagram y el Blog, también tuiteamos contenidos relacionados con el mundo de los videojuegos. Por ejemplo, realizamos un evento especial para Halloween, en el que creamos un SpookyMeter (medidor de miedo) con juegos de terror, también hablamos sobre algunos añadidos especiales que se crearon en videojuegos conocidos, con la temática de Halloween; y comentamos “The Game Awards”. A mayores, realizamos encuestas y preguntas en busca de una mayor interacción con nuestros seguidores. Durante la temporada 2020 de ComTecArt, en Twitter se añadió la opción de compartir fleets (publicaciones de una duración de 24 horas), decidimos aprovechar esta nueva herramienta y generamos un total de 8, basándonos en una estrategia de alcanzar a un mayor número de followers y aumentar el impacto de nuestros tweets. Algunos de estos fleets son: 10 La inmediatez que proporciona esta red social, para transmitir el contenido más reciente y novedoso. Fleets Fleets Fleets
  • 11. 11 Por otro lado, hemos realizado un análisis métrico del impacto de los tweets y la interacción obtenida. Durante los 74 días de trabajo, hemos alcanzado un total de 24.800 impresiones, con una media de 336 impresiones al día. También, hubo una tasa de interacción del 3.1% por parte de los seguidores. Destacamos, los tweets que más impresiones tuvieron, ya que son aquellos en los que se comentan “The Game Awards”, y uno en el que comunicamos la nueva imagen corporativa gráfica de la temporada de ComTecArt 2020: A continuación, mostramos una gráfica en la que se muestra la evolución del número de seguidores en esta red social, desde septiembre hasta diciembre de 2020. A lo largo de la temporada podemos observar un crecimiento progresivo, partiendo con 103 en el inicio y logrando un total de 131 followers en diciembre, a final de proyecto. Fuente: elaboración propia Septiembre Octubre Noviembre Diciembre 150 100 50 0 Evolución seguidores Tweets con más impresiones 3185 1064 2216
  • 12. Finalmente, presentamos una gráfica en la que se muestran los tweets, los retweets y los “me gusta” que se han obtenido a lo largo de todo este tiempo de trabajo. Podemos observar, en la siguiente gráfica, que los 98 “me gustas” de diciembre destacan frente a los 22 y 18 de octubre y noviembre, provocados por una mayor actividad.Esteeselmesfinaldel proyecto, y el que dedicamos a dar una mayor visibilidad a todos los videojuegos y equipos de trabajo, publicando fotografías y tweets de estos. Los demás datos están bastante equilibrados en los tres meses de trabajo, siendo diciembre el que más número de tweets y retweets obtuvo, pero con poca diferencia. Cabe mencionar que, destaca un claro bajón en los retweets en el mes de noviembre, seguramente debidos a una menor presencia en la red social. Fuente: elaboración propia Evolución Twitter COMTECART2020 Tweets Octubre Noviembre Diciembre Retweets MG 12 100 80 60 40 20 0
  • 13. 13 Instagram I nstagram ha sido la red social en la que más nos hemos centrado, publicando casi semanalmente en la misma. Una de las razones por la que hemos elegido esta plataforma es su versatilidad a la hora de crear varios tipos de contenido (publicaciones, stories, reels,...), además de su popularidad. Supuso, desde un principio, la plataforma donde se llevó a cabo el mayor desarrollo de la comunicación ya que es ahí, donde #COMTECART2020, tiene unamayoraudiencia.Además por sus características, facilitó desde un primer momento el contacto directo con los seguidores así como la difusión de gran parte del contenido audiovisual creado. Se han desarrollado así un conjunto de publicaciones semanales cuyos objetivos eran dar a conocer el proyecto con sus respectivas productoras, sus características y la creación de una comunidad en la red social. De esta forma, los mensajes que se lanzaban se caracterizaron por tener un tono formal pero distendido e informativo en muchos casos. Desde una perspectiva general, establecimos desde un primer momento un conjunto de hashtags que acompañarían a cada publicación. Estos fueron los siguientes: # c o m t e c a r t 2 0 2 0 #uvigo #videojuegos # v i d e o g a m e s # c o m u n i c a c i ó n #tecnología #arte #videogameaddict #proyect #play #playing #instagame # g a m e s t a g r a m #desarrollodevideojuegos. El criterio en esta elección se basó en intercalar etiquetas de menor a mayor relevancia, creando así un alcance en escalera que posicionaría a nuestras publicaciones en distintos estratos. A la hora de crear contenido para esta red social ha sido de vital importancia la estética, teniendo siempre la identidad corporativa en cuenta. En el caso de las publicaciones, decidimos realizar las publicaciones de tres en tres, ya que, de esta manera, no solo mantenemos siempre una galería coherente, si no que, a la hora de hablar sobre las distintas productoras, era posible dedicar una publicación para cada una. Instagram ha sido la red social en la que nos hemos centrado, publicando casi semanalmente.
