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Sistematización De Contenidos
Básicos De La Carrera
Tema: 4. Metodologías manejo de proyectos
Mg. Luis Fernando Aguas Bucheli
+593 984015184
@Aguaszoft
Laguas@uisrael.edu.ec
“El mayor enemigo del conocimiento no es la ignorancia,
sino la ilusión del conocimiento”
— Stephen Hawking
Objetivo
• Controlar y planificar de forma ágil los
proyectos que tienen gran cantidad de
cambios de última hora.
● 4.2 XP y Mobile-D
Contenido
ODS
● 4.3 De aquí a 2030, asegurar
el acceso igualitario de todos
los hombres y las mujeres a
una formación técnica,
profesional y superior de
calidad, incluida la enseñanza
universitaria
META
4.2 XP y Mobile-D
¿Qué es XP?
● Metodología para un ágil desarrollo de software.
● Programación basada en los deseos del cliente.
● El equipo lo conforman los jefes de proyecto, desarrolladores y el cliente.
● Se rige por valores y principios.
Valores de XP
● Comunicación: Crear software requiere de sistemas comunicados.
● Simplicidad: Empezar con lo necesario y requerido y trabajar desde ahí.
● Retroalimentacion: Del sistema, del cliente, y del equipo.
● Valentia: Programa para hoy y no para mañana.
● Respeto: El equipo debe trabajar como uno, sin hacer desiciones repentinas.
Actividades
● Codificación: La parte mas importante de XP.
● Pruebas: Nunca se puede estar seguro de algo hasta haberlo probado.
● Escuchar: Escuchar los requisitos del cliente acerca del sistema a crear.
● Diseño: Crear una estructura del diseño para evitar problemas.
Ciclo de la XP
Planeación de la XP
Para planear la programación extrema debemos de tomar en consideración
algunas piezas clave como son costo, la calidad, el tiempo y el alcance que
puede tener.
El costo: se puede incrementar o disminuir por la cantidad de personas que
se contraten en el proyecto
Calidad:
La calidad interna
La calidad externa
Tiempo: “el desarrollo de un software no es un proceso rígido”
. “los clientes toman decisiones de negocio y los programadores toman
decisiones técnicas”. Como decisiones técnicas tenemos a los días y
prioridades y como las técnicas se encuentran los estimados.
Beck,K.,& Flower,M. (2001). Planning extreme programming. boston:
Addison-Wesley.
Usos y aplicaciones de XP
● Extreme Programming se usa actualmente para la creación y
desarrollo practico de software.
● Este se ha usado mucho últimamente, ya que es una metodología
ágil para desarrollar software, antes de dar ejemplos de empresas
que aplican Extreme programming, citaré las ventajas y
desventajas que este tipo de metodología ágil aporta.
Ventajas y desventajas de Extreme
Programming
Ventajas:
 Programación organizada.
 Menor taza de errores.
 Satisfacción del programador.
Desventajas:
 Es recomendable emplearlo solo en proyectos a corto plazo.
 Altas comisiones en caso de fallar.
Ejemplo de aplicación de Extreme Programming
● Las aplicaciones donde se puede usar Extreme Programming son extensas,
ya que en cualquier rama de mercado y ciencia XP es una buena opción.
● Un ejemplo de una empresa que aplico Extreme Programming es ONess,
cuyo objetivo es un proyecto open source para el negocio textil mayorista
desarrollado con tecnologías open source innovadoras.
Beneficios
● El cliente tiene el control sobre las prioridades.
● Se hacen pruebas continuas durante el proyecto.
● La XP es mejor utilizada en la implementación de nuevas tecnologías donde
los requerimientos cambian rápidamente.
Mobile-D
• El objetivo de esta metodología es conseguir ciclos de desarrollo muy
rápidos en equipos muy pequeños.
• Se basa en metodologías para el desarrollo de aplicaciones móviles
conocidas pero aplicadas de forma estricta como: extreme programming,
Crystal Methodologies y Rational Unified Process.
• Tiene distintas fases: exploración, inicialización, fase de producto, fase de
estabilización y la fase de pruebas.
• Cada una tiene un día de planificación y otro de entrega.
Mobile-D
1. Fase exploración
• Se centra la atención en la
planificación y en los
conceptos básicos del
proyecto
2. Fase de iniciación
• Configuramos el proyecto
identificando y preparando
todos los recursos
necesarios
3. Fase de producto
• Se repiten iterativamente
las subfases.