  • 14. Además de mantener una galería actualizada y estructurada, las historias compartidas en Instagram jugaron un papel muy importante a la hora de anunciar nuevos contenidos tanto en el feed como en el blog, así como compartir curiosidadessobrevideojuegos y reforzar una interacción cercana con los seguidores. La naturaleza dinámica de las instastories ha permitido el desarrollo de una serie de procedimientos comunicativos que nos han permitido llevar a cabo una comunicación con un estilo más informal y que incitó una interacción con la audiencia. Primeramente, fue necesario presentar el nuevo logo corporativo del proyecto así como una primera presentación de lo que era COMTECART2020, es decir, un rebranding de la identidad gráfica del proyecto que necesitaba ser presentado a la audiencia. Para ello, las animaciones creadas específicamente para stories fueronclave,yaquesupusieron el primer contacto directo con nuestro público. Durante las siguientes semanas, también se hizo hincapié en aspectos relevantes del proyecto como la película en la que estaban inspirados los distintos videojuegos, así como la publicación de fragmentos de las exposiciones de cada productora en la facultad. Por otro lado, se utilizaron fechas relevantes como Halloween y el 25 de noviembre (Día internacional contra el maltrato a la mujer) para crear así contenido referente a nuestra temática de videojuegos y poder ofrecer de esta forma variedad en la cuenta. En el primer caso, se llevó a cabo la estrategia de gaming que incitaba a la interacción con nuestra audiencia y el incremento del engagement en nuestra cuenta. Para ello desarrollamos un Spooky Top, una serie de stories que presentaban distintos juegos de terror y, mediante el sticker de la escala la gente podría puntuar los videojuegos que más miedo producen. En Nuestras Heroínas, hacíamos en una sola story nuestra propia lista de los personajes femeninos más guerreros de la historia, donde su rol no estaba condicionado por su género y donde pudimos conseguir una cierta retroalimentación por parte de los seguidores que concordaron con nuestra elección. Adicionalmente a todo lo anterior, divulgamos un top 5 de los juegos más vendidos el año anterior a modo de curiosidad y con el objetivo de atraer a un nicho concreto de Instagram, es decir, una forma de compartir contenido temático y variado. 14 Stories Stories Stories Stories Stories Stories Stories
  • 15. Los anuncios que publicamos usando esta herramienta hacían referencia a las publicaciones del blog de COMTECART2020, así como el poner en sobre aviso las exposiciones de las productoras que se desarrollarían en la FCSC. Por último, el apartado del interfaz que hace referencia a las historias destacadas lo dividimos de la siguiente forma: ̽ COMTECART, donde se reúnen todas aquellas publicaciones que presentan y explican el proyecto y presentan a las productoras con sus respectivos videojuegos. ̽ INFO, apartado reservado a todas las noticias referentes al proyecto. ̽ FCSC, donde se destacan todas las acciones que se desarrollaron dentro de la facultad. Una novedad este año fue el uso de la nueva herramienta facilitada por Instagram; los llamados reels. Se trata del formato micro-vídeo que se distingue de la story habitual por poder durar 30 segundos y ser permanente. Fue en ese momento donde consideramos una oportunidad desarrollar este tipo de contenido ya que, al ser una nueva incorporación, Instagram premiaba su uso con un gran alcance de expectación. Reels Reels Reels Reels Reels Reels 15
  • 16. Enestesentido,hicimosdospublicaciones en reels. Una referente a la temática de la realidad virtual y otra a modo de anuncio del streaming que se llevaría a cabo en Twitch. Sin embargo, a pesar de que el primero de ellos no tuvo mucha difusión, el segundo llegó a alcanzar los 2000 visionados. En el primero de ellos, consideramos que sería interesante compartir una animación audiovisual referente al uso de la realidad virtual dentro del mundo de los videojuegos. Encontramos, así, una forma de variar de contenido en contenido y atraer la atención de un público específico y más amplio. Los hashtags escogidos fueron: #comtecart2020 #uvigo #videojuegos #videogames #comunicación #tecnología. Contrariamente de lo que pensamos en un primer momento, no tuvieron los resultados esperados, es por ello que en la siguiente ocasión se utilizaron los mismos que en las publicaciones de la galería, corrigiendo el error de alcance. Respecto al feed, cada semana nos hemos centrado en un aspecto diferente del proyecto. Semana 1: Presentación de cada videojuego y su productora. Semana 2: Presentación de la identidad corporativa de ComTecArt 2020, seguida de una publicación sobre la obra que ha servido como inspiración de los juegos de este año. Semana 3: integrantes de nuestras productoras 16
  • 17. Semana 4: Progreso de los juegos, así como en el proceso de creación. Semana 5: Creación de un reel anunciando el streaming de Twitch que se realizó el lunes 21 de diciembre. Publicación en Instagram TV sobre qué es ComTecArt, un pequeño resumen del proyecto. Semana 6: Despedidas de las productoras de este año, para ello subimos las fotos grupales, realizadas en el encuentro final de ComTecArt. Configuración del Feed 17
  • 18. 18 113 6 6 9 3 8 4 14 0 0 50 100 150 200 127 177 106 Likes Publicaciones Stories Evolución Instagram COMTECART2020 Interacciones Instagram COMTECART2020 Nuevos seguidores Visitas al perfil 72 11 3 106 125 100 75 50 25 0 49 76 Los resultados obtenidos en la red social Instagram se puedenconsiderarciertamente positivos. Por un lado el número de seguidores se ha incrementado en un 12% respecto al pasado año, así como el engagement rate del perfil que cuenta con un 8% en el total del perfil de COMTECART desde la primera publicación de esta temporada. Además, en las siguientes gráficas observamos una tendencia ascendente en la evolución general de las distintas métricas tanto en likes como en interacciones, concluyendo así con una evolución ascendente que se vió frenada en el mes de enero con el final de la temporada. Fuente: Elaboración propia.