• Se usa el desarrollo
dirigido por pruebas
4. Fase
de estabilización
• se pasa una fase de
testeo hasta llegar a una
versión estable
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  • 1. Sistematización De Contenidos Básicos De La Carrera Tema: 4. Metodologías manejo de proyectos Mg. Luis Fernando Aguas Bucheli +593 984015184 @Aguaszoft Laguas@uisrael.edu.ec
  • 2. “El mayor enemigo del conocimiento no es la ignorancia, sino la ilusión del conocimiento” — Stephen Hawking
  • 3. Objetivo • Controlar y planificar de forma ágil los proyectos que tienen gran cantidad de cambios de última hora. ● 4.2 XP y Mobile-D Contenido
  • 4. ODS ● 4.3 De aquí a 2030, asegurar el acceso igualitario de todos los hombres y las mujeres a una formación técnica, profesional y superior de calidad, incluida la enseñanza universitaria META
  • 5. 4.2 XP y Mobile-D
  • 6. ¿Qué es XP? ● Metodología para un ágil desarrollo de software. ● Programación basada en los deseos del cliente. ● El equipo lo conforman los jefes de proyecto, desarrolladores y el cliente. ● Se rige por valores y principios.
  • 7. Valores de XP ● Comunicación: Crear software requiere de sistemas comunicados. ● Simplicidad: Empezar con lo necesario y requerido y trabajar desde ahí. ● Retroalimentacion: Del sistema, del cliente, y del equipo. ● Valentia: Programa para hoy y no para mañana. ● Respeto: El equipo debe trabajar como uno, sin hacer desiciones repentinas.
  • 8. Actividades ● Codificación: La parte mas importante de XP. ● Pruebas: Nunca se puede estar seguro de algo hasta haberlo probado. ● Escuchar: Escuchar los requisitos del cliente acerca del sistema a crear. ● Diseño: Crear una estructura del diseño para evitar problemas.
  • 10. Planeación de la XP Para planear la programación extrema debemos de tomar en consideración algunas piezas clave como son costo, la calidad, el tiempo y el alcance que puede tener. El costo: se puede incrementar o disminuir por la cantidad de personas que se contraten en el proyecto Calidad: La calidad interna La calidad externa Tiempo: “el desarrollo de un software no es un proceso rígido” . “los clientes toman decisiones de negocio y los programadores toman decisiones técnicas”. Como decisiones técnicas tenemos a los días y prioridades y como las técnicas se encuentran los estimados. Beck,K.,& Flower,M. (2001). Planning extreme programming. boston: Addison-Wesley.
  • 11. Usos y aplicaciones de XP ● Extreme Programming se usa actualmente para la creación y desarrollo practico de software. ● Este se ha usado mucho últimamente, ya que es una metodología ágil para desarrollar software, antes de dar ejemplos de empresas que aplican Extreme programming, citaré las ventajas y desventajas que este tipo de metodología ágil aporta.
  • 12. Ventajas y desventajas de Extreme Programming Ventajas:  Programación organizada.  Menor taza de errores.  Satisfacción del programador. Desventajas:  Es recomendable emplearlo solo en proyectos a corto plazo.  Altas comisiones en caso de fallar.
  • 13. Ejemplo de aplicación de Extreme Programming ● Las aplicaciones donde se puede usar Extreme Programming son extensas, ya que en cualquier rama de mercado y ciencia XP es una buena opción. ● Un ejemplo de una empresa que aplico Extreme Programming es ONess, cuyo objetivo es un proyecto open source para el negocio textil mayorista desarrollado con tecnologías open source innovadoras.
  • 14. Beneficios ● El cliente tiene el control sobre las prioridades. ● Se hacen pruebas continuas durante el proyecto. ● La XP es mejor utilizada en la implementación de nuevas tecnologías donde los requerimientos cambian rápidamente.
  • 15. Mobile-D • El objetivo de esta metodología es conseguir ciclos de desarrollo muy rápidos en equipos muy pequeños. • Se basa en metodologías para el desarrollo de aplicaciones móviles conocidas pero aplicadas de forma estricta como: extreme programming, Crystal Methodologies y Rational Unified Process. • Tiene distintas fases: exploración, inicialización, fase de producto, fase de estabilización y la fase de pruebas. • Cada una tiene un día de planificación y otro de entrega.
  • 16. Mobile-D 1. Fase exploración • Se centra la atención en la planificación y en los conceptos básicos del proyecto 2. Fase de iniciación • Configuramos el proyecto identificando y preparando todos los recursos necesarios 3. Fase de producto • Se repiten iterativamente las subfases. • Se usa el desarrollo dirigido por pruebas 4. Fase de estabilización • se pasa una fase de testeo hasta llegar a una versión estable