  • 19. Observamos que existe un gran índice de visitas sobre todo en este último mes llegando a las 50 visitas. Teniendo en cuenta que empezamos con 10 visitas en el mes de octubre, se puede decir que hemos multiplicado exponencialmente las visitas de los lectores. 19 Google.com Fuente: elaboración propia Reddit t.co Instagram Google Android Blogspot Google.es Google.mx Uvigo.es Otros Por otro lado, en esta gráfica, de la misma fuente que la anterior, podemosapreciarqueunamayoría de usuarios han accedido a la página de ComTecArt mediante Google. En cuarto puesto tenemos Instagram, esto nos dice que los esfuerzos realizados a través de esta red social para visibilizar el contenido del blog han dado sus frutos. También añadir que el acceso a este contenido ha sido de fuentes muy distintas, ya que en la categoría otros vemos que tiene un dato importante. Fuente: Elaboración propia. Blogger P or último, a través de la página oficial del proyecto ComTecArt, quisimos utilizar Blogger como medio de comunicación con información más extensa que las otras redes sociales. Éstas fueron utilizadas como escaparate de la información proporcionada en el blog. A través de cuatro publicaciones se fue mostrando la evolución de cada una de las productoras e incluso más allá del trabajo que estuvieron desarrollando, quisimos mostrar la parte más humana de estas. Los datos proporcionados por la propia página de Blogger nos muestra el índice de visitas totales y las de cada mes desde que nosotros empezamos. 1,03 mil 1 0 26 oct 1 nov 9 nov 16 nov 23 nov 1 dic 7 dic 14 dic 21 dic 1 ene 11 ene 18 ene 10 20 30 40 50 60 Evolución Blog COMTECART2020
  • 20. 20 Conclusiones #COMTECART2020 Después de exponer, analizar y mostrar los resultados de las acciones de comunicación llevadas a cabo, llegamos a las siguientes conclusiones del proyecto #ComTecArt2020, aportando nuestra visión personal del proyecto de manera conjunta. Se trata de un proyecto con gran potencial académico y profesional. Los videojuegos, dentro del sector cultural y tecnológico, de las industrias culturales, está creciendo a un ritmo vertiginoso; una tendencia que el ámbito académico decidió aprovechar, dandolugara#ComTecArt,conlaunión de alumnos de tres carreras diferentes, proporcionando como resultado una experiencia de innovación docente, fomentando el compañerismo, la creatividad, la comunicación y potenciar las habilidades que todos tenemos, aprovechandonos de la capacidad que nos brindan las nuevas tecnologías. En lo que respecta al apartado comunicativo del proyecto, nos ha parecido una experiencia que nos ha enriquecido a nivel profesional pues, para llevar a cabo nuestros principales objetivos, nos repartimos dependiendo de las habilidades de cada uno, pero siempre trabajando en equipo: aportando ideas, aportando una visión creativa novedosa para poder destacar de las generaciones anteriores. Además, tras analizar los resultados, hemos comprobado que la difusión de este proyecto ha dado sus frutos, hemos estado evolucionando de una forma bastante positiva. No obstante, cabe destacar que entre la eficacia del proyecto, el crecimiento entre las distintas redes sociales es acentuada debido a la adecuación del perfil del usuario, del contenido, la transmisión del mensaje y ela retroalimentación recibida de cada una: la inmediatez de Twitter, el contenido visual de Instagram y el carácter informativo más general del Blog. Para llevar a cabo todo esta creación, hemos contado con el apoyo y respuesta de los creadores de los juegos, de las 3 productoras, en cada proceso de creación, información y avance de cada proyecto. En resumen, la participación que tuvimos en la comunicación de #ComTecArt2020 fue positiva, ofreciéndonos la oportunidad de entrar en el mundo de un futuro cercano. Esperemos que esta iniciativa docente siga vigente durante muchos años más.
  • 21. Referencias bibliográficas. Valderrama Santomé, M. (2018). Competencias digitales y creación de vídeojuegos en una materia híbrida entre los grados de Ingeniería de Tecnologías de Telecomunicación y Comunicación Audiovisual. Universidade de Vigo. Recuperado de: https://riuma.uma.es/ xmlui/handle/10630/15416 Newberry, C (25 de mayo de 2020). Las Mejores Herramientas de Análisis de Redes Sociales (gratuitas y de paga) [Blog]. Recuperado de: https://blog.hootsuite.com/es/analisis-de-redes- sociales/ Marín Díaz, V. y Cabero Almenara, J. (2019). Las redes sociales en educación: desde la innovación a la investigación educativa. RIED. Revista Iboeroamericana de Educación a Distancia, 22 (2), 25-33. Recuperado de: https://idus.us.es/handle/11441/87606 Martí Climent, A.; García Vidal, P . (2018). Redes sociales en la enseñanza superior. En IN-RED 2018. IV Congreso Nacional de Innovación Educativa y Docencia en Red. Editorial Universitat Politècnica de València. 141-154. https://doi.org/10.4995/INRED2018.2018.8623